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3dmax基础知识介绍

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第章

3ds max的基本介绍

打开一本新书,通常第1章给人的感觉都是枯燥、乏味的,但是第1章中往往又暗藏玄机。本书的第1章将为读者认真、系统地介绍3ds max 8.0的基础知识。通过本章的学习,读者首先要掌握3ds max 8.0这个软件所需要的硬件配置要求,以便安装本软件。从界面入手,逐步地了解3ds max 8.0。

3ds max 8.0基础知识

3ds max 8.0基本制作流程和基础命令功能

1.1 3ds max的基础知识

1.1.1 系统配置

一般图形图像类软件对计算机的软、硬件要求较高,在不符合软件要求的系统中工作时,常常会出现运行速度缓慢、程序界面紊乱、非法操作等现象,因此在学习软件之前,首先要了解所有计算机的硬件及操作系统是否符合要求。

(1)操作系统。

操作系统可以为Windows 98/Me/2000/XP。本书中使用的操作系统为中文版的Windows XP。另外还安装了IE 6.0,否则无法安装3ds max 8.0主程序。

(2)CPU。

Intel或AMD的兼容CPU,至于哪个品牌更适合作图,自然是仁者见仁,智者见智。3ds max 8.0完全支持多处理器系统(推荐使用奔腾4处理器),在奔腾4处理器中,3ds max 可显示出更高的品质。

(3)内存和硬盘。

需要至少256MB物理内存和600MB硬盘空间,在制作场景的过程中,越复杂的场景需要的内存空间就越多(推荐使用512MB内存)。

(4)显卡。

显卡的好坏将直接影响效果图渲染速度的快慢和渲染质量的好坏。推荐使用专业绘图

领域设计的图形加速卡,如1280*1024*32bit显示方式,同时还要支持OpenGL和Direct3D 硬件加速。

支持Direct3D硬件加速的显卡必须提供16MB以上的板载显存。

要得到最佳效果,应选用硬件支持的OpenGL 3D加速显卡,并确保安装了与该显卡配套的OpenGL驱动程序。

(5)鼠标。

Microsoft标准鼠标或兼容鼠标。

三维制作用途的鼠标,最好采用正品、高分辨率的三键光电鼠标,并应具备滚轮。因为在3ds max的制作过程中,鼠标中键以及滚轮都具备默认功能,这样可以有效地提高工作效率。

(6)光驱。

16倍速以上兼容光驱。

1.1.2 用户界面

启动3ds max 8.0系统的方法:单击Windows界面底部任务栏上的“开始”按钮,选择“程序”→Autodesk→Autodesk 3ds max 8→3ds max 8命令,此时3ds max 8.0系统自动开启;或双击Windows桌面上的快捷按钮图标启动3ds max 8.0系统。

打开3ds max 8.0系统后,就可以进入它的主界面了,如图1-1所示。

图1-1 3ds max的界面

主界面的每个部分都有固定的名称,下面分别介绍各个部分的作用。

(1)菜单栏。

菜单栏也叫做“菜单”,位于标题栏下方。主要为用户提供了文件、编辑、工具、群组、视图、创建、修改、角色、动画、图形编辑器、渲染、自定义、MAX脚本、帮助等命令。将光标移动到某个菜单项上,单击鼠标左键,即可弹出相应的下拉式菜单,用户可以从中选择所要执行的命令。

(2)工具栏。

工具栏的默认位置在菜单栏的下方,其中包括一些使用频率较高的工具,如选择并移动工具、选择并旋转工具、选择并缩放工具等。

默认情况下,3ds max 8.0自动显示工具栏。用户可以通过执行菜单栏中的“自定义”→“自定义用户界面”→“工具栏”命令,打开其他的工具栏标记。

(3)命令面板。

命令面板的默认位置在用户界面的右侧,其中包含了许多建立和编辑模型的命令。命令面板由六个选项卡组成,由左到右依次为创建命令面板、修改命令面板、层级命令面板、运动命令面板、显示命令面板和程序命令面板。

命令面板按树型结构层级排列,通过命令面板可以方便地调用各种命令。在各项命令中有许多卷展栏,它们可以展开或卷起,内容非常丰富,操作也很方便。

(4)视图控制区。

视图控制区位于用户界面的右下角,它们会随着当前视图窗口的不同而产生变化,可以用作视图导航。在制作场景的时候,可以利用视图控制区中的工具控制各个视图的显示状态,查看场景物体的造型。

(5)动画记录控制区。

动画记录控制区位于视图控制区的左侧,主要用于动画的播放及动画时间的控制。而控制区中的关键帧设置区可以用于动画的记录和关键帧的设置、选择。

(6)信息捕捉控制提示区。

信息捕捉控制提示区位于动画记录控制区的左侧,主要包括状态栏和提示行。用于对视图中对象的位置和状态进行提示说明,可以帮助用户创建和处理场景物体的参数显示,还有其他一些辅助功能。

(7)视图区。

视图区是3ds max 8.0用户界面中面积最大的区域,是主要的工作区。系统在默认状态下,将视图区分为Top(顶视图)、Front(前视图)、Left(左视图)和Perspective(透视图)四个部分。

每个视图中都包含垂直线和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点坐标为X=0、Y=0、Z=0。Top视图、Front视图、Left视图显示的场景没有透视效果,也就是说这些视图中的栅格线总是平行的,不能相交。Perspective视图类似于人的眼睛和摄像机观察到的效果,视图中的栅格线是可以相交的。

在3ds max中各个视图的大小、位置不是固定不变的,如果操作者想切换到其他视图,可以通过快捷键和快捷菜单这两种方法进行视图的切换。

?方法一:激活要切换的视图,按键盘上的T键可将视图切换成Top视图,按键盘上的F键可将视图切换成Front视图,按键盘上的L键可将视图切换成Left视图,按键盘上的P键可将视图切换成Perspective视图。

?方法二:在当前被激活视图中,对着左上角的英文字母单击鼠标右键,弹出视图菜单,选择视图命令下的相应命令,即可将当前视图切换成目标视图。

1.1.3 常用术语

?场景:视图中的一个或多个对象。对象不仅仅是几何体,还可以包括灯光、摄像机、环境等。作为场景的一部分,任何对象都可以被设置成动画。

?范围:场景中的对象在空间中可以延伸的程度。缩放到场景的范围意味着一直进行缩放,直到整个场景在视图中可见为止。

?模型:在3ds max视图中创建的一个或多个几何对象。

?线框:用一系列线描述一个对象,没有明暗效果。

?选取:选择将要进行操作的场景物体或物体上的某个节点、线、面等,使它们处于被选择状态。

?框选:在视图中拉出范围进行选择。

?拾取:在视图中用鼠标单击返回的操作。

?单击:快速按下鼠标左键后马上放开。

?双击:连续快速单击鼠标左键两次。

?右击:单击鼠标右键一次。

?拖动:按住鼠标左键不放,同时拖动鼠标沿世界坐标系统到预定位置,然后放开鼠标左键。

?世界坐标系统:世界坐标系统的标准坐标显示位于Perspective视图左下角。X轴为水平方向,正方向向右;Z轴为垂直方向,正方向向上;Y轴为景深方向,正方向

指向屏幕内。这个坐标轴的方向在任何视图中都不会发生改变,以它为坐标系统可

以在任何视图中有相同的操作效果。

?选择:对菜单、选项等内容进行选择。

?设置:对参数型进行数值设置。

?选择、点选:对多选项的指定。

1.1.4 基本流程

1.创建模型

计算机中的三维造型都是以线框方式存在的,在3ds max中,造型的基本组成元素是点、线、面。通过修改场景物体的点、线、面来完成其造型,这个过程就是建模。

通常建模的基本程序是:在创建命令面板中,使用几何体中的各种几何体,或者使用图形中的二维图形在视图中创建基本雏形。在修改命令面板中,对创建的基本雏形进行修

改,并最终得到场景物体的造型。

2.编辑材质

材质在整个场景的效果体现中有着非常重要的地位。一个有足够吸引力的场景效果,场景物体的材质必定有独到之处。然而材质的制作是一个相对复杂的过程,不仅要了解物体本身的物理属性,还要了解它的受光特性,这就要求制作者有敏锐的洞察力和足够的耐心。

3.配置灯光

灯光的配置同样是场景构成的一个重要组成部分,在场景物体造型及材质已经确定的情况下,灯光效果的好坏直接影响到场景的整体效果。

默认状态下,3ds max 8.0系统提供了一盏泛光灯以照亮场景,如果为场景添加了新的光源,则系统中的默认灯光会自动关闭。

4.动画设置

在3ds max中,对绝大部分场景物体的各种参数修改过程都可以被记录为动画。一个生动的动画场景往往有数不清的可动元素,有些只是单纯地变动修改产生动画,而有些则需要通过动画曲线编辑器来控制。

5.渲染结果

渲染就是根据所指定的材质、灯光、环境等设置,将场景中的物体以实体的方式显示出来,形成最终的创作结果。渲染场景需要通过渲染对话框来创建渲染并将结果保存到文件中,而产生的结果可以通过渲染帧窗口显示出来。

1.2 基本制作流程和基础命令功能

1.2.1 素描场景介绍

在每个人的学习、工作中,对于新接触到的事物都是由浅入深地学习,就像学习画画的人,都是从最基本的几何形体开始。而本节内容传习传统想法与做法,通过传统绘画元素来表现强大3ds max的基本制作流程和基础命令功能。

首先,在学习制作本章素描场景以前,先具体地了解一下使用3ds max 8.0制作一个场景的基本流程。它主要包括六部分:建模、材质、灯光、摄影机、动画和渲染。

本节素描场景中将要涉及的相关知识点包括:

?如何打开场景

?学习视图导航

?创建和移动几何体

?为几何体添加材质

通过学习本节内容,读者将能够在强大的3ds max中把相同的想法应用于你的第一个作品。下面就开始创作旅程吧!

1.2.2 场景打开及视图导航

在开始创作之前,最关键的也是首先要做的是先启动强大的3ds max 8.0软件。

启动完毕,选择菜单栏中“文件”菜单下的“打开”命令,找到资料文件夹中的“素描场景.max”的场景文件,选择该文件,这时在文件类型中显示为“3ds max(*.max *.chr)”,单击打开按钮。这样在3ds max 8.0的操作界面中就可以看到相应的场景文件,如图1-2所示。

图1-2 打开的场景文件

提示:视图控制即视图导航,其中,视图控制工具是3ds max三维制作中使用频率较高的工具。它使制作者透过二维的屏幕去观察和控制三维的世界,尤其

在进行造型创作的时候,它代替了现实中围着模型转来转去的观察方式,

而是让模型自己转来转去。只有熟练地掌握了视图控制工具,才能使自己

融入计算机的三维世界中。

在屏幕的右下角有八个图形按钮,它们是控制当前被激活视图的工具,实施各种视图显示的变化。根据视图种类的不同,相应的控制工具也会有所不同。其功能如下:

?缩放:按住按钮上下拖动,进行视图显示的缩放。快捷键为鼠标中键或Ctrl+Alt+鼠标中键。

?同步缩放:按住按钮后上下拖动,就可以在其他所有标准视图内进行缩放显示。

?最大化显示:将所有物体以最大化的方式显示在当前激活的视图中。

?全部视图最大化:将所有物体以最大化的方式显示在全部标准视图中。

?区域放大:在视图中框取局部区域将其放大显示。

?平移:按住按钮四处拖动,可以进行平移观察。快捷键为鼠标中键。

?弧形旋转:围绕视图中的景物进行视点的旋转,以达到让模型自己转来转去的效果。快捷键为Alt +鼠标中键。

?最小/最大显示:将当前激活视图切换为全屏显示。快捷键为Alt+W组合键。

1.2.3 创建场景物体

日常生活中,几何体的造型随处可见,如方桌、桌球、电线杆等。在3ds max中,这些几何体的造型都有简便、快捷的创建方法。

熟悉了场景物体,就赶紧来创建场景的主角吧!本章练习中,我们从创建最简单的几何体开始,通过创建场景中的物体从而熟悉创建命令面板中几何体下的基本元素,为后面创建复杂的场景物体造型打下坚实的基础。

其创建步骤如下:

(1)鼠标右键单击“顶视图”以激活该视图,单击界面右下角视图控制区的“最大化显示”按钮,让该视图最大化显示。

(2)单击按钮打开创建命令面板,在“几何体”按钮的下拉菜单中,选择“标准基本体”,然后单击按钮,在“顶视图”中创建一个球体。单击按钮打开修改命令面板,设置球体的半径为14,其他参数使用默认值,如图1-3所示。

图1-3 创建球体

(3)单击工具栏中的“选择并移动”按钮,在视图中选取球体,把球体移动到如图1-4所示的位置。

(4)单击按钮打开创建命令面板,在“几何体”按钮下的下拉菜单中,选择“标

准基本体”,然后单击按钮,在“顶视图”中创建一个锥体,设置参数如图1-5所示。

(5)单击工具栏中的“选择并移动”按钮,在视图中选取创建好的锥体,把锥体移动至合适的位置,如图1-6所示。

图1-4 选取并移动球体图1-5 创建锥体

图1-6 选择并移动圆锥体

(6)单击鼠标右键激活“左视图”。

(7)在创建命令面板中,单击“标准基本体”下的工具,在“左视图”中创建一个圆柱体,单击工具栏中的“选择并移动”按钮,将圆柱体移动至合适的位置,如图1-7所示。

图1-7 创建并移动圆柱体

(8)单击工具栏中的“选择物体”按钮,在视图中单击圆锥体,将其选择,然后按

住键盘上的Ctrl键再选取柱体,单击菜单栏中“群组”→“成组”命令,弹出“组”对话框,如图1-8所示,单击“确定”按钮关闭对话框。这时再试着选取锥体和圆柱体中的任意一个物体都会发现,只要选取其中一个另外一个也会被选取上,这就证明两个物体被组合成了一个整体。

图1-8 将圆锥体与圆柱体成组

(9)单击工具栏中的“选择并旋转”按钮,选取场景中的组01,将它旋转至合适的角度,使画面看起来不那么呆板。

(10)使用鼠标右键单击“顶视图”,以激活该视图。

(11)单击按钮打开创建命令面板,在“几何体”按钮下的下拉菜单中,选择“扩

展基本体”,再单击按钮,在“顶视图”中创建一个倒角立长方体,设置参数如图1-9所示。

图1-9 创建切角长方体

(12)使用工具栏中的“选择并移动”按钮和“选择并旋转”按钮将倒角立长方体移动至合适的位置,旋转至合适的角度。

(13)使用鼠标右键单击“前视图”,以激活该视图。

(14)在创建命令面板中,单击“扩展基本体”下的按钮,在“前视图”中创建一个切角圆柱体,设置参数如图1-10所示。

(15)使用工具栏中的“选择并移动”按钮和“选择并旋转”按钮将倒角柱移动和旋转至合适的位置。

(16)在创建命令面板中,单击“扩展基本体”下的按钮,在“前视图”中创建一个球棱柱,设置参数如图1-11所示。

(17)在创建命令面板中,单击“扩展基本体”下的按钮,在“顶视图”中创建一个切角立方体,设置参数如图1-12所示。

(18)在创建命令面板中,选择“几何体”按钮下的下拉菜单中的“标准基本体”,

单击按钮,在“左视图”中创建一个球体,设置参数如图1-13所示。

(19)使用工具栏中的“选择并移动”工具和“选择并旋转”工具,再将场景中的所有新创建的物体移动至合适的位置,并将它们摆放一个合适的角度,最终场景物体的放置效果如图1-14所示。

(20)如果对场景中物体的摆放不满意,可以自行调整它的位置和角度。如果对场景中物体的大小不满意,可以单击按钮打开修改命令面板,在修改面板中调整它的参数。

(21)如果想对已经群组的柱体和圆锥进行参数的修改,单击菜单栏中“群组”→“打开”命令,选取柱体或圆锥,在修改命令面板中修改其参数,调整完以后再单击“群组”→“关闭”命令,则两个物体仍为一个群组物体,如图1-15所示。

图1-10 创建切角圆柱体图1-11 创建球棱柱

图1-12 创建切角立方体图1-13 创建球体

图1-14 创建完成的场景效果图1-15 对群组的操作

1.2.4 创建简单的材质

在3ds max中,材质的制作是一个相对复杂的过程,材质构成是用于描述材质视觉和光学上的属性,本节练习中所要体现的是石膏的质感。

(1)单击工具栏中的“选择并移动”按钮,选取场景中的所有物体。

(2)单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,操作界面中会自动弹出“材质编辑器”窗口,如图1-16所示。

图1-16 材质编辑器

(3)在材质编辑器的示例窗中选取一个新的材质球。单击材质编辑器窗口中工具栏里的“指定材质给当前选择”按钮,场景中所有被选取物体都变成了灰色,也就是将当前材质球上的颜色赋予了场景中所选取的物体。接着单击工具栏中的“在视图中显示贴图”按钮,此按钮会自动变为黄色底面。

(4)单击材质编辑器参数控制栏中的“漫反射”后面的色块,系统自动弹出“颜色选择器:漫反射颜色”对话框,拖动控制钮将颜色调淡,单击“关闭”即可。场景中的物体会自动随调整的颜色而变化,如图1-17所示。

(5)只调节颜色是不够的,根据石膏的质感还要调节其他参数。在材质编辑器窗口的“Blinn 基本参数”卷展栏中调整“高光级别”的参数为27,调整“光泽度”的参数为38,如图1-18所示。

图1-17 调节后的漫反射颜色

图1-18 调节反射高光的参数

(6)在视图中选取场景中位于上方、悬在半空的小球,我们来给它一个新的材质。

(7)在材质编辑器中选择一个新的材质球,打开“贴图”卷展栏,单击“漫反射颜色”后面的贴图按钮,打开“材质/贴图浏览器”对话框,选择“棋盘格”,单击“确定”按钮关闭对话框,如图1-19所示。

(8)单击视图控制区中的“最大化显示当前选择”按钮,将所选择的小球最大化显示。接着单击材质编辑器工具栏中的“指定材质给当前选择”按钮,将棋盘格赋予所选择的小球上,如果没有看到小球的变化,可以单击工具栏中的“在视图中显示贴图”按钮,此按钮会自动变为黄色底面,此时场景中所选择的小球就被赋予了棋盘格贴图,如图1-20所示。

(9)接着再来为小球调整它的“棋盘格”参数。打开材质编辑器的“坐标”卷展栏,更改“平铺”下面的参数分别为6。打开“棋盘格参数”卷展栏,单击“颜色 #1”后面的色块,弹出“颜色选择器:颜色1”对话框,将颜色调整为红色,然后单击“关闭”按钮,关闭对话框,使用相同的方法调整“颜色 #2”的颜色。调整后的效果如图1-21所示。

图1-19 为漫反射通道添加贴图

图1-20 显示物体表面的贴图

图1-21 调整棋盘格参数后的效果

(10)单击材质编辑器工具栏中的“去父级材质”按钮,返回到编辑器的上一级。调整“Blinn 基本参数”卷展栏中“高光级别”的参数为60,“光泽度”的参数为40,如图1-22所示。

(11)场景物体简单材质的添加工作就完成了,然后关闭材质编辑器。

图1-22 修改材质的高光属性

1.2.5 为场景添加摄像机和灯光

1.添加摄像机

通过前面的介绍,了解到场景文件可以通过视图进行观察,并且可以通过视图控制工具进行导航。同样,场景文件还可以通过其他方式来显示场景文件,摄影机就提供了一个这样的平台。

摄影机通常是一个场景中必不可少的组成部分,在本节的素描场景中将向大家介绍目标摄像机,用来观察所指方向内的场景内容。

(1)在“顶视图”中单击鼠标右键以激活该视图,这时“顶视图”的外框会自动变为黄色线框。

(2)可以看到在“顶视图”中的场景物体是以线框模式显示。如果想让场景物体以光滑高光模式显示,可以直接按键盘上的F3键或鼠标右键单击Top视图左上角的英文字母,在出现的视图菜单中选择“平滑+高光”,这样场景物体就自动变为了更形象更生动的显示模式,如图1-23所示。

图1-23 线框显示与平滑高光显示的对比

(3)在创建命令面板中,单击摄像机面板下的按钮,在“顶视图”光滑高光显示中创建一架摄像机,如图1-24所示。

(4)单击鼠标右键激活“透视图”,在“透视图”左上角的英文字母单击鼠标右键,系统自动弹出视图菜单,如图1-25所示。选择“视图”下的“Camera01”,系统自动将“透视图”更新为Camera视图。

(5)选取摄像机,按住键盘上的Ctrl键加选摄像机的目标点,单击工具栏中的“选

择并移动”按钮,沿X、Y轴平面调整摄像机和摄像机目标点到适当的位置上。再单独选取摄像机,通过观察“Camera视图”调整摄像机的视野。调整后的位置如图1-26所示。

图1-24 创建目标摄像机图1-25 切换显示视图

图1-26 调整后的摄像机位置

(6)如果从插图中看摄像机的位置还不够精确的话,单击工具栏中的“选择并移动”按钮,先选取摄像机然后再使用鼠标右键单击按钮,这时会弹出“移动变换输入”对话框,相应的参数如图1-27所示。使用相同的方法选取摄像机目标点查看相应的参数。

图1-27 摄像机及目标点的坐标修改

说明:“移动变换输入”对话框也可以由“工具”菜单下的“变换输入”命令调出。

2.添加灯光

灯光,同样也是一个场景中必不可少的组成部分。灯光物体是3ds max模拟现实生活中不同类型光源的物体,不同类型的光源产生的照明方式也不尽相同,也就形成了3ds max 中多类型的灯光物体。

灯光是一支描绘图像的画笔,为了更合理地运用这支画笔来描绘三维世界,下面就先来学习一下目标聚光灯。

(1)首先,使用鼠标右键单击“左视图”或“前视图”以激活该视图,被激活视图的外框会自动变为黄色线框。

(2)如果想让场景物体以光滑高光模式显示的话,可以直接按键盘上的F3键或右键单击Left视图左上角的英文字母,在出现的视图菜单中直接选择“平滑+高光”,如图1-28所示。

图1-28 线框和光滑高光显示模式的对比

(3)在创建命令面板中,单击灯光面板中的按钮,在视图中创建一盏聚光灯,如图1-29所示。

图1-29 创建目标聚光灯

(4)单击工具栏中的“选择并移动”按钮,沿X、Y轴平面调整目标聚光灯到适当的位置。或先在视图中选取目标聚光灯,然后右击“选择并移动”按钮,弹出“移动变换

输入”对话框,相应的参数如图1-30所示。使用相同的方法先选取灯光目标点查看相应的参数。

图1-30 调整灯光与目标点的位置

(5)在修改命令面板中,打开“强度/颜色/衰减”卷展栏,单击卷展栏中的色块,弹出“颜色选择器:灯光颜色”对话框,调整灯光的颜色如图1-31所示。调整完颜色单击“关闭”按钮,关闭对话框。

图1-31 调整灯光颜色

(6)接着调整灯光的其他参数。打开“常规参数”卷展栏,选择“阴影”选项组中的“启用”使用阴影选项,在“聚光灯参数”卷展栏中调整灯光的“聚光区/光束”参数为0.5,“衰减区/光域”的参数为60,如图1-32所示。

(7)鼠标右键激活Camera视图,单击工具栏中的“快速渲染”按钮,弹出的浮动窗口会自动渲染出Camera视图中的场景画面。通过观察渲染的画面效果来调整灯光的参数设置。

(8)在这里我们看到场景中的阴影有些暗,可以打开修改面板中的“阴影参数”卷展栏,设置“密度”参数为0.7,如图1-33所示。

图1-32 调整灯光的其他参数图1-33 调整阴影参数

(9)调整后的最终效果如图1-34所示。

图1-34 调整后的场景效果

1.2.6 制作动画

制作动画之前首先要设计动画。本动画练习中设计的是,悬在半空中的球体由于自由落体运动和自身弹力,最终弹跳出视野的场景。

在这个练习中,不仅使用了自动关键帧来创建最基本的动画,而且通过动画曲线编辑器来调节动画曲线轨迹点,最终创建了一个生动的动画场景。

(1)单击工具栏中的“选择并移动”工具,在任意视图中选取悬在半空中的小球。

(2)点按界面下方时间控制栏中的按钮,按钮自动变为红色,同时处于被激活的视图外框和时间滑块也显示为红色,如图1-35所示。

图1-35 打开自动关键点模式

(3)将时间滑块拖动到第15帧。鼠标右键激活“前视图”,单击界面右下角视图控制区中的“最小/最大显示”按钮,将“前视图”全屏显示。使用“选择并移动”工具,将悬空的小球拖动到如图1-36所示的位置。

(4)将时间滑块归零,在第0~15帧之间拖动时间滑块,从视图中看到小球从空中落到矮墩上。

(5)细心的朋友不难发现,小球在下落时处于直线运动,为了使场景画面更生动,先将时间滑块归零。鼠标右键激活“顶视图”,使用工具栏中的“选择并移动”工具沿X 轴适当地拖动小球,移动至合适的位置,使小球在下落的过程中出现抛物线的形状。然后拖动时间滑块观察小球下落的效果。

(6)拖动时间滑块至第25帧,鼠标右键激活“顶视图”,使用“选择并移动”工具将小球拖动到离视野最近的倒角立方上,如图1-37所示。拖动时间滑块再来观察从第0~25帧的动画效果。

图1-36 设置小球落在长方体上的关键点

图1-37 设置小球跳至倒角立方体上的关键点

(7)同样,拖动时间滑块至第35帧,单击“选择并移动”按钮,在“顶视图”中将小球拖动至跳出视野的位置,如图1-38所示。

图1-38 设置小球跳出视野的关键点

(8)将时间滑块拖动到第20帧的位置,此过程为小球由矮墩弹跳到倒角立方体上。鼠标右键激活“前视图”,单击“选择并移动”工具,沿Y轴移动小球至合适的高度,使小球产生从矮墩弹跳向上经过一个抛物线再落到倒角立方体上的效果。

(9)但是,上一步的操作并不能完全的真实化。单击工具栏中的“动画曲线编辑器”按钮,打开“动画曲线编辑器”窗口,如图1-39所示。

图1-39 使用动画曲线编辑器

说明:动画曲线编辑器是以曲线方式显示动画轨迹。使用动画曲线编辑器的优势是,不仅可以形象地对运动进行控制,还可以将动画的控制更加精确。在

编辑轨迹点之前,一定要了解所编辑的对象是谁,动作发生区段在什么地

方,动作的具体情况如何,要有目的性地进行编辑,才能对动画曲线编辑

器有一个比较理性的认识。

(10)单击窗口左侧树型结构中“位置”下的“Z 位置”,使其保持被选择状态,则在窗口右侧只显示蓝色的曲线,这是小球在Z轴方向上的运动轨迹。分别选取运动曲线上的关键帧轨迹点,按住键盘上的Shift键调整运动曲线,调整后的曲线如图1-40所示,关闭动画曲线编辑器。

图1-40 调整后的Z轴动画曲线

(11)拖动时间滑块或单击操作界面右下角的“时间控制钮”的“播放/停止动画”按钮,一起来查看一下调整后的动画效果。

说明:从视图中看到小球的运动速度很快,没有关系!调整小球的动画帧就能解决这个问题。

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3D学习知识总结解析

3D室内基础知识总结 一、常用快捷键 视图切换:P-透、T-顶、F-前、L-左、B-底、C-相机、I-扩展(以鼠标为中心)、Alt+W-最大化视图 常用操作:W-移动、E-旋转、R-缩放、Shift-按住复制(水平线)、M-材质编辑器、F9-渲染、F10-渲染设置、Z-最大化显示(Shift+Ctrl+Z-全部视图显示全部物体)、Ctrl+R-环绕旋转(Alt+滑轮-透视图)、Ctrl+Z-撤消、Ctrl+C-添加相机、Alt+UU-设置单位、8-更改环境、Alt+Q-孤立物体、Alt+A-对齐、Ctrl+L-取消曝光 S-捕捉(A-角度捕捉)、-/+缩小/放大鼠标、Q-改变选择方式 隐藏/显示:F3-线框模式、F4-线框+实体、G-视图网格开关、J-显示选择框、X-坐标系显示/隐藏、Alt+6-显示/隐藏主工具栏、Alt+Ctrl+V-隐藏盒子、Shift+C-隐藏相机、Shift+G-隐藏、 Shift+L-隐藏灯光、Shift+S-隐藏二维图形、Shift+F-显示安全框、Shift+W-空间扭曲物开关 基本操作: Ctrl加选、Alt减选、Ctrl+A-全选、Ctrl+I-反选、Ctrl+D-取消选择、Ctrl+N-新建、 Ctrl+O-打开、 Ctrl+S-保存、Ctrl+V-克隆

二、VR渲染设置(F10-公用-指定渲染器-产品-VRadv2.0) 1、公用: 有时需要改变图像纵横比例 2、VR-基项 (1)全局开关 灯光,一般为不产生全局照明或者关闭

(2)VR图像采样器(抗锯齿) 测试出图(自适应/DMC) (3)VR环境(通常不用当整体室外环境叫暗时可使用) (4)VR颜色映射(线性-指数-HSV) 线性明暗对比最强烈,指数其次,最后HSV,曝光严重时用指数倍增 暗倍增:亮的地方更亮,整体房间亮度也增大 亮倍增:亮的地方更亮 伽马值:对整体亮度调整 (5)固定采样器、相机、帧缓存等不管

3DMAX快捷键大全

3D MAX快捷键大全 2011-06-06 18:56 主界面快捷键 1.菜单快捷键 File_New Scene(新场景) 【Ctrl+N】 File_0pen File(打开文件) 【Ctrl+O】 File_Save File(保存文件) 【Ctrl+S】 Edit_Undo Scene 0peration(撤销场景操作) 【Ctrl+Z】 Edit_Redo Scene 0peration(重做场景操作) 【Ctrl+Y】 Edit_Hold(存放) 【A1t+Ctrl+H】 Edit_Fetch(取回) 【A1t+Ctrl+F】 Edit_Delete 0bjects(删除对象) 【Delete】 Edit_Clone(克隆) 【Ctrl+V】 Edit_Select A1l(全选) 【Ctrl+A】 Edit_Select None(不选) 【Ctrl+D】 Edit_Select Invert(反选) 【Ctrl+I】 Edit_Select by Name(按名称选取) 【H】 Tool_Transfor m Type―In(变换输入) 【F12】 Tool_A1ign(对齐) 【Alt+A】 Tool_Spacing Tool(间隔工具) 【Shift+I】 Tool_Normal Align(法线对齐) 【Alt+N】 Tool_Place Highlight(放置高光) 【Ctrl+H】 Tool_Isolate Selection(孤立选择) 【Alt+Q】 Views-Undo View Change(撤销视图更改) 【Shift+Z】 Views_Redo View Change(重做视图更改) 【Shift+Y】 Views_V1ewport Background(视口背景) 【Alt+B】 Views_Update Background Image(更新背景图像) 【Alt+Shift+Ctrl+B】Views_Match Camera To View(摄影机与视图匹配) 【Ctrl+C】 Views_Redraw All Views(重绘所有视图) 【`】 Views_Adaptive Degradation Toggle(自适应降级开关) 【O】Views_Expert Mode Toggle(专家模式开关) 【Ctrl+X】 Graph Editors_Particle View(粒子视图) 【6】 Rendering_Render Scene(渲染场景) 【F10】 Rendering_Environment(环境) 【8】 Rendering_Render to Texture(渲染纹理) 【0(零)】 Rendering_Material Editor(材质编辑器) 【M】 Customize_Show/Hide Main Toolbar(显示或隐藏主工具栏) 【Alt+6】Customize_Lock User Interface(锁定用户界面) 【Alt+0(零)】MAXScript_MAXScript Listener(MAXScript监听器) 【Fll】 File Menu(文件菜单) 【Alt+F】 Edit Menu(编辑菜单) 【Alt+E】 Tools Menu(工具菜单) 【Alt+T】

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

FLAC3D基础知识介绍

FLAC 3D基础知识介绍 一、概述 FLAC(Fast Lagrangian Analysis of Continua)由美国Itasca公司开发的。目前,FLAC有二维和三维计算程序两个版本,二维计算程序V3.0以前的为DOS版本,V2.5版本仅仅能够使用计算机的基本内存64K),所以,程序求解的最大结点数仅限于2000个以内。1995年,FLAC2D已升级为V3.3的版本,其程序能够使用护展内存。因此,大大发护展了计算规模。FLAC3D是一个三维有限差分程序,目前已发展到V3.0版本。 FLAC3D的输入和一般的数值分析程序不同,它可以用交互的方式,从键盘输入各种命令,也可以写成命令(集)文件,类似于批处理,由文件来驱动。因此,采用FLAC程序进行计算,必须了解各种命令关键词的功能,然后,按照计算顺序,将命令按先后,依次排列,形成可以完成一定计算任务的命令文件。 FLAC3D是二维的有限差分程序FLAC2D的护展,能够进行土质、岩石和其它材料的三维结构受力特性模拟和塑性流动分析。调整三维网格中的多面体单元来拟合实际的结构。单元材料可采用线性或非线性本构模型,在外力作用下,当材料发生屈服流动后,网格能够相应发生变形和移动(大变形模式)。FLAC3D采用的显式拉格朗日算法和混合-离散分区技术,能够非常准确的模拟材料的塑性破坏和流动。由于无须形成刚度矩阵,因此,基于较小内存空间就能够求解大范围

的三维问题。 三维快速拉格朗日法是一种基于三维显式有限差分法的数值分析方法,它可以模拟岩土或其他材料的三维力学行为。三维快速拉格朗日分析将计算区域划分为若干四面体单元,每个单元在给定的边界条件下遵循指定的线性或非线性本构关系,如果单元应力使得材料屈服或产生塑性流动,则单元网格可以随着材料的变形而变形,这就是所谓的拉格朗日算法,这种算法非常适合于模拟大变形问题。三维快速拉格朗日分析采用了显式有限差分格式来求解场的控制微分方程,并应用了混合单元离散模型,可以准确地模拟材料的屈服、塑性流动、软化直至大变形,尤其在材料的弹塑性分析、大变形分析以及模拟施工过程等领域有其独到的优点。 FLAC-3D(Three Dimensional Fast Lagrangian Analysis of Continua)是美国Itasca Consulting Goup lnc开发的三维快速拉格朗日分析程序,该程序能较好地模拟地质材料在达到强度极限或屈服极限时发生的破坏或塑性流动的力学行为,特别适用于分析渐进破坏和失稳以及模拟大变形。它包含10种弹塑性材料本构模型,有静力、动力、蠕变、渗流、温度五种计算模式,各种模式间可以互相藕合,可以模拟多种结构形式,如岩体、土体或其他材料实体,梁、锚元、桩、壳以及人工结构如支护、衬砌、锚索、岩栓、土工织物、摩擦桩、板桩、界面单元等,可以模拟复杂的岩土工程或力学问题。 FLAC3D采用ANSI C++语言编写的。 二、FLAC3D的优点与不足

3dsMAX基础入门工具使用

第三章Max基础入门工具使用 本章要点: ●了解max的界面分布 ●了解常用工具所在的位置 3.1 Max9.0基础界面 图3-1max界面 3.2 Max9.0菜单栏界面 温馨提示:在这里我们只讲解我们在制作建筑模型时常用的工具和菜单栏。 图3-2 Max9.0菜单栏界面 1.File —文件菜单:较常用的菜单,导入cad、合并模型。 2.Edit—编辑菜单: 3.Tools—工具菜单:

4.Group—组、集合菜单:常将物体进行打成组方便管理。 5.Rendering—渲染菜单:将模型制作完成后制作成效果图菜单。 6.Customize—自定义设置菜单:设置界面、快捷键等文件菜单。 3.3 File(打开)菜单详解: 图3-3 File菜单 温馨提示:每个工具都可以使用键盘快捷键来使用,如New新建Max文件先按Alt激活菜单栏在按F进入File菜单,找到New在n下方带有下划线可以直接按n快捷激活命令。每个工具带下划线的单词字母都是快捷键,不过是要先进入指定的菜单才可以使用。也可以使用工具后面的快捷键如New后方的Ctrl+N。 1.New—新建Max文件 2.Reset—重置Max:将Max程序重置一次恢复到最开始的界面 3.Open—打开Max文件 4.Open Recent—打开最近打开过的Max文件 5.Save—保存Max文件 6.Save As—另存为 7.Save Selected—选择保存:将当前所选择住的物体进行独立保存 8.Marge—合并:将未打开Max文件合并到已经打开的Max文件中,将B文件放在A文件中 图3-4 marge合并

3dsMax2014完整快捷键

3ds max 快捷键 显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式(开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 专家模式?全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体【6】 跳到最后一帧【END】 跳到第一帧【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器【M】 最大化当前视图(开关) 【W】 脚本编辑器【F11】 新的场景【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 向下轻推网格小键盘【-】

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3Dmax基础知识讲解

3Dmax9基础知识讲解 一、3Dmax9的界面及基本工具的运用。 3Dmax9的操作界面分为七个组成模块,分别为:菜单栏、主工具行、命令面板、视图区域、视图控制按钮、动画控制按钮及信息栏和提示栏。 菜单栏:File 文件菜单、Edit 编辑菜单、Tools 工具菜单、Group 群组菜单、Views显示菜单、Create 创建菜单、Modifiers 修改菜单、Reactor 反应堆菜单、Animation 动画菜单、Graph editors 编辑曲线图菜单、 Rendering 渲染菜单、Customize 定制菜单、Max script max脚本菜单、 Help 帮助菜单。 1、F ile 文件菜单。 Merge 合并:从其他max文件合并单个或多个场景物体到当前场景中。 Replace 替换:用其他max文件中的物体将当前场景中跟他有相同名称的物体替换掉,如果当前场景中有多个相同名称的物体也会一律被替换掉。

Import、Export 导入和导出:可以导入或者导出不是3dmax的其他文件。 2、E dit 编辑菜单。 Undo、Redo 取消、恢复操作。 Hold 暂存:将max文件暂时保存在内存中,以便必要时取回。 Fetch 取回:将暂存的信息取回,代替当前的场景。 Clone 克隆:复制选中的物体。分为三种方式,拷贝一个选择物体,它与原物体无关;关联复制一个物体,对其中任何一个物体的修改都会加载到另一个物体上;复制一个参考物体,对原物体的修改会影响到复制物体,而对复制物体的修改不会影响到原物体。 Select all 全部选择。 Select none 不选。 Select invert 反选。 Select By color:按颜色选择。 Select By name:按名称选择。 Select By rectangular region:按四方区域选择。 Select By circular region:按圆形区域选择。 Select By fance region:按围合区域选择。 Select By lasso region:按套索区域选择。 Region window:窗口选择区域。 Region crossing:穿越选择区域。 3、T ools 工具菜单。 Mirror 镜像:将选中的物体按指定的轴向进行位移或多种复制的操作,且得到的物体在原物体的另一位置。 Array 阵列:一种快速复制物体的方法,可以对当前物体进行一维、二维或是三维的阵列复制操作。 Align对齐:将当前选择物体与目标物体根据各种方式进行对齐。 4、G roup 群组菜单。 Group:群组。 Ungroup:取消群组。 Open:打开群组。 Close:关闭群组。 Attach:增加组物体。 Detach:分离组物体。 Explode:炸开群组。 5、V iews 显示菜单。 Undo view change 撤销视图变换:将视图的缩放、移动等变换操作取消,此

3D成像的基础知识说明

==3D基础知识篇== 1. 什么是3D? 3D是通过人的左眼和右眼的成像原理来设置的,人眼能够观察到物体是立体的,是因为左右两眼观察到的不同光线反射到眼睛里。 光是一种振动的波,也就有一定的角度,叫做偏正光,一条光线就有一个角度。而一个光源发出的光线就可能来自各个不同的角度,在各个方向上分布,而入射到左右两眼的光线也就是来自不同的角度,所以左眼看到的物体和右眼看到的角度就不一样。而如果两者重合,就形成立体的感觉。 其实,3D显示技术已经有了几十年的发展历程,早在1903年,科学家发现了“视差创造立体”的原理。当电视出现后,人们就已经开始着手研制立体电视,传统的用于观察静止图像或电影图像的立体显示方法几乎全部被应用到立体电视技术中。立体电视技术是随着立体视觉技术和电视技术的发展而发展的。 在早期黑白电视时代,比较成功的立体电视是由两部电视摄像机拍摄影像并用两个独立的视频信道传输到两部电视机,每部电视机的屏幕上安置一块偏光板,然后用偏光眼镜去观察,这样的立体电视系统可以获得较好的立体图像。这种双信道偏光分像立体电视技术至今仍然是公认的一种质量较好的立体电视系统。 20世纪50年代,彩色电视技术发展到接近实用的阶段,“互补色立体分像电视技术”开始应用于立体电视。基本方法是用两部镜头前端加装滤光镜的摄像机去拍摄同一场景图像,在彩色电视机的屏幕上观众看到的是两副不同颜色的图像相互叠加在一起,当观众通过相应的滤光镜观察时就可以看到立体电视图像。 这种立体电视成像技术兼容性好,在立体电视技术领域曾经风靡一时,但存在的问题也十分明显,首先由于通过滤光镜去观察电视图像,彩色信息损失极大。其次是彩色电视机本身的“串色”现象引起干扰,同时由于左、右眼的入射光谱不一致,易引起视觉疲劳。 近几年,偏振三维技术的出现才让投影机成为3D显示技术的主流产品。这项技术是目前市场上应用较为广泛的一种,但其高昂的成本,仅在一些科研、模

3dmax基础知识详解

第二课:二维线条建模 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键) 3、编辑样条线:右击一转化为一[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行 修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 6、拆分:把线等分成几部分 7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接) 8、断开:把一条线在顶点处断开成两段 9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。 10、插入:在线一个端点上接着画线。 四、二维转三维的命令 1. 挤出:使二维图形产生厚度。 2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。 5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为倒角截剖面”来挤出一个图形 五、知识点: 1、按shift键,可画直线。 2、按Ctrl键,可多选。 3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 第三课:复合建模(布尔运算和放样) 一、布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。 1、三维物体:(创建面板一复合对象一布尔) 并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗 超级布尔运算:例子:烟灰缸 2、线的布尔运算:例子:钥匙 二、放样 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。 创建面板一几何体一复合物体一放样 1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子 2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯 3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、 4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀 5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线 三、知识点:视图控制区快捷键:

3dmax基础知识介绍

1 第章 3ds max的基本介绍 打开一本新书,通常第1章给人的感觉都是枯燥、乏味的,但是第1章中往往又暗藏玄机。本书的第1章将为读者认真、系统地介绍3ds max 8.0的基础知识。通过本章的学习,读者首先要掌握3ds max 8.0这个软件所需要的硬件配置要求,以便安装本软件。从界面入手,逐步地了解3ds max 8.0。 3ds max 8.0基础知识 3ds max 8.0基本制作流程和基础命令功能 1.1 3ds max的基础知识 1.1.1 系统配置 一般图形图像类软件对计算机的软、硬件要求较高,在不符合软件要求的系统中工作时,常常会出现运行速度缓慢、程序界面紊乱、非法操作等现象,因此在学习软件之前,首先要了解所有计算机的硬件及操作系统是否符合要求。 (1)操作系统。 操作系统可以为Windows 98/Me/2000/XP。本书中使用的操作系统为中文版的Windows XP。另外还安装了IE 6.0,否则无法安装3ds max 8.0主程序。 (2)CPU。 Intel或AMD的兼容CPU,至于哪个品牌更适合作图,自然是仁者见仁,智者见智。3ds max 8.0完全支持多处理器系统(推荐使用奔腾4处理器),在奔腾4处理器中,3ds max 可显示出更高的品质。 (3)内存和硬盘。 需要至少256MB物理内存和600MB硬盘空间,在制作场景的过程中,越复杂的场景需要的内存空间就越多(推荐使用512MB内存)。 (4)显卡。 显卡的好坏将直接影响效果图渲染速度的快慢和渲染质量的好坏。推荐使用专业绘图

领域设计的图形加速卡,如1280*1024*32bit显示方式,同时还要支持OpenGL和Direct3D 硬件加速。 支持Direct3D硬件加速的显卡必须提供16MB以上的板载显存。 要得到最佳效果,应选用硬件支持的OpenGL 3D加速显卡,并确保安装了与该显卡配套的OpenGL驱动程序。 (5)鼠标。 Microsoft标准鼠标或兼容鼠标。 三维制作用途的鼠标,最好采用正品、高分辨率的三键光电鼠标,并应具备滚轮。因为在3ds max的制作过程中,鼠标中键以及滚轮都具备默认功能,这样可以有效地提高工作效率。 (6)光驱。 16倍速以上兼容光驱。 1.1.2 用户界面 启动3ds max 8.0系统的方法:单击Windows界面底部任务栏上的“开始”按钮,选择“程序”→Autodesk→Autodesk 3ds max 8→3ds max 8命令,此时3ds max 8.0系统自动开启;或双击Windows桌面上的快捷按钮图标启动3ds max 8.0系统。 打开3ds max 8.0系统后,就可以进入它的主界面了,如图1-1所示。 图1-1 3ds max的界面

3DMAX2016精心整理快捷键,全部好用

3DMAX2016快捷键 W-移动选择物体 E-旋转选择物体 R-缩放选择物体 Alt+X-透明显示所选物体(开关) 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 材质(Material)编辑器【M】 新的场景【Ctrl】+【N】 打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】 平移视图【Ctrl】+【P】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 约束到X轴【F5】 约束到Y轴【F6】 约束到Z轴【F7】 旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件【Ctrl】+【S】 根据名称选择物体【H】 选择锁定(开关) 【空格】 显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框【Shift】+【F】 显示/隐藏所选物体的支架【J】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】激活动态坐标(开关) 【X】 显示几何体外框(开关) 【F4】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 放大镜工具【Z】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染【F9】 渲染配置【F10】 平移视图【Ctrl】+【P】 Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。 1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。 全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 脚本编辑器【F11】 新的场景【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】 交互式平移视图【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】 刷新所有视图【1】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】 * 视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】 根据框选进行放大【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大【[】 视窗交互式缩小【]】

3DMAX建模基础教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

3DMAX个人总结完整版教程

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max 建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。 基础入门 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母

方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样 一、标准修改器 14、圆角/切角:应用于二维图形 作用:使用二维图形产生倒角或圆角 进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角 15、倒角:应用于二维图形 作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

3DMAX中文版基础教程

中等职业学校《3DMAX中文版基础教程》教学大纲一、课程性质与任务 《3DMAX中文版基础教程》是计算机及应用专业开设的一门专业必修课。本课程的任务是旨在运用现代科技和艺术的理念,对三维软件3DSMAX作系统的讲述,使学生掌握3DSMAX软件的使用方法,并能够应用该软件从事相关的艺术设计。 通过系统学习本课程专业理论知识与专业技能,使学生了解三维设计基本原理,掌握三维建模的基本方法、材质的使用编辑、灯光效果的使用等基本设计技能,并能运用于三维室内效果图的制作中。着重于建模与环境设计的理论、设计表现、设计方法的学习与运用。要求学生掌握室内环境与空间设计的基本理论、设计方法,加强3DMAX软件知识的学习,利用课余时间扩展相关知识。 二、课程教学目标 通过本课程的学习,使学生了解三维建模与三维动画制作流程的专业范围、性质和意义,在培养学习方法和设计理念的基础上,进一步掌握三维建模的基本设计方法和表现内容,掌握不同模型的类型、功能与性质,确定环境中模型空间、形态、材料和功能的关系和规律,其中对于三维建模和三维动画制作流程必须要有较深的认识和理解,并能根据不同的功能、性质,能应用3DMAX及相关软件进行合理的设计和绘制。要求学生课外必须进行相关知识的补充学习。结合相关实例,让学生熟悉三维动画制作流程的基本技巧和方法,在此基础上学会用不同的手段表现差异化的设计效果。 三、教学内容结构 本课程的教学内容由基础模块、职业模块两个部分构成。 1. 基础模块是计算机学生必修的基础性内容和应该达到的基本要求;基础模块总的教学时数为40学时。

2. 职业模块为限定选修内容,是结合基础模块进行的计算机综合应用能力训练,教学时数为40学时。职业模块旨在提升学生在工作、生活中应用计算机的能力,教学中可根据需要选择内容。 四、教学内容与要求 (一)本大纲对教学要求的层次表述 1. 对知识的教学要求分为了解、理解和掌握三个层次。 了解:3DMAX模型的创建与编辑。 理解:通过本课程的教学,研究和分析各类空间设计的独有特性,开阔设计思维, 掌握:一定的创新设计手法,运用多角度思维方式激发创作灵感,使学生做出单项空间的环境概念设计作品,提高设计创新能力。 2. 对技能的教学要求分为会操作和熟练操作两个层次。 会:指能够运用所学的技能进行独立操作,并能正确完成指定任务。 熟练:指能够连贯娴熟地完成操作,具有娴熟的技法。 (二)教学内容与要求 1、基础模块 第一章三维动画入门:

统计学知识点梳理

统计学 第一章导论 1.1.1 什么是统计学 统计学是收集、处理、分析、解释数据并从数据中得出结论的科学。 数据分析所用的方法分为描述统计方法和推断统计方法。 1.2 统计数据的类型 1.2.1 分类数据、顺序数据、数值型数据 按照所采用的计算尺度不同,可以将统计数据分为分类数据、顺序数据、数值型数据。 分类数据:只能归于某一类别的非数字型数据,它是对事物进行分类的结果,数据表现为类别,是用文字来表示。 例如:支付方式、性别、企业类型等。 顺序数据:只能归于某一有序类别的非数字型数据。 例如:员工对改革措施的态度、产品等级、受教育程度等。 数值型数据:按数字尺度测量的观测值,其结果表现为具体的数值。 例如:年龄、工资、产量等。 统计数据大体上可分为品质数据(定性数据)和数量数据(定量数据、数值型数据)。 1.2.2 观测数据和实验数据 按照统计数据的收集方法,可以分为观测数据和实验数据。 观测数据:通过调查或观测而收集的数据。例如:降雨量、GDP、家庭收入等。 实验数据:在实验中控制实验对象而收集到的数据。例如:医药实验数据、化学实验数据等。 1.2.3 截面数据和时间序列数据 按照被描述的现象与时间的关系,可分类截面数据和时间序列数据。 截面数据:在相同或近似相同的时间点上收集的数据。例如:2012年我国各省市的GDP。 时间序列数据:同一现象在不同的时间收集的数据。例如:2000-2012年湖

北省的GDP。 1.3.1 总体和样本 总体:包含所研究的全部个体(数据)的集合。 样本:从总体中抽取的一部分元素的集合。 1.3.2 参数和统计量 参数:用来描述总体特征的概括性数字度量。 统计量:用类描述样本特征的概括性数字度量。 例如:某研究机构准备从某乡镇5万个家庭中抽取1000个家庭用于推断该乡镇所有农村居民家庭的年人均纯收入。这项研究的总体是5万个家庭;样本是1000个家庭;参数是5万个家庭的人均纯收入;统计量是1000个家庭的人均纯收入。 第二章数据的搜集 2.1 数据的来源 2.1.1 数据的间接来源 间接来源的数据:如果与研究内容有关的原信息已经存在,我们只是对这些原信息重新加工、整理,使之成为我们进行统计分析可以使用的数据。 例如:统计公报、统计年鉴、某机构或某团体提供的数据、期刊、报纸和图书提供的数据、会议交流的数据、互联网查阅的数据等。 二手数据的优缺点: 优点:搜集方便,采集成本低,数据采集快,作用广泛等。 缺点:针对性不够。 2.1.2 数据的直接来源 普查:调查针对总体中的所有个体单位进行。 普查数据的优缺点: 优点:调查范围广,被调查单位多,信息全面,完整。 缺点:调查费时,费力,费钱。

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