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软件工程项目开发设计报告

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软件工程项目开发设计

报告精选文档

TTMS system office room 【TTMS16H-TTMS2A-TTMS8Q8-

软件工程课程报告

——图书借还管理系统

学校:宁大科学技术学院

姓名:夏沣

学号: 1

班级: 13软工2班

日期: 2016/5/29

一、软件定义

(一)用户需求分析

1.用户需求:

整个系统主要有读者、管理员和系统管理员。管理员可进行对学生预定,借阅,续借,归还图书的操作,以及对图书超期归还的罚款处理和图书遗失的遗失处理。读者可对读书进行相应的预定,借阅,续借,归还。管理员需要通过登录进入系统。系统管理员则对系统进行系统维护和相应功能的开发。

2.功能需求

本系统主要提供对图书预定,图书借阅,图书续借,图书归还功能,以及对以上相应功能的信息管理功能。图书归还中还包括了超期归还的罚款处理功能和图书遗失的遗失处理功能。

3.业务流程图

(二)可行性分析

1 经济可行性分析

书馆这样的商业性质较小的场所,其经济成分比重相对较少,主要是支出的费用:其中包括设备购置费、软件开发费用、管理和维护费、人员工资和培训费等。前期的资金投入主要集中于购置图书上。

2 技术可行性分析

上的可行性分析主要分析现有技术条件能否顺利完成开发工作,硬件、软件配置能否满足开发者的需要,各类技术人员的数量,水平,来

源等。图书馆管理系统的工作主要是在读者和图书馆之间架起一座桥梁,能相互沟通信息和处理信息。计算机硬件和软件技术的飞速发展,为系统的建设提供了技术条件。

3 管理可行性分析

管理系统的设计,是按照实际的图书借阅流程来设计的,因此其功能也是跟实际的图书馆借阅功能。而管理员可以为学生管理员,可以对电脑操作比较熟悉。同时还需要学校的支持并制定相对应的规章管理制度。

4 社会可行性分析

前信息技术飞速发展的大环境下,计算机技术和软件技术的更新是图书馆完全有可能也有能力采用这样先进的管理技术。对图书馆工作人员的要求提高,使图书馆在一定的可能下进行机构精简,迫使工作人员继续学习新知识,拓宽图书馆在市场环境下的生存空间。

(三)系统目标

本系统主要实现对图书馆的信息进行管理,图书馆的正常运营中总是面对大量的读者信息,读书馆信息以及两者相互产生的借书信息,本系统的开发就是在于提高图书管理的工作效率,加强图书馆的管理。

二、软件开发

(一)系统分析(建模)

1、E-R图

一对多关系:一个管理员管理多个读者的信息和一个管理员管理多本图书信息

多对多关系:一个读者可以预定、借阅、归还多本图书,一本图书可以被多个读者预定、借阅、归还。

2.数据流图

. “图书管理系统“顶层数据流图:

“图书管理系统“1层数据流图:

3.数据字典

4.状态转换图

(二)系统设计系统功能模块图

管理模块中可以对借书信息,预定信息,还书信息,遗失信息的编辑,即添加、修改、删除。

借阅模块中分为预定借阅和正常借阅,借阅后可进行续借。

归还模块中分为正常归还,超期归还和图书遗失。

预定模块为读者预定图书

查询模块为查询图书状态从而决定是否进行预定和借阅处理。

程序流程图

软件设计报告

软件设计报告 姓名: 学号: 2014年6月23日~2012年7月4日

目录 第一章软件设计介绍 (2) 第二章软件开发平台简介 (3) 第三章软件设计的内容 (4) 3.1 分数统计软件(A1) (4) 3.1.1设计题目及要求 (4) 3.1.2设计思想及程序流程框图 (4) 3.1.3逻辑功能程序 (4) 3.1.4结果及完善方向..................................... 错误!未定义书签。 3.2 打字软件(A2) (9) 3.2.1设计题目及要求 (9) 3.2.2设计思想及程序流程框图 (10) 3.2.3逻辑功能程序 (10) 3.2.4结果及完善方向 (13) 3.3 文本编辑器(A3) (14) 3.3.1设计题目及要求 (14) 3.3.2设计思想及程序流程框图 (15) 3.3.3逻辑功能程序 (15) 3.3.4结果及完善方向 (17) 3.4 加密软件(A4) (19) 3.4.1设计题目及要求 (19) 3.4.2设计思想及程序流程框图 (19) 3.4.3逻辑功能程序 (19) 3.4.4结果及完善方向 (21) 3.5 进制转换器(A5)..................................... 错误!未定义书签。 3.5.1设计题目及要求 (23) 3.5.2设计思想及程序流程框图 (23) 3.5.3逻辑功能程序 (24) 3.5.4结果及完善方向 (27) 3.6 学生成绩核算系统的设计与实现(B1) (30) 3.6.1设计题目及要求 (30) 3.6.2设计思想及程序流程框图 (30) 3.6.3逻辑功能程序 (32) 3.6.4结果及完善方向 (41) 3.7 模拟电信计费系统的设计与实现(B2) (46) 3.7.1设计题目及要求 (46) 3.7.2设计思想及程序流程框图 (46) 3.7.3逻辑功能程序 (48) 3.7.4结果及完善方向..................................... 错误!未定义书签。第四章心得体会............................................. 错误!未定义书签。

软件项目开发可行性分析报告范文

软件开发与设计可行性研究报告 1、引言 编写目的 经过对GIS众创空间微电商平台系统项目进行详细调查研究,初步拟定系统实 现报告,明确开发风险及其所带来的经济效益,对软件开发中将要面临的问题及其 解决方案进行可行性分析。本报告经审核后,交由软件项目经理审查。 项目背景 项目名称:银行储蓄系统 用户:银行 说明:现在的银行储蓄系统工作效率低,越来越不能满足广大储户的需要。银行与客户都迫切希望能更方便更省时就可以办理储蓄业务。现代计算机网络的高速发展使越来越多的人更喜欢网上购物、不出门即可交纳各种费用。在这样的背景下,很明显现行的银行储蓄系统已经不能满足人们越益增长的需求,急切需要建立一个新的、高效的、方便的、互联的银行储蓄系统。 参考资料 《软件工程——原理,方法与应用》吴钦藩编着人民交通出版社出版 《软件工程导论(第四版)》张海藩编着清华大学出版社出版 《软件工程》任胜兵、邢琳编着北京邮电大学出版社 2、可行性研究的前提 要求 功能要求 此系统所要完成的主要功能模块有两部分:取款系统与存款系统。 存款时,储户填写存款单,然后交给银行业务人员键入系统,同时系统还要记录存款人姓名、住址(或电话号码)、身份证号码、存款类型、存款日期、利率等信息,完成后由系统打印存款凭单给储户。 而取款时,储户填写取款单交给业务人员,业务人员把取款金额输入系统并要求储户输入密码以确认身份,核对密码正确无误后系统计算利息并印出利息清单给储户。 性能要求 为了满足储户的要求,系统必须要有高的运作速度,储户填写的表单输入到系统,系统必须能快速及时作出响应,迅速处理各项数据、信息,显示出所有必需信息并打印出各项清单,所以要求很高的信息量速度和大的主存容量;由于要存贮大量的数据和信息,也还要有足够大的磁盘容量;安全性也是系统最重要的性能需求之一,银行计算机储蓄系统必须有可靠的安全措施,以保证储户的存储安全。 接口要求 业务员键入储户的资料要全部一直显示在屏幕;储户从按键口键入密码到系统以核对;计算机与打印机有高速传输的连接接口,最后以纸张的形式打印出清单给储户。输入要求

软件开发设计报告5_12

《软件开发实践》 设计报告 项目名称:打砖块小游戏 姓名学号工作量 何建清2012141463199 80% 廖宇2012141463001 20% 2014 年 5 月 4 日

目录 1.引言........................................................................................................... 错误!未定义书签。 1.1 开发目的......................................................................................... 错误!未定义书签。 1.2 开发背景......................................................................................... 错误!未定义书签。 1.3 参考资料......................................................................................... 错误!未定义书签。2.软件分析设计.. (1) 2.1 游戏描述 (1) 2.1.1 对需求的支持 (1) 2.1.2 游戏目标 (1) 2.2 总体设计 (1) 2.2.1 游戏运行环境 (1) 2.2.2 游戏描述 (1) 2.2.3 游戏框架 (1) 2.3 模块设计 (2) 2.3.1 功能 (2) 2.3.2 算法 (2) 2.4 界面设计 (3) 2.5 代码设计 (3) 2.6 游戏素材展示 (4) 2.7 开发环境 (5) 3. 项目管理和保障 (5) 3.1 项目计划 (5) 3. 2 游戏使用说明 (5)

软件开发设计实训报告

数学与计算机学院 实训报告 课程名称: 软件开发设计实训 课程代码: 题目: 医院门诊管理系统 年级/专业/班: 组员姓名: 组员学号: 开始时间: 年月日 完成时间:年月日 实训成绩: 指导教师签名:年月日

目录 1 需求分析模型重构 (3) 1.1业务需求分析 (3) 1.2非功能性需求分析 (4) 2 业务分析模型 (5) 2.1业务主角 (5) 2.2业务用例分析 (6) 2.3业务用例场景分析 (7) 2.4业务用例实现 (9) 2.5业务用例完整的包图 (10) 3概念分析模型 (11) 3.1核心业务活动图 (11) 3.2关键业务概念用例图 (11) 3.3概念用例分析(活动图) (12) 3.4概念用例实现分析 (13) 3.5概念用例完整的包图 (15) 4 系统分析模型 (15) 4.1系统用户分析 (15) 4.2系统用例分析 (15) 4.3系统用例实现分析 (16) 4.4分析类 (17) 4.5组件模型分析 (20) 4.6系统分析完整的包图 (21) 5系统设计模型 (22) 5.1软件架构/框架选择 (22) 5.2基于架构的设计类 (22) 6设计类优化 (23) 6.1采用的设计模式说明 (23) 7面向对象数据库分析设计 (23) 7.1概念数据模型 (23) 7.2物理数据模型 (24) 附录A 部分生成的SQL语句 (25) 附录B 部分生成的程序结构性代码 (27)

1 需求分析模型重构 1.1 业务需求分析 1.1.1.背景、业务概况 随着计算机产业的发展,计算机在各个行业的应用也越来越普遍.采用计算机软件来管理代替了以前的人工操作。随着医院的发展,当前使用的医院信息管理系统软件已经不能满足当前他们的需要。在软件的升级和外网的访问和管理上都存在一些缺陷,使用比较麻烦。所以考虑设计一个新的的医院信息管理系统软件,来填补当前正在使用的系统的缺陷。 1.1.2业务目标 本系统为医院管理系统的子系统,主要分为四大功能模块: 1、挂号收费功能:医院门诊部工作人员为前来挂号看病的患者,提供挂号服务。医院门诊人员可根据患者的描述,选择适当的科室,选择专家门诊或普通门诊,查看当前值班医生,可以向需要的患者提供必要的医生的信息并进行挂号,并打印挂号凭证。可以对前来咨询医生工作时间或医院药品情况的就诊人员提供必要的咨询服务; 2、划价收费功能:医院门诊部工作人员为持有医生药单或处方前来划价或缴费的人员根据其所持有的药单或处方分别进行划价和收费。医院门诊部工作人员可以向系统输入所有药品名,查看并选择药品规格,输入购买数量,系统将自动进行药品总费用统计,医院门诊部工作人员可根据系统显示的药品总费用进行收费,打印票据。 3、病例管理功能:对与长期在医院进行看病或治疗的患者,系统将保留患者的基本信息及就诊记录,便于医生和患者查询。避免患者病历丢失所带来的损失。 4、权限管理:该系统具有权限管理功能,对进入系统的人员进行权限验证,门诊工作人员在进入系统前,必须输入其工作号及密码,经系统验证成功后方可登陆。在门诊工作人员进行工作时,系统将自动记录其操作情况,统计其收费总额,门诊工作人员可以随时进行查看,便于门诊工作人员向财务部门交账时进行核对。 1.1.3涉众分析 1.1.3.1 涉众 通过需求陈述分析,得出医院门诊管理系统利益相关者(涉众)如图1.1以及涉众的信息如表1-1: 图1.1涉众分析

软件开发需求 模板

目录

(9) 5

1. 范围 本指南用于指导软件开发者为****的过程,通过规范软件项目承担单位的开发过程达到提高软件质量,降低维护成本的目的。开发者应根据本指南进行软件开发和编制软件开发文档。本指南是对软件项目承担单位的基本要求。在本指南的附录A至E中提供了文档的编写模板供开发者参考,在进行具体软件开发时,开发者可根据实际情况采编写,但必须提供双方约定的文档,文档中约定的内容必须描述清楚。 2. 总体要求 2.1 总体功能要求 网络应用环境以Internet/Intranet技术为核心。 开发者应在充分分析需求的基础上,选择采用B/S结构或者C/S结构。 软件系统的数据库应依照《******规范》进行设计和建设。 本指南中没有规定开发者采用何种具体的软件工程开发方法,开发者可根据项目具体特点、自身擅长来选择采用面向过程的方法、面向对象的方法或面向数据的方法,但建议开发商使用面向对象软件工程的方法,如:采用目前被广泛使用的RUP(Rational Unified Process)方法来进行分析、设计和开发。 2.2 软件开发平台要求 开发者开发的软件必须能够在******规定的软件平台上正常运行。目前软件平台为:数据库管理系统: Oracle 9i以上版本 中间件(应用服务器)系统: IBM WebSphere OA系统: Lotus Domino/Notes 网络架构: 完全支持TCP/IP协议 开发工具或技术体系: 为保证软件的上下兼容性,开发者应选择比较通用的开发工具的较新版本进行开发,如Microsoft Visual ,Borland Delphi,C++ Builder, 或J2EE(Java2 P1atform Enterprise Edition)等。

软件开发总结报告

软件开发总结报告精选 文档 TTMS system office room 【TTMS16H-TTMS2A-TTMS8Q8-

软件开发总结报告目录

一.引言 1.编写目的 本项目开发总结报告,主要是总结本软件的开发经验和总结所学到的知识,以及对一个系统的大型的软件设计的总体感悟,并将软件设计过程中遇到的问题加以阐述和说明。 读者对象:开发人员、大赛评委 2.项目背景 系统名称:3D旅游咨询员 任务提出者:山东省齐鲁软件设计大赛委员组 开发者: 面向用户:游客 开发时间:2010年9月1号到2010年9月19号 该软件运行系统:单机版计算计

3.参考资料 A、软件项目开发总结报告书(GB856T—88)国家标准 B、齐鲁软件设计大赛手机游戏创意与实现项目的文档要求 C、互联网上的各类相关资料 二.开发结果 1.产品 名称:3D旅游咨询员 存储媒体的形式:光盘 数量:3份; D 、产品文档名称: 软件开发文档:《需求需求说明书》、《概要设计说明书》、《详细设计说明书》、《软件测试计划》、《软件测试报告》 项目管理文档:《软件项目计划》、《项目进度报告》、《项目开发总结报告》 产品文档:《用户手册》、《演示文件》

2.主要功能: 这是一款关于3d旅游的软件,3D为本软件的一大特色。 模拟现实世界场景,做到真实逼真的效果,增加了视觉冲击力。可以像现实的人物一样随意走动,想到那就到那,想看到那就看那,而且操作简单易行,很方便用户的使用,带给用户一种全新的设计。设计一个以岱庙为背景的软件,软件界面以红色、灰蓝色和土黄色为主,为游客展现一个立体的三维场景,展现岱庙的建筑群和总体的设计,帮助游客大体的了解岱庙的基本信息,更好的完成游览观光的功能。分为四个模块,即操作介绍、查询、推荐信息、进入3D景区。 采用了3D模型建立的技术,碰撞检测技术,数据库连接技术 性能: A、可靠性 在从设计、开发到使用的全过程中,为提供满足用户使用要求的高有效性,软件所采取了提高可靠性的一切措施、方法和活动。 B、可用性 本游戏具有很高的实用性,采取文本和语音同时输出,适合于任何的年龄段人使用,界面简洁,操作简单,很容易上手,帮助用户了解岱庙的知识,并且对岱庙有一个具体的了解。

软件开发设计书

{ OA管理系统} 项目立项报告

版本历史

目录 项目立项报告 (1) 1.项目概述 (6) .项目定义及价值(收入增长、成本节约、客户满意度提高) (6) .项目开发背景 (6) .项目主要功能和特色 (6) .项目范围 (6) 2.市场概述 (6) .客户需求 (6) .竞争对手 (7) .市场规模与发展趋势 (7) 3.项目发展目标 (7) 4.项目技术方案 (7) .项目体系结构 (7) .关键技术 (7) 5.项目优缺点分析 (7) 6.项目的风险分析和应对措施 (8) 7.MAKE-OR-BUY决策 (8) 8.项目计划 (8) .项目团队 (8) .软件硬件资源估计 (8) .成本估计 (9) .进度表 (9) 9.市场营销计划 (9) .项目赢利模式和销售目标 (9) .促销和渗透方式 (10) .销售方式和渠道 (10) 10.成本效益分析 (10) 11.总结 (10) 12.评审意见: (11)

1.项目概述 1.1.项目定义及价值(收入增长、成本节约、客户满意度提 高) 提示:用简练的语言说明本项目“是什么”,“什么用途”。根据经验,概念罗嗦含糊的项目很难被用户接受。所以项目定义一定要简练且清晰。 1.2.项目开发背景 提示:从内因、外因两方面阐述项目开发背景,重点说明“为什么”要开发本项目。(1)因方面着重考虑:开发方的短期、长期发展战略;开发方的当前实力。(2)外因方面着重考虑:市场需求及发展趋势;技术状况及发展趋势。 (3)如果是合同项目,请说明项目的来源。 1.3.项目主要功能和特色 提示: (1)给出项目的主要功能列表(Feature Lists)。 (2)说明本项目的特色。 1.4.项目范围 提示: (1)说明本项目“适用的领域”和“不适用的领域”。 (2)说明本项目“应当包含的内容”和“不包含的内容”。 2.市场概述 2.1.客户需求 提示: (1)阐述本项目面向的消费群体(客户)的特征 (2)说明客户对项目的功能性需求和非功能性需求 (3)说明本项目如何满足客户的需求,以及给客户带来什么好处。

软件工程项目开发设计报告

软件工程项目开发设计 报告精选文档 TTMS system office room 【TTMS16H-TTMS2A-TTMS8Q8-

软件工程课程报告 ——图书借还管理系统 学校:宁大科学技术学院 姓名:夏沣 学号: 1 班级: 13软工2班

日期: 2016/5/29 一、软件定义 (一)用户需求分析 1.用户需求: 整个系统主要有读者、管理员和系统管理员。管理员可进行对学生预定,借阅,续借,归还图书的操作,以及对图书超期归还的罚款处理和图书遗失的遗失处理。读者可对读书进行相应的预定,借阅,续借,归还。管理员需要通过登录进入系统。系统管理员则对系统进行系统维护和相应功能的开发。 2.功能需求 本系统主要提供对图书预定,图书借阅,图书续借,图书归还功能,以及对以上相应功能的信息管理功能。图书归还中还包括了超期归还的罚款处理功能和图书遗失的遗失处理功能。 3.业务流程图

(二)可行性分析 1 经济可行性分析 书馆这样的商业性质较小的场所,其经济成分比重相对较少,主要是支出的费用:其中包括设备购置费、软件开发费用、管理和维护费、人员工资和培训费等。前期的资金投入主要集中于购置图书上。 2 技术可行性分析 上的可行性分析主要分析现有技术条件能否顺利完成开发工作,硬件、软件配置能否满足开发者的需要,各类技术人员的数量,水平,来

源等。图书馆管理系统的工作主要是在读者和图书馆之间架起一座桥梁,能相互沟通信息和处理信息。计算机硬件和软件技术的飞速发展,为系统的建设提供了技术条件。 3 管理可行性分析 管理系统的设计,是按照实际的图书借阅流程来设计的,因此其功能也是跟实际的图书馆借阅功能。而管理员可以为学生管理员,可以对电脑操作比较熟悉。同时还需要学校的支持并制定相对应的规章管理制度。 4 社会可行性分析 前信息技术飞速发展的大环境下,计算机技术和软件技术的更新是图书馆完全有可能也有能力采用这样先进的管理技术。对图书馆工作人员的要求提高,使图书馆在一定的可能下进行机构精简,迫使工作人员继续学习新知识,拓宽图书馆在市场环境下的生存空间。

智能终端软件开发设计报告

智能终端软件开发设计报告 题目: Android 手机团购 小组成员:俊邱波 中国地质大学()信息工程学院 2013 年 12月

1.项目概述 智能手机现在已经全方位的扎入到我们的生活,而智能手机的操作系统—Android目前市场占有率很高,安卓操作系统的操作简单,代码开源使得安卓迅速成为现在主流,代码开放后,对于安卓软件的开发就没有了限制,用户可以用到广泛的免费软件。Android的系统架构和其他操作系统一样,采用了分层的架构,分为四层,从高层向底层分别是应用程序层,应用程序框架层,系统运行库层和Linux核心层。 随着移动端的购物软件快速发展,淘宝移动客户端,京东商城移动客户端成为人们购物的常用工具。在安卓软件市场,移动购物软件同游戏软件以及其他类型的软件在质量,数量都存在较大差距。 这次我们做的团购软件就是仿照美团,利用大众点评的API数据开发的,能够查看到全国100多个城市的团购项目,也能看到你当前位置周围的团购项目。并且才用分页加载数据的方式,每次批量获取一定量的数据,这样大大的节约了流量,而对于图片的获取采用异步加载的方式,即先从服务器端获取图片,保存在本地的软引用中,再显示出来。 2.技术介绍 2.1. Android 简介 Android本意指“机器人”,最初由现任Google工程副总裁的安迪·罗宾(Andy Rubin),创建于2003年,2005年被Google收购。 2007年11月5日基于Linux核的软件平台和操作系统由Google正式发布,开启了一个新手机系统辉煌时代的开始。同时Google联合了34家厂商并成立了“开放手机联盟”,开启了Android发展的最初标准和加盟支持原则。 2008年9月23日,Android初步发布SDK1.0。第一款机型Dream G1的诞生(Android 1.0时代)在2009年10月23日。不被市场认可--G1和G2逐渐被市场接受(Android 1.5时代) HTC Hero G3广受欢迎,成为最受欢迎的机型(Android 1.6时代)众多厂商加盟支持,机型越来越多,市场反应和占有率越来越高,同时伴随着Market出现爆发式增长。然后支持蓝牙2.1、多点触控(Android 2.0时代),支持动态桌面(Android 2.1时代),支持在线视频

软件综合设计报告

实验七:书写软件综合设计报告 附录A:软件综合设计报告格式 [封面](注:每个同学的报告都要有封面,独占一页。用小四号宋体,行距18-22磅,报告中可加上适当的小图形) 软件综合设计报告 设计题目:人机五子棋游戏软件 浙江师范大学数理与信息工程学院班级:计算机科学与技术121 报告人姓名:王丹妮学号:12190111 承担角色:组员 同组组长:涂文婷同组其他成员:无 课程教师:贾泂实验指导教师:贾泂 实验地点:20-206 完成起止日期:2015/6/16—2015/6/23 [正文] 一、课程设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料) 1.目的 五子棋是起源于中国古代的传统的黑白棋中之一。它不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。随着社会的发展,越来越多人接触和使用计算机,网上进行的棋类运动也随之普及。许多人喜欢上了下棋,但有时又苦于没有对手。作为一个计算机专业的学生,我对五子棋有很浓厚的兴趣,对计算机人机对弈智能算法如何与人脑对抗产生了极大的兴

趣,当然人机对弈的算法有很多种,许多人也对此有所研究。有些算法的智能程度甚至已经与人脑不相上下。这类程序的开发最重要的莫过于智能算法的实现,然后就是判断胜负的方法。完成项目作业,锻炼编程能力,培养思维,我们小组决定开发一个能够进行人机对战的五子棋游戏软件。 2.任务 以C#作为编译环境,实现五子棋的基本功能,达到界面整洁漂亮,游戏性强。 3.运行环境 编译调试环境:vs2010 C#编译环境; 运行系统环境:安装有微软.NET Framework 3.5的windows操 作系统 4.参考资料 [1] GB8567——88. 概要设计说明书. [2] 王志新. 五子棋实战技巧. 江苏科学技术出版社, 2002. [3] 中国五子棋网. https://www.doczj.com/doc/491105899.html,/ 二、项目的可行性研究与需求分析 1.系统可行性研究 项目组成员熟知五子棋游戏的各项规则,熟悉项目开发环境,有一定的项目的开发经验,其中项目组涂文婷同学还有五子棋核心算法设计经验,更为重要的是项目组成员均对本项目的开发具有强烈的兴趣,有信心完成本项目的开发工作。在时间上也是可以完成的。综上所述,本系统在技术上是可行的。 不仅如此,五子棋游戏简单易学,为人民群众所喜闻乐见;本项目开发的五子棋游戏功能强大,界面友好,帮助文件详尽明确,用户在使用方面不存在任何障碍。综上所述,本项目在使用方面是可行的。 2.系统需求分析 2.2 功能需求分析 系统的基本功能需求分析如下: (1)游戏进入界面需要用户登录; (2)进入游戏之后,显示一个十五行十五列的五子棋的棋盘及菜单。 在界面上可以在棋盘落子操作和菜单操作之间进行切换,用鼠标来控制;

软件工程程序设计报告

《软件工程》程序设计报告 餐馆点菜系统 班级: 08软件 指导老师: 开发成员: 2011年3月3日

目录 第一章可行性研究(张飞)----------------------------------------------3 1.引言 2.可行性研究的前提 3.对现有系统的分析 4.所建议的系统 5.可选择的其他系统方案 6.投资及效益分析 第二章项目开发计划(张飞)----------------------------7 1.引言 2.项目概述 3.实施计划 4.支持条件 5.专题计划要点 第三章项目需求分析说明书(赵杰)------------------------------------11 1. 引言 2. 任务概述 3. 需求规定 4. 运行环境规定 第四章项目详细分析说明书(朱陈立)---------------------------------13 1. 引言 2. 程序系统的结构 3. 程序设计说明 第五章软件测试(朱陈立)----------------------------------------------17 1. 软件测试概念 2. 软件测试目的 3. 软件测试原则 4. 软件测试方法分类 5. 软件测试步骤 第六章用户手册(赵杰)-------------------------------------------------19 1. 引言 2. 用途 3. 运行环境 4. 使用过程 第七章总结------------------------------------------------------------------22

软件工程设计报告

可行性研究报告 1引言 (1)目的 本软件主要是用于学生图书馆图书管理,可以为我们更有效的提高图书系统的运行。图示管理系统对于现代图书馆而言,是能否发挥其教学科研的作用的至关重要技术平台。对于读者和图书管理员来说,是能否方便快速获取信息的关键。所以,图书管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷方便的操作手段。 (2)背景 开发软件名称:图书管理系统 项目开发者:黄治辉,柳奔,杨威 用户单位:荆楚理工学院 (3)参考资料 张海藩等,《软件工程导论》(第6版),清华大学出版社; 钱乐秋等,《软件工程》,青海大学出版社; 王珊等,《数据库原理及设计》,清华大学出版社; 赵池龙等,《软件工程实践教程》,电子工业出版社。 2 要求和目标 (1)基本要求 功能:读者管理、借阅管理、读者查询、续借图书、图书管理、管理及注销。 读者管理:管理员要为每个读者建立借阅账户,并给读者发放不同类别的借阅卡(借阅卡包含:卡号、姓名)。 借阅管理:持有借阅卡的读者可以通过管理员借阅、归还图书。 读者查询:可通过互联网或图书馆内查询终端查询图书信息和个人借阅情况,以及续借图书。 图书管理:图书管理员定期或不定期对图书信息进行入库、修改、删除等

图书信息管理以及注销,包括图书类别和出版社管理。 性能:方便了读者借阅图书流程,提高了图书馆的工作效率。同时保证了信息的正确和及时更新,而且降低了信息访问的成本,更加的可靠高效。 (2)开发目标 1 减少人力与管理费用; 2 提高信息准确度; 3 改进管理和服务; 4 建立高效的信息传输和服务平台,提高信息处理速度和利用率。 (3) 具备条件 1开发环境条件:计算机实验室所提供的运行环境下即可开发。 2开发时间:开发的整个过程必须在8周内完成。 3经费问题:经费少,学生开发的系统。 (4)评价尺度 本系统的开发,可以从用户使用的便利,商家运行此系统的经费,还 有系统的耐用性这些方面来进行评价。 3 所建议的系统 Windows xp 2000 以上版本系统。 1说明:根据图书管理系统的特点对数据库进行操作,使用了先进的数据库技术与数据管理技术,使数据的准确性与安全性得到了很大的提高,比如对数据的增加、删除修改等给予了优化,且在用户的并行操作与用户管理方面也有了极大地改善。 2数据流程图和系统结构图: 管理员 读者 图书管 理系统 输入图书信息 图书信息图书信息 借阅信息查询图书信息 输入读者信息 数据图-如上图所示

软件详细设计报告

软件详细设计报告 1. 引言 (1) 编写目的 (1) 项目风险 (1) 文档约定 (1) 预期读者和阅读建议 (1) 参考资料 (2) 2. 支撑环境 (2) 数据库管理系统 (2) 开发工具、中间件以及数据库接口 (2) 硬件环境 (2) 网络环境 (3) 多种支撑环境开发要点 (3) 3. 部件详细设计 (4) 4. 词汇表 (5) 5. 部件表格式 (5) 6. 界面表格式 (6)

1. 引言 引言是对这份软件系统详细设计报告的概览,是为了帮助阅读者了解这份文档如何编写的,并且应该如何阅读、理解和解释这份文档。 1.1 编写目的 说明这份软件系统详细设计报告是基于哪份软件产品需求分析报告、哪份软件产品概要设计报告和哪份软件产品数据库设计说明书(如果该软件产品需要数据库支持)编写的,开发这个软件产品意义、作用、以及最终要达到的意图。通过这份软件系统详细设计报告详尽说明了该软件产品的编码结构,从而对该软件产品的物理组成进行准确的描述。 1.2 项目风险 具体说明本软件开发项目的全部风险承担者,以及各自在本阶段所需要承担的主要风险,首要风险承担者包括: ●任务提出者; ●软件开发者; ●产品使用者。 1.3 文档约定 描述编写文档时所采用的标准(如果有标准的话),或者各种编写约定。

编写约定包括: ●部件编号方式; ●界面编号方式; ●命名规范: ● 1.4 预期读者和阅读建议 列举本软件系统详细设计报告所针对的各种不同的预期读者,描述文档中,其余部分的内容及其组织结构,并且针对每一类读者提出最适合的文档阅读建议。 读者包括: ●开发人员; ●项目经理; ●测试人员; ●文档编写人员; ● 1.5 参考资料 列举编写软件系统详细设计报告时所用到的参考文献及资料 ●在此输入 ● 2. 支撑环境 2.1 数据库管理系统 描述数据库管理系统、以及安装配置情况 ●产品名称以及发行厂商: ●版本号:

软件设计过程实验报告

软件开发过程 实验一软件需求分析 一、目的和意义 对本书第二和三章的内容做进一步的掌握,写出软件需求规格说明书。为下面的实习奠定基础。 二、实习内容 xx、确定软件题目(学生可自己拟定,也可在本书附录2中选择); 2、分析软件需求以及人工模式下的工作流程; 3、编写需求规格说明书(需求规格说明书的编写要求参见本节模板参考); 4、完成形式:以文档的形式完成软件的需求规格说明书。纸张型号为A4。 三、实习指导 xx、在磁盘上建立一个软件工程实习文件夹,以自己的姓名命名。 2、提交文档的格式如下: 第一页的格式为: 软件名称:文档编号 版本号 文档名称: 项目名称: 项目负责人: 编写时间 审核时间 批准时间 开发单位 第二页之后的内容为: ●编写目的:阐明编写该文档的目的,指出读者对象 ●项目背景:项目的委托单位、开发单位、该软件系统与其他系统的关系。

●参考资料 软件需求规格说明的书写原则 ①任务概述:软硬件环境、条件和限制(软件的使用条件和限制)。 ②数据描述:输入数据、输出数据、数据库设计和建立数据词典。 ③功能需求:功能划分和功能描述 ④性能需求:数据精度、时间特性、适应性(操作方式、与其他软件的接口、开发 计划变化时,软件应具有的适应能力。)。 ⑤运行要求:用户界面、硬件接口(如:连接打印机)、软件接口(如:是否为其 他项目的子项目)、故障处理。 ⑥其他需求:可使用性、安全保密性、可维护性、可移植性等。 ●模板参考 第一页: 软件名称:教务管理软件文档编号xxxxxx 版本号Ver xx.xx 文档名称:需求规格说明书 项目名称:课表编排系统 项目负责人:屈艳 编写: 组 第二页之后的内容: 编写目的:编写该文档是为了分析人工状态下课表编排的工作流程,把人工模式抽象为可在计算机上处理的自动模式。便于开发小组成员对系统整体功能的认识。 项目背景:高校的课表编排一直是一个烦琐的工作,为了解决这个问题,某某高校教务处委托我们开发该软件。该软件是高校教务软件的一个子系统。该子系统与专业规划子系统和教师管理软件有一定的关系。 参 实用软件工程(第二版)北京:清华大学出版社,xxxxxx7 任务概述: 硬件环境:CPU的型号为PentiumIII以上,内存25xxM ,及其兼容机

软件开发与设计I报告

软件开发与设计Ⅰ报告计算机科学与技术学院 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 日期:2014年5月6日

一、完成项目简介 【1】线性结构 一般线性表: 1.采用数组的存储结构的银行利率计算软件,并用了读写文件的方式保存输入的银行利率的信息。可以实现查找,添加,修改等操作。并且可以计算一定的本金经过一定年限之后所得利息。 2.采用链表的存储结构的通讯录,并用了读写文件的方式保存输入的信息(人名和号码)。通讯录可添加,可以从文件读取存储的通讯录信息,可查找,可以按照名字的字母顺序对通讯录进行排序,可显示所有联系人信息。 3..游标存储的动态存储分配模拟,用数组作为存储空间,模拟了Malloc与free 的功能。 栈: 实例为算数表达式求值。采用数组存储结构。输入表达式中缀字符串,输出后缀表达式和值,还有操作过程中的堆栈的变化情况。可算带括号,可算浮点数与的表达式。 队列: 分别采用数组与链式存储结构实现了排号机的问题,共有十个号码。按照先来后到的顺序分别取得号码牌,当人数少于10人时,则会输出下一个人所得的号码;当人数大于10人时,则输出新一轮排序第一个获得号码牌的人。 稀疏矩阵: 程序为:以三元组的形式输入矩阵,输出转置后的矩阵。已优化转置算法。 【2】树型结构 二叉树: 1.堆排序:采用最大堆,输入待排序的各个数,-1结束输入。程序会输出从大到小排序后的数列。数据结构:用数组的方式表示二叉树的层序结构完成堆排序,数组下标从1开始,i上的元素,其左儿子的位置在2i上,右儿子的位置在2i+1上,双亲的位置则在[i/2]上。 2.三叉Huffman编码:将所需编码的内容写入test.txt文件,程序会自动统计每个字符(包括标点符号)出现的次数,并以此构建三叉Huffman树,形成012的编码。将编码表存入haffmancode.txt中,将编码好的内容存入haffmancode1.txt。并可以将编码在进行译码并输出。 3.线索二叉树:输入一个二叉树的前序列,自动生成2棵相同的二叉树tree1和tree2,tree1进行前序线索化为thrt1,并输出它的遍历,tree2进行后序线索化为thrt2,并输出它的遍历。 4.AVL树:已完成AVL树的基本算法,创建AVL树,插入元素,删除元素,搜索,以及中根遍历。在构建时,采用计算左右子树高度的方法来确定如何重新

软件系统设计报告

软件系统设计报告 齐天大圣之中国象棋 专业: 计算机科学与技术班级: 计04-6班小组成员:周川祥 指导教师:张博、徐慧职称: 2007年6月徐州

目录 一、概述............................................................................................................................. - 1 - 1 引言......................................................................................................................... - 1 - 2 项目开发计划 ......................................................................................................... - 1 - 2.1 开发周期 ...................................................................................................... - 1 - 2.2 详细计划 ...................................................................................................... - 1 - 二、概要设计 ............................................................................................................................. - 2 - 1 网络对战平台 ......................................................................................................... - 2 - 2 人机对弈................................................................................................................. - 2 - 3 游戏流程 ............................................................................................................... - 2 - 三、详细设计 ............................................................................................................................. - 4 - 1、基本数据结构定义 ............................................................................................... - 4 - 1.1棋子与棋子坐标 ........................................................................................... - 4 - 2.2棋子移动于悔棋 ........................................................................................... - 4 - 2、基本走法判断和走法产生 ................................................................................... - 5 - 2.1走法判断 ....................................................................................................... - 5 - 2.2走法产生与搜索 ........................................................................................... - 5 - 3、网络版................................................................................................................... - 5 - 3.1 网络消息定义 .............................................................................................. - 5 - 3.2 网络套接字设计 .......................................................................................... - 6 - 3.3 网络消息处理 .............................................................................................. - 6 - 4、单机版................................................................................................................... - 6 - 4.1 估值函数 ...................................................................................................... - 6 - 4.1.1 棋子的基本值与附加值.................................................................... - 6 - 4.1.2 棋子的灵活性与棋盘控制 (7) 4.1.3 棋子关系的评估 (7) 4.1.4 返回给搜索接口 (8) 4.2 搜索函数 (8) 4.2.1 博弈树 (8) 4.2.2 alpha-beta搜索 (8) 5、其他功能 (10) 5.1悔棋与还原 (10) 5.2保存残局 (10) 5.3 动态显示CPU和内存使用情况 (10) 6、界面 (10) 6.1 绘制棋子 (10) 6.2 皮肤 (11) 四、项目测试 (11) 1、网络版 (11) 2、单机版 (11) 五、用户使用说明 (11) 六、问题分析 (11) 1、程序执行效率 (11) 2、内存管理的时间开销 (12) 3、程序智商 (12)

软件开发设计论文

目录 一.软件开发的概念 (2) 二.软件开发的发展过程 (2) 三.软件开发的进步 (3) (一)最早的软件开发方法——Parnas方法 (3) (二)面向数据结构的软件开发方法 (4) (三)SASD方法 (5) (四)问题分析法 (5) (五)面向对象的软件开发方法 (6) (六)可视化开发方法 (6) (七)ICASE (7) (八)软件重用和组件连接 (8) 四.软件开发的前景展望 (9)

软件开发行业的进步研究与前景展望一.软件开发的概念 软件(Software)简单的说就是那些在计算机中能看的着,但摸不着的东西,概念性的说软件也称为“软设备”,广义地说软件是指系统中的程序以及开发、使用程序所需要的所有文档的集合。软件分为系统软件和应用软件。软件并不只是包括可以在计算机上运行的程序,与这些程序相关的文件一般也被认为是软件的一部分。软件被应用于世界的各个领域,对人们的生活和工作都产生了深远的影响。 二.软件开发的发展过程 哲学家认为凡事都是从实践提升到理论,再由理论指导实践, 由此向前发展。软件开发行业也不例外。软件开发的发展历史主要分为四个阶段: 1、20世纪60年代末期出现"软件危机", 软件产品开发周期长, 错误多,难以维护和适应修改。当时的荷兰物理学家E.W.Dijkstra提出"结构程序设计方法", 由此出现了软件开发的最早理论: 结构化分析和结构化设计(SASD , Structured Analysis and Design)。 2、人们的知识是从一个定理、一个原理逐步积累起来的,社会是依靠知识的不断积累发展的。然而编制软件每次却都是从零开始,这是造成“软件危机”的根本原因。由此提出了编程工作是否也可以重用以前成功的经验和程序呢?整整经过十多年的探索,到七十年代才获得成功。由此出现了软件开发的第二大技术理

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