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V-ray渲染器详解

V-ray渲染器详解
V-ray渲染器详解

第十六部分V-ray渲染器详解

一、启用V-ray渲染器

打开3DsMAX——【F10】——Common(公用)——Assign Renderer(指定渲染器)——Production(产品级)——V-Ray adv——Material Editor(材质编辑器)——V-Rayadv——Save as Defaults(保存为默认设置)

二、启用V-ray帧缓存渲染窗口

打开3ds Max——F10 ——V-Ray卷展栏(VR_基项)——V-Ray::Frame buffer(V-Ray::帧缓存)——Output resolution(输出分辨率)——取消勾选Get resolution from MAX(从MAX获取分辨率)——关闭窗口——F9 打开V-ray帧缓存渲染窗口

V-Ray frame buffer渲染窗口(V-Ray帧缓存渲染窗口)

【上侧按钮】

1.---- (选择显示通道)

2.Switch to RGB channel(切换到RGB通道)

说明:选择将当前图像切换为RGB通道图像

3.View red channel(查看红色通道)

说明:观察红色通道

4.View green channel(查看绿色通道)

说明:观察绿色通道

5.View blue channel(查看蓝色通道)

说明:观察蓝色通道

6.Switch to alpha channel(切换到alpha通道)

说明:选择将当前图像切换为alpha通道图像

7.Monochromatic mode(灰度模式)

说明:选择将当前图像切换为黑白灰度模式

8.Save image(保存图像)

说明:保存当前图像

10.Clear image(清除图像)

说明:从内存中清除当前图像

11.Duplicate to MAX frame buffer(复制到3dsmax的帧缓存)

说明:复制一个当前的渲染窗口,以作对比

12.Track mouse while rendering(渲染时跟踪鼠标)

说明:按下此键,鼠标停在哪,优先渲染哪,用于观察局部渲染效果,节省时间

13.Region render(区域渲染)

说明:选择图像的一个区域进行局部渲染

(其他按钮用不上,略过)

三、V-ray渲染器详解

V-Ray选项卡(VR_基项)

【V-Ray::Authorization面板】(V-ray::授权)

说明:没什么用~略

【V-Ray::About V-Ray面板】(V-ray::关于VR)

说明:没什么用~略

【V-Ray::Frame buffer面板】(V-ray::帧缓存)

1.Enable built-in Frame Buffer(启用内置帧缓存)

说明:一般勾选此项,开启V-ray自己的帧缓存渲染窗口,不使用3ds Max自带的。默认:

不勾选

2.Render to memory farme buffer(渲染到内存帧缓存)

说明:一般勾选此项,让图像渲染到内存中,以便于渲染结束后进行观察。默认:勾选

3.Show last VFB(显示上次帧缓存VFB)

说明:点击此按钮,在V-ray帧缓存渲染窗口中显示上一次渲染的图像

4.Output resolution(输出分辨率)

(1)Get resolution from MAX(从MAX获取分辨率)

说明:一般取消勾选此项,不使用MAX的帧缓存渲染窗口的分辨率,使用V-Ray自己的。默认:勾选

(2)Width(宽度)

说明:帧缓存渲染窗口分辨率的宽度,实际上就是最后渲出来的图片的宽度。默认值:640 (3)Height(高度)

说明:帧缓存渲染窗口分辨率的高度,实际上就是最后渲出来的图片的高度。默认值:480 (4)Swap(交换)

说明:帧缓存渲染窗口图像的宽和高的数值进行对调

(5)Image aspect(图像长宽比)

说明:帧缓存渲染窗口图像宽度和高度的比例,一般不用调整。默认值:1.333

(6)L (锁)

说明:锁定长宽比,一般不用调整。默认不锁定

(7)Pixel aspect(像素长宽比):

说明:帧缓存渲染窗口图像像素的长宽比,一般不用调整。默认值:1.0

5.V-ray raw image file(V-ray原态图像文件(raw))

(1)Render to V-Ray raw image file(渲染为V-Ray原态格式图像):

说明:勾选此项时,V-Ray就不在内存中产生任何图像了,即不在帧缓存渲染窗口中展示出来,而是直接渲染成一个文件,如果所渲染的图像时间较长,或者批量渲染时,可以勾选此项,渲染完成后会自动保存渲染文件。默认:不勾选

(2)Generate preview(产生预览)

说明:勾选此项时,可以对上一个选项所生成的渲染文件产生一个预览。默认:不勾选(3)Browse(浏览)

说明:针对前两个选项,选择渲染文件的自动保存位置

6.Split render channels(分离渲染通道)

说明:即分层渲染,分通道进行渲染。将图像的RGB,alpha通道进行储存,此项一般用不上,相关参数不展开了。默认:不勾选

【V-Ray::Global switches面板】(V-ray::全局开关)

1.Geometry(几何体)

(1)Displacement(置换)

说明:一般勾选此项。勾选此项时,可以使用V-ray的置换贴图;不勾选时,使用3dsmax 自带的置换贴图。默认:勾选

(2)Force back face culling(背面强制隐藏)

说明:一般不勾选,VRayMtl标准材质默认是双面材质,勾选后所有背面一律不进行渲染。默认:不勾选

2.Lighting(灯光)

(1)Lights(灯光)

说明:一般勾选,灯光的开关,取消勾选时V-ray将不会渲染任何灯光。默认:勾选

(2)Default Lights(缺省灯光)

说明:一般选择Off(关掉),即是否加入默认灯光的渲染,渲染时不能将默认灯光加进去,影响效果。

[1]Off(关闭)

[2]On(开启)

[3]Off with GI(GI开启时关闭)

(3)Hidden lights(隐藏灯光)

说明:一般勾选,勾选此项时,V-ray会渲染和计算界面中所有的灯光,包括被隐藏的;取消勾选时,将不会渲染和计算已经被隐藏的灯光。默认:勾选

(4)Shadows(阴影)

说明:一般勾选,显示灯光的阴影,如果关闭此项,受此灯光照射的物体将不会产生相应的阴影。默认:勾选

(5)Show GI only(只显示全局照明[间接照明])

说明:一般不勾选,勾选时只渲染和计算全局照明[间接照明]的灯光,不渲染和计算直接照明。默认:不勾选

3.Indirect illumination(间接照明)

(1)Don`t render final image(不渲染最终图像)

说明:一般不勾选,勾选此项时,只计算光子不渲染图像,一般在跑光子图时才会勾选此项。默认:不勾选

4.Materials(材质)

(1)Reflection/refraction(反射/折射)

说明:一般勾选,勾选时,场景中所有材质的反射/折射效果才会被渲染出来。默认:勾选[1]Max depth(最大深度)

说明:一般不勾选,勾选此项时,场景中所有的材质都按照这个参数的值统一计算反射/折射,而不是按照每个材质的不同设定来进行反射、折射的计算。默认:不勾选默认值:2 (2)Maps(贴图)

说明:一般勾选,勾选时场景中物体的贴图才会被渲染出来。默认:勾选

[1]Filter maps(过滤贴图)

说明:一般勾选,具体含义不清。默认:勾选

[2]Filter maps for GI(全局照明过滤贴图)

说明:一般勾选,具体含义不清。默认:勾选

[3]Max transp.cutoff(最大透明级别)

说明:物体透明的时候,此值控制光线跟踪对物体计算的最大深度。默认值:50

[4]Transp. Leves(透明终止阈值)

说明:物体透明的时候,此值控制光线跟踪对物体的计算到何时中止。默认值:0.001 (3)Override mtl(替代材质)

说明:一般不勾选,渲染“白模”时勾选此项,并配合下一项的None按钮,赋予VrayMtl 标准材质。即勾选此项时将所有的物体替换为统一的材质,用以进行布光分析。默认:不勾选

[1]None(选择材质)

说明:针对上一项,用以选择材质类型

(4)Glossy effects(光泽效果)

说明:一般勾选,勾选时对于材质中高光光泽度和反射光泽度的设置才能够被渲染出来。默认:勾选

(5)Override Exclude(替代排除)

说明:将某一物体从统一的替代材质场景中独立出来,保持其原有材质参加渲染和计算

5.Raytracing(光线跟踪)

(1)Secondary rays bias(二次光线偏移)

说明:控制二次反弹的光线和其原本位置偏移的距离,用以处理一些渲染图像时产生的黑斑现象,适当偏移后会降低黑斑产生的机率。默认值:0.0

https://www.doczj.com/doc/5b11726193.html,patibility(兼容性)

(1)Legacy sun/sky/camera models(旧版阳光/天光/相机模式)

说明:没什么用~旧版的不好。默认:不勾选

(2)Use 3ds Max photometric scale(使用3dsmax光度学比例)

说明:保持默认勾选状态就可以了,具体含义不清。默认:勾选

【V-Ray::Image sampler[Antialiasing] 面板】(图像采样器[抗锯齿])

1.Image sampler(图像采样器):

(1)Type(类型):

[1]Fixed(固定):

说明:图像的每一个地方的采样数量都是一样的

[2]Adaptive DMC(自适应DMC):

说明:DMC即确定性蒙特卡罗,最精准的采样器,采用蒙特卡罗的采样算法,处理复杂的细节时非常好

[3]Adaptive subdivsion(自适应细分):

说明:根据画面中的明暗分布进行采样,适合室内设计时处理一些没有景深,没有模糊效果的处理。采用一种分数采样的方式,每个像素的采样值都是小于1的.但是处理复杂的场景以及带有模糊的效果时不是很好,比如植物

2.Antialiasing filter(抗锯齿过滤器):

(1)On(开启):

说明:一般勾选,抗锯齿过滤器的开关。测试渲染时可关闭此选项,加快渲染速度。出图时,勾选此选项开启抗锯齿过滤器。默认:不勾选

[1]Mitchell-Netravali

说明:此过滤器会让物体边缘变得模糊一些,效果最好的过滤器之一,个人偏好使用这个[2]Catmull-Rom

说明:此过滤器会让物体边缘变得锐利一些,效果最好的过滤器之一,个人不太喜欢,处理石膏线边缘时因为过于锐利有时会显得不好看

(其他过滤器效果太差,不做展开说明了)

(根据选择的图像采样器的不同,会出现以下对应的三种不同的设置面板)

【V-Ray::Fixed imagesampler面板】(固定图像采样器)

1.Subdivs(细分):

说明:因为只在测试渲染中使用固定图像采样器,所以参数就不用调了。默认值:1

【V-Ray::Adaptive DMCimage sampler面板】(自适应DMC图像采样器)

1.Min subdivs(最小细分)

说明:每个像素的最小采样,如果值为1,则每个像素采样1的平方次,即1次。默认值:1

2.Max subdivs(最大细分)

说明:每个像素的最大采样,如果值为4,则每个像素采样4的平方次,即16次。默认值:4

3.Clr thresh(颜色阈值)

说明:一般处于不可选状态,当下一项取消勾选时才能调节,用于手动设定DMC采样器的颜色阈值来计算采样的精准度,颜色阈值即即采样器在每个像素中的灵敏度,数值越低,采样越精准,但基本用不上调节。默认值:0.01

https://www.doczj.com/doc/5b11726193.html,e DMC sampler thresh(使用DMC采样器阈值)

说明:一般勾选,使用DMC采样器自己的阈值设定自动来计算采样的多少。当此项关闭时则通过上一项颜色阈值,来手动设定采样的颜色阈值,一般保持默认勾选就可以了。默认:勾选

5.Show samples(显示采样)

说明:一般不勾选,V-Ray会用一张图片显示像素的亮点以及像素的采样点,一般用不上。默认:不勾选

【V-Ray::Adaptive subdivision image sampler面板】(自适应图像细分采样器)

1.Min.rate(最小采样比)

说明:每个像素的最小采样,如果值为1,则每个像素采样4次;如果值为0,则每个像素采样1次;如果值为-1,则4个像素采样1次。默认值:1

2.Max.rate(最大采样比)

说明:每个像素的最大采样,如果值为1,则每个像素采样4次;如果值为0,则每个像素采样1次;如果值为-1,则4个像素采样1次.默认值:4

3.Clr thresh(颜色阈值)

说明:用于调节自适应细分采样器的颜色阈值,即采样器在每个像素中的灵敏度,数值越低,采样越精准。默认值:0.1

4.Object outline(对象轮廓)

说明:增强自适应细分采样器采样效果的一种方式,以达到更好的画面效果。勾选此项时,采样器强制在物体的边缘进行超级采样,以能达到的最细的细分进行采样,使得物体的边缘更加清晰。默认:不勾选

5.Nrm thresh(法线阈值)

说明:增强自适应细分采样器采样效果的一种方式,以达到更好的画面效果。勾选此项时,采样器强制在明暗对比不是很强烈的地方,确实又有转角的地方进行超级采样,使得明暗的转折更加清晰。默认:不勾选

6.Randomize samples(随机采样)

说明:一般勾选,采样时,将采样的样本偏移一下,可以在渲染直线时有更好的反锯齿效果。默认:勾选

7.Show samples(显示采样)

说明:一般不勾选,V-Ray会用一张图片显示像素的亮点以及像素的采样点,一般用不上。默认:不勾选

【V-Ray::Environment面板】(环境)

说明:V-Ray的环境光分为三个灯光参数组。当只开启第一个灯光参数组时,这个参数组对环境光的漫反射、反射和折射进行控制;当第二个灯光参数组开启时,关于环境光反射和折射的控制将从第一个参数组分离出去进行单独控制;当第三个灯光参数组开启时,关于环境光折射的控制将从第二个参数组分离出去进行单独控制。漫反射简单理解是指灯光的颜色和亮度,反射和折射是指环境光反射在物体上面的投影,比如金属、镜子的表面会反射来自于周围环境的图像。也就是说,这三个灯光参数组是逐级细化的

1.GI Environment [skykight] override(全局照明环境[天光]覆盖)

(1)On(开):

说明:一般勾选,环境光的开关,后面的颜色框用来设置环境光的颜色,默认颜色值R:204 G:230 B:255。默认:不勾选

(2)Multiplier(倍增器):

说明:用于控制环境光的亮度。默认值:1.0

(3)None(贴图):

说明:使用贴图作为环境光时,颜色值及倍增值都是无效的。有两种贴图材质类型可以选择:VRayHDRI和位图Bitmap

2.Reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)

(1)On(开):

说明:一般不勾选,用于将环境光中控制折射/反射的部分分离出来单独进行控制。默认颜色值:R:0 G:0 B:0

(2)Multiplier(倍增器):

说明:用于控制环境光反射/折射的亮度。默认值:1.0

(3)None(贴图):

说明:使用贴图作为环境光的反射/折射时,颜色及倍增值都是无效的。

3.Reflection environment override(折射环境覆盖)

(1)On(开):

说明:一般不勾选,用于将环境光控制折射的部分分离出来单独进行控制。默认颜色值:R:0 G:0 B:0

(2)Multiplier(倍增器):

说明:用于控制环境光折射的亮度。默认值:1.0

(3)None(贴图):

说明:使用贴图作为环境光的折射时,颜色及倍增值都是无效的

【V-Ray::Color mapping面板】(颜色映射)

说明:此面板用来控制我们渲染出来的图像最终进行什么样的曝光方式,并不影响渲染的速度,只是对画面进行一个二维的调整

1.Type(类型)

说明:即选择曝光的类型

(1)Linear multiply(V-ray线性倍增)

说明:画面靓丽但光源的地方容易曝光

(2)Exponential(V-ray指数倍增)

说明:画面柔和但饱和度以及层次关系不明朗

(3)Reinhard(混合曝光)

说明:“线性倍增+指数倍增”的混合曝光方式,一般选用此项

(其他的曝光类型效果太差,不做展开说明了)

2.Multiplier(倍增值)

说明:“混合曝光”模式下的参数,图像曝光亮度的倍增值。默认值:1.0

3.Burn value(燃烧值)

说明:“混合曝光”模式下的参数,指数为0时显示的是V-ray线性倍增的效果,画面靓丽但容易曝光;指数为1时显示的是V-ray指数倍增的效果,画面柔和但饱和度以及层次关系不够明确。根据实际情况在0~1之间调节。默认值:1.0

4.Gamma(伽马值)

说明:图像的Gamma值。默认值:1.0

5.Sub-pixel mapping(子像素映射)

说明:一般勾选,作用于颜色映射是否作用于最终图像的子像素样本,勾选此项时可以消除画面物体边缘由于计算样本不充分引起的光斑,有时窗框或墙角会有黑边,勾选此项可以解决问题。默认:不勾选

6.Clamp output(钳制输出)

说明:一般勾选,取消勾选此项时,曝光会计算环境背景,比如空间外面的HDR贴图等,室内一般不需要计算,当然追求更好的效果也可以开启。默认:不勾选

7.Affect backgroud(影响背面)

说明:一般勾选,勾选此项时,曝光设置会影响背景的颜色。默认:勾选

8.Don`t affcet colors[adaptation only] (不影响颜色[仅自适应])

说明:一般不勾选,不清楚具体含义。默认:不勾选

9.Linear workflow(线性工作流)

说明:一般不勾选,不清楚具体含义。默认:不勾选

【V-Ray::Camera面板】(相机)

说明:暂时在使用3dsmax默认自带的相机,这个暂时就不扩展了

Indirect illumination选项卡(VR_间接照明)

【V-Ray::Indirect illumination(GI)面板】(间接照明[全局照明])

1.On (开启)

说明:一般勾选,间接照明(全局照明)的开关,简称GI,是V-Ray渲染器的核心部分,不开启GI的V-Ray等于不存在。默认:不勾选

2.GI caustics(全局照明焦散)

说明:这里不同于下面的焦散卷展栏,而是控制着全局照明(间接照明)的焦散效果,保持默认设置即可

(1)Refiective(反射)

说明:一般不勾选,勾选此项时允许间接的光照从反射物体被反射回来。默认:不勾选(2)Refractive(折射)

说明:一般勾选,勾选此项时允许间接的光照通过透明的物体,例如阳光通过窗户照到室内就需要勾选这一项,不然光线透不过来。默认:勾选

3.Post-processing(后期处理)

(1)Saturation(饱和度)

说明:控制渲染图像画面的饱和度,即颜色的混合程度,当值为0时渲染图象为黑白画面,数值降低时,可控制溢色的问题,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。默认值:1.0 (2)Contrast(对比度)

说明:控制渲染图象画面的对比度,即画面的明暗程度,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。默认值:1.0

(3)Contrast base(对比度基准)

说明:这个参数决定对比度的推进的基本比例,也就是在GI其他参数不变的情况下,在计算对比度的时候,对比度基准的数值越大,全局光的效果就越暗,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。默认值:0.5

4.Ambient occlusion(环境阻光)

说明:环境阻光是V-Ray2.0版本以后新加入的内容,又称环境光吸收,因为真实场景在转折的位置会出现柔和的阴影,环境阻光主要用于这一部分阴影细节的优化,首先它可以改善漏光、物体渲染出来发“飘“,和阴影不实的问题,其次避免细小的面在渲染的时候出现细节上的错误,例如防止石膏线的造型出现断线或者黑面的情况,解决场景中的缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体表现不清晰的问题,尤其是在光线比较暗的地方,增强这一部分阴

影的层次感和真实感,总的来说是加强对阴影细节的刻画

(1)On(开启)

说明:环境阻光的开关,出图渲染时建议开启,用来增强画面品质,室内设计建议数值:0.4,数值太大了显得有点假。默认:不勾选;默认值:0.8

(2)Radius(半径)

说明:环境阻光的半径,室内设计建议数值:50——100。默认值:10.0mm

(3)Subdivs(细分)

说明:环境阻光的细分,室内设计建议数值:20。默认值:8

5.Primary bounces(首次反弹)

说明:全局照明(间接照明)最重要的参数组,

(1)Multiplier(倍增)

说明:控制首次反弹的强度。默认值:1.0

(2)Giengine(全局光引擎)

说明:以什么样的算法来计算首次反弹

[1] Irradiance map(发光贴图)

说明:运用插值计算,速度快,但是会丢失一些细节

[2] Photon map(光子贴图)

说明:运用光子传递计算,但是计算不了间接照明以及运动模糊,且容易产生黑斑。此引擎效果不好,放弃不用

[3] Brute force(穷尽计算)

说明:说明:即蛮力算法,又叫确定性蒙特卡罗算法,是旧版本准蒙特卡洛算法的升级版,计算精确,但是速度奇慢,有数据测算最大差距大概慢了40倍。是最精细的计算引擎[4] Light cache(灯光缓存)

说明:运用光子传递计算,只计算摄影机能看到的光线的反弹,速度快,支持间接照明,但是此计算方式仅限于V-ray材质,计算凹凸的时候效果不好

6.Seconday bounces(二次反弹)

说明:全局照明(间接照明)最重要的参数组

(1)Multiplie(倍增)

说明:控制二次反弹的强度,有些渲染图需要将明暗关系拉开,可以将此参数调整为0.9或0.85,0.8等。默认值:1.0

(2)Giengine(全局光引擎)

说明:以什么样的算法来计算二次反弹

[1] None(不选择)

说明:选择该选项时,VRay将不进行二次反弹的计算,光就不进行传递了

[2] Photon map(光子贴图)

说明:运用光子传递计算,但是计算不了间接照明以及运动模糊,且容易产生黑斑。此引擎效果不好,放弃不用

[3]Brute force(穷尽计算)

说明:即蛮力算法,又叫确定性蒙特卡罗算法,是旧版本准蒙特卡洛算法的升级版,计算精确,但是速度奇慢,有数据测算最大差距大概慢了40倍。是最精细的计算引擎

[4]Light cache(灯光缓存)

说明:运用光子传递计算,只计算摄影机能看到的光线的反弹,速度快,支持间接照明,但是此计算方式仅限于V-ray材质,计算凹凸的时候效果不好

(*根据选择的全局光引擎的不同,会出现以下对应的四种不同的设置面板)

【V-Ray::Irrdiance map面板】(发光贴图)

1.Built-in presets(内建预值)

说明:使用内建预置就好,可以分别满足测试渲染和出图渲染的要求,下面的基本参数栏基本不需要手动调节参数

(1)Current preset(当前预置)

[1]Costom(自定义)

[2]Very low(非常低)

[3]Low(低)

[4]Medium(中)

[5]Medium-animation(中-动画)

[6]High(高)

[7]High-animation(高-动画)

[8]Very high(非常高)

2.Basic parameters(基本参数)

(1)Min rate(最小采样比)

说明:该值决定了运算时每个像素中的最少采样数目,通常应该保持这个值为负值,这样间接照明(GI)才能够快速计算图像中大和平坦的面。

(2)Max rate(最大采样比)

说明:该值决定了运算时每个像素中的最大全局照明采样数目,通常应该保持这个值最大不超过1,超过1时计算机容易崩溃。此值为0时,即按原图分辨率进行计算。此值为1时,将原图一个像素分成4个部分进行运算。

(3)HSph.subdivs(半球细分)

说明:决定了采样的精细程度,值越小速度越快,测试渲染时可调节为30,出图时可调节至80以上。此值过小时,图像容易产生黑斑

(4)Interp.samples(插值采样值)

说明:这个值决定在计算一个像素点的间接照明(GI)数据时采样的数量,值越大间接照明(GI)的细节越模糊,细节越少,值越小细节越多,但容易产生黑斑,一般保持默认设置就好。

(5)Clr thresh(颜色阈值)

说明:当两个采样点之间的颜色差异值超过颜色阈值时,VRay将在两点之间增加采样点,通常该值控制在0.5一下,一般保持默认设置就好。

(6)Nrm thresh(法线阈值)

说明:当两个采样点之间的法线向量夹角余弦值超过该值时(卧槽~这句没听懂,太么高大上),VRay将在两点之间增加采样值,通常静帧的渲染设置在0.1左右,动画的渲染设置在0.5左右,一般保持默认设置就好。

(7)Dist thresh(间距阈值)

说明:当两个采样点之间的距离超过该值时,VRay将在两点之间增加采样值,通常静帧的渲染设置在0.1左右,动画的渲染设置在0.5左右,一般保持默认设置就好。

(8)Interp frames(差补帧数)

说明:决定计算间接照明(GI)时所使用的采样的数量。数值越高,细节越清晰,保持默认设置就好。

3.Options(选项)

(1)Show calc.phase(显示计算过程)

说明:一般勾选,勾选此项时,能够看到图像渲染的整个计算过程;不勾选时只能看到最后

结果,建议开启,因为在图像渲染的过程中就能观察到一些错误或者不满意的地方,可以立即终止渲染,节省时间。默认:不勾选

(2)Show direct light(显示直接照明)

说明:一般不勾选,勾选此项时,在预计算时显示直接光照,方便观察,但会稍微增加一些内存占用,建议开启。默认:不勾选

(3)Show samples(显示采样)

说明:一般不勾选,显示采样样本分布和密度,用不上。默认:不勾选

(4)User camera path(使用相机路径)

说明:一般不勾选,这个没什么用。默认:不勾选

4.Detail enhancement(细节增强)

说明:细节增强,简称DE,是在发光贴图引擎中引入计算最精确的Brute force引擎对物体的边缘和角落等地方加强细节的刻画,测试渲染时不要勾选了,会拖慢速度,出图渲染时建议开启,既可以避免使用Brute force引擎时耗费的巨大时间,又能最大程度的减小差距。默认:不勾选

(1)On(开启)

说明:细节增强的开关。默认:不勾选

(2)Scale(测量单位)

[1]Screen(屏幕)

说明:按照帧缓存窗口中图像的分辨率来衡量半径单位,如果图像的长宽是1200,半径是60,那么使用Bruteforce引擎加强刻画的细节部分的大小就是整张图纸的20分之1

[2]World(世界)

说明:按照3dsmax的场景尺寸来衡量半径单位,如果场景的大小是1200mm,半径是60mm,那么使用Bruteforce引擎加强刻画的细节部分的半径就是60mm

(3)Radius(半径)

说明:规定细节部分的大小,数值越大,使用Bruteforce引擎加强刻画的范围越大。默认值:60或60mm

(4)Subdivsmult(细分倍增)

说明:控制细节增强区域内的细分,其比例和上面的基本参数中的半球细分值有直接关系,当数值为1时,和半球细分的值一样,数值为0.5时,代表为半球细分值的一半儿,数值越低杂点越多。默认值:0.3

5.Advanced(高级选项)

(1)Interpolation type(插补类型)

[1]Weighted average(加权平均值[好/穷尽计算])

说明:根据间接照明(GI)采样点到插补点的距离和法线差异进行简单的混合,效果最差[2]Least squares fit(最小方形适配[好/平滑])

说明:根据间接照明(GI)采样点到插补点之间来计算一个比较合适的插补值,同时在物体表面过度区域计算最终效果,效果比第一个好

[3]Delone triangulation(三角测试法[好/精确])

说明:这种插补类型的插补点分布均匀,尤其是在物体的边缘和转折处能均匀插补,让阴影比较“实”,避免模糊的产生,但也造成了带有模糊特效的渲染失真

[4]Least squares w/Voronoi weights(最小方形加权测试法[测试])

说明:最好的一种,综合了前面三种的优势,得到的效果也最好,一般用于出图渲染,测试渲染时使用这个选项会大大降低速度

(2)Sample lookup(采样查找方式)

[1]Quad-balanced(四采样点平衡方式[好])

说明:将插补点在空间中分为四个点,然后在每个点之间寻找相等数量的样本

[2]Nearest(临近采样[草图])

说明:寻找靠近插补点的样本,图像产生粗糙模糊的效果

[3]Overlapping(重叠[非常好/快])

说明:计算每个采样点的半径,低密度采样区域使用较大的半径,高密度采样区域使用较小的半径,是速度最快并相对效果较好的一种样本查找方式

[4]Density-based(基于采样密度[最好])

说明:能对物体的边缘和转折进行均匀处理,得到平滑的效果,计算方法类似于上一个的重叠算法,但更精细,速度最慢,用于最终出图

(3)Calc.pass interpolation samples(用于计算插值采样的采样比)

说明:用于在计算发光贴图的过程中,统计已经被查找后插补样本的使用数量,较低的数值渲染速度快,质量不好,较高的数值渲染速度慢,质量较好,官方推荐值10~25之间。默认值:10

(4)Multipass(多过程)

说明:勾选时,V-Ray会进行多次的样本采样计算,这样样本分布均匀,质量会提高很多;不勾选时,对样本只强制计算一次,保持默认勾选就好。默认:勾选

(5)Randomize samples(随机采样)

说明:控制发光贴图的样本采样是否随机,勾选,样本将随机采样;不勾选,样本将以网格方式排列,保持默认勾选就好。默认:勾选

(6)Check sample visibility(检查采样可见性)

说明:在灯光透过比较薄的地方时,有可能会产生漏光,勾选这个参数可以有效的解决漏光的情况发生,但是在间接照明(GI)其他参数设置很高的情况下,很少会出现漏光现象,所以一般情况下不需要勾选,但如果在高参数下依旧出现漏光的时候,勾选此项以解决问题,建议勾选。默认:不勾选

6.Mode(光子图使用模式)

说明:发光贴图的不同使用方式

(1)Mode(模式)

[1]Single frame(单帧)

说明:用来渲染静帧

[2]Multframe incremental(多帧累加)

说明:用来渲染只有摄像机移动的动画

[3]From file(从文件)

说明:调用保存的光子文件进行计算

[4]Add to current map(添加到当前贴图)

说明:当渲染完一个角度之后,把摄像机转到另一个角度重新计算光子,然后将两个光子进行叠加,使光子信息更丰富准确,可以多次叠加

[5]Incremental add to current map(增量添加到当前贴图)

说明:类似于上一项添加到当前贴图,不同在于,它只对没计算过的区域进行新的计算[6]Bucket mode(块模式)

说明:主要用于网络渲染,速度比其他模式快,在低参数情况下,会出现渲染错位的情况(2)File(文件)

7.On render end(渲染结束时光子图处理)

(1)Don`t delete(不删除)

说明:当光子渲染完成后,不把光子从内存中删除。默认:勾选

(2)Auto save(自动保存)

说明:当光子渲染完成后自动保存在选择的硬盘路径中,后面的浏览按钮是用来选择保存光子文件的位置。默认:不勾选

(3)Switch to saved map(切换到保存的贴图)

说明:只有勾选自动保存后才能激活,勾选后系统在保存的众多光子文件中自动选用最新的光子文件来进行最后的出图渲染。默认:不勾选

【V-Ray::Global photon map面板】(全局光子贴图)(放弃不用)

【V-Ray::Brute forceGI面板】(穷尽-准蒙特卡罗)(效果最好)

1.Subdivs(细分)

说明:值越高,渲染图像越精细,需要注意的是Bruteforce引擎虽然是计算最精确的,但容易产生噪点,即使是细分值调的很高也容易出现噪点。默认值:8

2.Secondary bounces(二次反弹)

说明:二次反弹也使用Brute force引擎时才会激活此选项,值越高,图像越精细。需要注意的是如果这个值设置较低,画面会变暗,这个值在超过12之后变化就不大了。默认值:3 【V-Ray::Light cache面板】(灯光缓存)

1.Calculation parameters(计算参数)

(1)Subdivs(细分)

说明:决定了样本的数量,值越大图像越精细,但速度也越慢。默认值:1000

(2)Sample size(采样大小)

说明:控制样本的大小,值越接近于0,计算样本之间的间距越近,图像的噪点越少,图像越精细。此值的调整非常敏感,数值为0.02时如果有大量噪点,为0.15时噪点就消失了。默认值:0.02

(3)Scale(测量单位)

[1]Screen(屏幕)

说明:按照帧缓存窗口中图像来确定样本的大小,靠近摄像机的样本比较小,远离摄像机的样本比较大,不受帧缓存渲染的图片大小的影响,渲染500*500和5000*5000的图片效果是一样的,一般都采用这种

[2]World(世界)

说明:按照3dsmax的场景来确定样本的大小,假定场景中任何一个位置都是固定的单位,受帧缓存渲染的图片大小的影响,渲染500*500和5000*5000的图片效果是不一样的

(4)Number of passes(进程数量)

说明:电脑为几核CPU,就改为几核,一般电脑会自动侦测CPU的进程数,保持默认即可。注:电脑一般为2核4线程;4核8线程,这里指的是线程数

(5)Store direct light(直接保存光)

说明:一般勾选此项,能在几乎不影响质量的情况下提高渲染速度,特别是在使用发光贴图为首次反弹引擎时,场景中直接光照已经包含在灯光缓存中,省去了对每一个灯光采样的过程,如果关闭此选项渲染速度会增加一倍左右,但是在物体转折的地方效果会好一点,但微乎其微。默认:勾选

(6)Show calc. phase(显示计算状态)

说明:一般勾选此项,能够看到图像渲染的过程;不勾选时只能看到最后结果。默认:不勾选

(7)Use camera path(使用相机路径)

说明:一般不勾选,没什么用。默认:不勾选

(8)Adaptive tracing(自适应跟踪)

说明:一般勾选,用于控制噪点,勾选后噪点会明显减小。默认:不勾选

(9)Use directions only(仅使用优化方向)

说明:一般勾选,用于控制噪点,勾选后噪点会明显减小。默认:不勾选

2.Reconstruction parameters(重建参数)

(1)Pre-filter(预先过滤)

说明:一般不勾选,勾选此项时,计算会快一些,但是噪点也会增多,一般不勾选。默认:不勾选

(2)Use light cache for glossy rays(对光泽光线使用灯光缓存)

说明:一般不勾选,勾选此项时灯光缓存和光泽效果一同进行计算,这样有助于加速光泽反射效果,画面会有微弱的变化。默认:不勾选

(3)Retrace threshold(追踪阀值)

说明:一般不勾选,具体含义不清楚。默认:不勾选

(4)Filter(过滤器)

说明:选择过滤器的类型,分为三种:None(无)/Nearset(邻近)/Fixed(固定)。一般选择Nearset(邻近),可对于图像中物体的细腻的转折进行采样,如果选择Fixed(固定)则物体细腻的转折会相对模糊

(5)Interp.samples(插补采样)

说明:决定计算间接照明(GI)时所使用的采样的数量。数值越高,细节越清晰,保持默认设置就好。

3.Mode(光子图使用模式)

说明:与发光贴图的使用方式类似,将灯光缓存计算的光子文件保存起来,一般情况下在出正式大图之前会先渲染一个小分辨率下的光子文件,然后在渲染大图时调用,以达到缩短渲染时间的效果

(1)Mode(模式)

[1]Single frame(单帧)

说明:用来渲染静帧

[2]Multframe incremental(穿行)

说明:类似发光贴图的“添加到当前贴图”,当渲染完一个角度之后,把摄像机转到另一个角度重新计算光子,然后将两个光子进行叠加,使光子信息更丰富准确,可以多次叠加[3]From file(从文件)

说明:调用保存的光子文件进行计算

[4]Add to current map(渐近路径跟踪)

说明:选择这一模式时首次反弹设置的引擎就失效了,取而代之的是类似brute force式的算法,十分精确,还比brute force慢,而且如果采样不足会造成严重的颗粒感,比较鸡肋(2)File(文件)

4.On render end(渲染结束时光子图处理)

(1)Don`t delete(不删除)

说明:当光子渲染完成后,不把光子从内存中删除。默认:勾选

(2)Auto save(自动保存)

说明:当光子渲染完成后自动保存在选择的硬盘路径中,后面的浏览按钮是用来选择保存文件的位置。默认:不勾选

(3)Switch to saved map(切换到保存的贴图)

说明:只有勾选自动保存后才能激活,勾选后系统在保存的众多光子文件中自动选用最新的

光子文件来进行最后的出图渲染。默认:不勾选

【V-Ray::Caustice面板】(焦散)

说明:V-Ray号称“焦散之王”,这个焦散效果室内设计基本用不上,暂时不扩展了Settings选项卡(V-ray_设置)

【V-Ray::DMC Sampler面板】(DMC采样器)

1.Adaptive amount(自适应数量)

说明:数值为0时,不使用早期性终止,一直运算到机器能达到的最大采样细分;数值越大,图像质量越低,速度越快。默认值:0.85

2.Noise threshold(燥波阈值)

说明:控制图像的模糊程度,如果模糊程度不够图像会产生噪点,即控制噪点。数值越大,速度越快,噪点越多。默认值:0.01

3.Time independent(独立时间)

说明:与动画有关的设置,保持默认勾选就可以了。默认:勾选

4.Min samples(最少采样)

说明:在早期性终止之前,最少要采样多少。值越大,速度越慢,图像越精细。默认值:8 5.Global subdivsmultplier(全局细分倍增器)

说明:此项用来控制除了v-ray已经有设置的以外的采样细分值,即模糊的控制。已经有设置的比如光子贴图、焦散、灯光贴图、抗锯齿等;比如景深、面积阴影、平滑折射等没有专门的参数控制的都用此项来控制。默认值:1.0

6.Path sampler(采样器路径)

说明:不清楚具体含义,而且默认是不可选状态,就保持默认设置吧。

【V-Ray::Default displacement面板】(默认置换)

说明:如果一个物体使用了置换材质,但却没有给它V-ray的置换修改器,这个物体的置换效果就通过默认置换卷展栏来控制。关于“置换”的概念,“置换”和“凹凸”的区别是,凹凸是在物体表面建立一种凹凸的假象,用具有凹凸性质的贴图去模拟凹凸效果;置换就是更改了物体本身的构造,根据贴图和贴图UV的调节,产生很夸张和奇异的效果,置换在室内设计中的应用不是很多,不好控制,也不太实用。

1.Override Max`s(覆盖Max的设置)

说明:一般勾选,勾选时,开启V-ray内置的的微三角置换技术,对置换的物体进行渲染;如果不勾选,就使用3dsmax标准的置换对物体进行渲染。默认:勾选

(1)Edge lengh [pixels](边长度[像素])

说明:确定了微三角的数量,数量越多质量越高,速度越慢。当勾选下面的“视口依赖”时,若输入值为1,则代表图像中的一个像素代表了微三角的边长。数值越低代表微三角的数量越多,质量越好。默认值:1.0

(2)View-dependent(视口依赖)

说明:一般勾选,勾选了这个选项,微三角的边长和图像的像素比产生了一定的关系。默认:勾选

(3)Max subdivs(最大细分)

说明:决定了从原始网格中分离出来的微三角的最大数量。数值256代表着平方值,即一个网格三角可以分出256*256个微三角,即65536个微三角。默认值:256

(4)Amount(数量)

说明:控制置换效果的强度,数值为0时不发生变化,负值是是将置换效果调换。默认值:1.0

(5)Relative to bbox(相对于边界框)

说明:一般勾选,勾选此项时,置换的数量是从物体的边界框开始计算,而不是从物体真正的表面开始计算。可以提高计算速度。默认:勾选

(6)Tight bounds(紧密界限)

说明:一般勾选,勾选此项时,置换时会使用最精确的模型体积来进行计算。勾选此项会对置换进行预采样,能够提高置换的速度。默认:勾选

【V-Ray::System面板】(系统)

说明:用于对V-Ray渲染器进行全局控制,是V-Ray渲染器的基本控制部分

1.Raycaster params(光线投射参数)

说明:V-Ray最基本的操作之一就是投射光线,用来确定特定的某条光线是否与场景中的任何物体相交,如果相交就去计算相关的一系列参数,这个计算光线的基本单位和计算几何体的基本单位实际上是一个三角形的形状,但是场景中有无数个物体以及无数条光线,如果每一条光线都进行这样的计算将是非常缓慢的,为了加快这个计算进程,V-Ray将场景中的几何体信息组成一个特别的结构,这个结构称之为二无空间划分树,即BSP树,全称Binary Space Partitioning。BSP树分为两个部分,顶层的根节点和底层的叶节点,和树状图的结构比较相似,根节点是对整个场景的控制,叶节点是对三角形单位的控制。

(1)Max. tree depth(最大BSP树深度)

说明:定义BSP树的最大深度,值越大,BSP树调用的内存越多,渲染会加快;值越小,BSP 树调用的内存越小,渲染会变慢。一直到一定的临界点,超过临界点以后开始减慢,根据场景大小的不同这个临界点也是不一样的,如果电脑配置的内存比较大,可以增大这个数值。默认值:80

(2)Min. leaf size(最小叶子深度)

说明:定义底层叶节点的基本计算单位三角形的最小尺寸阈值,通常这个值设置为0,也就是底层叶节点小于0的三角形单位将不参与计算,这个数值保持默认的0.0mm是最好的。默认值:0

(3)Face/level coef(三角形面数/级叶子)

说明:控制一个底层叶节点里三角形最大的数量,数值设定的越小,渲染越快,占用的内存也越多。默认值:1.0

(4)Dynamic memory limit(动态内存极限)

说明:定义光线发射器能够调用的最大内存的数量,这个总值会被多核心的CPU均分,例如值设定在400M,那个双核4线程的CPU的每个线程只分配到100M,这个数值过小会导致计算数据不断的在每个线程里频繁的导入导出,反而造成渲染速度下降,还没有单核CPU 一次性倒入400M渲染的快。因此,在电脑配置的内存比较大的时候,可以增加这个数值,提升光线发射器所能调用的最大内存数,提升渲染速度,根据使用经验一般这个值设定在总内存量的一半,比如8G内存,就设定4000M,因为整个渲染过程中其他部分也需要占用内存,设定太高了反而使得其他部分内存不足,造成整体渲染速度下降。默认值:400M (5)Default geometry(默认几何体)

说明:V-Ray内部集成了3种光线投射器引擎,都是以BSP树结构为基础的计算方式,这里用于选择使用哪种

[1]Static(静态)

说明:使用静态内存时,VRay在渲染的时候不自动释放内存,渲染速度最快,但是如果场景过大,有可能崩溃。

[2]Dynamic(动态)

说明:使用动态内存时,VRay每渲染完一个区域后都会释放内存,并开始渲染下一个区域,稳定性比较好,但牺牲了速度。

[3]Auto(自动)

说明:VRay会根据使用内存的情况自动调整使用静态或动态的方式

2.Render region division(渲染区域分割)

(1)X(X轴)

(2)Y(Y轴)

(3)Reverse sequsece(反向排序)

(4)Region sequence(区域排序)

(5)Previous render(上次渲染)

3.Frame stamp(帧标签)

(1)--------(帧标签的内容)

(2)Full width(全宽度)

(3)Justify(对齐)

4.Distrbuted rendering(分布式渲染)

(1)Distributed rendering(分布式渲染)

5.Vray log(V-ray日志)

(1)Show window(显示信息窗口)

(2)Level(级别)

(3)--------(信息日志储存位置)

6.Miscellaneous potions(其他选项)

(1)MAX-compatible ShadeContext [work in camera space](MAX兼容-着色关联[需对相机窗口进行渲染])

(2)Check for missing files(检查缺少文件)

(3)Optimized atmospheric evalution(优化大气计算)

(4)Low thread priority(低线程优先权)

(5)Objects settings(对象设置)

(6)Light settings(灯光设置)

(7)Presets(预设)

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

经典V-Ray教程(安装及参数详解)

V-RAY教程 第一课:V-Ray的安装和操作流程 一、Vray的安装 打开安装程序,按提示一步一步安装,安装路径设在3dmax的安装文件夹,按要求安装完即可。然后打开3dmax,点击渲染设置,在公用里面找到渲染器设置,选择V-Ray渲染器。 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等, 参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到 max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或 者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保 留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目 录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场 景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。 隐藏灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。 阴影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与, 但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选) Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。) Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想) Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像) V-ray:Global switches:全局开关 Geometry:几何体

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板 首先介绍一下材质面板。 相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。 漫反射: 就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。 或者可以在添加贴图。 展开“贴图”面板

这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。 下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体 置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。 而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。 右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图

反射: 当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。 下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。 至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图 下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器 F10 或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用 ) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明 (灯光的间接光线的效果) ①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。 ②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。 ③全局光引擎: 发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。 可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。 如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。 发光贴图会导致内存的额外损耗。

室外渲染十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如:

立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如:

轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

vray参数详解

VRay材质参数与VRar阴影参数介绍第四节 赋予Vray材质 在选择材质类型时,可选VRayMtl等材质(选多维子材质的那个地方). vray渲染器提供了一种特殊的材质-vraymtl-vray材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用vraymtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的brdf。该材质的参数都列入以下部分。 1.●材质Basic paramenters基本参数介绍及应用● -------------------- -Diffuse 漫反射通道(这是该材质的漫射丯颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。) ------------------- -Reflect 反射(有人解释为:纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色将变成红色。) -Fresnel reflections (使用纯镜面反射时可以不选它。如果不选,我认为是相当于纯镜面反射。一般,诸

如玻璃等都需要选中。其它解释:它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。)当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0[$ordm]时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。) -Hight glossiness高光(从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。 在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到V R中去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的。 VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右边有L的那个)是控制高光范围大小的。 -Refl. Glossines? 反射光泽度(反射模糊),减小可产生一个模糊反射作用,一定程序上可以代替bump凹凸贴图,加快渲染速度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽vray将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。 -Subdivs 细分(注意Subdivs为8表示8*8=64个采样点,Subdivs为20表示20*20=400个采样点。但如果你把Subdivs值提高一倍的话,渲染的时间可能会增加很多。如果用高采样的材质那么你的图像采样必须

vray for sketchup渲染教程--渲染参数设定篇

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。图中的区域渲染用于图片的局部渲染,当调整参数测试场景的时候,有时只需观察图中的某个部分,若整个画面渲染便会浪费时间,此时只需点击区域渲染的按钮,框选需要观察的部分再进行渲染即可。至于右边的几个按钮,本来是用于多个渲染结果的比较,但是却少了一个至关重要的按钮。

第五个是打开帧缓存窗口按钮,通过点击打开,可以获得上一次渲染结果。 第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies灯光。 第十到十一分别是vray球和vray无限平面。【vray球体:由于su创建球体较为麻烦,所以vray提供了一个快捷的球体创建,个人觉得比较鸡肋;vray无限平面:顾名思义就是无限大的平面,一般用于产品展示中,建筑效果图一般不适用】 2.vray 参数面板快速设定

渲染过程分为测试渲染和最终渲染,测试渲染的时候需要尽量节省时间,这就需要降低渲染的精细程度,而最终渲染的时候需要较高的精细度。 下面两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。 通过放大,可以看到左图(高)的阴影细节和画面平滑程度都要比右图优秀。【主要影响间接光照所产生的阴影】

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解 注,红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、In direct illumi natio n(间接照明)标签栏,一,ln direct illumi natio n(GI)间接照明 打开间接照明,GI,?选择首次反弹和二次反弹的引擎?一般效果图?首次反弹选择irradianee map(光照贴图)? 二次反弹选择light eaehe(灯光缓存)。 Ambient Occlusion?简称AC?中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽 ?如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 ,二,lrradianee map,光照贴图)卷展栏设置

-1 - 参数设置: 1、M in rat(最小比率):测试值:-3至-6出图值:-3 2、M ax rat(最大比率):测试值:-3至-5出图值:-1至0 3、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30出图值:60-80 注:比较省事的办法是选择常用预设?测试时?选择very low(非常低),出图时选择medium,中等,即可。 detail enhancement,细节增强,:

-2 - 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于 Irradianee Map 自身的分 辨率限制?在渲染过程中会虚化图像?致使产生杂点和闪烁。 Detail en ha nceme nt 是一种通过高精度的Brute-force 采样方式的计算的方式。这个和 ambient occlusion,OCC,的计算方式类似?但是更加精确?而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 ,三,light cache ( 灯光缓存) 1、Subdivs (细分值):测试值:100 出图值:800-1200 2、Sample size (采样尺 寸): 测试值:0.02出图值:无限接近于0 ‘Sample size 可控制图像中噪点的多少 V-RAY 标签栏

vary对3Dmax室内效果图渲染的教程设置

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果.

空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念

下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

下面是我们今天要做的例子

下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试

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