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设计心理学1读书笔记

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【篇一:设计心理学读书心得】

设计心理学读书心得

《设计心理学》是一本有关日用品心理学的书,侧重于告诉人们如

何理解那些配备旋钮、刻度盘、控制键、开关、指示灯和仪表的物品。在书中作者表达了一种十分重要的观点:“绝大多数的日常知识

存储于外部世界而非人的头脑中。”也就是说人的大脑空间还是有限的,大部分还是需要依靠外界知识存储来进行操作。

诺曼说,以用户为中心的设计是避免犯错误的一个根本途径,即设

计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧

重点。

认知心理学认为:在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界

的“符号”是信息的载体,因此,这些心里表征就代表了外部世界存

贮在头脑中的“信息”。内、外两个世界不断的进行着信息的交换,

这样的结构就解释了人与外部环境之间“信息交换”的关系本质。在

日常生活中,我们会遭遇个各种不同的麻烦,往往很多人会认为是

自己太笨,然而事实却是因为产品的设计有问题。这需要设计人员

对产品的外观和易用性之间保持平衡,在设计产品时不能只注重外观,也不能只重功能,想要在保证设计的几项原则下把产品做到最

好则需要从用户的角度看问题,考虑可能出现的每一个差错,然后

想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可

能造成的损失。

在设计中当考虑到以下几个方面:1、保证用户能够随时看出哪些

是可行的操作。2、注重产品的可视性。3、便于用户评估系统的工

作状态。4、在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间,可见信

息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系,要利用各类自然关

系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必

要也应当只用一次。

设计人员将复杂的操作过程变得容易需要遵循以下七项原则:1、应用存储于外部世界和头脑中的知识。2、简化任务的结构。3、注重

可视性消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。4、建立正确的匹配关系。5、利用自然和人为限制因素。6、考虑可能出现的人为差错。7、最

后选择,采用标准化。第一项原则适用于功能较多的产品,将人脑

与外界之间建立互补关系。第四项建立正确匹配关系则能将产品的

易用性体现出来,它将产品的功能与开关相对应。

有些设计故意将产品的使用难度增大,以达到其使用目的,在这种

设计上可以适当加大其难度但是又不能磨灭其易用性和有规可循。

设计会对社会产生一定的影响,所以作为未来设计师的我们需要注

重产品的易用性以用户为中心与用户建立良好关系,多加沟通,正

确理解和使用书中的设计原则,并在工作和生活中对周围的人和事

物多加观察和思考,在设计师会创造出更好的作品。

【篇二:《设计心理学》读书笔记】

《设计心理学》读书笔记

一、日用品中的设计问题

1、可视性:正确的操作部位必须显而易见,还要向用户传达正确

的信息(操作意图和实际操作的匹配,让用

户看到两个物品的关键差异)

2、反馈:向用户提供信息,使用户知道某些操作是否已经完成以

及操作产生的结果。

3、预设用途:物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能,主

要指那些决定物品作何用途的基本性能。(板

凳是用来做的;玻璃是透明的、容易破碎;木质坚硬、不透明;球

是用来抛掷或上下弹跳的)

4、概念模型:好的概念模型我们能预测出操作的行为和效果,没

有好的概念模型我们操作时就要盲目的死记

硬背。(剪刀、钢笔、灯泡)

5、匹配原则:产品的预设用途、操作产品和操作结果之间的关系。(如:开车方向盘往右转,车就向右拐且反馈非常及时,用户很容

易记住,永远不忘这种匹配关系)

6、自然匹配:利用物理环境、文化标准理念设计出让用户一看就

明白如何使用的产品。

二、日常操作心理学

1、操作上的无助感:如果物品设计的非常糟糕,容易使用户产生

误解,再加上错误的心理模型和不良的信息

反馈,一旦使用了这种物品就有内疚感,尤其是在当别人不会遇到

同样的问题时,这种挫败感会使用户感到无助,不再尝试继续使用

此产品。 2、采取行动的七个阶段:

(行动七个阶段示意图)备注:行动七个阶段的文字说明:●确定

目标●确定意图

●明确行动内容●执行

●感知外部世界状况●解释外部世界状况●评估行动结果

3、应用行动七阶段的分析法提出设计中的问题:

1、作用:行动七阶段的分析可用于辅助产品的设计,为设计人员提供一套

基本的问题,

以便检查设计的产品是否能顺利解决用户的问题 2、内容:

三、头脑中的知识与外界知识

分析:用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确的操作,其原因有以下4条

1、信息储存于外部世界:我们所需要的绝大多数信息都储存于外

部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,

就决定了我们的行为。(如打字员不需要记住键盘的按键怎么排列,就可以盲打出文字来) 2、无须具备高度精准的知识:知识的精确

性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使

人做

出正确的选择,就足够了。

3、存在自然限制条件:外部世界对人的行为进行了限制。物品的

特性限定了操作方法,例如:手机存储卡,只有一个口可以插进去;螺丝必须拧进螺母而不是砸进去等等。

4、存在文化上的限制条件:自然限制条件之外还存在众多从社会

中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例,

要想明白这些惯例必须经历一个学习过程。一旦掌握了这些知识可

用于广泛的领域。

四、可视性和反馈

1、可视性:关键物品和零件必须显而易见。

起来,如我家的橱柜,经常找不到哪边可以打开。家里的热水器分

不清哪边是热水开关、哪边是冷水开关,只有摸到热水开关被烫到

才能分辨出来。

久,而且经常搞不清往左拧是关还是开。

(隐藏把手的橱柜)(没有标记的热水器开关)

(家里的热水器开关)

小广告,为什么会贴在楼梯上,不贴在楼道的墙壁上。因为我们在

爬楼梯的时候,害怕踩空眼睛经常盯着前面的阶梯,所以在阶梯上

贴小广告容易让别人阅读它。

(楼梯上的小广告)

2、反馈:用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。在测试

交友广场“大冒险”的时候,点击下一轮按钮时,没有对我这个动作

进行任何反馈。

(约会聊天:大冒险)

五、人非圣贤孰能无过

人们经常出错,若有人指出他们的错误,他们或许还会感到惊讶。

人造的物品可就没有这种容错的性能,一个键按错了,就有可能带

来麻烦。

差错有两种基本的类型:失误和错误,失误因为习惯行为引起,本

来想做某件事,用户实际目标的下意识行为却在中途出了问题。错

误则产生于意识行为,把毫不相干的事物联系在一起并下结论,导

致了一定的差错。 1、失误的种类:

a、曲的内容了。

b、果却盖在了咖啡杯上(两者的口开一样大)

c、如:我们在拨打电话号码的时候,旁边有人不停的喊着1、2、

3、4、5、6………此时你就会把号码拨错。d、从而引发一种失误。例如:办公室的电话铃声响了,拿起话筒说道“请

进来” e、结果向着办公室大门走去。f、失误。例如:计算机待机,屏幕显示黑屏。用户看到这个情景就会认为谁关了我的电脑,就会

再次启动,岂不知再起启动成了关闭计算机。 2、从失误研究中得

出的设计经验

对失误的研究中,我们可以得到两个方面的设计经验:第一,采取

措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能察觉到问题所在并

加以纠正。下面的人机对话:用户:删除“我最重要的工作”这个文

计算机:你真的要把“我最重要的工作”这个文件删除吗?用户:

是的

计算机:你确信?用户:当然。

计算机:文件“我最重要的工作”已经被删除。用户:哎呀,真糟糕!

分析:用户发出一项指令后就立即显示在屏幕上,然而用户在这时

还并未意识到自己的操作失误。

防止措施:计算可以把刚刚删除的文件放在某个位置暂存,用户一

旦发现自己的文件被误删,还可以将其恢复,此

后就诞生了“垃圾箱”。

3、与差错相关的设计原则

人们在生活过程中,发生错误是难免的,包括使用某些产品。设计

人员的错误则在于没有把人的差错这一因素考虑在内,设计出的产

品容易造成操作上的失误,用户一旦发生操作上的错误会带来一定

的损失。下面就讲述“如何处理差错”

a、power键,

就设计在离键盘操作区接触不到的位置,而且按钮凹进水平面。目

的就是防止过快操作无意中按到“power键”导致文件没保存丢失。

b、离开车的时候忘了拔下车钥匙,结果车门一关才记起来钥匙锁在车里面了,此时我们就可以利用“强迫性功能”,有些汽车的门必须

用车钥匙才能从外面上锁。例如:我们家用电器不小心短路,那么

断路器就会强迫跳闸停电。这样就可以挽回损失防止漏电着火。

六、设计中的挑战:

1、设计的自然演进:很多好的设计都是在试制过程中逐步产生的,通过试用发现设计中的问题,然后进行改进,

重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。如:刚开始一

手拿听筒、一手拿话筒的电话,到现在的手机。从刚开始输入大小

写字母,需要大写键盘和小写键盘来完成,到“qwerty”美式键盘的

诞生,都经历了一个变革的时代。

2、设计人员误入歧途:

a、

b、问题,因为他们对自己的产品非常了解。要想了解真正用户的想法和行为,必须和他们交流,获得他们的对设计的看法才行。

c、不知如何操作的这样一种现象。解决方法有两点:1、避免或严

格限制产品功能的增加。除非绝对必要,否则不要增加新的功能。2、对功能进行组织,将功能组件化,放在不同的位置。

七、以用户为中心的设计

1、设计人员要确保: a、用户能够弄明白操作方法 b、用户能够

看出系统的工作状态

2、将任务化繁为简的七个原则

a、

心理模型分三个方面:设计模型、用户模型、系统表现。设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念;

用户模型:用户所认为的该系统的操作方法。三种模型的关系图:

关系图注释:用户模型决定了用户对产品的理解方式,设计模型决

定了产品的操作方法是否易学易用。设计人员应该保证产品能够反

映出正确的系统表象,只有这样,用户才能建立恰当的模型,将意

图转化为正确的操作。

b、

c、操作以及如何进行操作,并可在评估阶段看出执行的操作造成

了怎样的结果。世纪大道地铁2号线的自动售票机,只有把挡板往

上抬起,才能伸手拿到找的零钱,如果一只手拎着东西,用另一只

手去拿钱很不方便。

【篇三:《设计心理学》读书笔记】

《设计心理学》读书笔记

物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。

设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈

商品在某一特定时刻的运转状态。设计实际是一个交流过程,设计

人员必须深入了解其交流对象。几条最重要的设计原则:

1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。产品本身必须能够说明问题。如果设计者没

有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。概念模

型是优秀设计中的一个关键环节。

2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚

完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。

3)限制因素:要想使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时

未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。 4)预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。如果物品的预设用途在设

计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。

设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与

系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理

结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与

设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必

须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出

设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。

自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标

准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的

产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移

表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序

与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。

有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾

向与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题

归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。

人的行动可以分为七个阶段 1)确定目标 2)确定意图 3)明确行

动内容 4)执行

5)感知外部世界状况

6)结实外部世界状况

7)评估行动结果

在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同

决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数

量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。

人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。前者包括各类事实和规则。例如:“红灯亮了要停车”。。。陈述性知识易用文字表达,也

易于传授。而程序性知识则使人知道如何演奏乐器,如何在冰面上

把爆了胎的汽车平稳地停下来,如何在打网球使有效回击对方发过

来的球,以及在说“frightening witches”这个词组时,知道如何正

确地移动舌头。程序性知识难以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用语言来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学

习方法是练习,因为就连最优秀的教师通常也无法描述这类知识--程

序性知识大多是下意识的。

艾伯特。贝茨。洛德用实例证明说,。。。“叙事歌唱艺人”实际上

根据诗歌的韵律、主题、情节、结构和其他特征,对史诗进行了再

创作。他们的技能出众,但并不是靠死记硬背。一部长篇史诗,艺

人们只需要听一次就能在数小时或一天后,“逐字逐行”地背诵出来,这一成就在很大程度上得益于史诗中的多重限制因素。洛德指出,

实际上前后两次背诵的诗歌并非一字不差,但听众会觉得它们是完

全一样的,因为它们讲述的是同一个故事,表达了相同的观点,具

有同样的韵律,而这些才是听众所关注的。

心理学家把记忆分成两大类:短时记忆(stm)和长时记忆(ltm)。短时记忆存储的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费

力地提取出来,但这种记忆的容量非常有限,一般只能存储5-7个信息项目。如果对记忆内容加以复述,存储量可达10-12个信息项目。长时记忆存储的是过去的信息。她的存储和提取需要花费时间和精力。存储在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过

了一个解释加工的过程,因此会出现偏差或更改。我们能否有效地

从长时记忆中提取知识和经验,很大程度上取决于当初解释这些信

息的方法。。。长时记忆的问题不在于她的容量,而是在于她的组

织--如何存储和提取信息。如果记忆材料具有一定意义或是与已知信

息相吻合,存储和提取过程就会容易很多。如果材料没有什么意义,就必须先对其进行解释加工,然后才能进入长时记忆。

文化行为准则以基模(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。在一些固定的情况中(例如,在餐厅吃饭),基

模会很具体。认知科学家罗杰。希安可和鲍勃。埃布尔森认为,在

这种情况下,我们会遵循事先写好的“稿子”(scripts)行事。社会

科学家欧文。戈夫曼把规范行为的社会因素称为“框架”(frames),并且展示了框架控制人类行为的过程,即使是在一个完全陌生的情

况或文化中。

记忆中的信息被重叠在一起,这是对联结主义学派记忆理论的粗略

概括。其实,信息进入记忆之前,还必须经历一个加工过程。

当我们经历两件相似的事情时,这两件事就会融合在一起,形成某

种一般化的“原型事

件”,这一原型便会控制我们对其他相似事件的解释和反应动作。如

果所经历的事情与这个原型相差很远,那它就会以独立个体的形式

存储在记忆中。

如果有1000个类似的事件,我们就会把它们综合成一个原型。如

果只有一件事与众不同,我们也会将其存储在记忆中,且不与其他

事件混合在一起。这样一来,我们的记忆中似乎就只有两类事件:

一般事件和特殊事件。一般事件发生的概率应是特殊事件的1000倍,但在我们的记忆中,特殊事件的发生概率并不一般事件低。

这就是人类的记忆。我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地

强调不同寻常的事件。与差错相关的设计原则:

1)了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。

2)使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的

难度。

3)使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。

4)改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是

采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。

要想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无

误的,要尽量让用户很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。设计人员对自己的产品太熟悉,以致他们察觉不到,也无法了解到

产品的哪些方面会造成使用上的困难。

设计人员必须让自己的客户满意,但这些客户未必是产品的最终用户。

将任务化繁就简的七个原则: 1)应用储存于外部世界和头脑中的

知识 2)简化任务的结构 3)注重可视性,消除执行阶段和评估阶段

的鸿沟4)建立正确的匹配关系5)利用自然和人为的限制性因素6)考虑可能出现的人为差错 7)若无法做到以上几点,就采用标准化

在西方文化中,设计反映出资本主义市场的重要性,为了吸引更多

的消费者,厂家把设计重点放在产品的外观上。在消费经济中,食

物和饮料价格的贵贱不在于它们味道的好坏,易用性也不是衡量家

用和办公用设备优劣与否的首要标准。我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物。

(完整版)设计心理学读书心得

设计心理学读书心得 《设计心理学》是一本有关日用品心理学的书,侧重于告诉人们如何理解那些配备旋钮、刻度盘、控制键、开关、指示灯和仪表的物品。在书中作者表达了一种十分重要的观点:“绝大多数的日常知识存储于外部世界而非人的头脑中。”也就是说人的大脑空间还是有限的,大部分还是需要依靠外界知识存储来进行操作。 诺曼说,以用户为中心的设计是避免犯错误的一个根本途径,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。 认知心理学认为:在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界的“符号”是信息的载体,因此,这些心里表征就代表了外部世界存贮在头脑中的“信息”。内、外两个世界不断的进行着信息的交换,这样的结构就解释了人与外部环境之间“信息交换”的关系本质。 在日常生活中,我们会遭遇个各种不同的麻烦,往往很多人会认为是自己太笨,然而事实却是因为产品的设计有问题。这需要设计人员对产品的外观和易用性之间保持平衡,在设计产品时不能只注重外观,也不能只重功能,想要在保证设计的几项原则下把产品做到最好则需要从用户的角度看问题,考虑可能出现的每一个差错,然后想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。 在设计中当考虑到以下几个方面:1、保证用户能够随时看出哪些

是可行的操作。2、注重产品的可视性。3、便于用户评估系统的工作状态。4、在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间,可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系,要利用各类自然关系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必要也应当只用一次。 设计人员将复杂的操作过程变得容易需要遵循以下七项原则:1、应用存储于外部世界和头脑中的知识。2、简化任务的结构。3、注重可视性消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。4、建立正确的匹配关系。5、利用自然和人为限制因素。6、考虑可能出现的人为差错。7、最后选择,采用标准化。第一项原则适用于功能较多的产品,将人脑与外界之间建立互补关系。第四项建立正确匹配关系则能将产品的易用性体现出来,它将产品的功能与开关相对应。 有些设计故意将产品的使用难度增大,以达到其使用目的,在这种设计上可以适当加大其难度但是又不能磨灭其易用性和有规可循。 设计会对社会产生一定的影响,所以作为未来设计师的我们需要注重产品的易用性以用户为中心与用户建立良好关系,多加沟通,正确理解和使用书中的设计原则,并在工作和生活中对周围的人和事物多加观察和思考,在设计师会创造出更好的作品。

《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记 物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。 设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。 几条最重要的设计原则: 1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。产品本身必须能够说明问题。如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。概念模型是优秀设计中的一个关键环节。 2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。 3)限制因素:要想使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。 4)预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。 设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。 自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。 有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。 人的行动可以分为七个阶段 1)确定目标 2)确定意图 3)明确行动内容 4)执行

设计心理学论文题目

设计心理学论文题目 篇一:心理学论文选题 毕业论文选题 1 2 3 4 篇二:心理学论文选题方向 论文选题方向 (一)心理学基本理论部分 现代生命科学对心理学的影响(选取一个领域如行为遗传学、进化论、神经科学等) 心理学中的动机理论和动机研究(如成就、归因等)心理学中的情绪理论和情绪研究 心理学中的意识理论和研究 心理学中的智力理论与研究 心理与语言 心理与文化 心理与社会(家庭关系、同伴关系、社区、传媒、网络等)进化心理学述评 论心理研究的生态化取向 心理学的本土化运动述评

女性心理学思潮述评 建构主义心理学思潮述评 后现代心理学思潮述评 超个人心理学思潮述评 某一心理学大师的人格与学术贡献述评 用质的方法(如心理传记法、叙事法、访谈法等)研究一个心理问题或一种心理现象 中国思想史上的人性论对心理学的价值 建构主义学习理论述评 人本主义心理学思潮的渊源与背景 论自我效能感及其培养 大学生成就动机的归因对学业成绩的影响 大学生个性特征与智力水平的相关研究 创造性思维与学业成就的相关研究 荣格的人本主义心理学思想述评 家庭教养方式对中学生创造性人格的影响研究 教师期望对中学生学业成绩的影响 浅论内隐学习与外显学习的关系 (二)人格心理学部分 精神分析学派的人格理论及有关主题的心理学研究 行为主义的人格理论及有关主题的心理学研究 人本主义人格理论及有关主题的心理学研究

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设计心理学学习心得

设计心理学学习心得 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

设计心理学学习心得 姓名:程涛学号:班级:艺设一班 不知不觉,我们这学期的设计心理学已经上了一大半了,通过学习,自己的认识也有了很大改变,原来认为设计是自己的事情,是一门非常激进的学科,必须有自己的个性,现在发现设计的涉及范围相当广泛,人与物、人的联系十分密切。因此理解其各个方面的心理特征就显得十分重要。 设计心理学是设计专业的一门理论课,是我们做设计必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,把人们的心理状态,尤其是人们对需求的心理通过意识作用于设计的一门学问,它同时也能研究人们在设计过程中的心态,以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计能够反应和满足人们的心理作用。通过对着门课的学习,我对设计和心理学的意义有了初步了解。 设计是与我们生活联系十分紧密的一门学科,设计心理学,是以心理学的理论和方法手段去研究决定设计结果的人的因素,其研究对象不仅仅是消费者,还包括设计师。消费者和设计师是具有主观意识和自主思维的个体,都以不同的心理过程影响和决定设计。 从我们学习的专业来说,使用方式及文化内涵只有符合消费者的要求,才可以获得消费者的认同和良好的市场效应;而设计师在创作中必然受其知识背景的影响,即使在同样的限制条件下也会产生不同的创意,因此,设计心理学的一个重要的内容就是消费者的心理,主要研究购买和使用商品过程影响消费者决策的因素;对设计师而言,就是如何获得及有效的设计参数,另一个重要内容是设计师的心理,主要从心理学的角度研究如何发展设计师的技能和创造潜能。 综上所述,设计心理学是对设计师的深层意义上的研究和训练,过去从未有与此相关的专门研究,而我们所学的只是院校仅对学生进行纯技能的训练,没有积极主动的开发学生的大脑,所以我认为还有些缺陷,不过这种学习却对以后的发展有积极、重要的意义。

设计心理学重点归纳

设计心理学重点归纳 1.最早奠定设计心理研究基础,使设计领域的学者和设计师来世关注设计—— 赫伯特.A.西蒙。 2.问题求解:在复杂情境子啊的不断作出决策的思维活动。 3.诺曼将人脑信息中对产品的情感体验从低到高分成三个阶段: a.本能水平的设计:本能的、生理性反应; b.反思水平的设计:是有高级 思维活动参与,以记忆、经验等控制的反应; c. 行为水平”则介于两者之间。 4.个体心理行为的四大因素: 1.是基础部分:包括生理基础和环境基础,其中生理基础是主体切心理活动 和行为的内在物质条件,环境基础是心理话动相行 产型品赤在物质条件。 2.是动力系统:包括需要动机和价值观理念等,这是人的心理活动和相应行 为的驱动机制。 3.是个性心理:包括人格和能力等;它是个体之间的差异性因素,并使个体 的心理、行为存在独特性和稳定性。 4.心理过程:普通心理学将其划分为知、情(情绪和情感)、意(意志或意动) 三个部分。心理过程的发生,是主体认知内、外环 境的刺激或信息,在动力系统的驱使下,受个性心 理的影响而产生相应心理活动和行为的全过程。 5.移情说:从心理学角度分析移情现象把移情作用称为“审美的象征作用”,这 种象征作用即通过人化方式将生命灌注于无生命的事物中。主要的代 表人物:德国心理学家立普斯—认为美感的产生是由于市美时我们把 自己的情感投射到市美对像上去。非自身的信感写市定对象融为体政 者说对于市美好单价种心领神公的“肉模仿”,即“由我及物”或“由 物及我”。 6.距离说:认方审美要保持定的距离,即所谓的“距离产生美",要摆脱功利的、 实用的考虑,用一种纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感;距

设计心理学(新版)读后感

《设计心理学---日常的设计》读书笔记 豆瓣上有一句《设计心理学》初版的评价:虽然是上个世纪八十年代的书,思路还是有不少可以借鉴。而新版中则有这样一句自评:本书的第一版历久不衰,度过了黄金岁月。对一本关注技术的书来说,持续出版25年是不可思议的,现在仍然有参考价值。 也许有些人会觉得这本书对他们的设计工作并不会起到作用。实际上,只要你所做的事情与创作有关,不管是画画、平面、工业设计、周边、音乐等等,书中所有的理论都能为你所用,并且最大程度减少你在尝试之路上走的弯路。比如我曾无数次遇到一些人费尽口舌向我讲解某人作品中所蕴含的种种意义,却完全无视我压根没看过原作这一最根本的问题,假如我是用户,这可算是极其糟糕的用户体验了。 这本书偏理论,甚至偏论文那种调调,但是贯穿始终的“以人为本:的理念却让我无比认同。或许应该说,我推崇的设计理念也是书中所写的,但是我没有大师那种深厚的的功力能分析出一本书,所以只能从大师的作品里汲取跟多的营养。 至于什么是设计的以人为本?我来举个简单的例子(你可以把商品二字换成任何手边的东西来看): 1、拿到一件商品,仔细阅读了说明书后依旧不知所以然 2、拿到一件商品,大概看了看说明书就差不多能用起来了 3、拿到一件商品,不看说明书也基本能用 4、拿到一件商品,直接上手各种舒服 以上1234中,4就是充分研究了人们对需求的心理,并将用户的个人意识作用于商品设计中,使使用者尽可能以最自然的状态接触商品所有的细节。虽然这只是个简单且粗糙的例子,并不适用所有领域,但如果做到了4的程度,你的设计就相对完美的以人为本的设计。 书中原话:如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就有可能存在弊端。标注的确很重要,有时也必须存在,但是适当地应用自然匹配原则就能尽量减少使用标注的必要性。每当你考虑使用标注时,就应该想想是否还有其他的设计方案。

设计心理学案例

设计心理学案例 【篇一:设计心理学案例】 研究刺激用户的心理诱因,将有助于设计师利用它们来做出更成功 的产品。下面总结的这10个心理学技巧,将有助于创造让用户上瘾 的产品,每个设计技巧都附上了实战案例演示,帮你更方便理解。 一起来看。 1、熟悉度偏见 ▲ airbnb为了让潜在客户更容易了解服务,每个功能都做了明确解释。 心理学上有个概念叫familiarity bias(熟悉度偏见),就是说大家倾向于更相信自己熟悉的东西。比如,面对一道不会的选择题,人们更 倾向于选择自己熟悉的那个答案,而不是正确答案。人们自然而然 会偏向他们熟悉的东西,人们喜欢信任他们所知道的,但害怕变化 而产生的不舒服,这就是为什么最好的新产品都是用最熟悉的模式。 熟悉的瞬间能够建立信任,而不熟悉的模式则可能产生混乱(至少在 最初)。 pull-to-refresh 选项在twitter上首次引入时,许多人感到困惑。 现在,这个互动几乎是使用最普遍的。经常反复接触后,用户已经 开始对一些当初不喜欢或者不理解的东西产生好感甚至溺爱。 当然,并不是所有的功能都必须是创新的才能使他更为显著。当iphone第一次发布的时候,这完全是一个外来观念:这是一个完全 触摸屏的手机,没有物理键盘,更是创造了像捏小拉大这样的手势 专利。

然而这种交互手势是人们非常熟悉的。苹果设计了一种类似物理日历的日历,虚拟键盘和实际的物理按钮很接近。苹果选择使用熟悉的模式,而不是抽象的代理物。 用这种方式设计iphone界面,让用户一用上就立即感到熟悉,这些充满现实世界里的互动和隐喻,帮助人们在学习如何使用新设备的过程中,同时能更快地适应新的设备。当苹果的模式开始普及并广泛应用后,苹果公司才可以用抽象化的界面来推出扁平的设计。 ▲ 微信红包,一夜之间干了支付宝8年的事情,用的就是中国人最熟悉的红包,这应该是熟悉的偏见用的最成功的案例。 要点:想让用户很容易了解你,那么请提供一个导向或演示向用户介绍你的产品。熟悉度偏见是很有效的,所以要用用户所熟悉的东西来帮助他们更快地使用你的产品。 2、相对价值策略 ▲ 三项学习课程之间的差异,让潜在学生更好地选择最适合他们的课程。 你有选择困难症吗?相信我们每个人都有。很难对一个东西的成本或价值进行评估,所以人们需要比较,这时如果有一个起点来帮助你选择,总是比没有参考的情况下评估更为容易。 相对价值策略的效果是非常显著的,帮助用户作出决定,并催成购买。在这方面应用的最普遍最成功的案例就是定价表,有对比人们在做抉择时才能更舒适。设计时让差异显而易见,用户可以清楚地看到不同的选择,这有助于他们评估每一层中包含的内容,并做出更好的决定。 ▲ 理财产品的差异化选项,让用户轻松选择自己的投资项目。 现在流行的团购相对来说也是基于这个策略进行,用户可以根据不同差价选择消费。说起来相对价值策略在生活中应用的非常普遍,随处可见,做设计时未必知道这个道理,只是习惯性的这样设计。

自学考试_设计心理学1_3重点总结分享

设计心理学 第一章设计心理学概述-作为一门设计科学的设计心理学 【领会】1.1设计心理学的概念和研究现状 1【设计心理学定义】 是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。 设计心理学是专门研究工业设计活动中如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提高消费满意度的一门学科。 2.设计心理学的国内外的研究现状: 唐纳德A 诺曼(美国认知心理学家)——提出“物质心理学”,研究人和物互相作用方式的心理学。 赫伯特A 西蒙(美国认知心理学家)——着眼于主体思维活动的研究,将设计当做问题求解的思维心理学。李彬彬(江南大学)——认为设计心理学是应用心理学的分支,研究的方向设计与消费者心理匹配的专题。赵江洪(湖南大学)——使用应用心理学的理论方法和研究成果来研究设计领域的问题。 李乐山(西安交通大学)——工业设计心理学,满足用户使用需要的心理研究。 柳沙(清华大学美术学院)——设计心理学是研究设计领域的设计主体和设计目标主体的心理现象,以及影响心理学现象的各个相关因素的科学。 【领会】1.2研究对像和研究范畴 1.【设计心理学的研究对象】:研究对象,不仅仅是消费者,还应该包括设计师。因此,设计心理学的一个重要的内容是消费者心理学,另一个重要的内容是设计师心理学 2.【设计心理学的研究范围】 a) 基础本分,包括生理基础和环境基础。 b) 动力系统,包括需要、动机和价值观念,理念等。 c) 个性心理,包括人性和能力等。 d) 心理过程,包括知(感知、认知),情(情绪和情感),意(意志和意动)。 【领会】1.3设计心理学的历史和相关学科 ⑴审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究 1【心理美学】 也称“美学心理学",“审美心理学",它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派. 1、移情说:最早由德国费肖尔父子提出 2、距离说:爱德华-布洛 2【心理学的主要学派】精神分析学派、格式塔心理学、弗洛伊德心理学、人本主义。 ?精神分析心理学与艺术心理: 1、代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung) 2、主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我 3、集体无意识 3、精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法

情感化设计与设计心理学读后感以及设计实例分析 - 副本

情感化设计与设计心理学读后感 在心理学上,人类对外界刺激产生的反应包括三个层次: 本能, 行为和反思。本书的作者根据这三个层次,对情感 化设计进行了阐述。 首先,人的大脑有三种加工水平,其中,本能水平是自动的预先设置层,行为水平支配日常行为中的脑部活动,反思水平则是脑思考的部分。这是全书的核心观点的基础。从上至下是知觉驱动,从下至上是思维驱动。作者举了过山车的例子,坐过山车本身是会引起对害怕的本能感觉,但是过后又会因为是一种冒险刺激行为而感觉良好,还可以作为吹嘘的资本,所以坐过山车的行为是本能水平的焦虑与反思水平的快乐pk的结果。 针对这三种加工水平,设计也可以划分为本能水平的设计、行为水平的设计和反思水平的设计。 本能水平的设计指的是产品的外形。人是视觉动物,对外形的观察和理解是出自本能的。如果视觉设计越是符合本能水平的思维,就越可能让人接受并且喜欢。 行为水平的设计应该是我们关注最多的,特别对功能性的产品来说,讲究效用,重要的是性能。使用产品是一连串的操作,美观界面带来的良好第一印象能否延续,关键就要看两点:是否能有效地完成

任务,是否是一种有乐趣的操作体验,这是行为水平设计需要解决的问题。 反思水平的设计与物品的意义有关,受到环境、文化、身份、认同等的影响,会比较复杂,变化也较快。产品真正的价值是可以满足人们的情感需要,最重要的一个需要是建立其自我形象和其在社会中的地位需要。当物品的特殊品质使它成为我们日常生活的一部分时,当它加深了我们的满意度时,我们就会对他产生爱。 举例说,我们购买外观可爱有趣的物品,出于我们的本能,哪怕很多东西将来我们用不着,甚至同其它物品并不相配(如房间的各种装饰),但为了“好看”,有时我们会甘心掏钱;我们购买方便使用的各种工具,出于行为水平的反应,“如果功能不足或者没有益处,那么产品几乎没什么价值”;我们购买一些旅游记念品,哪怕他们看上去很普通,又不精致,也没什么功能,但却满足了我们反思水平的需要,在回忆的时候,它们往往十分重要。 在这里我也想到一个有趣的例子。苹果在本能水平的设计已经无可挑剔,由于其良好的品牌形象,苹果已经某种程度上成为特立独行和简约高尚生活的代名词,因此在反思水平上也赢得了用户,至于行为水平上的设计,用得顺手的人当然赞不绝口,用得不顺手的人也因为另外两种层次上需求的满足暂且忍耐,认为是自己的问题。购买苹果的产品,不止是为了功能和设计,也是为了一种心理上的满足,表达自己“想成为那类人”的心愿。从这个角度讲,更炫更酷的视觉设

学习教育学心理学心得体会文档

2020 学习教育学心理学心得体会文档 Contract Template

学习教育学心理学心得体会文档 前言语料:温馨提醒,报告一般是指适用于下级向上级机关汇报工作,反映情况, 答复上级机关的询问。按性质的不同,报告可划分为:综合报告和专题报告;按行 文的直接目的不同,可将报告划分为:呈报性报告和呈转性报告。体会指的是接触 一件事、一篇文章、或者其他什么东西之后,对你接触的事物产生的一些内心的想 法和自己的理解 本文内容如下:【下载该文档后使用Word打开】 学习教育学心理学心得体会篇1 本学期我抓紧时间认真学习了《小学教育心理学概论》。我广泛地吸收了近年来国内外教育心理学的研究成果,集中阐述了教育、教学过程中的心理学问题。全书以教与学互动作用为主线,以学习心理为核心,对学习动机、知识和技能的掌握、学习策略与教学策略、学习迁移、智力与创造力、品德心理、群体心理、个性差异与因材施教、心理卫生与教师心理等方面作了较为系统、深入浅出的分析。 作为一个教育工作者,他必须具备判断学生是否热爱学习以及引导学生学习的能力,这就需要理论的支持,即人的学习动机分析理论。 因为首先,教师是文化的传递者。“师者,所以传道、授业、解惑也”,这是从知识传递的角度来反映教师的重要性。其次,教师是榜样。"学高为师,身正为范",学生受教育的过程是人格

完善的过程,教师的人格力量是无形的、不可估量的,教师要真正成为学生的引路人。第三,教师是管理者。教师要有较强的组织领导、管理协调能力,才能使教学更有效率,更能促进学生的发展。第四,教师要富有"爱心",作为一名教师,对学生的爱应是无私的、平等的,就像父母对待孩子。教师还要善于发现每一个学生的闪光点和发展需要。最后,教师是学生的心理辅导者。因此,教师必须要懂教育学、心理学,应了解不同学生的学习心理特点,选择科学合理的、适合本班学生的学习策略,并在上课过程中多加思考,适时改进教学方法和策略,以艺术的眼光去对待教学,争取精益求精。在新课程改革的背景下,一定要认真地贯穿新的教学理念,以学生发展为本,以新的教学姿态迎接新的挑战,使学生的身心都能得到健康的发展。 “只有满怀自信的人,才能在任何地方都怀有自信沉浸在生活中,并实现自己的意志。”这次学习,使我对未来的工作更加充满信心。 学习教育学心理学心得体会篇2 作为一个教育工作者,他必须具备判断学生是否热爱学习以及引导学生学习的能力,这就需要理论的支持,即人的学习动机分析理论。 因为首先,教师是文化的传递者。“师者,所以传道、授业、解惑也”,这是从知识传递的角度来反映教师的重要性。其次,教师是榜样。"学高为师,身正为范",学生受教育的过程是人格完善的过程,教师的人格力量是无形的、不可估量的,教师要真

设计心理学总结

设计心理学定义:是以心理学的理论和方法去研究决定设计结果的“人”的因素,从而引导设计科学化、有效化的新兴设计理论学科。 研究对象:消费者、设计师 设计心理学的研究方法:观察法、访谈法、问卷法、实验法、抽样调查法、投射法。 投射测验是一种人格测量的工具。这种测验时给被试者一组意义不清的刺激,让他加以解释。这种测验用的是迂回曲折的办法,受测者没有戒心,他内心的真实想法是在不知不觉中投射出来的,因而所测得结果比较真实。 设计心理学的学习意义(自行组织)消费者满意度的内容:理念满意、行为满意 创造性思维 概念:指有主动性和创见性的思维。主要形式:直觉思维、灵感思维 灵感思维: 灵感思维是在无意识的情况下产生的一种突发性的创造性思维活动。 特征:1、突发性 2偶然性 3、模糊性 4、专注性 创造性思维训练应处理的几种关系:1、处理好独创性思维品质和其他思维品质的关系 2、处理好发散思维和符合思维的关系 3、处理好顺向思维和逆向思维的关系 4、处理好直觉思维、灵感思维和分析思维的关系 如何才能成为合格的设计师(设计师应具备的基本素质) 1、构建设计师的专业基本结构①造型基础技能②专业设计技能③艺术与设计理论知识 2、设计师要勤于学习 3、设计师的基本素质①敏感性②智慧 ③好奇心④创造力 设计师应具备的人格 1、积极的人生态度 2、持久力 3、智力、 4、圆滑的态度 5、可信性 6、善解人意 7、想象力 个性心理特征具体体现(影响购买者的消费行为的因素):能力、性格、气质能力是一个人能够顺利地完成某种活动、并直接地影响其活动效率的个性心理特征 能力包括:观察力、记忆力、想象力、思维能力和注意力,以及听觉、运算、鉴别能力和组织能力等。 性格的概念:人对客观现实的态度和行为方式中经常表现出来的稳定倾向。它是人的个性中最重要、最显著的心理特征。 消费者满意度:指企业所提供的商品和服务的最终表现与消费者期望、要求的温和程度的大小,相对应地有一系列不同的满意程度。满意度=产品绩效— 消费者期望值 CS战略的基本指导思想:企业的整个经 营活动要以消费者满意度为指针,要从 消费者的角度,用消费者的观点而非生 产者和设计师自身的利益和观点来分 析考虑消费者的需求,尽可能全面地尊 重和维护消费者的利益。 考察消费者满意度的三个层次: 1、物质满意层次 2、精神满意层次 3、社会满意层次 消费者心理的主要内容:需要、动机、 态度 “马斯洛”需求的五种基本类型: 1、生理需要 2、安全需要 3、归属和爱的需要 4、自尊的需要 5、自我实现的需要 “需要”是导致购买的直接原因,但根 本原因是消费者心目中理想境况与现 实中实际境况的差别在消费者心中所 引起的失落和落差,进而引发的消费者 要改变这种状况的冲动。 消费者的动机 动机是使消费者做出购买某种商品决 策的内在驱动力,是引起购买行为的前 提,也就是引起行为的缘由。 消费者的一般购买动机分两类:生理 性、心理性(感情动机、理智动机、信 任动机) 具体购买动机:1、求实动机;2、求新 动机,3、求美动机,4、求名动机,5、 求廉动机,6、求便动机,模仿或从众 动机,8、好癖动机 态度:是指个人对某一对象所持有的评 价与行为倾向。消费者的态度就是指消 费者在购买活动中,对涉及的有关人、 物、群体、观念等方面所持有的评价和 行为倾向。 罗森伯格提出的态度三要素:认知、情 感、行为 设计心理的微观分析:年龄、性别、个 性、家庭 女性消费心理特点: 1、强烈的购买动机 2、求实的购买心理 3、从众心理 4、自信心不强 5、爱美心理 6、注重直观 7、讲究服饰 男性消费心理特点: 1、男性的购买动机 2、男性的嗜好 3、男性的购买决策 4、男性的求便心理 5、男性的自尊心理 6、男性的做东心理 7、男性的家庭消费观 消费者的气质 一、概述:消费者气质是指人的典型 的、稳定的个性心理特征。表现为心理 活动的速度、强度、稳定性和灵活性等 心理的动力特征。 二、气质的类型:兴奋型、活泼型、安 静型、抑郁型 影响家庭购买决策方式的因素: 1、家庭成员对家庭的财务贡献 2、决策对特定家庭成员的重要性 3、夫妻性别角色取向 家庭消决策中主要的五种角色: 1、倡议者 2、影响者 3、决策者 4、购买者 5、使用者 设计心理的宏观分析就是分析影响消 费者行为的外环境,即影响消费行为的 社会要素 中国消费者的消费行为特点: 1、以家庭为主的购买准则 2、朴素的民风和“节欲”的消费观念 3、重人情和求大同的消费动机 4、含蓄的民族性格和审美情趣 5、重直觉判断的消费决策 6、崇尚礼让的购买风格 7、传统风俗与消费行为 社会群体:指由一些经常在一起活动交 往,以实现个人或集体共同目的的人群 结合体。 社会群体包括: 1、工作群体 2、相关群体 3、朋友群体 4、购买群体 社会阶层是有具或类似社会地位的社 会成员组成的相对持久的群体。产生社 会阶层的最直接的原因是个体获取社 会资源的能力和机会的差别。 时尚的概念:时尚就是在特定的时段内 率先由少数人实验而后来为社会大众 所崇拜和仿效的生活样式。简单地说, 时尚就是“时间”和“崇尚”的相加。 时尚与设计的关系:(自行总结) 如何抓住消费者的心理特征进行广告 创意设计: 1、满足人们的物质需求 2、满足人们的健康和安全需求 3、满足人们的价值实现需求 4、满足人人们的情感需求 5、满足人们的爱美之心 6、满足人们的求便心理 7、满足人们的求新心理 8、满足人们的求趣心理 价格对消费者心理的作用: 1、价格可成为消费者衡量该商品品质 的一个尺度 2、价格可成为消费者心理需求满足的 一个支撑物 3、价格可以刺激消费者的需求产生和 扩大 商标的概念:商标是指能够将自然人、 法人或者其他组织的商品与他人的商 品区别开的可视性标志,包括文字、图 形、字母、数字、三维标志和颜色,以 及上述要素的组合等构成的,用以区别 不同商品生产者或经营所生产或经营 的同一种或类似商品的显著标志。 包装设计心理: 1、求便心理 2、求实心理 3、注重包装的安全性 包装设计策略: 1、类似包装策略 2、配套包装策略 3、再使用包装策略 4、附赠包装策略 5、改变包装策略 视觉传达设计是指利用视觉符号来传 递各种信息的设计。它起着沟通企业、 商品、消费者之间桥梁的作用,主要以 文字、图形、色彩为基本要素的艺术创 作。包括视觉符号和传达两个概 念。 工业产品设计心理: 1、产品的功能心理 2、产品的形态心理 3、产品的色彩 产品色彩带来的心理感受: 1、色彩的视认性 2、色彩的醒目性 3、色彩的进退 4、色彩的胀缩 5、色彩的冷暖 6、色彩的轻重、明快与阴郁、味觉 陶瓷设计心理: 1、在设计本质上给泥土以人性 2、在陶瓷形态上使个性化得到张扬 3、在设计目的上实现以人为本的价值 4、在设计内容上使欣赏者受到启迪 5、产品的功能是创意的灵魂 6、把握陶瓷产品中的色彩心理 7、陶瓷产品造型设计中“线形”情感 运用服装设计的前提条件——T(Time 时间).P(Place场合、环境).O(Object 主体、着装者) 室内设计心理应注意的心理与行为方 面: 1、领域性与人际距离 2、室内环境中个人空间常需与人际交 流、接触时所需的距离通盘考虑。 3、私密性与尽端趋向。 4、依托的安全感。 5、从众与趋光心理。 设计如何体现人文关怀?(设计原理) 1、(有利于)保护人类生存的生态环 境 2、(有利于)使用者身体健康 3、(有利于)使用者的精神和谐、身 心愉悦 环境艺术设计的趋势: 1、回归自然化 2、整体艺术化 3、手段科技化 4、高度民族化 5、个性化 6、服务的方便化 7、高技术高情感化

设计心理学1读书笔记

设计心理学1读书笔记 【篇一:设计心理学读书心得】 设计心理学读书心得 《设计心理学》是一本有关日用品心理学的书,侧重于告诉人们如 何理解那些配备旋钮、刻度盘、控制键、开关、指示灯和仪表的物品。在书中作者表达了一种十分重要的观点:“绝大多数的日常知识 存储于外部世界而非人的头脑中。”也就是说人的大脑空间还是有限的,大部分还是需要依靠外界知识存储来进行操作。 诺曼说,以用户为中心的设计是避免犯错误的一个根本途径,即设 计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧 重点。 认知心理学认为:在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界 的“符号”是信息的载体,因此,这些心里表征就代表了外部世界存 贮在头脑中的“信息”。内、外两个世界不断的进行着信息的交换, 这样的结构就解释了人与外部环境之间“信息交换”的关系本质。在 日常生活中,我们会遭遇个各种不同的麻烦,往往很多人会认为是 自己太笨,然而事实却是因为产品的设计有问题。这需要设计人员 对产品的外观和易用性之间保持平衡,在设计产品时不能只注重外观,也不能只重功能,想要在保证设计的几项原则下把产品做到最 好则需要从用户的角度看问题,考虑可能出现的每一个差错,然后 想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可 能造成的损失。 在设计中当考虑到以下几个方面:1、保证用户能够随时看出哪些 是可行的操作。2、注重产品的可视性。3、便于用户评估系统的工 作状态。4、在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间,可见信 息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系,要利用各类自然关 系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必 要也应当只用一次。 设计人员将复杂的操作过程变得容易需要遵循以下七项原则:1、应用存储于外部世界和头脑中的知识。2、简化任务的结构。3、注重 可视性消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。4、建立正确的匹配关系。5、利用自然和人为限制因素。6、考虑可能出现的人为差错。7、最 后选择,采用标准化。第一项原则适用于功能较多的产品,将人脑

设计心理学论文

设计心理学论文

人机界面专题设计论文 题目:《腕表式电子体温计设计心理学的体现》 系名机械系 专业工业设计 年级08级 姓名安子健 学号6008201157 2011年3月14日

关键字:心理学需求多功能情感化 摘要:在满足愿望的动机推动下的购买行动。只有这时,需要才真正转化为动机,成为人购买行为的动力。作为一个设计师必须了解市场,研究设计形式因素和分析消费者的各种心理。只有这样才能准确地摸索到包装设计与消费者心理的关系,从而提高包装设计的效果,激起消费者产生购买商品的欲望。 正文: 从心理学的角度来看,消费者之所以决定购买的行动是在购买动机推动下进行的。人们的行动一般都是由一定的主观原因即动机支配进行,而动机又与需要密切相关,动机是在一定条件下需要的体现,是由人的需要转化而来。换言之,人是为了满足某种需要才行动的,消费者到商店购买某种商品是因为他们需要这种商品。例如,很多人都希望自己皮肤健康美丽,但是如果没有出现抗皱美容霜之类的化妆品,这种愿望就无法推动人们购买化妆品的行动,而仅仅以愿望的形式存在于心中。只有当某厂家生产了该种产品,并且通过广告宣传,使消费者了解到有满足自己美容愿望的化妆品后,消费者才会去商店购买此类化妆品。这是在满足愿望的动机推动下的购买行动。只有这时,需要才真正转化为动机,成为人购买行为的动力。 法国哲学家,现代社会思想大师让?鲍德里亚在《消费社会》中提出过这样一段名言:“人们从来不消费物的本身(使用价值)——人们总是把物(从广义的角度)用来当作能够突出你的符号,或让你加入视为理想的团体,或参考一个地位更高的团体来摆脱本团体。” 所以,人的心理活动是极其微妙的,人们往往凭自己的印象购买商品。商品包装对消费者的心理测试表明,美丽与丑陋,高雅与粗俗,关注与排斥,这些心理上的情感,不仅男女老幼各不相同,也因国家、地区和个人的偏爱而有很大的差异。所以,作为一个设计师必须了解市场,研究设计形式因素和分析消费者的各种心理。只有这样才能准确地摸索到包装设计与消费者心理的关系,从而提高包装设计的效果,激起消费者产生购买商品的欲望。

设计心理学读书笔记-2

设计心理学 交互设计的基本原则 优秀的设计师提供愉悦的体验。 1.当一个产品互动是,我们需要弄清楚如何操作。这意味着搞明白它做什么,它是如何工作的,以及如何操作,即可视性。 可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射,反馈 2.示能: 是指一个物理对象与人之间的关系(无论是动物还是人类,甚至机器和机器人,它们之间发生的任何交互作用)。 示能是物品的特征与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。示能的可见性至关重要,可见的示能对操作提供了有力线索。 例:狭长的槽是用来插东西的,球是用来抛掷或弹跳的。 不需要标签或说明书的帮助,预设用途帮助人们了解可以采取什么行动来操作。 示能的符号提示功能叫作意符,示能决定可能进行哪些操作,意符则

点明操作的位置。 3.意符 概念:能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。 作用:优秀的设计要求对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交代。 形式:词语,图形化的插图、预设用途明确的一个装置。 4、示能、预设用途、意符的区别 示能:揭示了世界上作为主体的人、动物或机器如何与其他东西进行互动的可能性 意符:指的是信号,一些意符是生活中的符号、标签和图样(门上的推、拉、出口、箭头、图示)。一些意符仅仅是预设用途(门的把手,或是某个开关的物理结构。) 总结: 示能是人和环境之间可能的互动,有些示能是可见的,另有一些不是。预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可

意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。 在设计中,意符比示能更重要。因为它们起到沟通作用,告知用户如何使用这款设计。 5.映射 表示两组事物要素之间的关系。 开关与灯的映射决定了哪个开关控制哪盏灯。 当映射用于空间呼应关系来设计控制部分和被控制设备的布局时,很容易确定如何使用控制器。 自然映射指的是利用空间类比得到直接的理解。(当灯光开关与灯的布局安排的一样,就可以很容易地确定一个大房间或剧院里灯光的控制关系) 分组和邻近是格式塔心理学的重要原则,可以用于匹配控制与功能:相关控件应该组合在一起,而且控件应该靠近索要控制的对象。 当控制和显示契合自然映射时,设备金辉容易使用。

教育心理学的学习心得体会

教育心理学的学习心得体会 在假期中,我通过校视通学习了《教育心理学》这门课程,通过学习这门课程,我学到了很多专业知识,也对学习中的很多方面有了新的认识,下面是我学习的心得体会:教育心理学是一门介于教育科学和心理科学之间的交叉学科,它的研究对象是教育过程中的心理现象和规律,包括受教育者的各种心理现象及其变化和发展规律,以及教育者如何通过这些规律对受教育者进行行之有效的教育。 本学科的研究有助于促进整个心理科学的发展,对教育实践有重要的指导意义。 同时,这也是心理学专业的学生必修的一门专业课,在整个心理体系中占有重要的位置。 教育心理学主要分为四个模块,一是学习的本质,二是学习的过程,三是影响学习的因素,四是教学与管理。 其中,学习与学习理论是学科的核心内容之一。 它既介绍了学习的本质,并对不同的流派提出的学习理论进行了详细的介绍。 我认为这部分内容相当重要,它让我开始了对学习的思考,第一次去尝试理解人类是怎样学习的。 行为主义、认知派、人本主义、构建主义等对人类的学习作出了不同的解释,其中的很多观点都让我产生了强烈的共鸣。 在佩服和敬仰这些伟大的心理学家的同时,我学会了用辩证的方

法来看待问题。 他们提出的理论基本都能在某一方面对问题得到很好的解释,但也必然会在某些方面有所欠缺。 仔细深入的思考可以给我们很多启示,对我们的学习有重要的指导意义。 但是,同时我们也可以看到在人类学习机制的探索之路上仍然有很多未解之谜。 关于认知领域的学习过程和行为领域的学习过程,我主要学习了六个方面的内容:知识的学习、学习策略的学习、能力和创造力的培养、动作技能的学习、学习的迁移、品德的形成。 这是对认知领域和行为领域的学习过程的详细介绍。 这几方面的内容都是很实用的。 而且我个人对这方面的内容比较感兴趣,所以很喜欢学习这部分的知识。 掌握知识是学生学习的主要任务,也是学校教育的核心内容之一。 知识的定义学习心得,知识的分类,知识的表征形式,以及元认知和概念学习,这些关于知识学习的内容让我对"知识"二字有了不同的认识,有种恍然大悟的感觉,没学习之前虽然觉得自己很清楚什么是知识,但却不能用准确的文字表达出来,学习了教育心理学后才知道知识是指存在于语言文字符号中的信息,或者说是主体在与环境相互作用而获得的信息及其组织形式。

设计心理学读书笔记6

设计心理学 第五章人为差错?不,拙劣的设计 何以出错 差错发生的原因有多种。最常见的一种原因是要求人们在任务和流程中做违背自然规律的事情。 为什么人们会犯错?因为设计的重点关注于系统和设备的要求,而不是使用者的需求。 大多数机器需要精确的指令和指导,强迫使用者完美地输入数字信息,但人类并不擅长高精度的操作。 人类是具有创造性、建设性和探索性的生物,尤其擅长创新,发明新的做事方式,发现新的机会。无聊的、重复的、精确的要求与上述特性背道而驰。 差错的主要原因之一是时间压力。不恰当的规则和流程是违规行为的一个主要原因,它不仅诱使且鼓励了违规。 差错的两种类型 人为差错被定义为任何违背“合理”的行为。 差错是所有错误的行为的总称。 失误 失误有两个大类:行动失误和记忆失效 行动失误,就是执行了错误的动作。(往咖啡里面放牛奶,顺手把咖啡放进了冰箱,应该把牛奶放回冰箱) 记忆失效,即丧失记忆,原打算做的行动没有做,或者没有及时评估其行动结果。(做好了晚饭后,忘记关掉煤气炉) 错误 为达到不正确的目的或者形成错误的计划,就会发生错误。从这个角度,即使执行了正确的行动,也是错误的一部分,因为行动本身是不合理的,它们是错误计划的一部分。 错误有三大类:违反规则,缺乏知识和记忆失效。 在违反规则的错误中,犯错者恰如其分地分析了情况,但决定采取不正确的行动:遵循错误的规则。 在缺乏知识的错误中,由于不正确或不完善的知识,问题被误判。(计算燃油重量时,错误地使用磅为单位,而不是千克) 记忆失效的错误是指在目标、计划或评价阶段有所遗漏。(由于分神,地方维修人员没有完成故障排除工作。) 失误是下意识的行为,却在中途出了问题,错误则产生于意识行为中。 失误的分类(最常见的与设计相关的三类) 撷取性失误:指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。 描述相似性失误:在描述相似性失误中,差错发生在与目标相似的对象上。

设计心理学案例分析10777

设计心理学案例分析 案例一:色彩运用给人视觉和心理上造成的影响, 在室内设计中的运用。色彩在室内设计中起着改变或者创造某种格调的作用,会给人带来某种视觉上的差异和艺术上的享受。人进入某个空间最初几秒钟内得到的印象百分之七十五是对色彩的感觉,然后才会去理解形体,所以,色彩对人们产生的第一印象是室内装饰设计不能忽视的重要因素。色彩具有唤起人的第一视觉的作用,具有打动人的力量。色彩给予人类生理、心理等方面极大的影响。色彩能引起人们的联想和感情,直接关系到环境气氛的创造。现在色彩环境创造的手法极为丰富。不同室内环境设计常采用不同的手法,其目的是为了创造出特定的环境气氛,如在缺少阳光的阴暗的空间中,采用暖色调以增强亲切的温度感;在光线充足的空间中则多施以浅灰色调以降低明度;在人们逗留时间短的共享空间中使用高明度、高彩度的色彩以增强热烈的气氛;在客房、办公室空间则采用调和色、灰色以取得安定柔和、宁静的气氛;在高大空间中则以丰富的色彩层次,扩大视觉空间并加强空间的稳定感。 像红色、橙色和黄色这样的暖色,可以使物体看起来比实际大。而蓝色、蓝绿色等冷色系颜色,则可以使物体看起来比实际小。物体看上去的大小,不仅与其颜色的色相有关,明度也是一个重要因素。红色系中像粉红色这种明度高的颜色为膨胀色,可以将物体放大。而冷色系中明度较低的颜色为收缩色,可以将物体缩小。像藏青色这种明度低的颜色就是收缩色,因而藏青色的物体看起来就比实际小一些。明度为零的黑色更是收缩色的代表。

这个浴室的整体色调就是使用了 一个冷色调的靛青色,对狭小的 浴室空间产生了一个放大的效 果。在室内装修中,只要使用好 膨胀色与收缩色,就可以使房间 显得宽敞明亮。比如,粉红色等 暖色的沙发看起来很占空间,使房间显得狭窄、有压迫感。而黑色的沙发看上去要小一些,让人感觉剩余的空间较大。 色彩是最环保的空调,如能熟练掌握暖色 与冷色的使用方法,就可以很好地通过改变颜 色来调节人的心理温度,减少空调的使用,从 而节省能源、保护环境 夏天,使用白色或浅蓝色的窗帘,会让人感觉室内比较凉爽。如果再配上冷色的室内装潢,就可以起到更好的效果。到了冬天,换成暖色的窗帘,用暖色的布做桌布,沙发套也换成暖色的,则可以使屋内感觉很温暖。暖色制造暖意比冷色制造凉意的效果更显著。因此,怕冷的人最好将房间装修成暖色。有实验表明,暖色与冷色可以使人对房间的心理温度相差2~3℃。有些餐厅和工厂的装修为冷色调,结果到了秋冬季就会收到顾客或员工的抱怨,而把色调改为暖色之后,这种抱怨就大大减少了。由此可见,色彩可以起到调节温度的作用,虽然只是人的心理温度,但至少可以让人感觉舒适,不仅能减少空调的使用,从而节省能源,

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