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展示设计课程教案

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第二章空间展示设计设计的基本程序、设计原理方法和空间构成要素

一:空间展示设计设计的基本程序

空间展示设计其实就是“整合设计”或“系统设计”,空间展示设计的过程就是把一切可供利用的手段在限定空间之中进行形象化、艺术化、技术化地整合运用,以达到信息传播的最大化的过程。

(一)展示设计的前期工作

1.前期策划工作

前期策划工作,顾名思义就是前期的设想、筹备和组织以及主题构思和设计概念的提出。它直接影响着下一步设计的方向,虽然还不是非常具体的设计工作,但是对于整个展示设计工作而言具有非常重要的意义。前期策划工作可以理解为两个层面:

一是对展示活动进行必要的分析和调查研究,为上层决策提供依据;

二是提出整个展示设计的概念设想和设计理念,为下层具体设计人员提供设计基础和方向。

2.设计方案与文字脚本的确定

以文案的方式提出展示设计的构思与要求即展示计划,是展示设计重要的组成部分。展示计划对于展示设计,如同戏剧、影视创作所依据的文字脚本,故称作展示文字脚本。展示文字脚本一般分为展示总体文字脚本和展示细目文字脚本。

展示总体文字脚本简称总体脚本,编写内容主要包括:

1)展示活动的目的与要求2)展示活动的指导思想与原则

3)展示的主体与内容4)展品资料的征集与范围

5)展示规模与面积6)展示活动的表现形式与手法

7)展示活动的艺术与技术设计8)展示活动的施工管理与要求

9)展示时间与地点等方面

展示细目文字脚本简称细目脚本,编写内容包括:

1)章节的主副标题与内容,

2)实物图片选择与数量,

3)图表的统计数据,

4)对道具、色影、照明、装饰、材料、工艺的要求,

5)对表现媒介及形式的具体建议等。

展示文字脚本成型定稿后,具体设计工作就有了明确的方向性,各个部分的要素设计也都有据可依,有助于设计工作严密科学地开展。

3.技术资料及展示资料的收集

任何完美感性的设计作品都是建立在一定的理性分析基础之上。首先,必须熟悉展览场地的具体情况,并亲临现场,获取相关空间的尺寸,了解照明设施、电路插座、供电方式等情况。如果展示设计中存在大型的机械设备和电动装置等,还必须弄清楚展示场地的地面负荷与供电线路的负荷情况。除此之外,还必须了解相关的行业法规和各种文件规定。只有获得充足的技术文件资料,设计工作才能有的放矢,才能落到实处。

展示资料即展品资料,是整个展示活动的主体和物质基础。展示资料的收集和筛选显得尤为关键,需要按照计划来进行展示资料的收集工作,从而促成整体工作的顺利进行。展示资料需以文字脚本的内容要求为依据,由专门的人员负责对展示资料进行征集和选择,并对征集来的资料进行登记注册,注册内容主要有编号、选送单位、品名、数量、规格和特征等,注册的目的是为了编写细目设计意向脚本,为总体与单项具体化设计以及展品善后清退工作做必要的准备。

4.编辑细目设计意向脚本

细目设计意向脚本简称细目设计脚本,细目设计脚本编辑又称资料编辑,是对反映细目设计意向的具体细致的展品资料加以编辑的文字编辑工作。这项工作是在展品资料收集到以后,根据展示的主体思想,在仔细研究展品资料的基础上,详细编写出每一单元的主副标题、文字标题、展品图片的种类与数量等。经过编辑整理后的资料应初步反映设计的意向,包括如何开头、如何划分单元、各单元之间如何衔接、如何结尾。细目设计脚本的内容包括展示的艺术表现形式,展示道具的类型与陈列的展品特息,尺度要求,照明环境与色彩、空间环境、版面设计的要求,对材料使用和加工的要求,以及对新技术和新媒介的运用与实验。

5.展示空间的设计表达

创意构思——草图

草图是根据展示设计的理念进行二维的表现图纸。通过手绘来作线条和形态的表现,快速直观地生成方案,是构思阶段中常被采用的手法。此时,方案中的细节还未有充分地考虑,着重于表达设计中的创意思维和空间构成的理念。主要分为概念草图和分析草图两种。

(二)展示艺术设计

展示艺术设计包括总体设计。总体设计是在宏观水平上对整个展示活动的艺术风格、空间布局、整体形象、相互衔接关系和色彩关系等方面进行统筹设计,是一种规划性设计和对具体设计起指导性作用的设计活动。在总体设计的过程中要把握几个基本原则:

一、是艺术风格要统一。

二、空间层次要富于节奏感

三、整体形象要集中鲜明

四、资金控制要合理

(三)展示技术设计

技术设计的具体内容包括绘制标有精确尺寸数据平面图、立面图、照明与动力配置的线路图、道具制作工艺图、音响与电子设施规划及其他特殊设计的施工图等,有的还要绘制不同比例的施工详图,一般小样图纸比例为1:20或1:10,中样图纸比例为1:5或1:2,若有必要绘制大样图,则采用1:1的足尺比例。这些技术性的设计工作,有的由总设计师承担,有的则在总设计师的具体指导和要求之下,由具体实施的设计师或相关专业人员来完成。

规划——平面图(总平面图)

平面图(总平面图)是以二维空间设计的图纸。在展示设计中,根据展示的策划方案和展示的环境空间进行展馆的平面图设计,是体现整个展示规模、区划和构成的整体功能、区域的空间规划图,是后期进行陈列、功能规划、空间构成的重要基础和依据,因此对平面图纸设计须详尽合理。

区划功能。诸如各展区、各展馆方位,馆内各参展展位或展览各大组成部分的序馆、各分展馆、展示区、演示区、服务区和洽谈区等的合分布。

平面图的线型。展示空问分室外和展示两部分,室外空间所示的展示区域(平面图比例一般为1:500、1:1 000、1:2000)包括建筑物、通道、绿地等。

展示部分(比例1:100或1:200)包括建筑平面结构、展示区域划分等。建筑物可见轮廓线用粗实线,暂时区域划分用中实线,展品用细实线表示。

图的尺寸标注。主要包括:展示空间的总体尺寸和轴线符号:建筑空间的总体尺寸和各间的尺寸;展品空问占有尺寸:剖面符号和详图索引符号。

展示界面表达——立面图

展示界面表达——立面图

立面图由建筑展示立面、展示道具、展品造型组成(比例1:100、1:200)。立面图主要表达建筑物立面空问与展位立面空间的划分关系,其中还包括展示道具的造型要求及展品的立面位置等。

立面图的线型。建筑物可见轮廓线用粗实线表示,展示展位、道具轮廓线用中实线表示,展品用细实线表示。

立面图的尺寸标注要展示建筑空间的总高和总宽尺寸,各开间、柱的空间尺寸,层高尺寸和标高尺寸,展示展位、道具的高度和宽度尺寸,展位、道具的主要结构造型尺寸(包括标高尺寸),展品的高、宽空间尺寸。立面图分展示墙立面图和展具立面图,可视不同的空间功能的要求进行标注、表现。

展示结构表达——剖面图

剖面图是与平面图和立面图结合起来表达设计细节的。当剖面图大于1:50时,要求画出各种材料的剖面符号。剖面图主要用来表达展示构筑物的内部结构、构造和工艺。如长期陈列展示,首先要对原建筑物空间分割,安装展墙、展架,这就需要剖面图来表示它们的结构关系。

剖面图的线型。外轮廓线用粗实线绘制,内部用细实线按国际标准画出各种材料的符号。未剖到的其他结构或造型图的尺寸标注。主要包括:展示空间的总体尺寸和轴线符号:建筑空间的总体尺寸和各间的尺寸;展品空间占有尺寸:剖面符号和详图索引符号。

展场表达——轴测透视图

轴测透视图由平面图产生,可以迅速构建出房间或空间的三维图像。轴测画法是取得三维效果的简便方式。

这种画法也需要建筑或空间的平面图、立面图和剖面图。平面图将被旋转,从而与水平、竖直向成45度角,并以这种新的角度被重新绘制出来。通过使用与绘制等距透视相同的方法,直线从2次绘制平面图的角点沿竖直向发射出来,所有实测距离均来源于立面图和剖面图并转化为轴测透视。

效果图表现——手绘效果图、电脑效果图

手绘效果图:是指用手的描绘方法对展示设计进行空间的塑造和表达。它是以平面图、立面图等图纸作为设计的依据,按比例尺度,使用空间透视的表现展示空间的手法。手绘效果图能简便、快捷地表达展示空间的预想效果,但要求制图者具有较好的绘画基础,同时对空间的尺度、体量能作相当敏锐准确的表达。通常使用平行透视(一点透视)、成角透视(二点透视)和俯视图三种透视方法。

电脑效果图:采用电脑技术,用三维软件对空间的形态构造进行建模,通过对材质、灯光等的张贴和渲染手法,使效果图能够更逼真、更立体地表现预想空间,表现出更真实的现场感。

电脑效果图的制作要求设计者对电脑及相关的软件具有熟练操作和运用的能力,并对整

个空间的构成和每一个细节设计都能周全精到。电脑技术是实现空间设计创意的一种手段,只是设计的一种媒介和工具而已,毕竟创意的设计配合熟练的技术才能达到展示设计预想的效果。

(四)展示施工制作

当所有艺术设计与技术设计工作完成之后,就进入到展示设计的最后阶段——施工制作阶段。一般而言,施工制作是在设计工作完成之后进行的,但有时由于工期或其他因素的限制,设计可能会与施工错位进行,完成某一部分设计后即进行施工,这一部分施工的同时进行另一部分的设计工作,这需要设计者有卓越的理性思维能力。展示施工制作阶段可以分为计划阶段和具体施工阶段两个部分。

计划阶段就是在进行具体施工之前进行必要的细致的相关准备工作,主要包括编制展示工程预算和制定施工进度安排。

具体施工阶段就是将设计图纸完全变成现实的阶段,内容包括按照设计方案购置器材、备料、施工与制作,以及布置、安装、调试。

展示设计方法

结构法——对展示空间的结构进行有主题、有意义、有目的的设计,利用各结构的关系,组织有秩序、有规律、有逻辑的空间设计。

组合法——展示是多学科、多技术的设计。组合法就是把各种技术进行重组和构造,以各种元素媒材进行空间的组合过程。

叙述法——展示的空间是叙述的空间,由各章节、有内容的故事构成,通过某一形式的浏览进行有意义的叙述。

移植法——在展示设计中,把其他学科和艺术形式移植到展示的空间中,使其产生特殊的视觉效果。如展示场中的景观艺术、装置艺术等。

解构法——有两种形式:①对展示空间的解构,即把原有的一些空问形态进行针对性的空间组合;②对展示的方式进行解构,特别是一些移动展示。解构的方法可以使展示更简捷、更直接。

虚拟法——用数码技术通过某一传播形式或媒介进行展示设计。如展示空间的声光电技术、网络的虚拟展示形式等。

我们可以从以下几个方面进行分析:

展示空间主题;

展示空间的特点;

展示空间的形式;

展示的设计要素;

展示设计的人体工程学。

(一)展示的主题意义

在展示空间中,“物”是空间的主体,主题是空间的灵魂。空间的生成需以主题为核心,以“物”作为设计原点而展开。每一个设计者都必须清楚,在展示空间设计时,一定先要有一个明确的主题理念及设计定位,才能展开环境空间的规划。

展示的主题是围绕着物品、事物展开的空间叙述,通过空间的规划对物品、事物归纳重构。用主题去连接时间和空间,形成富有创意的展示空间,使展示空间设计的理念更符合主题设计的要求,从而突出物品、事物的性质与概念。通过对物品、事物进行的陈列设计和传播设计,对受众进行明确的指引。通过对展示资源的有效配置和运用,满足公众对物品、事物更深层次的认识和了解,利用策划组织的手段表达展示的内容,达到各类展示主题的最终的目的和效果。

(二)展示主题的多样化

不同目的性的展示空间设计决定了展示主题的多样化。

主要可分为两大类型:

1.商业性展示空间设计

大型的商业会展有各类的主题,如环境主题、时尚主题、高科技主题等。一般的商业展示有运动主题、休闲主题等。商业展示是以不同的物品而构成主题形式.因此各类主题的生成及演变都是以物品的特性为核心:而品牌商业是以商品的文化和销售人群为主题核心。商业性展示的主题是以获取更多的利益为终极追求。

2.文化性展示空间设计

在文化专题展示中,主题的概念更明确、更直接.如交通博物馆、陶瓷博物馆、家具博物馆、民族博物馆等。主题的确定受地域、环境、季节、气候、族群、习俗等许多因素所制约和影响,应随物而变,随时而变,因势利导,把握主题的核心,善于利用这些因素,让它们成为主题的素材和元素,这样就能使展示的主题变得丰富而有意义。如每一届的世界博览会,它的主题都因时代而变,紧跟时代的步伐,与时俱进。从1933年美国芝加哥世博会主题“一个世纪的进步”到2010年中国上海世博会主题“城市——让生活更美好”,每一主题都是因物、因人、因事而变,这就构成了各种不同主题的展示空间,形成了各种不同的叙述方式,展示主题的意义和形式也目益多元化。

1937年巴黎世博会标志物——埃菲尔铁塔

2010年上海世博中国馆

展示的空间是一个时间的空间。空间的构成以及形态只有通过时间的概念来感知。展示不但受环境空间、地域文化等因素的制约,而且更受时间的限制。展示有时间性也有周期性。

1.策划筹备时间长,展示展览时间短

2.用时间来阅读空间

1.流动的空间

2.叙述的空间

3.体验的空间

4.传播的空间

(一)点

点是形构成的原点,可以说任何复杂多变的形都是从一个点开始的。

1.点的大小

在视觉形式中,从点的生成开始就出现了大小的变化,点的大小的不同也会决定点与面认知界限的划分,一般来讲,点越大就越容易被看成面,而越小则点的感觉就越强。

2.点的形状

无论从抽象的角度或是按照人们的习惯来看,典型的点都是圆的,但在造型和视觉方面,点的外轮廓决定了点的形状,所以点不只是圆的,它可以是任何形状,几何形的、有机形的或自然形的。圆形的点具有面积大小和位置,其他形状的点不仅具有大小和位置,还具有方向。

3.点的应用

点可以形成聚合、扩散状态。点的排列和组合,也会产生线或面的视觉感觉。当两个以上的点排列时,我们会注意到在点与点之间存在着一种看不见的“线”,并且同时也会产生运动和方向的感觉。这种现象叫做点的线化。点的密集排列也会产生面的感觉,也称作点的面化,点的有规律的间隔可以形成节奏感。

(二) 线

1.线的性质

线在几何学上与点一样,也是一种非物质的东西,它只表示位置和长度而不具有宽度和厚度。线的运动特点也决定了它的时间性,线的延续也代表了时间的延续,不同长短的线、直线或曲线都会体现出不同的时间概念。

2.线的类型

从线的基本类型上看有直线与曲线。

直线的运用:直线在几何学中代表两点之间最短的距离,具有非常强烈的视觉张力。有序排列的直线具有明显的秩序感,并能够有效地统一整个展示面。水平的直线具有引导视线的作用,吸引力最大;垂直直线则具有分隔画面、限定空间的作用。在展示设计中,直线是最基本的手法之一。使用得当的直线,能够取得明确的引导观众视线的效果。

曲线的运用:分为几何曲线和自由曲线两类。几何曲线——圆的基础,在造型上曲线具有与直线完全对立的不同性质,可以表现出不同的视觉语意,这些不同也体现在力的作用方面。自由曲线——纯粹的“直线”在自然界中几乎是不存在的,其中它的各种几何曲线也一样都是人们创造出来的。

(三) 面

从造型的角度来说,在轮廓线的内部具有的明确的、充实的、调和的、均匀的平面形被称为面。

(四)形

1.三角形的运用:三角形是展示设计中经常运用的形态,可以以不同方式来使用,或水平,或垂直,或倾斜。三角形是运用直线最少的图形,而且存在着两种特殊的形态,即等边三角形和等腰三角形。三角形具有丰富的形态变化,不同的三角形或不同的设置方式都可能产生不同的视觉效果。平放的三角形具有稳固、庄重的视觉效果,展示设计中常用这种形态来作为道具形态或版面形式。如果把三角形从平面发展成立体的金字塔形或棱锥形等,则会使展示设计具有更丰富的视觉效果。倾斜或完全倒置的三角形则会呈现出一种不稳定的状态,具有很强的冲击力,容易成为视觉上的焦点。

2.矩形的运用:矩形实际上存在着两种形态,即长方形和正方形。在展示中出现的矩形常被枧作某一展示内容的外框或界限。在文字或图片的版面上,通常把矩形作为主要排版形式之一。实物的陈列也常以矩形作为背景,显得较为庄重和规整。矩形一般来说显得正统、但缺少变化。不过,如果能够发挥想象,将大小不同的矩形组合在一起,也可以得到非常丰富生动的效果。

3.圆形的运用:在展示设计中,圆形具有非常好的视觉中心作用,因为圆是一个连续曲线包围形成的形态,曲线上各点距圆的中心的距离相等。圆在展示设计中具有很好的适应性和协调性,并可与矩形、直线等设计元素在几何关系上形成强烈的对比。设计师可以利用这一原理进行背景与展品的并置,以突出彼此。在展示中,圆形也可以引申为球形、扇形、螺旋形等形体,使之在形体上与周围环境协调,也使整体的各局部之间能保持和谐。

(五)色彩

展示设计中的色彩由两大部分组成平面的颜料色彩、空间的光合色彩。这两大色彩的不同作用和演变,便形成了展示空间色彩的丰富性,对色彩规律的把握和对色彩的设计及运用也就显得特别重要。

1.光色和颜料色

光色和颜料色是两种不同属性的物质,光色是一种物理的光学现象,而颜料色是一种专门用未显示色彩的物质材料。光色与颜料色的原色和色彩混合也是不同的,这种混合称为加色混合。光色三原色不同比例的混合可以得到所有的光色。颜料色的三原色是红、黄、蓝,三者混合后为黑色,也称减色混合。理论上讲,颜料三原色按不同比例可以得出所有的颜色。

2.原色、间色、复色

色彩中再不能分解的基本色为原色。如光色中的红、绿、蓝,都是原色。两种原色混合后所得的色彩为间色,光色中的间色为黄、品红、青;颜料色中的问色为橙、绿、紫。复色是两个问色或其中一种原色和其他对应的间色混合所得的颜色。

3.色彩的三属性

色彩的性质是由色相、明度、纯度三个属性构成的。任何一种颜色都包括了这三种

属性。

色相:也就是色彩的相貌,是对色彩的命名。如红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等。在色相环中排列着不同色相的色彩。

明度是色彩的明暗程度,也叫亮度。在无色彩颜色中白色的明度最高,黑色的明度最低。在有色彩的颜色中各种色相的颜色的明度不相同,其中黄色明度最高,紫色的明度最低。

纯度是色彩的鲜艳程度,也称作饱和度。纯正的色相显示出了最高的纯度,彩色的感觉也最为明亮,如果将白色、灰色或黑色加入纯色中,就会降低其纯度,色彩随之变得灰暗。

色彩的三属性的关系可以用三维的空间结构未表示,即色立体。色立体是一本“色彩大词典”,我们可以在色立体中找到任何一种颜色。

4.色彩的对比

在色彩理论中最重要的就是色彩的对比,这也是色彩变换的关键。色彩的对比是并置颜色之间的相互排斥、相互依托。色彩对比的类型有:同时对比、连续对比、明度对比、纯度对比、色相对比、补色对比、冷暖对比。

5.色彩的调和

色彩之间的关系不仅有对比也有调和,色彩的对比与色彩的调和是既互相排斥、又互相依存的关系。色彩调和实际上就是对色彩的各种对比因素以及面积、位置、形状等其他因素的巧妙处理和调整。

6.色彩与形状

色彩和形状本来应该是一体的,形态中包括了形状和色彩,一切视觉表象也都是由色彩和亮度呈现出来的。在造型要素中色彩与形状又是两种有区别的现象,它们都有各自不同的性质。作为视觉的要素,它们都具有传递表情和内容的功能,可以使我们获得某些信息,也都能帮助我们把各种物体和事物区分开来。

7.色彩与传达效果

视觉传达设计中的色彩与单纯的视觉艺术中的色彩在使用目的上有所不同,视觉传达设计中的色彩在吸引人的眼睛、引起人的注意、给人留下强烈而深刻印象的同时,也向人们传达出某种内容和信息,它受限于视觉传达的设计概念,与传达的目的共存。所以,色彩在视觉传达设计中的主要目的和作用还是它的传达功能与传达效果。色彩传达功能中包括色彩表现和色彩效果,色彩的表现是为了达到一个理想的视觉效果,有效地完成传达这一最终目的。

(六)光

光属于一定波长范围内的电磁辐射,它以直线的波动形式向四周传播,我们将其称为光线。光的颜色、方向、强度等会对人的情绪产生一定的影响,进而可以表达一定的意义。光的直射、反射、折射、扩散等性质,以及光源的颜色、强度、照射方向都会对物体的外观产生直接的影响,物体的外观会因光线的变化而发生变化。光照射到物体后产生明暗的变化,我们将这种明暗变化称为调性。在视觉艺术中经常利用光所产生的调性变化作为表达的方式来表现视觉形象。利用光的造型可以通过光的反射、投射以及发光体来实现,如导向灯箱、警示灯柱、灯光展示、光的运动与变化等方面。

(七)肌理

一切作为物质存在的东西都具有自身的肌理。肌理也就是我们常说的物体的质感。物体肌理的存在状况往往在我们用手触摸之前就已经通过视觉向我们传递出了它的信息。也可以说,我们是通过视觉不停地在触摸着物质表面的肌理。我们可以根据视觉传

递给我们的信息获得如柔软、坚硬、粗糙、光滑、冷和热的感觉,再通过我们以往的经验对物质的特性进行判断。主要是指通过视觉对触觉肌理的一种心理感受,属于一种联觉作用。

(八)时间

时间是第四维度的设计要素,时间是物质运动过程的持续性和顺序性。时间序列要素表现为人在空间中的主观行动,那么人的行动速度在这里就具有至关重要的意义,因为行动速度直接影响到空间体验的效果。电影也是时间的艺术,而恰恰是视觉的一种时间的移动,虚拟的真实,给人时间和空间的交叠。在展示环境中,人们步行速度依然是时间序列要素的标准度量。不同之处只在于步行速度的快慢和停留时间的长短。步行速度和停留时间就呈现出相当的差距,正是这种差距使内部空间的设计出现了完全不同的空间形式手法。人在同一空间中以不同的速度改进,会得出完全不同的空间感。

(九)空间

空间是自然存在的,是具有三维尺寸的且位于某种特定的地点、场所,随着时间而发生变化并存在于记忆中。空间是由物质和尺度构筑的,是一种物质的围合体,它承载着意义及主题。既能够把我们汇集在一起,又能把我们分开。因此,空间是交流的最基本和普遍的形式的本质所在。建筑为我们组织建造了空间,其内部空间和围合空间的物体能够以它们特有的空间语言方式激发或禁止我们的行为。展示空间是一种公共空间,是一种开放式的场所,展示设计师依据建成的空间去创造和建立展示的空间场所,并赋予空间某一特定的主题,同时进行主题信息的传播,使观众在空间中浏览、观赏并接受信息。

(一)人体工程学的基本概念

人体工程学从不同的立场出发有不同的定义。一般来说,它是指研究人的工作能力及其限度,使工作更有效地适应人的生理、心理特性的科学。

从展示设计的角度来研究人体工程学的定义,主要包括两个方面:

1.人、设施、展示环境三个要素中,“人”是指使用者,设计时应考虑人的心理、生理特征以及人适应设备和环境的能力。“设施”指为人们的生活和工作服务的工具,它能否适合人类的行为习惯及符合人们的身体特点是人体工程学探讨的重要问题。“展示环境”是指展示空间的环境、噪声、照明、气温、人的行为习惯等环境因素对人的活动的影向,是研究的主要对象。

2.“系统”是人体工程学最重要的概念和思想。人、设施、环境这三个要素,构成了相互作用、相互依存的系统。

(二)展示设计与人体因素

在展示设计中,人体工程学的研究是设计者确定各项设计形式,制定各种标准的依据。优秀的展示设计不仅有赖于艺术的构想,同时也依赖于正确地处理好人——展品——环境之间的关系。同时,了解人体在展示环境中的行为状态和适应程度是确定各种数值的基础。

在展示中,人的基本行为是行走和观看,因此,我们研究展示中的人体工程学也都围绕这二者展开,也就是对人的行走及观看方式的研究。

1.展示中的人体尺度关系

展示中的任何设计均需基本标准尺寸来进行制作,掌握尺度要素可使展示设计符合

恰当的或预期的某种标准尺寸。以人体为标准的绝对尺寸和展示设备进行相应衡量,是根据人们的活动范围和行为方式所形成的特定尺度来确定的。

2.展示空间

在展示中,与尺度关系最密切的是“可容空间”的设计问题。展示中的可容空间指展示的场地、通道和其他活动场地,此时应取较高的百分位,即选取大个子作为依据,一般来讲,适应域愈宽的设计,其技术成本方面的用求也愈高。

设计师应在平衡各方面的因素之后,尽可能地保证较多的人的使用需要。

水平交通空间,单人和双人通行的通道和走廊,建议宽度分别为914mm 。单人净通道最小可到760mm。

3.基本尺寸

展示设计中陈列密度和陈列高度是重要的基本尺度要素。陈列密度是指道具与展品所占展厅总面积的百分比。一般控制在30%~60%之间,陈列密度的大小与展厅的环境条件有直接的关系,同时受参观的人流、参观者的视距、展品的陈列高度、展品的大小和多少等因素的制约。

4.参观路线一般是顺时针方向

参观路线设计原则:连贯性强、鲜明易辨、不交叉、不逆流、不漏看、不让观众走冤枉路。

通道宽度主通道宽度为8~10股人流(4.8~6m),次通道一般为5~8股人流(3~4.8m),需要环视的展周围通道不窄于3股人流(1.8m)。

5.展室的布置与参观人流

设计参观路线一般采用顺时针方向布展展室的布置与参观人流。

6.墙面和展板上的陈列地带

一般是从距离地面80cm(或90~120cm至320cm之间,不宜超过350cm,陈列高度通常是距离地面80~250cm之间,大幅照片或绘画可挂在距地220~350cm之间。

人体尺度与艺术品陈列之间的关系,在这里眼睛高度是关键尺寸。

桌式展柜总高:140crn,底座约100cm。

立式展柜总高约180~220cm,低屉板距地面80~100cm。

较低的展台为.10cm、20cm、25cm。

高一点展台为60cm、90cm、120cm、150cm。

平面设计基础教案

长春大众教育培训学校IT分校教学部 教案 (平面广告基础班____学时) (2017版) 课程名称:_____________ 任课教师:_____________ 适用班型:_____________

长春大众教育培训学校(教学组研发编写)?2001-2017

教案目录/章节第一章计算机基础 第一节计算机概述与发展 1-1-1 计算机发展史 1-1-2 计算机未来发展趋势 1-1-3 计算机行业分类 1-1-4 小结与作业 1.计算机分几代?分别是什么? 2.计算机行业主要有? 第二节计算机硬件与原理 1-2-1 计算机硬件概述介绍 1-2-2 CPU、内存、硬盘介绍及工作原理 1-2-3 BOIS设置与系统安装 1-2-4 互联网基础及发展 1-2-5 常见硬件识别与打印机安装 1-2-6 小结与作业 1.决定计算机性能的硬件主要有? 2.显卡的中央处理器叫什么? 第三节计算机操作系统与应用程序 1-3-1 windows介绍与发展 1-3-2 windows 开始菜单与资源管理器 1-3-3 windows 系统配置与附件程序介绍 1-3-4 windows 文件查找、拷贝、删除介绍及使用 1-3-5 其他操作系统介绍 1-3-6 小结与作业

1.windows主要的版本有那些? 2.其他流行的操作系统有那些? 第二章办公自动化Office基础 第一节Word软件基础与应用 2-1-1 word文档创建与保存 2-1-2 word封面、页眉、页脚设置 2-1-3 word 文字排版与样式 2-1-4 word 图片与表格编辑 2-1-5 word文字编辑与查找 2-1-6 word 常用文档书写规范 2-1-7 word 文档输出导入与自定义打印 2-1-8 小结与作业 1.用word写一份学习计划。 2.用word 排版一份《小米手机说明书》或《西门子电冰箱说明书》。第二节Excel软件基础与应用 2-2-1 Excel文档创建与保存 2-2-2 Excel编辑修改表格 2-2-3 Excel 创建数据图表 2-2-4 Excel 查找与替换表格内容 2-2-5 Excel 建立简单函数公式及宏命令 2-2-6 小结与作业 1.用Excel 制作一张工资表 2.用Excel 制作1-6月财务数据报表 第三节PPT软件基础与应用 2-3-1 PPT创建与保存

主题班会《感恩的心》教学设计(公开课教案)

《感恩的心》主题班会教学设计 主持人:先请大家来看一个故事! (播放音乐《感恩的心》,一个学生朗读) 附故事:有一个天生失语的小女孩,爸爸在她很小的时候就去世了,她和妈妈相依为命。妈妈每天很早出去工作,很晚才回来。每到日落时分,小女孩就站在家门口,充满期待地望着门前的那条路,等妈妈回家。妈妈回来的时候是她一天中最快乐的时刻,因为妈妈每天都要给她带一块年糕回家。在她们贫穷的家里,一块小小的年糕就是天上的美味了! 有一天,下着很大的雨,已经过了晚饭时间,妈妈却还没有回来。小女孩站在家门口望啊望啊,总也等不到妈妈的身影。天,越来越黑,雨,越下越大,小女孩决定顺着妈妈每天回来的路,自己去找妈妈。她走啊走啊,走了很远,终于在路边看见了倒在地上的妈妈。她使劲摇着妈妈的身体,妈妈却没有回答她。她以为妈妈太累,睡着了,就把妈妈的头枕在自己的腿上,想让妈妈睡得舒服一点。但是这时她发现,妈妈的眼睛没有闭上!小女孩突然明白:妈妈可能已经死了!她感到恐惧,拉过妈妈的手使劲摇晃,却发现妈妈的手里还紧紧地攥着一块年糕……她拼命地哭着,却发不出一点声音…… 雨一直在下,小女孩也不知哭了多久。她知道妈妈再也不会醒来,现在就只剩下她自己。妈妈的眼睛为什么不闭上呢?那是因为不放心她吗?她突然明白了自己该怎样做。于是擦干眼泪,决定用自己的语言来告诉妈妈她一定会好好地活着,让妈妈放心地走…… 小女孩就在雨中一遍一遍用手语“唱”着这首《感恩的心》,泪水和雨水混在一起,从她小小的却写满坚强的脸上滑过……“感恩的心,感谢有你,伴我一生,让我有勇气做我自己……感恩的心,感谢命运,花开花落,我一样会珍惜……”她就这样站在雨中不停歇地“唱”着,一直到妈妈的眼睛终于闭上…… 主持人:感恩的心,感谢有你,伴我一生,让我有勇气做我自己……感恩的心,感谢命运,花开花落,我一样会珍惜……这个小女孩让人感动,这样的母爱同样伟大!今天就让我们学会感恩,珍惜母爱! 什么是感恩?心中有爱才能发现这个世界充满爱心;心存感恩方能感知生活施予我们的恩泽。古人说得好:“滴水之恩,当涌泉相报。”感恩,不一定非得是那种惊天地、泣鬼神的大事,感恩是一种生活态度,它是一种善于发现生活中的感动并能享受这一感动的思想境界。请大家看一幅图片!(解说:有一个人她永远占据你内心最软弱的地方,你愿意用自己的一生去爱她;有一种爱:她让你肆意的去索取、享用,却不要任何回报。这个人就是母亲,这种爱叫——母爱。)这样的画面是否让你感动,你是否有过同样的经历呢? 其实生活让我们感动的还有很多,请看下面这样的文章: (请一学生朗读,播放音乐《母亲节》)

游戏原画

游戏原画 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。 概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 游戏原画师的工作职责 游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用: 游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。 工作职责 在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。 随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华““焦杰峰”“肖壮悦”“何德洪”“陈惟”“季诺”等等。 游戏原画和插画的区别 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概念设计师,本身是插画师和漫画师出身! 原画师和游戏的关系 原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提供的文案需求,

公开课教学设计

公开课教学设计 《功能关系—传送带模型的构建》 华容一中胡昌武 一、教学目标 知识目标: 1、进一步掌握物体在传送带上的运动规律 2、理解掌握物体在传送带上运动的功能分析方法及过程 能力目标: 提高学生建模能力、分析问题、解决问题的能力 情感目标: 培养学生独立思考、合作探究和推理判断的能力 二、教学重点 物体在传送带上运动产生内能的原因及计算。 三、教学难点 模型的迁移运用 四、课时:1课时 五、教学过程 (一)激情导入 高考动向: 我们研究过运动学的问题,也研究过功与能的有关问题,这两类问题在高考中都很难绕过一个基本模型——传送带。近几年有关传送带考题也是频频出现。传送带问题的考查一般从两个层面上展开,一是受力和运动分析,二是功能分析。今天我们主要研究第二类问题。

下面请同学们完成学案上的复习引入里的有关问题。 问题情境 如图所示,传送带随轮以恒定的速率1v 顺时针转动(01>v ),物体从左端以速度2v 滑上传送带,从传送带左端运动到右端。试分析下列问题: 情况 答案 问题 12v v < 12v v > 12v v = 是否受到摩擦力作用 物体将会在传送带上怎样运动 (二)合作探究,小组交流 将学生分成学习小组,讨论研究下面的三个问题: 探究1:一水平传送带两轮之间距离为10m ,以1v =4m/s 的速度做匀速运动。已知某质量为1kg 小物体与传送带间的动摩擦因数为0.1,将该小物体轻轻的无初速放在传送带的左端,设传送带速率不受影响,求物体从左端运动到右端的过程中(g 取10m/s2) (1)传送带对物体做的功W f ; (2)系统产生的内能Q ; (3)物体对传送带做的功W F 。 2v 1v v 2 v 1 v

开学第一课主题班会课教案设计3篇

亲爱的朋友,很高兴能在此相遇!欢迎您阅读文档开学第一课主题班会课教案设计x篇,这篇文档是由我们精心收集整理的新文档。相信您通过阅读这篇文档,一定会有所收获。假若亲能将此文档收藏或者转发,将是我们莫大的荣幸,更是我们继续前行的动力。 开学第一课主题班会课教案设计x篇 引导语:作为一名专为他人授业解惑的人民教师,通常会被要求编写教案,教案是实施教学的主要依据,有着至关重要的作用。写教案需要注意哪些格式呢?以下是整理的开学第一课主题班会课教案设计,欢迎各位借鉴与参考,希望对各位有所帮助。 开学第一课主题班会课教案设计篇x(一)教学目标: x、充分认识安全工作的重要意义。 x、在学习和生活中注意人身安全,饮食安全,交通安全等。 x、进行预防灾害,预防突发事情的教育。 (二)教学过程: x、导入:列举出生活中的安全事例。 x月xx日下午,山西平遥发生一起儿童集体溺水身亡事件,x名放学结伴回家的小孩,在河道边滑冰不慎落水溺亡。据了解,这六名落水儿童中,最大的年龄xx岁,最小的年仅x岁。当时,平遥县公安局xx指挥中心接到群众报警,称汾河一级支流惠济

河南政村段河道里掉入三名小孩。而经过紧急打捞后,共从冰层下打捞起x名溺水儿童,因溺水时间过长均抢救无效死亡。 x、讲述安全工作的重要性 a、公路上、公共场所的安全事故时有发生,是因为有的人安全意识不强。 b、班级举例:学校发生的事故及后果。 如:上学期张同福课间活动时摔伤胳膊。 c、国家、政府狠抓安全教育工作。 x、明确中学生应注意安全的地方: (x)、学生讨论。 (x)、集体归纳。 交通安全:全国平均每天发生交通事故xx起,死亡xx人,受伤xx人,直接经济损失xx万。同学们要特别注意交通安全,上放学时一定要遵守交通规则,不在道路上玩耍,过马路时要提高警惕,事先看清左右来往车辆,及时消除交通隐患。乘坐校车时要遵守相关制度,安全文明乘车。发生事故后,当事人或目击者应将事故发生的时间、地点、肇事车辆及伤亡情况,迅速拨打电话“xx”、“xx”或委托过往车辆、行人报告附近交警部门。 防火:学校是人群密集的地方,防火是学校安全的重要问题。x)禁止在校园、宿舍内吸烟、点蜡烛。x)禁止使用电器。x)定

《游戏原画设计》课程教学大纲

《游戏原画设计》课程教学大纲 制定人:(教研组组长) (参与) 审核人:(专业部主任)(教务科科长) 批准人:(分管校领导) 一、说明 1.课程的性质和内容: 《游戏原画设计》是一门理论与实务并重的专业课程。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D 人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。 游戏原画设计是游戏前期设计的关键环节,此环节要确定一款游戏的美术风格,并为后期的游戏美术制作提供依据,原画师要能根据游戏策划的需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改,直到绘画出整个制作团队满意的作品,作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着高水平的专业素养。本课程着力于巩固提高学生的专业水平,为下一步的游戏设计打下坚实的基础。 游戏原画设计这门课程的内容庞杂,需要设计师不断提高自身的综合素养,主要内容包括:游戏原画概述、游戏透视理论、场景设计基础、人体结构理论、人体结构素描、写实与卡通类游戏角色设计、游戏角色运动规律。本课程要求学员除了具备一定的基本设计能力及相关专业基础知识,在此基础上要不断积累知识,学习需要达到一定的深度、广度和难度。 2.课程的任务和要求: 原画设计课程是一门理论与实践相结合,主要是培养学生逐步完成从概念到游戏角色的过度,能够把游戏策划中对角色个性、背景描述通过绘画手段进行表达,传达出游戏角色的内心世界与游戏的世界观。因此,此环节需要设计大量的设计图和收集大量的素材,需要启发学生的思维,引导学生良好的设计步骤与素材整合能力。 在教学过程当中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,游戏原画设计的风格和理念可以风格各异,注重因材施教,培养每个学生的独特设计风格,发掘他们的潜力。充分引导学生展开想象力,使整个画面更具有个性的色彩。教师要教会学生怎样去分析游戏世界观,分析角色性格,进而再去设计角色。其次,在教学过程中还要结

平面设计教案

学看平面图教学设计 教学目标: 1. 了解平面图在生活中的用途。 2. 能看懂简单的平面图,认识平面图中的方向及图例,能在平面图中找出某一地点的位置。 3. 学习画简单的平面图,能认识显示生活中处于相对空间位置的事物,并用简单的图形表示出来。 课前准备: (生)1. 收集各种平面图,尝试自己阅读,看看从平面图中能知道些什么。 2. 去附近的公园、商店、医院、社区、学校……等处去查看平面图,并尝试根据平面图在实地走一走,看一看。 3. 彩笔 (师)1. 准备一张学生熟悉的地方的平面图 2. 准备一些写有XX平面图的卡 一、导入 (一)交朋友,结识平面图。 师:亲爱的小朋友,你好!下面让我们一起来认识一位新朋友,它就是——有趣的平面图。(ppt出示课题) 【在轻松的谈话氛围中,激发学生对平面图产生兴趣】 (二)听故事,认识平面图。 1、师:你可能要问了:平面图是什么呢?(ppt出示课题问题)

【问题的出示主要实现两个目的,一是使学生的学习纲领化,清晰化,条理化,二是减轻孩子一味光听的听觉负担】 二、新授 教师:这里有一张图片,你能认出,这张图上画的是什么吗? 教师:这张图上画的也是我们的学校,只不过是从上方观察我们学校的样子,并且把他们画在了纸上,制作出的平面图。(一)、认识图例(出示图例)如果是现在这样的图,你们能分辨出图上所画的物体到底是什么吗? 师:这些小小的提示,叫做图例。图例是地图上表示地理事物的符号。是表达地图内容的基本形式和方法,是地图和我们这些使用者之间进行交流的语言。正像刚才我们亲身体验的那样,要想很快看懂地图,就要先认识图例。(出示更多图例)这些都是图例,同学们你们能猜猜他们各自表示的是实际中的什么景物吗?学生猜测,共同探讨 【采用学生比较熟悉的案例进行介绍,容易引起学生探究兴趣,降低学习的难度,有助于学生的自主学习】 (二)、认识指向标 回到我们学校的平面图上,这次,这张平面图有了一些微小的变化,你发现了吗?(出示指向标) 教师:这个小小的箭头和文字,有什么作用?猜测一下 学生猜测中了解指向标的作用。 教师:地图上的指向标一般都指向北方,但并不是仅仅只能指向

(完整word版)高三励志主题班会课教案设计

高三励志主题班会课教案设计 甩掉思想包袱、勾绘美好蓝图 银占邦 【活动背景】 大多数同学步入高三都会由于学习环境的变化带来压力,产生焦虑情绪,不知如何消除焦虑,或者采取比较消极的逃避的方法。 【活动目的意义】 1)帮助高三的学生正确认识面临高考来自学校、家庭、个人的压力。 2)探讨有效释放压力的方法。 4)让他们树立正确的学习态度,培养健康的应试心态。激励学生有计划地学习,快乐地学习。 【活动内容纲要】 一、课前玩一个小游戏(吹蜡烛),活跃课堂气氛(5分钟)。 二、问卷调查,找出学生的心理问题(10分钟)。 三、分享高考减压、放松身心的方法(15分钟) 四、学生在树叶上写上十年后自己的角色定位,与同学一起憧憬美好的未来。目的是用心理暗示法激励学生为梦想而奋斗(7分钟)。 【活动准备】 五根蜡烛,调查表,用吹塑纸做一棵希望树贴到墙上,每人用吹塑纸做一个树叶(颜色、种类不限),双面胶 【活动过程设计】 一、导入 同学们,这一节课我们一起分享我们成长道路上的一些辛酸和喜悦。我们先做一个吹蜡烛游戏,请同学们积极参加。 过渡,游戏结束了,大家的精神状态也轻松一点了。现在我们完成一份问卷调查 二、问卷调查。(调查表附后) 三、班主任讲话,引导学生正确对待压力、调节情绪、积极面对人生。

如何看待这些问题?其实,有这些问题是正常的。在这个世界上只有两种人不会有心理问题,那就是“圣人”和“傻子”。我们既不是“圣人”也不是“傻子”,所以我们有自己的喜怒哀乐。何况是我们是面临高考的学生呢! 《正确对待外来压力,做好自我减压》 1 态度决定一切!心理的高度就是生活的高度,生活的高度就是人生的高度,为实现人生梦想而奋斗,那是多么快乐的事情! 2.把考试看成是一种挑战,会激发自己进入状态。考试是自己的事情,别人的意见、正确的就接受,反之就由它去。 3正确地对待家庭和社会等外来的压力。 《充满信心,优化情绪》 1.考试信心是建立在考试实力基础之上的。因此,加强复习,提高实力是强化信心的重要措施。 2.高考目标期待要适当。要根据自己的学习实力,实事求是地确定高考目标。 3. 不要攀比。盲目地与比自己实力强的学生攀比,会挫伤自己的信心。只要考出自己的水平就行了。 4. 学会微笑。笑能使人产生信心和力量,把微笑视为生活的重要组成部分。 5.昂首挺胸走路,步伐坚强有力,以培养自己的信心。 6. 多和同学、老师、家长交流。释放心情,不要把苦恼憋在心里。 四、憧憬未来 学生在树叶上写上十年后自己的角色定位,与同学分享美丽的梦想。用心理激励法激励学生为实现梦想而奋斗。并把自己的树叶贴到希望树上,时刻提醒自己。 五、班主任讲话,结束活动 .人生能有几回搏,青春易逝,年华易老,我们不能“白头方悔读书迟”,我们一定要珍惜现在,珍惜每一分一秒的时间,让我们以自己不懈的努力去换取明天的成功吧。 【活动反思】:课前游戏,问卷调查效果很好。如果时间足够,引导学生合作讨论,得出正确对待压力、调节情绪的办法,效果会更好。

展示课教学设计

授课时间: 展示课的教学设计 Unit 5Do you want to watch a game show ? 一.授课背景: 1.面向学生:初中学生 2.学科、年级、内容:中学英语八年级上Unit 5 Section B1a-- 1d 2.课时数:1 课时 3.课型:听说课 二.教材分析: 1.话题:本课时是Section B的第一课时,主要围绕本单元的中心任务“Talk about preferences”继续进行自我表达的同时,通过听力任务训练学生对于相关内容获取听力信息的能力。 2.内容:这一课时主要谈论了同学们对于不同电视节目或电影的看法,听一 名男生约翰和女生玛丽对于不同电视节目或电影的看法,让同学们根据听力材料提问两人喜欢观看不同节目的原因,并让同学们谈论他们喜欢看的电视节目或影片及理由。 三.教学重点和难点: 教学重点: 词汇:educational , serious , wonderful , relaxing , enjoyable , boring ,exciting ,cartoon , meaningless , action movie 句型:I think …, I want to … , He / She /… wants to …because … 教学难点:

课堂上有限的时间内激发学生“学以致用”的参与意识,学习运用并实践一定的听力技巧。 四.教学目标: 1.知识目标: (1)通过听前、听中、听后活动巩固用来描述不同电视节目和影片的形容词,如:educational , serious , wonderful , relaxing , enjoyable , boring ,exciting 学习三个新词:cartoon , meaningless , action movie (2)通过听前、听中、听后活动熟练运用句型: I think …, I want to … , He / She /… wants to …because … 2.语言技能:能用一些基本句式来表达自己的喜好并阐述理由。 3.情感态度: 针对学生的回答,发现个别问题,给予适当地引导,如:不能经常看电视,要注意保护眼睛视力,并要注重看有意义的节目。 4.学习策略目标: (1)鼓励学生积极运用所学的语言进行表达和交流 (2)引导学生在进行听力活动的时候注重听力策略的运用,如进行听前猜测和听时学会速记。 五.学情分析 本课时的听力任务看似简单其实又不简单,看似有趣又不有趣,所以听力策略的灵活引导和运用很重要,同时,还要激发学生在听前、听后相关话题的积极讨论,这对听力的顺利完成和听力巩固相当重要。 六.课前准备 1.学生准备

photoshop平面设计教案

项目二:立体几何图形绘制 任务一制作球体效果 【教学过程】 <组织教学>:稳定学生情绪,营造课堂氛围,做好教学准备 <复习提问>: <引入任务>:展示任务 图2-1-1 <分析任务>:分析任务、分析关键知识点 作为基本几何体的球体,是初学美术者必画的物体,它可以直观地表现"五调”的特征。 表现物体立体感的重要手段是对“三面”和“五调”的刻画。 知识要点: 本例用到了【椭圆选框工具】绘制球体的形状,为实现立体的效果,使用【渐变工具】对选区填充渐变,最后为球体制作投影效果。 <任务实施>: 分组练习、分组讨论 教师指导、详细解析 一、操作步骤 1.新建文件。 2.新建图层。单击【图层】/【新建】/【图层】命令(快捷键Shift + Ctrl + N),或单 击【图层面板】中的【创建新图层】按钮,新建一个“图层1”。

3.绘制一个正圆选区。选择工具箱中的【椭圆选框工具】(快捷键M),在按下Shift键

的同时拖动鼠标绘制出一个正圆的选区。 4. 设置前景色和背景色。单击工具箱中的【设置前景色】,在打开的【拾色器(前景色)】 对话框中将前景色置为浅灰色(参考值 R : 156, G: 154, B : 154),再单击【设置背景色】, 在【拾色器(背景色)】对话框中将背景色设置为白色。 5. 设置渐变色。首先选择工具箱中的【渐变工具】 (快捷键G),并在窗口顶部其对应的 选项栏上设置其属性。单击属性选项栏上的【点按可编辑渐变】按钮,在弹出的【渐变编辑 器】对话框中设置渐变效果。 6. 为选区填充渐变色。渐变色设置完成后,单击【确定】按钮,然 后在选区中由左上向 右下拉动鼠标(如图2-1-10所示的箭头方向),得到一个由白色到黑色再到白色的渐变填充。 单击【选择】 /【取消选择】命令取消选区(快捷键 Ctrl + D)。此时立体感的球体初具模型, 已经具备了“高光”、“阴暗交界部”、“暗部”和“反光” 4个调子。效果如图2-1-11。 、知识解析 1. 五种渐变方式 (1) 线性渐变:以直线方式从左色标渐变到右色标。 (2) 径向渐变:以圆形图案从左色标渐变到右色标。 (3) 角度渐变:右色标以逆时针扫过的角度方式渐变到左色标。 (4) 对称渐变:使用对称线性渐变在起点的两侧渐变,效果如图 2-1-19。 (5) 菱形渐变:以菱形图案从起点向外渐变,终点则定义菱形的一个角。 2?“三面五调”的知识,表现物体立体感的重要手段是对“三面”和“五调”的刻画。 (1) 三面:物体在受光的照射后,呈现出不同的明暗,受光的一面叫亮面,侧受光的 一面叫灰面,背光的一面叫暗面。 (2) 五调:在三大面中,根据受光的强弱不同,还有很多明显的区别,形成了五个调 子。除了亮面的亮调子, 灰面的灰调和暗面的暗调之外, 暗面由于环境的影响又出现了“反 快捷键填充选区,效果如图 2-1-15,按Ctrl+D 取消选区。 8?保存文件。单击【文件】 称为“球体”。 /【存储】命令(快捷键 Ctrl+S ),将文件保存为 PSD 格式,名 (3)为选区填充颜色。设置前景色为深灰色( R: 110, G: 110, B : 110),并按Alt+Delete /【存储为】命令(快捷键 Shift+Ctrl+S ),将文件另存为 jpg 阴暗交界部 .暗部 (1)绘制影子选区。选中“背景”图层,单击【图层面板】中的【创建新图层】按钮,新 __反光 /【修改】/【羽化】命令(快捷键Alt + Ctrl + D),打开【羽 化选区】对话框,将羽化半径设置为 5,并单击【确定】按钮。 (2 )羽化选区。单击【选择】 ”位于“图层1”下方。 9.另存文件。单击【文件】 格式,名称为“球体”。 图 2-1-10 7.为球体制作阴影。 光 建一个“图层2 ”。使得“图层

游戏原画设计需要哪些基础知识

游戏原画设计需要哪些基础知识? 游戏原画及概念设计是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用。那么,游戏原画设计需要哪些基础知识?很多人想知道游戏原画设计需要的基础知识,为大家整理了一下资料,希望对大家有用。 一、从美术功底而言,原画设计离不开素描、色彩、平面设计、动画/漫画手绘、工业设计等手段。 二、与美术作品不同,游戏原画设计要遵循故事背景,游戏剧情和任务来设计角色和环境。 三、原画设计的核心是根据游戏的设计方案来创造一个可信的、符合逻辑的、各种有机联系的视觉体系。 四、原画设计师具有丰富的空间思维力、观察力、想象力,以及对自然科学、历史等其它学科知识的涉猎、积累。 五、会玩、会思考。你还需要会玩游戏,这个关乎到很多用户的游戏体验。这并不是说你要把某一个游戏玩的多么出色,能战胜很多人。那是搞电子竞技与设计游戏无关。那是游戏玩的好,而不是会玩游戏。

光玩过很多游戏是没用的。这就和看过很多书不一定能当作家一样。英国有某位强者据说看过几十万本书,足够塞下几大屋子,但始终写不出一本自己的书来。会玩游戏并非在玩过一款游戏后要知道它为什么那么好玩。如果你能说出这个门道,它为什么要这么做,为什么不那样做,为什么做糟了。 如果每次玩过一个游戏以后你开始这样思考了,那说明你拥有一个游戏设计师的头脑。即使你现在没有,你也可以在玩过一个新游戏以后用这种思路来想一想,说不定会有些新的发现。如果你能系统的给出解答那是最好。如果你是在游戏网站或是游戏杂志上看到的,那你也可以对照着看看它说说的是否正确。无论何时都要得出自己的答案,而不是人云亦云。更多游戏原画设计请参考:武汉四*维*梦工场。

展示设计课程教案

第二章空间展示设计设计的基本程序、设计原理方法和空间构成要素 一:空间展示设计设计的基本程序 空间展示设计其实就是“整合设计”或“系统设计”,空间展示设计的过程就是把一切可供利用的手段在限定空间之中进行形象化、艺术化、技术化地整合运用,以达到信息传播的最大化的过程。 (一)展示设计的前期工作 1.前期策划工作 前期策划工作,顾名思义就是前期的设想、筹备和组织以及主题构思和设计概念的提出。它直接影响着下一步设计的方向,虽然还不是非常具体的设计工作,但是对于整个展示设计工作而言具有非常重要的意义。前期策划工作可以理解为两个层面: 一是对展示活动进行必要的分析和调查研究,为上层决策提供依据; 二是提出整个展示设计的概念设想和设计理念,为下层具体设计人员提供设计基础和方向。 2.设计方案与文字脚本的确定 以文案的方式提出展示设计的构思与要求即展示计划,是展示设计重要的组成部分。展示计划对于展示设计,如同戏剧、影视创作所依据的文字脚本,故称作展示文字脚本。展示文字脚本一般分为展示总体文字脚本和展示细目文字脚本。 展示总体文字脚本简称总体脚本,编写内容主要包括: 1)展示活动的目的与要求2)展示活动的指导思想与原则 3)展示的主体与内容4)展品资料的征集与范围 5)展示规模与面积6)展示活动的表现形式与手法 7)展示活动的艺术与技术设计8)展示活动的施工管理与要求 9)展示时间与地点等方面 展示细目文字脚本简称细目脚本,编写内容包括: 1)章节的主副标题与内容, 2)实物图片选择与数量, 3)图表的统计数据, 4)对道具、色影、照明、装饰、材料、工艺的要求, 5)对表现媒介及形式的具体建议等。 展示文字脚本成型定稿后,具体设计工作就有了明确的方向性,各个部分的要素设计也都有据可依,有助于设计工作严密科学地开展。

平面设计教学设计

平面备课教案 篇二:ps平面设计课程教案 ps平面设计课程教案 课程学时分配表 案例一:时钟图标的绘制 专业:班级:授课教师:授课地点: 授课时间: 案例二:宣传海报的制作 专业:动漫设计与制作班级:ys1201、1203、1205 授课教师:田岭授课地点:动漫 实训室二授课时间: 3.18-3.24 篇三:平面设计类教案 《平面构成》教学大纲 一、课程性质 平面构成是在二维平面内,按照一定法则组构既有形态,从而创造理想形态的造型设计 基础课程。 平面构成课程体系建立在理性与感性相结合,研究与实践相融会的基础上,它与色彩构成、 立体构成平行互补,形成一门相对独立完整的构成体系.一切造型活动都必须从平面入手,培 养平面造型能力,成为一切造型活动的基础. 为以后的专业设计提供技法支持,使我们在从事 设计之前学会运用视觉语言. 二、课程教学目的 1.教学目的: 平面构成教学是研究探讨形式美在所有平面艺术中的构成原理、规律及法则,探讨用多 变的外部视觉形式来保证形式美所追求的永恒性。通过教学提高学生平面构成的理论知识水 平、思维想象能力和对形体变化、组合规律的敏锐感受力,善于从不同角度去发现和表现事 物的能力,启迪艺术设计灵感,为今后从事任何艺术设计门类的创作奠定扎实的基础。 2、教学任务和要求: 本课程为一切造型设计的基础课程,主要培养学生对平面中各个构成要素的组织能力, 要求学生了解平面中各个要素的特点和关系,掌握形式美的法则,设计出符合形式美普遍法 则、构成要素和谐的作品。本课程在主要研究形态之间的比例、平衡、对比、节奏、律动、 推演的同时,对形体进行广泛性和普遍性规律的探讨,讲求图形给人视觉以引导作用并具有 审美价值,借鉴当今前卫艺术的成果,提高学生的设计水平和理论水平。培养学生良好的专 业素养,对材料、工具的认识和掌握,设计画面的平整、洁净,良好的描绘秩序,对自身高 标准的要求和纪律性,对于学生今后设计专业的学习和发展至关重要。熟悉和掌握平面构成 设计理论,提高思维想象能力,研究元素的广泛性和普遍性规律及相关表现技巧。 三、教学内容与纲目 第一章:概论 1、教学目的和要求: 通过本章的学习,了解平面构成的理论和由来以及其原理,知道平面构成是学习什么的。 2、教学内容: 第一节:平面构成简述: 第二节:平面构成的由来: 第三节:平面构成的概念: 第四节:平面构成的广泛意义: 第五节:平面构成的基本要素:

班会课教学设计

班会课教学设计 题目珍爱生活,感恩父母 教学目标 1、认知目标:使学生认识到我们应该对生活怀有一颗感激之心,增加学生的社会责任感。 2、情感目标:使学生充分体验到爱的存在和感恩的必要性。 3、行为目标:学会感恩,用实际行动回报家人、社会。 教学重点 让学生懂得怎样对待我们的生活,珍爱我们现在拥有的生活;并感激我们的父母对我们的无条件付出。 课时一节课 教学过程 一、走进经典,理解“感恩” 1、欣赏歌曲:《感恩的心》 主持人:刚才我们共同欣赏了《感恩的心》,有哪位同学可以告诉大家“感恩”是什么意思? (学生发言,主持人明确:感恩就是对别人所给的帮助表示感激。) 2、说一说与感恩有关的古诗文。 主持人:自古以来中国人民就有感恩的优良传统。“恩”的表现形式是丰富多彩的,有自然的惠赐之恩、父母的抚养之恩、祖国的哺育之恩、社会的关怀之恩、朋友的帮助之恩、老师的教导之恩等。那么请同学们说一说与感恩有关的古诗文。 (学生发言,主持人明确: 谁言寸草心报得三春晖。 谁知盘中餐,粒粒皆辛苦。 滴水之恩,当涌泉相报。 衔环结草,以德报恩。 恩欲报,怨欲忘;报怨短,报恩长。)

二、真情领悟,分享感恩: 1、讲故事: 下面请看这样一个故事,汶川地震中的感人母亲。 当抢救人员发现她的时候,她已经死了,是被垮塌下来的房子压的,透过那一堆废墟的的间隙可以看到她死亡的姿势,双膝跪着,整个上身向前匍匐着,双手扶着地支撑着身体,有些象古人行跪拜礼。在她的身体下面躺着她的孩子,包在一个红色带黄花的小被子里,大概有3、4个月大,因为母亲身体庇护着,他毫发未伤,抱出来的时候,他还安静的睡着,他熟睡的脸让所有在场的人感到很温暖。在被子里面有一部手机,屏幕上是一条已经写好的短信“亲爱的宝贝,如果你能活着,一定要记住我爱你”,看惯了生离死别的医生却在这一刻落泪了,手机传递着,每个看到短信的人都落泪了。 主持人:大家从小就喜欢看故事书,下面我们一起来听几则小故事,看看动物怎样感恩,朋友之间怎样感恩,萍水相逢的人如何感恩。 ①羔羊跪乳:小羊说:“妈妈,您对我这样疼爱,我怎样才能报答您的养育之恩呢?” 羊妈妈说:“我什么也不要你报答,只要你有这片孝心,妈妈就心满意足了。小羊听后,情不自禁地流下眼泪.....小羊为了报达母羊的养育之恩,每次吃奶都是跪着的。它知道,是妈妈用奶水喂大它的,跪着吃奶是感激妈妈的哺乳之恩。这便是“羔羊跪乳”。 ②乌鸦反哺的故事:经过妈妈的精心哺育,小乌鸦渐渐长大,它长得又高又壮,飞翔的速度很快,现在已经长成一只大乌鸦。而乌鸦妈妈渐渐衰老,终于飞不动,整天只能坐在窝里。大乌鸦捕虫的技术非常好,它每次出去找食,总会想到妈妈在鸟窝里,肚子一定很饿。大乌鸦将虫子带回家,让乌鸦妈妈吃饱之后,自己才吃剩下的。附近的鸟类都称赞大乌鸦非常孝顺。 ③两个好朋友的故事:曾经有两个人在沙漠中行走,他们是很要好的朋友,在途中不知道什么原因,他们吵了一架,其中一个人打了另个人一巴掌,那个人很伤心很伤心,于是他就在沙里写道:“今天我朋友打了我一巴掌。”写完后,他们继续行走。他们来到一块沼泽地里,那个人不小心睬到沼泽里面,另一个人不惜一切,拼了命地去救他,最后那个人得救了。他很高兴很高兴,于是拿了一块石头在上面写道:“今天我朋友救了我一命!”朋友一头雾水,奇怪得问:“为什么我打了你一巴掌,你把它写在沙里。而我救了你一命,你却把它刻在石头上呢?”那个人笑了笑,回答道:“当别人对我有误会,或者有什么对我不好的事,就应该把它记在最容易遗忘,最容易消失不见的地方,由风负责把它抹掉。而当朋友有恩与我,或者对我很好的话,就应该把它记在最不容易消失的地方,尽管风吹雨打也忘不了。” ④手术费=一杯牛奶:一个生活贫困的男孩为了积攒学费,挨家挨户地推销商品。傍晚时,他感到疲惫万分,饥饿难挨,而他推销的却很不顺利,以

一名游戏原画设计师的日常工作

一名游戏原画设计师的日常工作 【I】原畫設計師的優勢:原畫師是壹個非常好的職業,退能守,進能攻。就業範圍也很廣:1.最常見的是遊戲公司,場景原畫,角色原畫,宣傳原畫等等,如果能進入國內1,2線遊戲公司,不管是端遊手遊還是頁遊,收入都很穩定,項目收成好的話會有項目獎金。而且根據個人水平,如果妳足夠努力的話,升薪會非常快。 在遊戲公司工作不光要提升個人繪畫能力,還要有更好的溝通交流能力,要有全局意識,這樣才能在項目中更好的發揮作用。如果個人意識比較好,升職也很快。通常是初級設計師-中級設計師-高級設計師-組長-主美(主筆主創什麽的)-藝術總監--如果懂得策劃又有技術意識能玩轉引擎,成為制作人也是可能的。 2.外包公司,根據個人能力,多勞多得,少勞少得,全看績效,工作比較苦逼,但是由於壓力大,提升也快,但是也得分地方,如果長期蹲在小工作室,接觸的項目單子也都很低級,容易被埋沒。 3.自由原畫師,自己在家接外包,有穩定的各種外單來源,長期與各種外包編輯打交道,除了遊戲原畫,卡牌,宣傳海報,同人繪本等等,能力高的還會接影視概念等等。但是要求個人自控能力很強,不然不會合理安排時間,更不能按時完成工作。而且個人格局要廣闊,要經常跟周圍的畫手溝通交流,不然容易導致水平停滯不前。 4.開班教學。當水平和能力足夠高的時候,很多高手和大師會

自己開班或者加盟其他教育機構成為老師,他們歷經商業錘煉,有很高的職業素質和個人修養(大多數都遠遠超過國內的大學)把自己畢生所學傳授出去,和後輩們分享個人經驗和人生感悟。 5.影視概念。這種壹般是跟劇組,開機之前會根據各種導演的要求畫分鏡頭或者3D前期概念圖。對於這裏的商業運作我也只是了解點皮毛,只是周圍有朋友在從事這個,自己也只是接過外包單子。希望有業內人士幫我補上這段說明。 6.動畫公司的概念設計師。這裏也分2D跟3D,不太了解。 【II】原畫設計師的核心競爭力。創造力,藝術審美,設計師思維方式,轉職方便。1.原畫師最重要的應該是創造力,畫畫只是內心想法的表達工具。關於概念設計這壹學科,它不是單壹學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等壹大串學科的混合學科,需要有復合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這壹流程。很多人覺得自己原創能力不足,是因為平日對各方面知識積累的過少。很多國內外概念設計大師(不論從事遊戲,影視,還是插畫這些)他們的知識都很淵博,涉獵領域也很廣。 2.但是很多人由於個人水平問題,審美不足或者是美術功底不足,所以只能淪為最底層的流水線畫師,在小公司做壹些抄襲或者修圖工作,工資低,職業發展沒前途。美術功底決定了原畫設計師的職業下限,而審美則決定了上限。 3.設計師思維這個,我用對比和舉例來說明設計師思維是以審

第四届全国中小学体育教学观摩展示课教学设计

【第四届全国中小学体育教学观摩展示课】 水平一(二年级) 《跑几步单脚起跳双脚落地》 课的设计 执教者:福建省泉州市鲤城区实验小学颜波元 指导教师:福建省泉州市教育科学研究所柳惠斌 福建省泉州市鲤城区进修学校何贤富

水平一(二年级)《跑几步单脚起跳双脚落地》课的设计 福建省泉州市鲤城区实验小学颜波元 一、设计思想 以学生健康发展为宗旨,以课标理念为依据,以有效教学为指导。 二、教材分析 “跑几步单脚起跳双脚落地”是二年级跳跃教材的一项内容,它既是一年级“单脚起跳双脚落地”这一教学内容的延伸,又是今后学习蹲踞式跳远的基础。因此,学习这一内容不仅要让学生掌握跳跃活动技能,促进学生下肢肌肉、关节和身体协调性的发展,而且要让学生习得有益将来掌握跳远技能的学习策略和养成良好的跳跃习惯。 三、学情分析 二年级学生活泼好动,喜好韵律和节奏,喜欢模仿,易受暗示。对于动作的记忆以具体形象和机械记忆为主。但是,他们意志薄弱,自制力较差,互帮互助意识较淡薄。对借班授课的陌生老师既好奇又期待。因此,在学习过程中要因势利导,发挥所长,弥补所短,才能真正促进发展。 四、教学目标 根据教材特点和学生学习能力及年龄特点制定以下教学目标: (一)认知与技能目标:让学生初步掌握“跑几步单脚起跳双脚落地”的动作技术,了解这项运动的动作要领和锻炼价值。 (二)体能与健康目标:让学生的下肢力量和身体协调性等得到锻炼,发展弹跳能力。 (三)情感目标:激发学生对跳跃项目活动的兴趣,培养勇敢、果断、克服困难的优良品质和积极进取、团结协作、互帮互助的意识。 五、教学程序(为了完成本课教学目标采用以下教学设计) (一)开始热身部分 导入:以日常生活中经常会遇到有关跳跃的现象直接导入本课教学内容。 热身:首先,用“节奏跑”进行热身,遵循人体生理活动规律,脚步由慢到快,循序渐进,使人的肌体逐渐适应并转入运动状态,同时也让学生初步感知脚步和节奏的关系,为主教材的学习做好铺垫;其次是“呼啦圈韵律操”,呼啦圈是学生喜欢的一项运动器材,采用它来做操,能激发学生做操的兴趣,培

《PS平面设计》学期教学计划

学期教学计划 课程性质、目的与任务: 本课程是本专业学习的专业基础课,是一门理论与实践紧密结合的课程。本课程是学习Photoshop的入门课程,它为今后进一步学习平面设计类课程建立基础理论和基本操作技能。因此本课程对于学生熟练掌握平面设计是十分重要的。 通过对本课程的学习,学生应了解Photoshop的基础知识;掌握Photoshop的基本操作,掌握各项选取工具的使用,从而快速有效地选取图像;掌握图像的色彩和色调调整以及图像的各种编辑方法,并能掌握图像的绘制与修饰方法,同时应掌握文字、图层、路径、通道与蒙版的应用,并能使用滤镜制作各种特效,更要了解并掌握其3D功能的使用。 在学习中,重点培养学生的动手能力、理论与实践紧密结合的能力,使学生学习本课程后掌握Photoshop的基本操作。 一、培养目标 本专业要求掌握计算机图形图像的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形图像制作环境,精通国际上流行的1~2种图形图像制作工具,并能运用它们独立地实现创意者的意图,完成图形图像的制作任务。要求学生获取平面设计师相关的认证,成为掌握一定的专业理论、具有较强的实践动手能力、具有较强的市场经济意识和社会适应能力,富有创新精神,具备可持续发展能力的图形图像设计与制作的应用型技术人才。 二、知识结构 1. 熟悉计算机的基础知识,掌握计算机软硬件安装技术; 2. 掌握计算机图形图像的基本理论知识和相关应用领域知识;

3. 了解平面设计、民间美术;掌握平面构成规则与技巧,掌握美术(素描、色彩及构成)等基本理论知识; 4. 掌握广告的基本知识,能熟练地使用平面设计软件完成平面设计与制作; 5. 掌握平面广告设计、标志设计、网页设计与制作方法; 6. 掌握三维软件的使用和相关设计工作; 7. 掌握多媒体元素的构成与使用技巧,掌握多媒体产品的设计与制作; 8. 掌握二维、三维动画设计与制作,掌握音频编辑与制作; 9. 熟悉国家有关图形图像设计的设计规范、设计标准等; 10. 了解国内外图形图像设计与制作的发展动态。 三、能力结构 1. 具有计算机软件应用基本技能; 2. 具有图形图像、设计、制作的基本能力; 3. 具有电脑美术设计和实际操作的技能和技巧; 4. 具有图形、图像、音频处理、视频处理及多媒体应用系统制作的能力; 5. 具有运用各种媒体进行学习、获取新知识、掌握新技术、新设备、新系统的能力; 6. 具有按工作任务要求,运用所学知识提出工作方案、完成工作任务的能力; 7. 具有按照并满足用户要求,提出创意的能力; 8. 具有获取图形图像技术领域的职业资格证书的能力。 四、课程考核方式(建议) 考核:理论考试占30%;上机考试占50%;平时成绩20%; 1.上机考试、理论考试、平时成绩总分低于60分,总评为不及格;

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