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Maya2018中文全彩案例教程 第七章 动画技术

基于Maya的人物角色行走运动的设计

计算机与现代化  2010年第3期 J I S UANJ I Y U X I A NDA I HUA 总第175期 文章编号:100622475(2010)0320023203 收稿日期:2009211201 作者简介:邱亚萍(19842),女,江西临川人,集美大学诚毅学院助教,硕士,研究方向:动画原创设计及研究。 基于Maya 的人物角色行走运动的设计 邱亚萍 (集美大学诚毅学院,福建厦门360121) 摘要:阐述在M aya 软件中制作人物角色行走的流程以及一些相关注意事项。通过分析人体行走过程的重要特征,详细论述人物角色行走动画的制作过程,探讨M aya 技术在人物角色行走动画中的应用技巧。关键词:M aya;角色行走;动画制作 中图分类号:TP317.4 文献标识码:A do i:10.3969/j .issn .100622475.2010.03.007 D esi gn of CharactersW a lk i n g M ovem en t Ba sed on M aya Technology Q I U Ya 2p ing (Chengyi College,J i m ei University,Xia men 360121,China ) Abstract:This paper expatiates the p r ocess of making characters walking,as well as s ome related considerati ons with M aya s oft 2ware .Based on analysis of characteristics of hu man walking,this paper circu m stantiates such ani m ati on p r oducti on p r ocesses,and discusses app licati on skills adop tingMaya technique in such p r ocess .Key words:Maya;characters walking;ani m ati on making 0 引 言 Maya 是美国Aut odesk 公司出品的世界顶级的动 画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,是有史以来最大的商业3D 图形应用软件。Maya 在复杂性和功能性上都远 超其他3D 动画软件,其强大的3D 建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数计算机动画人员深入探索。 三维角色动画是计算机动画技术中最具挑战性的课题之一,主要涉及到建模、运动控制和绘制三个过程,其中运动控制难度最大。首先,人体的运动自由度极大;其次,人体的任何动作都是许多因素协同作用所致;第三,每个角色都有自己的个性,如何体现角色个性是关键所在;第四,由于人类行走是最常见的运动,因此角色运动中任何细微的不协调都很容易被观者所察觉。 本文针对目前仿真人体直立行走过程中存在的 缺陷(如动作不自然问题、姿态转变存在突变现象等),分析在Maya 中人体的运动模型及直立行走的控制方法,并对人体运动控制过程进行探讨,有效提高人体运动的自然性和真实感。 1 人体行走过程分析 目前,国外对三维人物角色运动控制的研究主要采用三种方式:(1)关键帧方法;(2)运动捕捉技术;(3)基于仿真的运动控制方法。本文对人物角色运 动控制的研究是基于仿真的,着重于人物角色步行运动控制方法的研究。 为在动画场景或虚拟环境中生成人物角色的动态步行运动,必须进行如下工作:把步行运动过程简化为一个固定周期的重复运动,综合设计这一个固定周期内人物角色的步态轨迹;运用某种控制方法实现周期内人物角色对期望步态轨迹的跟踪控制;分析相邻运动周期之间的切换条件,控制人物角色实现连续稳定的周期性步行运动。

2017版江苏省义务教育信息技术课程纲要

江苏省义务教育信息技术课程纲要 (2017 年修订) 基础教育课程是国家意志和社会主义核心价值观在基础教育领域的直接体现,承载着教育思想,规定了教育目标和教育内容,在立德树人、人才培养中发挥着核心作用。信息技术的飞速发展,重塑了人们沟通交流的时空观念,不断改变人们的思维与交往模式,为当代社会注入了新的思想与文化内涵。开设信息技术课程,培养青少年的信息素养,提升个体在信息社会的适应力与创造力,是基础教育的重要任务之一。在课程改革的背景下,构建理念新颖、结构合理、内容适当、切实可行的中小学信息技术课程新体系,既是深入推进素质教育、努力实现教育基本现代化的需要,也是贯彻落实国家科技发展战略、努力提高公民科学技术水平、增强国家自主创新能力、建设创新型国家的需要。 在新的基础教育课程体系中,信息技术教育是由国家规定、地方组织开发与实施的课程。根据江苏的经济、教育发展的需要,制订江苏省义务教育信息技术课程纲要,旨在加强信息技术课程建设与实施、切实提高教学质量,为学生的全面发展和个性发展提供更大的空间。现以国务院《全民科学素质行动计划纲要》《新一代人工智能发展规划》,教育部《基础教育课程改革纲要(试行)》《中小学综合实践活动课程指导纲要》以及教育部相关文件为指导,制订本纲要。 一、课程性质与基本理念 义务教育信息技术课程是一门以培养学生的信息素养为总目标的必修课程,旨在提升公民的信息素养,增强个体在信息社会的适应力与创造力,对个人发展、国力增强、社会变革有着十分重大的意义。 (一)课程性质 1.基础性 义务教育信息技术课程的基础性主要体现在两个方面:一是信息技术课程以培养学生的信息素养为目标,具有文化教育意义;二是在面向实际应用的过程中,要求学生掌握信息技术的基础知识与基本技能,为培养能适应信息社会发展的创造性人才打下基础。 2.工具性 义务教育信息技术课程具有较为突出的操作性和工具性,旨在使学生掌握常

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

信息技术课程到底学什么

信息技术课程到底学什么 最近,信息技术教育领域有许多事情让我深有感触,让我深刻地思考信息技术课程到底该学什么,学什么东西是有价值的。 10月份,高中信息技术课程标准研制组分别在浙江省和四川省征求对高中信息技术课程标准修订稿的意见,标志着高中信息技术课程标准研制工作已经取得了阶段性成果。2003年制订的高中信息技术课程标准,历经十余年而未改变,本身已不符合当前信息技术飞速发展的现状。时代在变化,学生也早已是数字原住民,高中信息技术课程必然会随着时代的发展而对自身价值生出许多变化。 10月份,江南大学又举办了国培计划高中信息技术教师培训班,如以往一样,教师们仍然关注着课程地位问题如是否可以纳入高考等,而很少思考信息技术课程的价值。我认为,理想的信息技术课程,应该回归到教育本质去思考:到底这一门课对学生现在及未来发展有什么帮助?应该教些 什么才能让学生终身受用? 10月份,浙江省进行了高考制度改变后的第一次选考,技术学科头一次作为正式科目成为高考的一个组成部分。有人欢呼,庆祝它地位的提升,也有人在考试之后痛陈应试教

育毁了信息技术课程应有的价值。人们在看到浮云变化的同时,也需要真正静下心来思考我在前面所提出的问题:到底这门课程有何价值,如何取舍价值? 在《为未来而教,为未来而学》一书中,作者戴维?珀金斯倡导一种具有生活价值的学习理念。在信息社会,人们面对的是海量信息,不断地产生新的信息与知识,这些知识从某个方面来看似乎都是必须要学习的。但是,学习者不可能学习如此多的知识。正如珀金斯所说,我们教授了许多没有学习价值的内容,更忽略了大量极有价值的知识。信息技术课程恰恰如此,人们过分强调了信息技术操作技能的训练和掌握,却忘记了技术不是为了学,而是为了用,是用来解决问题的。本期专题所关注的计算思维,就是让技术能够更好地与真实世界联系,强调学生思维品质的养成,而超越传统的操作技能。 如今的学习者生活在一个复杂得令人眼花缭乱的社会中,为了使他们能够更好地适应信息社会,重新构造我们的信息技术教育蓝图已经迫在眉睫。 (本刊编辑部刘向永)

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

信息技术必修一知识点

第1章知识要点 1. 什么是信息 信息是客观事物存在的第三种基本形态,也是区别于物质与能量的第三类资源。信息可以用来消除客观事物的不确定性,从而帮助人们解决问题、科学决策,指导人们的行动。 2. 信息的主要特征 ◇普遍性 ◇依附性 ◇共享性 ◇价值性 ◇时效性 3. 什么是信息技术 信息技术(Information Technology, IT)是指在信息的获取、整理、加工、存储、传递和利用过程中所采用的技术和方法。 从本质上说,信息技术是人类在了解、把握和改善自身生存环境过程中实现获取信息、传递信息、存储信息、处理信息、控制信息等的相关技术,其作用是代替、扩展和延伸人的信息功能。 现代信息技术包括微电子技术、计算机技术、通信技术、控制技术、网络技术、存储技术等等,其中微电子技术是基础,计算机技术是核心。 4. 信息技术的历史 自从人类诞生以来,信息技术已经经历了五次革命。 (1)第一次信息技术革命是语言的产生。 (2)第二次信息技术革命是文字的发明。 (3)第三次信息技术革命是造纸术和印刷术的发明。 (4)第四次信息技术革命是电报、电话、广播、电视的发明和普及应用。

(5)第五次信息技术革命(电子计算机的普及使用和计算机与通信技术的结合)始于20世纪60年代,这是一次信息传播和信息处理手段的革命,对人类社会产生了空前的影响,使信息数字化成为可能,信息产业应运而生。 5. 信息技术的发展趋势 (略) 第2章知识要点 1. 信息需求的确定 信息需求就其含义而言,包括两层意思,一是指信息本身所表达的意义,即信息的内容;二是所需信息的载体形式,如文字、声音、图、视频等。所以,人们在确定信息需求时,可以从内容和载体两方面进行思考和分析。 (1)确定信息内容。 (2)确定信息的类型。 2. 信息来源的确定 按承载信息的载体的不同,信息来源可以分为四大类:纸质媒介、电子媒介、人和事物。 这些信息来源有其特点,在考虑从什么渠道能获取所需要的信息时,一般要思考以下两个问题。 (1)可用的信息来源有哪些? (2)哪些是可靠的信息来源? 3. 信息获取的方法 通过阅读报纸、杂志、图书、资料获取信息的阅读法;通过查阅专业文献资料获取信息的文献法;通过与人沟通获取信息的访谈法;通过广播、电视、影视资料获取信息的视听法;通过实验研究获取信息的实验法;通过亲临现场进行实地考察获取信息的调查法;

信息技术基础知识点汇总

第一章 信息与信息技术知识点 【知识梳理】 二、信息的基本特征 1.传递性;2.共享性;3.依附性和可处理性;4.价值相对性;5.时效性;6.真伪性。 [自学探究] 1.什么是信息技术 ● 信息技术是指有关信息的收集、识别、提取、变换、存储、处理、检索、检测、分析和利用等的 技术。 ● 信息技术是指利用电子计算机和现代通讯手段获取、传递、存储、处理、显示信息和分配信息的 技术。 ● 我国有些专家学者认为,信息技术是指研究信息如何产生、获取、传输、变换、识别和应用的科 学技术。 2 3 4.信息技术的发展趋势 1.多元化;2.网络化;3.多媒体化;4.智能化;5.虚拟化 5.信息技术的影响 (1)信息技术产生的积极影响。 ①对社会发展的影响;②对科技进步的影响;③对人们生活与学习的影响。 (2)信息技术可能带来的一些消极影响。 ①信息泛滥;②信息污染;③信息犯罪;④对身心健康带来的不良影响 6.迎接信息社会的挑战 (1)培养良好的信息意识;(2)积极主动地学习和使用现代信息技术,提高信息处理能力;(3)养成健康使用信息技术的习惯;(4)遵守信息法规。 知识补充: 计算机系统的组成:(由硬件和软件组成) 硬件组成: 运算器 控制器 存储器ROM 、RAM 、软盘、 硬盘、光盘 输入设备键盘、鼠标、扫描仪、手写笔、触摸屏 CPU (中央处理器)

输出设备显示器、打印机、绘图仪、音箱 软件系统: 第二章信息获取知识点 【知识梳理】 1.获取信息的基本过程(P18) 2.信息来源示例(P20):亲自探究事物本身、与他人交流、检索媒体 3.采集信息的方法(P20):亲自探究事物本身、与他人交流、检索媒体 4.采集信息的工具(P20):扫描仪、照相机、摄像机、录音设备、计算机 文字.txt Windows系统自带 .doc 使用WORD创建的格式化文本,用于一般的图文排版 .html 用超文本标记语言编写生成的文件格式,用于网页制作 .pdf 便携式文档格式,由ADOBE公司开发用于电子文档、出版等方面 图形图象.jpg 静态图象压缩的国际标准(JPEG) .gif 支持透明背景图象,文件很小,主要应用在网络上.bmp 文件几乎不压缩,占用空间大 动画.gif 主要用于网络 .swf FLASH制作的动画,缩放不失真、文件体积小,广泛应用于网络 音频.wav 该格式记录声音的波形,质量非常高 .mp3 音频压缩的国际标准,声音失真小、文件小,网络下载歌曲多采用此格式 .midi 数字音乐/电子合成乐器的统一国际标准 视频.avi 用来保存电影、电视等各种影象信息.mpg 运动图象压缩算法的国际标准 .mov 用于保存音频和视频信息 .rm 一种流式音频、视频文件格式 6.常用下载工具(P29):网际快车(flashget)、web迅雷、网络蚂蚁、cuteftp、影音传送带等。 7.网络信息检索的方法(P25 表2-7):直接访问网页、使用搜索引擎、查询在线数据库 8.目录类搜索引擎和全文搜索引擎的区别(P26): 确定信息需求确定信息来源采集信息保存信息

信息技术课程与教学复习知识点

第一章信息技术课程发展概况 1、1974年美国信息产业协会主席保罗泽考斯基首次提出信息素养这一概念。 2、李克东提出信息素养应当包括当最基本的要点 (1)信息技术的应用技能(2)对信息内容的批判与理解能力(3)能够运用信息并具有融入信息社会的态度和能力 3、中学信息技术的目标培养信息素养 4、美国是世界上信息技术教育起步最早的国家。美国人均计算机拥有量居世界第一,学生人均占有计算机量居世界第一。 5、2000年,英国明确把以前的《信息技术》(IT: Information Technology)课程改为《信息与通信技术》(ICT: Information Communication Technology)。 6、日本的信息技术教育统一称为信息教育。 7、信息技术教育国际发展的特征 (一)课程外围支持层面 1、出台相关政策支持信息技术教育的发展 2、强调信息技术在其他学科教学中的应用 3、重视信息技术教育环境的改善 4、加强教师信息技术应用能力的培养 (二)课程层面的特征 1、开设形式的多样性 2、课程设置的一贯性 3、目标关注的全面性 4、课程内容的稳定性 第二章教材建设现状分析 1、教材是课程知识的主要载体,是按照一定教育目标和教学规律组织起来的科学的知识系统。 2、教材编写中存在的问题 注重技术讲解而忽视能力的培养;注重地方特色而忽视内容的适应性;注重知识的静态呈现忽视学科的发展性。 3、目前高中阶段的信息技术课程作为国家课程,已经通过国家审定。义务教育阶段信息技术课程作为地方课程由各省负责审定其教材。 五个教育出版社:教育科学出版社上海科技教育出版社广东教育出版社中国地图出版社浙江教育出版社 4、教材组织的理论依据 布鲁纳的螺旋式编排加涅的直线式编排奥苏贝尔的循序渐进分化和综合贯通原则 5、课程标准的教材编写建议

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.doczj.com/doc/1c9962435.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

高中信息技术课程标准主要知识点

普通高中信息技术课程标准(2017版)的主要知识点 一、高中信息技术课程由必修、选择性必修和选修三类课程组成。课程结构如下表: 必修:模块1:数据与计算; 模块2:信息系统与社会; 选择性必修: 模块1:数据与数据结构; 模块2:网络基础; 模块3:数据管理与分析; 模块4:人工智能初步; 模块5:三维设计与创意; 模块6:开源硬件项目设计; 选修:模块1:算法初步; 模块2:移动应用设计; 二、课程性质: 普通高中信息技术课程是一门旨在全面提升学生信息素养,帮助学生掌握信息技术基础知识与技能、增强信息意识、发展计算思维、提高数字化学习与创新能力、树立正确的信息社会价值观和责任感的基础课程。课程围绕高中信息技术学科核心素养,精炼学科大概念,吸纳学科领域的前沿成果,构建具有时代特征的学习内容;课程兼重理论学习和实践应用,通过丰富多样的任务情境,鼓励学生在数字化环境中学习与实践;课程倡导基于项目的学习方式,将知识建构、技能培养与思维发展融入到运用数字化工具解决问题和完成任务的过程中;课程提供学习机会,让学生参与到信息技术支持的沟通、共享、合作与协商中,体验知识的社会性建构,增强信息意识,理解信息技术对人类社会的影响,提高信息社会参与的责任感与行为能力,从而成为具备较高信息素养的中国公民。 三、高中信息技术新课程的基本理念是什么? 1.坚持立德树人的课程价值观,培养具备信息素养的中国公民。 2.设置满足学生多元需求的课程结构,促进学生的个性化发展。 3.选择体现时代性和基础性的课程内容,支撑学生信息素养的发展。 4.培育以学生为中心的教与学关系,在问题解决过程中提升信息素养。 5.构建基于学科核心素养的评价体系,推动数字化时代的学习创新。 四、学科核心素养: 高中信息技术学科核心素养由信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个核心要素组成。 五:课程目标: 高中信息技术课程旨在全面提升全体高中学生的信息素养。 六、教学评价原则: 1.强调评价对教学的激励、诊断和促进作用,发挥评价的导向功能。 2.评价应面向全体学生,尊重学生的主体地位,促进学生的全面发展。 3.评价应公平公正,注重过程性评价与总结性评价相结合。 4.评价应科学合理,提高评价的信度和效度。

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

信息技术知识总结

信息技术中考知识点 第一部分计算机基础知识(选择题20分) 一、信息与信息技术 1、信息:就是用语言、文字、声音、图像、符号、动作、情景等载体所呈现的内容。 2、载体:即媒体, 多种形式的媒体称为多媒体。 3、信息技术(IT):指信息的收集、处理、存储、传递和应用等相关的技术。 4、IT的全称为Information Technology 。 5、多媒体技术:强调交互式综合处理多媒体的技术,交互性是重要的特点之一。现在的计算机、Vcd等机器能同时处理声音、图像、文字等信息,都是利用多媒体技术。 6、CAI-计算机辅助教学;CAD-计算机辅助设计;CAM-计算机辅助管理;CAT-计算机辅助测试 二、计算机的发展 1、第一台电子计算机叫作ENIAC(埃尼阿克) 1946年2月美国宾夕法尼亚大学 2、依据计算机主要逻辑元件组成划分为四代: 代次时间主要元件体积特点速度特点 第一代1946→1958 电子管大慢(5000次/秒) 第二代1959→1964 晶体管较小较快(几万次/秒) 第三代1965→1970 中、小规模集成电路小快(几百万次/秒) 第四代1971→现在大规模、超大规模集成电路很小很快(几千万、上百亿次/秒)微型计算机(个人计算机、PC机)出现于20世纪70年代中期,体积小、使用方便、价格低廉,走进千家万户。 3、依据计算机体积可划分为:巨型机、大型机、中型机、小型机、微型机(又称个人计算机,PC机) 4、计算机发展方向是智能化、网络化、多媒体化、巨型化、微型化。 三、计算机工作原理 冯.诺依曼(美籍匈牙利数学家)3个计算机设计思想: 1、计算机五部分组成:输入设备、输出设备、存储器、控制器、运算器 2、计算机内部采用二进制数(只识别0、1) 3、存储程序与程序控制 运算器 主机中央处理器CPU 控制器 硬件内存储器ROM 只读存储器 RAM 随机读写存储器 计算机系统外设外存(软盘、硬盘、光盘等) 输入设备(键盘、鼠标、扫描仪等) 输出设备(显示器、打印机等) 软件系统软件(操作系统、编译程序等,如DOS,Windows) 应用软件(字处理软件、游戏软件等,如Word,EXCEL) 补充知识点: 1、cpu ①由运算器和控制器组组成; ②是计算机硬件、主机的重要组成部分; ③是计算机运行速度最快的元件;

Maya人物跑步动画

精品文档 。 1欢迎下载 人物跑步动画 【教学目的】 介绍人物跑步的基本运动规律, 【学习重点】 跑步的基本运动规律 1 跑步的基本原理 1.1 跑步与走路的区别 前面介绍了走路的动画的制作,跑步的制作方式和走路的方式是一样的,但是我们怎样 来区别这两个动作的不同呢!虽然跑步在日常生活中经常看见,但是我们可能从来没有仔细的分析每一个动作。现在我们再来简单的说一下走路的动作。 首先,走路只有一只脚是离开地面的,而且走路有两只脚同时接触地面的一段时间,虽 然很短。但是跑步就不一样,下面我们来看一下区别。 跑步中的某些点,比如说位置 1,2或者是3,两只脚都离开了地面。 做一个快速行走——如果总是一只脚着地,我们就跑不起来——我们的得到是一个非常 快速的步行。(每秒钟4步。)(图) 但是如果仅仅使6号画面离开地面,我们就可以得到一个跑步的动作。(图)我们不用那 样做,但是那是区别步行和跑步的一个特征。

这是一个更生动一些的跑步的动作,几乎和上面的那个图片是一样的,只是胳膊和腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。虽然只有这一点区别,但是我们看起来比上面的图片,更像跑步很多。 我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,是不是更生动了。 这是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但是有两个位置(5.6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。(图) 通过这些我们知道了跑步和走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,你做的这个好

信息技术知识点整理

信息技术知识点整理 傅宁121090036 第1章信息技术概述 1.1 信息与信息技术 1.信息是什么?信息是指“事物运动的状态及状态变化的方式”,它既不是物质也不是能量。 2.客观世界的三大构成要素:信息、物质、能量。 3.信息的性质:普遍性、动态性、时效性、多样性、可传递性、可共享性、快速增长性。 *4.什么是信息处理?信息处理指的是与信息的收集、加工、存储、传递、施用相关的行为和活动。 5.什么是信息技术?信息技术(IT,ICT)指的是用来扩展人们信息器官功能,协助人们更有效地进行信息处理的一类技术。 信息技术包括:①扩展感觉器官功能的感测(获取)与识别技术; ②扩展神经系统功能的通信技术; ③扩展大脑功能的计算(处理)与存储技术; ④扩展效应器官功能的控制与显示技术。 6.现代信息技术的三大特征:①以数字技术(计算机)为基础;②以计算机及其软件为核心; ③采用电子技术(包括激光技术)。 核心技术:计算机、集成电路、通信、广播、互联网、自动控制、机器人等。 7.什么是信息产业?信息产业(也称为“电子信息产业”) 是指信息设备生产制造,以及利用这些设备进行信息采集、储存、传递、处理、制作与服务的所有行业与部门的总和。 8.什么是信息化?信息化是指由信息技术驱动的经济和社会的变革。信息化的本质是利用信息技术帮助社会个人和群体有效利用知识和新思想,从而能建成充分发挥人的潜力,实现其抱负的信息社会。 1.2 数字技术基础 1.什么是比特?比特(b)是数字技术的处理对象,是组成数字信息的最小单位。它只有两种状态(取值)。 计算机(包括其它数字设备)中所有信息都使用比特(二进位)表示,只有使用比特表示的信息计算机才能进行处理、存储和传输。 2.计算机中表示与存储(比特)二进位的方法:电路的高电平状态或低电平状态(CPU) 电容的充电状态或放电状态(RAM) 两种不同的磁化状态(磁盘) 光盘面上的凹凸状态(光盘) 3.用比特表示信息的优点: ①比特只有0和1两个符号,具有2个状态的器件和装置就能表示和存储比特,而制 造两个稳定状态的电路又很容易 ②比特的运算规则很简单,使用门电路就能高速度地实现二进制数的算术和逻辑运算 ③比特不仅能表示“数”,而且能表示文字、符号、图像、声音,可以毫不费力地相互 组合,开发“多媒体”应用 ④信息使用比特表示以后,可以通过多种方法进行“数据压缩”,从而大大降低信息传 输和存储的成本。 ⑤使用比特表示信息后,只要再附加一些额外的比特,就能发现甚至纠正信息传输和 存储过程中的错误,大大提高了信息系统的可靠性

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创)

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创) 吖辉 用过VUE的都会知道Poser角色动画可以导入Vue,但是同样有各种限制存在。而且相对冷门的Poser用户也不多,其实Maya的角色动画也可以导入Vue。 在去年我就测试得出Maya的角色动画可以通过点烘焙的方式进入Vue。PJ一直让我写个教程,但是一直没有时间,今天把这个步骤大概讲一下,非常简单。希望能帮到有需要的朋友。 首先我得感谢PJ千辛万苦为我找到这个叫PointOven_1.5142_Maya的插件,插件的安装方法很简单,我截两张图讲下。 解压后会出来两个文件夹: 2013_64Bit文件夹内有上图6个mll文件,把这6个文件放到C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\plug-ins 里面。

Mel文件夹内有以上4个文件,将他们放入 C:\ProgramFiles\Autodesk\Maya2013\resources\l10n\zh_CN\scripts 后面就不用讲了,打开maya插件管理器给这几个勾上勾就可以了,在maya 菜单栏上会出现PointOven菜单。 然后准备工作就做好了,在这里我使用在CG模型网上下载的魔戒咕噜的带动画绑定的角色做演示。

1.首先:选择角色模型,然后执行 2.弹出对话框,勾选MDD栏下Export MDD file for Selected Meshes 然后设置MDD文件保存位置。 3.选择Object栏,勾选Export Meshes,选择LWO格式,设置LWO保存位置

4.然后点击,开始烘焙。 5.然后选择场景,把所有场景执行冻结变换,中心坐标对其,清除历史记录。 6.选择场景,输出为Obj格式。 7.打开VUE,执行Import object,找到刚才输出的LWO模型,导入VUE 8.导入的时候会弹出下图对话框,勾选Maintain vertex order (MDD),点击OK。 9.导入场景OBJ文件,因为刚才在maya里已经执行过冻结变换等,所以文件很干净,与LWO角色模型的位置直接匹配。

信息技术课本知识点

三年级信息技术知识点 第1课信息与信息技术 1.计算机帮助我们收集、存储、加工、传递各种信息。 2.信息技术:是在信息的获取、存储、加工、传输、表达等过程中使用的技术。第2课认识计算机 1.常见的计算机主要有:台式计算机、笔记本计算机、平板电脑等。 2.台式计算机由:显示器、键盘、鼠标器、主机、音箱组成。 3.完整的计算机系统包括:计算机的硬件系统和软件系统。 4.主机包括:中央处理器(CPU)和存储设备。 5.中央处理器是计算机的核心,相当于人的“大脑”,生产CPU的厂商很多,如Intel、AMD公司,我国有自主研发的“龙芯”CPU。 6.存储器分为:内存储器和外存储器。内存储器有:内存条,外存储器有:硬盘、U盘、光盘。 7.光盘驱动器(简称光驱):用来读写光盘内容的设备。 8.输入设备有:扫描仪、鼠标器、键盘、手写板、摄像头。 输出设备有:显示器、打印机、音箱、耳机、绘图仪。 9.既是输入设备又是输出设备有:触摸屏。 第3课操作计算机 1.Windows的“桌面”包括:图标(我的文档、我的电脑、网上邻居、回收站、IE)、鼠标指针(简称“指针”)、“开始”按钮、任务栏。 2.鼠标器有:左、右两个键,两键之间有一个滚轮。 3.鼠标器的基本操作有:指向、单击、双击、右击、拖动。 第4课认识“我的电脑” 1.Windows是以窗口方式进行操作的,所以又称为“视窗”。 2.“我的电脑”窗口包括:标题栏(最小化、最大化、关闭按钮)、菜单栏(文件、编辑、查看、收藏、工具、帮助)、工具栏、地址栏。 3.当窗口内的内容无法完全显示时,会出现滚动条。 4.计算机里的信息都是以文件的形式存放的。 5.文件名可以用字母、数字、汉字、和某些符号表示。 6.文件名通常由:文件名和扩展名两部分组成。 7.文件夹是用来存放文件或文件夹的。 8.常见的文件类型有:文本文件、图像文件、声音文件、视频文件。 9.通常情况下,系统不显示文件的扩展名。 10.右击文件或文件夹,选择快捷菜单中的“属性”命令,可以查看文件或文件夹的大小、创建时间的信息。 第5课认识键盘 1.计算机的键盘一般分成:主键盘区、功能键区、光标控制区、小键盘区。2.主键盘区包括:字母键、数字键、符号键、特殊控制键,是键盘的主要区域。3.键盘的数字键和符号键上带有两行字符,这样的键称为双字符键。上方的字符称为上档字符,下方的字符称为下档字符。 4.按住换挡键Shift不放,再按双字符键,就可以输入该双字符键的上档字符。5.常用的特殊控制键 Shift 换挡键配合输入双字符键上方的字符

小学信息技术课程标准(详细)

小学信息技术课程标准 前言 21世纪是高度信息化的社会,如果信息技术课程不能为学生适应信息化社会的学习、工作、生活与竞争的需要提供支持,就会使学生被信息化社会所淘汰。因为在信息化社会中信息素养已成为与传统文化的?读、写、算?一样重要的生存能力之一,从这个意义上完全可以说,缺乏信息素养就相当于信息化社会的新?文盲?。 信息技术课程要有利于创新精神、实践能力的培养,使信息技术课程成为实施素质教育的切入点。另一方面,未来的社会是终身学习的社会,以现代信息技术为核心的现代远程教育是主要的学习方式。信息技术课程应该使未来的社会成员具备利用各种信息工具和各类信息资源进行学习的能力,这样才能有利于人的素质的不断发展。 中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、鉴别信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地、安全地、健康地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 信息技术课程的设臵要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求,教学内容安排要有各自明确的目标,要体现出各年龄阶段的侧重点,

要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学,注重培养学生的创新精神和实践能力。 一、基本理念 1、信息技术课程应该突出体现基础性、普及性和发展性,使信息技术教育面向全体学生,实现: ----人人掌握信息科学、信息技术的基本知识; ----人人获得采集、加工、发布信息等处理信息的基本技能; ----人人明确并接受参与未来信息社会特有的道德规范与法律法规; ----人人能够利用信息工具和信息资源,通过评价信息、应用信息解决具体实际问题。 ----不同的人在信息技术上得到不同的发展。 2、信息技术是人们在未来社会生活、劳动和学习必不可少的工具之一,能够帮助人们进行数据的获得、搜集、处理、发布;信息技术为其他学科提供了学习的工具与方法,是人们获得信息与学习的一大实用工具;信息技术是人类未来生活、学习、工作的重要组成部分,是人类获得信息的重要组成部分。 3、学生的信息技术学习内容应当是实用的、有意义的、富有时代气息的,这些内容要有利于学生主动地进行操作、搜集资料、处理信息、创作作品、信息交流的信息技术活动。有效的信息技术学习活动不能单纯地依赖于重复、模仿,动手实践、自主探索与合作交流是学生学习信息技术的重要方式。学生是学习的主体,特别是信息技术中有关技能的学习更要体现学生的主体性;与其他课程比较而言,信息技术课程有更大的主动发挥的余地;再有,信息技术课程要体现出不同学段的目标和内容与其认知发展水平相对应。

中小学信息技术教学目标、教学任务等知识点

中小学信息技术课程的主要任务:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 信息技术课程的设置要考虑学生信息发展水平和不同年龄阶段的知识和情感需求。 初中和高中阶段的教学内容安排要有各自明确的目标,要体现出各阶段的侧重点,要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学,注重培养学生的创新精神和实践能力。 小学阶段: 1、了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。 2、建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。 3、在使用信息技术时学会与他人合作,学会使用与年龄发展相符合的多媒体资源进行学习。 4、能够在他人的帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣。 5、知道应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。 初中阶段 1、增强学生的信息意识,了解信息技术的发展变化及其对工作和生活的影响。 2、初步了解计算机基本工作原理,学会使用与学习和实际生活直接相关的工具和软件。 3、学会应用多媒体工具,相关设备和技术资源来支持其他课程的学习,能够与他人协作或独立解决与课程相关的问题,完成各种任务。 4、在他人帮助下学会评价和识别电子信息来源的真实性、准确性和相关性。 5、树立正确的知识产权意识,能够遵照法律和道德行为负责任地使用信息技术。 高中阶段 1、知识与技能 a)理解信息及信息技术的概念与特征,了解利用信息技术获取、加工、管理、表达与 交流信息的基本工作原理,了解信息技术的应用及发展趋势。 b)能熟练地使用常用信息技术工具,初步形成自主学习信息技术的能力,能适应信息 技术的发展变化。 2、过程与方法 a)能从日常生活、学习中发现或归纳需要利用信息和信息技术解决的问题,能通过问 题分析确定信息需求。 b)能根据任务的要求,确定所需信息的类型和来源,能评价信息的真实性、准确性和 相关性。 c)能选择合适的信息技术进行有效的信息采集、存储和管理。 d)能采用适当的工具和方式呈现信息、发表观点、交流思想、开展合作。 e)能熟练运用信息技术,通过有计划的、合理的信息加工进行创造性探索或解决实际 问题,如辅助其他学科学习、完成信息作品等。 f)能对自己和他人的信息活动过程和结果进行评价,能归纳利用信息技术解决问题的

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