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2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告
2020年游戏行业深度分析报告

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

环保产业细分行业深度分析报告

环保子行业及细分行业(不含环境咨询业)

附件........环保子行业及细分行业资料整理一、环保产业分类 二、环保子行业之大气污染治理 大气污染物来源及主要治理技术:

1、环保细分行业 - 大气污染治理之脱硫 1.1 现状 我国电力行业脱硫发展的高峰期已过,2008年我国电力SO2排放绩效已经超过美国。截止2010年底,火电脱硫装机容量占火电装机容量的比例已达81%,未来电力脱硫市场主要在新建火电机组和现有火电机组的改造。脱硫行业已经进入平稳发展的时代,未来脱硫市场拓展的领域主要在钢厂脱硫。 历年中美电力SO2 排放绩效情况(克/千瓦时) 1.2、火电脱硫 我国脱硫行业的发展起步较晚,2003-2004 年才进入快速发展期,技术基本依靠从国外引进,现有十多种脱硫工艺,包括石灰石-石膏湿法、循环流化床干法烟气脱硫、海水法烟气脱硫、湿式氨法烟气脱硫等等,其中石灰石-石膏湿法以运行成本优势,占据了火电脱硫市场90%以上的市场份额。 脱硫技术介绍

全国已投运烟气脱硫机组脱硫方法分布情况 1.3、钢铁行业脱硫 1.3.1 钢铁烧结机烟气脱硫难度高于火电行业脱硫 钢铁烧结项目的脱硫和火电行业的脱硫在处理的烟气成分及烟气量波动等方面有较大的不同,具有以下特点:一是烟气量大,一吨烧结矿产生烟气在4,000-6,000m3;二是二氧化硫浓度变化大,范围在400-5,000mg/Nm3之间;三是温度变化大,一般为80℃到180℃;四是流量变化大,变化幅度高达40%以上;五是水分含量大且不稳定,一般为10-13%;六是含氧量高,一般为15-18%;七是含有多种污染成份,除含有二氧化硫、粉尘外,还含有重金属、二噁英类、氮氧化物等。这些特点都在一定程度上增加了钢铁烧结烟气二氧化硫治理的难度,对脱硫技术和工艺提出了更高的要求。因此,烧结机得延期脱硫、净化工艺的设施,必须针对烧结机的上述运行特点来进行选择和设计,具体要求有:(1)必须有处理大烟气量得能力;(2)为降低脱硫成本而进行选择性脱硫时,其脱硫效率必须达90%以上;(3)必须能适应烟气量、SO2浓度的大幅度变化和波动;(4)脱硫设施必须具有高的可靠性以适应烧结机长期连续运行。 1.3.2、钢铁烧结机脱硫方法 已投入运行的烧结烟气脱硫装置采用的工艺主要有石灰石——石膏湿法、循环流化床法、氨——硫铵法、密相干塔法、吸附法等。这些工艺在我国处于研发和试用阶段,主流工艺尚未形成。

华为深度分析报告

一个70岁的商业思想家,10多位40岁出头的战略企业家,几千位30-40岁出头的中高层管理者, 率领着10多万20-30岁的以中高级青年知识分子为主体的知识型劳动大军,孤独行走在全球五大 洲的每个角落。华为,一个以“狼性文化”著称的全球通信设备制造企业,它的成功绝非偶然。 一个70岁的商业思想家,10多位40岁出头的战略企业家,几千位30-40岁出头的中高层管理者,率领着10多万20-30岁的以中高级青年知识分子为主体的知识型劳动大军,孤独行走在全球五大洲的每个角落。华为,一个以“狼性文化”著称的全球通信设备制造企业,它的成功绝非偶然。 本文来源:商界作者:白勇图片来源:网易 这确实是一家“怪异”的企业。若干年前,当华为第一次进入世界500强时,公司一位高管一大早走进会议室,他说,告诉大家一个坏消息,公司进入世界500强了。没有人有欣悦感,更没有人倡议搞什么庆典。 东方幽灵的“上甘岭” 2012年,华为的年销售额达到了惊人的2202亿元——超越爱立信成为全球最大的电信设备供应商。 同年,华为宣布利润突破154亿元(这还不包括用来给员工发奖金的125亿元红包)。同样是在这一年,华为的研发费用高达299亿元,相当于中国许多顶级企业的年产值。 这是中国最优质的一家民营企业,没有之一。

如果单从数据上看,创立25年来,华为从6名员工发展到15万名员工(其中外籍员工3万多名),从2万元创业起家到销售额2202亿元,作为一家无背景、无资源、缺资本的民营企业,华为将西方众多百年巨头纷纷斩落马下。它被众多跨国对手视作“东方幽灵”。 事实上,就在华为开始创业的20 世纪80 年代中后期,国内诞生了400 多家通信制造类企业,但这个行业注定是场死亡竞赛,赢者一定是死得最晚的那个。华为活到了最后。 华为为什么可以活到最后?背景论、关系论等纷纷出笼,是这样吗?不然华为为什么不上市呢,为什么不接受采访呢?

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2016年HTML5行业深度分析报告

2016年HTML5行业深度分析报告

目录 1HTML5, 最新一代网页标准通用标记语言 (5) 1.1专为移动互联网而生的HTML5 (5) 1.1.1HTML5动态多媒体交互特性契合移动互联网标准 (5) 1.1.2国际互联网组织、移动厂商与各大浏览器巨头积极参与推动HTML5标准的最终确立 (6) 1.2HTML5搭载微信平台实现二次爆发 (8) 1.2.1首次国外投资失利,却借国内微信平台实现二次爆发 (8) 1.2.2二次爆发成功时机俱备 (12) 1.3HTML5改变网页前端内容呈现形式及产品分发渠道 (15) 1.3.1网页内容形式由动态图片向视频制作演变 (15) 1.3.2应用商店渠道商角色弱化 (16) 2移动互联网端多场景应用 (17) 2.1HTML5营销助推移动营销新增长 (17) 2.1.1移动营销新形态---HTML5营销 (17) 2.1.2HTML5的网页多媒体交互特征契合移动营销 (19) 2.1.3营销传播路径实现病毒式营销闭环 (20) 2.1.4行业格局初显,内容端由动态图片交互视频转换 (23) 2.1.5HTML5营销企业:易企秀与兔展 (24) 2.2HTML5游戏是游戏行业新的绿洲 (25) 2.2.1手游后的新蓝海----HTML5游戏 (25) 2.2.2HTML5游戏占巨大流量渠道,即点即玩即分享解决用户痛点 (27) 2.2.3中重度和社交化发展方向,多渠道分发 (28) 2.2.4新一轮游戏行业市场启动 (33) 2.2.5HTML5游戏企业:白鹭科技--引擎平台联运商 (33) 2.2.6国外HTML5游戏厂商研发先行,发行商数量集中 (35) 2.3HTML5视频有效替代FLASH,实现跨平台网页视频直接调用 (36) 2.3.1移动互联网视频增长迅速,流量占比过半 (36) 2.3.2FLASH是PC视频编码霸主,HTML5从移动端实现逆转 (37) 2.3.3HTML5契合移动互联网视频需求,巨头支持 (40) 2.3.4HTML5除占领FLASH存量市场,还形成新的增量市场 (42) 2.4HTML5嵌入APP实现HYBRID APP与轻应用平台结合的形式 (43) 2.4.1类似PC端桌面应用向浏览器转换,移动端也经由native app向web app的转换 (43) 2.4.2Web app实现hybrid app与轻应用平台相结合的形式 (44) 2.4.3微信小程序是仿HTML5语言改编的特殊封闭系统 (46) 3HTML5是移动终端新绿洲,WEB领域新蓝海 (48) 3.1HTML5发展趋势展望 (48) 3.1.1设备端由移动设备终端向物联网设备渗透,跨多种平台终端 (48) 3.1.2垂直领域细化 (49) 3.1.3与3D/VR/无人驾驶新技术结合,提升用户体验 (50) 3.2HTML5资源整合企业 (51) 3.2.1云适配:移动办公领域全平台方案解决商 (51) 3.2.2火速轻应用:全平台资源整合 (54)

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

奶茶行业深度分析报告

奶茶行业深度分析报告2020年4月

—01 — ███████ 龙头,模式 ▼ 香飘飘,成立于2005 年,从事奶茶产品的研发、生产及销售。目前,旗下共有四个生产基地,分别在湖州、成都、天津、江门。它在2017 年登陆上交所,创始人蒋建琪持股56.26%,此外其女儿(4.29%)、妻子(6.87%)、弟弟(8.58%)也持有公司股份。本案的前十大股东中有社保基金、中国香港结算等,2019 年三季报显示社保基金减持,而中国香港结算(港资)为新进入的投资。 2015 年到2019 年三季度,其营业收入为19.52 亿元、23.90 亿元、26.40 亿元、32.51 亿元,23.80 亿元;净利润分别为2.03 亿元、3.03 亿元、3.17 亿元、4.02 亿元、1.57 亿元;经营活动产生的现金流净额分别为1.12 亿元、3.66 亿元、1.05 亿元、6.13 亿元、3.63 亿元;毛利率分别为42.87%、44.88%、40.20%、40.39%、39.22%,净利率分别为10.42%、11.14%、10.14%、9.68%、5.56%。 从业绩增速来看,近三年营业收入年复合增速为18.54%,净利润年复合增速为15.56%,2019 年三季度营业收入同比增速为22.74%,净利润同比增速为66.05%。从收入结构来看,42.74%来自果汁茶,33.95%来自经典系列,17.74% 来自好料系列,4.55%来自液体奶茶系列。其中经典系列是指以椰果为主的奶茶,而好料系列是指以红豆、桂圆、燕麦等非椰果为主的奶茶产品。

从历史上看,它的收入结构中,经典系列占比逐年下降,从2012 年的86.60%下滑 到33.93%。而近两年来新品类“果汁茶”的占比出现大幅提升,从 6.18%上升到42.74%,并且仅用了1 年半的时间,增速极快。 图:收入结构(单位:%)来源:并购优塾 它的销售模式是“以销定产”、“经销为主”,2018 年经销渠道贡献96.52%的收入,电商渠道贡献2.42%的收入。本案,位于软饮料产业链的中游,上游为原材料提供 商(脱脂奶粉、白糖、椰果等)代表企业有熊猫乳品,毛利率28.52%,下游为超市、 便利店等,代表企业为永辉超市,毛利率21.88%。

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告 2013年8月

目录 一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3) 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3) 2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6) 二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10) 1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10) 2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11) 3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20) 三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22) 1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22) 2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25) 3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27) 四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31) 1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31) 2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33) 3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35) 五、投资策略 (37) 1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37) 2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38) 3、重点公司简况 (39) (1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39) (2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40) (3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40) (4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41) (5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)

一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。 智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。PC 互联网不断向移动互联网迁移的趋势凸显,未来移动游戏行业成长空间巨大,预计2013 移动游戏市场规模将达130 亿元,同时有望在2015 年超越客户端游戏和网页游戏成为网络游戏市场第一的子市场。目前从整个网络游戏的规模来看,客户端游戏仍然是最主要的网游市场,但已处增速低位徘徊阶段,页游市场的增长速度正在回落,因此处于高速爆发中的移动游戏即将取代页游的市场地位。 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 从2003 年起发展至今,移动游戏已有10 年的历史。但直到2007

《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告

工校《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告 一、开设“电脑动漫游戏设计”专业的必要性 动漫的创造者是日本漫画界的小林光一郎,他首创“使画面在平面上展现动态效果”的技术,将“动态漫画”的概念与数码合成技术、高科技光学材料结合,在四维空间技术所产生的快感中,融入生活细节和运动魅力。随着网络和数字技术的发展、动漫产业现已经成为以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品为代表的新兴产业,并被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。动漫产业缺乏原创人才已经成为有目共睹的事实。动漫产业具有投资回报高、成长速度快、产业关联度大、国际化程度高的特点。目前中国有上海、杭州、无锡等全国15个国家动漫产业基地。专家介绍,未来几年国内至少需要二十万动漫游戏人才,急需各种专业背景有志青年加入到这个朝阳产业,特别是一些学历不算高、但操作技能强的动漫、游戏爱好者,通过参加专业学习,把兴趣转化成终身职业,照样可以捧得“金饭碗”! 动漫设计师成为21世纪初倍受青睐的职业,据有关人才网站统计,今年上半年“钱”途无限的职业——动漫设计师位列榜首。动漫设计师是职业和爱好完美结合,一个间杂了音乐,美术,雕塑,文学,摄影,电脑的职业,也是最具创意的职业。目前动漫行业急需大量人才,尽管各大院校不断增设动漫专业,但仍满足不了市场的需求,“电脑动漫游戏设计”专业为广大动漫爱好者成为职业动漫人提供了捷径。 以动画卡通,网络游戏、多媒体产品等到为代表的动漫产业素有“21世纪知识经济核心产业”,这场轰轰烈烈的“后现代产业浪潮”为中国经济创造了一次千载难逢的历史发展机遇。中国的动漫产业起步并不迟,如今更有着巨大的潜力。中国内地共有百余家网络游戏企业正在运营,已经公开测试或收费的游戏有近百款。与此形成对比的是,游戏专业人才却不足3000人,“人才饥渴症”困扰着游戏业。 一、游戏行业分析 飞速发展的中国游戏产业:

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告 2017年1月

目录 一、行业管理 (4) 1、行业主管部门与自律组织 (4) (1)行业主管部门 (4) (2)自律组织 (5) 2、行业法律法规及政策 (5) 二、移动互联网市场发展概况 (6) 1、市场规模 (6) (1)移动互联网用户市场规模 (6) (2)中国移动互联网用户APP分类月均活跃用户规模 (7) (3)移动营销市场规模 (8) (4)移动互联网市场规模 (8) 2、产业链情况 (9) 3、移动营销行业发展趋势 (10) (1)移动互联网场景化营销成为主流 (10) (2)移动互联网用户呈年轻化趋势 (11) (3)移动营销趋向于精准营销 (11) 三、移动游戏市场发展概况 (11) 1、市场规模 (11) (1)全球市场规模 (11) (2)国内市场规模 (12) 2、行业产业链构成 (13) 3、行业发展趋势 (15) (1)中国游戏市场将进一步扩大,移动游戏成为行业主要驱动力 (15) (2)移动游戏行业竞争激烈,使得移动游戏推广的地位提升 (15) (3)海外市场将成为国内移动游戏产品的外销新宝地 (15) 四、影响行业发展的因素 (16)

1、有利因素 (16) (1)政策因素 (16) (2)人口因素 (16) (3)技术因素 (16) 2、不利因素 (17) (1)人才缺乏制约行业发展 (17) (2)缺乏权威的第三方评测机构 (17) (3)移动营销存在用户认可度问题 (18) 五、行业进入壁垒 (18) 1、技术壁垒 (18) 2、用户资源壁垒 (18) 3、人才壁垒 (19) 4、资金壁垒 (19) 六、行业风险 (19) 1、宏观经济波动风险 (19) 2、人才流失风险 (20) 3、商业模式风险 (20) 4、行业监管政策变化风险 (20) 七、行业主要公司简况 (21) 1、有米科技股份有限公司 (21) 2、杭州遥望网络股份有限公司 (21) 3、珠海心游科技股份有限公司 (22) 4、杭州快定网络股份有限公司 (22) 5、广州纵思网络科技股份有限公司 (22)

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

机器人行业深度分析报告

机器人行业深度分析报告

目 录 一、机器人产业发展现状分析 (3) (一)机器人产业发展现状 (3) (二)机器人产业链分析 (5) 1.机器人的介绍和分类 (5) 2.机器人的产业链 (7) 3.机器人工作原理 (8) 二、国内机器人产业的市场机会分析 (9) (一)从产业链条各关键环节看国内机器人产业发展现状 (9) (二)国内机器人产业链条各个环节的发展方向 (10) 三、机器人产业的投资机会分析 (12) (一)国内机器人产业的投资逻辑 (12) (二)重点上市公司推荐 (13) 1.埃斯顿(002747) (13) 2.双环传动(002472) (14) 四、机器人产业的投资风险 (14) (一)钢铁、贵金属等原材料价格上涨,成本压力导致利润的下降 (14) (二)核心技术突破难度较大,只能聚集于产业链的低端 (14) (三)资源重复性配置, 出现产能过剩 (14) 图表目录 图表1.年末中国工业机器人库存量 单位:万台 (4) 图表2.智能装备的分类 (7) 图表3.机器人产业链条 (8)

一、机器人产业发展现状分析 (一)机器人产业发展现状 在全球范围内新一轮科技革命和产业变革的浪潮下,中国经济也在加速转型,推动传统产业升级,特别是随着“人工智能”技术手段的突破和渗透,搭载了智能技术的传统产业开始寻求新的发展方向。而作为中国经济第一支柱的制造业,同时受到经济增速放缓、竞争加剧、成本高企、需求减缓、环保政策高压等多重不利因素的影响,摆脱困境,重新洗牌是摆在制造业企业面前最为迫切的问题,为了提振制造业企业,国家在顶层设计上推出了《中国制造2025》发展规划,规划将创新定位于发展制造业的核心位置,鼓励关键技术自主研发,并大力推进信息化与工业化融合,将智能制造作为中国制造业的重点发展领域,从而成为推动经济增长的新引擎。 截至目前,距离《中国制造2025》发布逾两年时间,规划中提及的智能制造装备和产品,包括:新型传感器、智能测量仪表、工业控制系统、伺服电机及驱动器和减速器、高档数控机床、工业机器人等,在部分领域国内企业已经从初涉逐渐走向产业化。特别是在机器人领域,根据国际机器人联合会(IFR)公布的数据,在2016年,在电子、电气信息等技术进步的推动下,中国已经是全世界机器人增长最快,存量最大的市场,2016年中国市场的销量增长了27%,达到8.7万台。IFR 预测,从2018年到2020年,工业机器人每年的平均销量增长将保持在15%—20%之间。毫无疑问,未来几年,机器人产

2019-2020年拼多多深度分析报告

拼多多深度分析报告

目录 1、拼多多---拼购+社交,差异化电商平台崛起..................................................-5 -1.1 拼多多发展历程.............................................................................................-5 -1.2 电商服务收入带动业绩高速增长.................................................................-7 -1.2.1 营收、毛利井喷,Non-GAAP净利润尚为负值......................................-7 -1.2.2 转变平台定位,电商服务为核心..............................................................-8 -1.3 GMV与用户保持高速增长.......................................................................-11 -1.3.1 GMV与货币化率推动营收攀升...............................................................-11 - 1.3.2 拼多多快速聚集平台用户与商家............................................................-12 - 2、产品界面丰富,兼顾创收与用户....................................................................-15 -2.1 拼多多页面丰富,形成多种创收场景.......................................................-15 -2.1.1 多多进宝....................................................................................................-15 -2.1.2 搜索推广....................................................................................................-17 -2.1.3 场景推广....................................................................................................-19 -2.1.4 明星店铺....................................................................................................-22 -2.1.5 聚焦展位....................................................................................................-24 -2.1.6 短信服务....................................................................................................-25 -2.2免费营销活动不断,助理商家做大,为用户提供实惠.............................-27 -2.2.1 首页资源位活动........................................................................................-27 -2.2.2 多种游戏界面智能引流............................................................................-30 - 2.2.3 竞价活动....................................................................................................-32 - 3、拼购+社交模式助力平台突围..........................................................................-34 -3.1 拼购+社交汇聚差异化用户群体.................................................................-34 -3.2 拼购+社交助力用户更快增长.....................................................................-35 -3.3 平台品类丰富,高客单价商品销售占比提升,GMV增长动力强劲.....-36 - 3.4 头部商铺销售额集中度较低,平台广告收入提升天花板尚远................-36 - 4、投资评级及策略................................................................................................-37 -图1、公司发展历程.................................................................................................-6 -图2、2016-2018营收(亿元)及其增速(%)....................................................-7 -图3、2017-2018季度营收(亿元)及增速(%)................................................-7 -图4、拼多多Non-GAAP净利润(亿元)............................................................-8 -图 5、2016-2018公司营收概览(亿元)..............................................................-8 -图 6、2016-2018电商服务营收概览(亿元).......................................................-8 -图 7、2016-2018营业成本(亿元)及增速(%)................................................-9 -图 8、2017-2018季度营业成本(亿元)及增速(%)........................................-9 -图 9、2016-2018营业成本构成(亿元)...............................................................-9 -图10、2016-2018毛利(亿元)及其增速(%)...............................................-10 -图11、2017-2018季度毛利(亿元)及毛利率(%)........................................-10 -图12、拼多多费用(亿元)构成.........................................................................-10 -图13、拼多多费用率趋势对比.............................................................................-10 -图14、拼多多获客成本(元).............................................................................-11 -图15、过去12个月累计GMV(亿元)及增长率.................................................-11 -图16、2017-2018拼多多季度GMV预测............................................................-11 -图17、2017Q4-2018Q4拼多多货币化率变化情况.............................................-12 -图18、拼多多季度活跃买家(百万).................................................................-12 -图19拼多多每月活跃用户平均数(百万)13

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