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项目模型制作整理规范

项目模型制作整理规范
项目模型制作整理规范

项目制作通用技术规范

通用规范(各环节都必须遵守):

1. 制作中必须根据指定的路径拿文件!必须根据组长的通知及时更新素材!

2. 本项目使用MAYA7.01制作,文件为mb格式。

分辨率为720x404

制式为Film(25帧/秒)

Device Aspect Ratio 1.782

Pixel Aspect Ratio 1.0

(此项程序会自动设置)

编码:使用如图设置(此项必须手动设置)

在preference里面设置如下:(此项程序会自动设置)

3. MAYA文件命名规则

Asset文件

Project__Lod_Pp_Version(字母均为小写)

Project:项目的缩写

Lod:精度(Level of Detail),一般为l,m,h(低,中,高) Pp:分类描述

mo----模型文件

ik----setup文件

tx----材质文件

fa----facial target文件

ef----特效文件

cl----彩色图片

bw----黑白图片

ms----master文件

Version:3位数版本号(上传后会自动加c)

例如:br_bernicem005_001_l_tx_005.mb

Animation文件

Project_Scene_Pp_Version(字母均为小写)

Project:项目的缩写,本项目为br

Scene:场景号

Pp:分类描述

ly----layout文件

an----动画文件

bg----背景文件

ch----布料和头发文件

ef----特效文件

lr----灯光文件

cp----合成文件(shake文件)

fl----flash文件

Version:3位数版本号(上传后会自动加c)

例如:br_007_an_001.mb

无论对文件或物体进行命名时,只准使用26个英文字母(a-z),下划线(_)和阿拉伯数字,其他符号除特殊情况外一律严禁使用!

4. 导入(Import)和参考文件时,把Use Namespaces项勾掉。

5. 关于优化(Optimize Scene Size),一律使用MAYA默认选项(Reset

Settings)。

6. 需要建层时,层级要分明,命名要有意义,不要用默认的层名。

7. 制作中注意查看故事板的要求,注意前后镜头素材的完整性、统一性和连贯

性。发现上一环节有问题要及时通知组长。

模型环节规范:

模型包括新制作模型和整理客户模型

新制作模型规范

1. 在outliner里正确命名组和各物体名称

正确的物体和组命名规范格式如下:

Object_Lod_Part

Object部分等于模型文件名称中asset和des两部分的合并

Lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的

可以选择:

hi 表示高精度模型,对应于文件名中的h(用于近景)

lo 表示低精度模型,对应于文件名中的l(用于中远景)

md 表示比lo更低精度的模型,对应于文件名中的m(用于中远景)

fa表示最低精度的模型(只是一个面的模型,用于最远景),对应于文件名中的f

an 表示专门用于制作layout的粗模, 对应于文件名中的a

同一植物模型的不同精度版本如下图:

注意:

(1)命名时所有字母均为小写。

(2)所有物体成一大组其后缀名称固定为all(场景模型)或geo(道具模型),组内同类物体合理分成小组,使用有明确含义的英文名命名。

(3)在场景里需要大量摆放的植物需要在geo组上附加一个all组。

(4)对于同一个模型,除非特殊需要,所有物体名称(包括组名)的精度描述(lod)必须统一,且对应于相应文件名的精度。

(5)除非特殊需要,严禁出现同名物体或组。

(6)除非特殊需要,组内末尾有数字编号的物体,需按顺序排列,避免出现断号现象。

下面是两个模型命名范例:

例1:坏的竹子直升机

例2:bigbamboo高精度模型的命名(这是需要大量在场景里摆放的植物)

2. 确保每个模型物体的shape名称正确

要和模型一一对应。

3. 检查模型的比例、尺寸

每个模型都要参照设计稿或故事板中角色的比例制作,制作模型时要调入相关的角色模型做比例参考。最好在建模初始就确立好尺寸。

4. 清空多余节点信息

除非特殊要求,模型文件一律为完全不包含模型以外其他信息的纯polygon模型文件,在outliner中的非模型信息一律清除。

清除多余材质

除非特殊情况,模型文件只允许包含MAYA默认的材质信息,模型中所有物体都必须使用MAYA默认的lambert1材质。

清除多余layer

除非特殊情况,模型文件不允许包含任何layer。

清除设置等信息

清除所有物体的历史记录

使用Edit->Delete by Type->History命令可以清除多数物体的历史记录。

在outliner里选中最大的组使用File->Export Selection,输出纯模型,可以确保所有的物体历史记录彻底清除。

清除persp/top/front/side之外的所有摄像机

清除Quick select sets

清除所有nurbs线或nurbs面

模型制作过程中可以使用nurbs建模方法,但除非特殊需要,上传的正式模型文件中不允许存在任何nurbs模型。

清除笔刷

为清除各种多余节点信息,在outliner中关闭Display菜单下DAG Objects Only 选项,使模型外的多种信息显示在outliner窗口中,选中模型外所有其余部分,按Delete键,可以删除outliner中模型以外的多余信息。

5. 设置Smooth属性

Smooth级别依据项目最终要求确定。

6. 检查有无多余点和重合点

物体不要出现任何的多余点和重合点。

7. 检查是否有重合物体,不得出现重合物体。

8. 检查模型是否有不合理的穿插或脱离现象

例如竹叶和竹枝的穿插,树叶的根部脱离树枝悬挂在空中

一些较为复杂且确保不会被看到的穿插和脱离现象是可以存在的

9. 检查物体位置和物体轴心

移动模型大组使整体模型的最低点位于坐标平面之上,整个模型的重心点从顶视图看位于坐标平面中心处。

一般道具中的所有物体的轴心都居中,选中所有物体执行Modify\Center Pivot即可。

在场景里大量摆放的植物模型的大组(geo),轴心设在植物根部,其他物体

轴心居中。

10. 检查是否有多余物体

(1)避免出现一些多余物体隐藏在其他物体中

(2)避免出现空组

(3)避免出现在outliner中存在,在场景中根本看不到的物体

11. 物体坐标清零

对outliner中所有模型物体和组使用Modify\Freeze Transformations命令,

保证所有物体和组的属性为:

TranslateX 0 TranslateY 0 TranslateZ 0

RotateX 0 RotateY 0 RotateZ 0

ScaleX 1 scaleY 1 scaleZ 1

Visibility on

12. 检查法线问题

(1)避免面法线方向错误,导致单面显示时物体看不到

打开Display\Custom Polygon Display Options面板,打开面法线显示和单面显示检查法线。

(2)避免点法线错误

点法线错误会造成物体相关面显示不正常

一般对有错物体使用Edit Polygons\Normals\Set Vertex Normal命令(确认勾选Unlock Normals)可以纠正错误。

(3)注意调整物体的软硬边(Edit Polygons\Normals\soften/Harden)

13. 检查多余的点、面、破损面

把Border Width值调高,检查物体的破损面

smooth时保持物体形态的,不能删除)

锁定模型(包括所有组)的channels属性

16. 检查模型是否可以正确smooth

17. 确保模型确实可以渲染

一般情况下,物体统一使用MAYA默认的lambert1材质,有时部分物体会出现丢失材质现象,造成无法渲染,此时需要重新付给其lambert1材质。

18. 尽量确保文件可以进行IPR渲染

19. 优化场景

使用File\Optimize Scene Size命令默认选项清除场景中多余信息.

注意:需仔细检查优化前后是否会出现模型被改变的现象。

20. 输出模型

在outliner里选中最大的组使用File\Export Selection,输出纯模型。

21. 确保提交使用的渲染图格式尺寸正确,格式:IFF。

模型制作实验室设备安全操作章程

模型制作实验室设备安全操作规范 一、所有电动工具禁止在无指导教师监督下使用,禁止在操作间嬉笑打闹, 操作人员不得穿拖鞋,不得戴毛绒手套,女生需将头发扎起。 二、所有电动工具,需经指导教师示范后方可使用。 三、所有手持电动工具使用过程中均需使用夹具配合使用。 四、遇到设备故障,及时报告指导教师,不得擅自处理。 五、石材切割机、手提曲线锯使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使 用夹具将其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动本设备开关,切割材料;5、切割完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。六、电刨使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其夹持在操 作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响刨削的设备和材料;4、启动本设备开关,刨削材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 七、手电钻、电锤使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其 夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响钻孔的设备和材料;4、启动本设备开关,钻孔;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 八、手提平板砂光机使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将 其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况; 3、检查操作台上无其它影响打磨的设备和材料; 4、启动本设备开关,打磨 材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 九、卧式砂光机使用规范:1、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错 接情况;2、检查砂光机上无其它影响打磨的设备和材料;3、启动本设备开关,打磨材料;4、加工完毕后及时关掉设备电源。 十、万能线锯机、台式曲线锯修边机、电热切割仪使用规范:1、本设备需 两人同时操作,保证材料平稳切割;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动

unityd模型制作规范

u n i t y d模型制作规范 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

Unity3D模型制作规范 Posted on 2013年03月21日 by U3d / /被围观 519 次 模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有 standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致; ⒊同种贴图必须使用一个材质球; ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质; ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致; ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell 材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图; ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

建筑模型制作合同书(标准模板)

建筑模型制作合同书甲方: 住所地: 通信地址: 邮政编码: 法定代表人: 签约代表人: 合同联系人: 证件号码: 联系电话: 传真: 电子信箱: 乙方: 住所地: 通信地址: 邮政编码: 法定代表人: 签约代表人: 合同联系人: 联系电话: 传真:

电子信箱: 甲乙双方就建筑模型制作事宜,经协商达成一致,根据《中华人民共和国合同法》及有关规定,在互惠互利的基础上签订本合同,以明确双方的权利义务,供双方共同执行。 第一条模型名称及数量 标段整体灯光模型和室内平面模型套。 第二条模型制作要求 1.整体制作比例:环境:,建筑:。 2.沙盘尺寸米×米。 3.室内平面比例按:,沙盘尺寸视模型户型大小而定。 4.模型材料见《居期标段制作方案》(详见附件)。 5.模型上须作清楚标明“本模型以及所有数据、户型等仅供参考,具体以商品房买卖合同为准”的字样。 6.效果要求: (1)整体模型详细体现建筑外观结构、建筑风格及外墙面色彩,体现建筑地理位置关系及园林景观、局部景观;展示小区高档、经典、美观的设计理念及高尚的居住品位; (2)室内平面模型体现住宅的室内布局,展现高档的家居或环境,并将室内设备、家私、环境布局一一体现出来。 第三条模型制作工期及进度 1.模型完成日期:须于年月日前制作完成该模型。

2.模型制作进度: 以甲方提供符合模型制作需求的CAD电子文件资料起,即可开始全面动工,开始上述模型制作,且确保在预定工期内完工。 (1)年月日前完成模型初步设计制图工作,并须经甲方签章确认,如甲方不满意,乙方须根据甲方意见作修改,至甲方满意为止; (2)年月日前完成模型主体制作,征求甲方意见进行模型上色; (3)年月日前完成所有模型环境、主体模型门、窗、阳(露)台、主体、所有模型环境成形,户型布局; (4)年月日前完成所有模型底座、玻璃围边、模型所有电路、组装、控制设备、整体清理及完善工作。 第四条双方义务 1.乙方在签订合同之日后日内提出模型制作方案,由甲方审核,共同拟定并落实模型制作方案,如甲方不满意,乙方应予以修改,直至甲方满意为止。 2.甲方在开工前尽可能提供详尽的制作模型所需全部资料,乙方确保资料的完好与保密工作(尽可能提供各建筑物、构筑物平面、立面、剖面、效果图、景观效果图、总平面CAD图及总平面彩图、各建筑施工及建材说明)。 3.乙方根据工期及进度计划施工。 4.双方指定负责与联络业务经理代表,定期联络交换意见。 甲方指定代表为:;乙方指定代表为:。 5.甲方应在模型体量制作完成、模型上色、环境初步成形以及模型制作大体完工等重要时机组织业务负责团队,检查验收模型制作情况并提出相关意见,乙

《民用建筑信息模型设计实用实用标准》(DB11T-1069-2014)

标准实用文案 北京市地方标准 《民用建筑信息模型设计标准》 Building Information Modeling Design Standard for Civil Building

2013年12月 前言 根据北京市规划委员会《北京市十二五时期城乡规划标准化工作规划》和北京市质量技术监督局《关于印发2013年北京市地方标准制修订项目计划的通知》(京质监标发[2013]136号)要求,北京市勘察设计和测绘地理信息管理办公室、北京工程勘察设

计行业协会、清华大学等单位经广泛调查研究,以《中国建筑信息化技术发展战略研究》和《中国建筑信息模型标准框架研究(CBIMS)》为理论基础,认真总结北京工程勘察设计行业民用建筑信息模型(BIM)技术的实践经验,参考国内外相关标准和应用研究成果,并在广泛征求意见的基础上,制定本标准。 本标准共6章,主要技术内容包括:总则、术语、基本规定、资源要求、BIM模型深度要求、交付要求。 本标准由北京市规划委员会归口管理,北京市勘察设计和测绘地理信息管理办公室负责具体技术内容的解释工作。标准日常管理机构为北京市城乡规划标准化办公室。 为使本标准更好地适应BIM应用的需要,各单位在执行过程中发现需要修改与补充之处,请将意见与建议及时反馈至北京工程勘察设计行业协会(地址:北京市二七剧场路东里新11号楼2层北段,邮政编码:100045,联系电话:68013347,邮箱:zhtfd@https://www.doczj.com/doc/6e902109.html,)。 北京市城乡规划标准化办公室联系电话:68017520,邮箱:bjbb3000@https://www.doczj.com/doc/6e902109.html,。 主编单位:北京市勘察设计和测绘地理信息管理办公室 北京工程勘察设计行业协会 参编单位:清华大学BIM课题组 北京市建筑设计研究院有限公司 中国建筑设计研究院 悉地(北京)国际建筑设计顾问有限公司 北京城建设计研究总院有限责任公司 北京市住宅建筑设计研究院有限公司

xx项目沙盘模型制作招标文件(2015年)

xx项目沙盘模型制作 招标文件 招标人:x 日期:2015年x月x日

XX项目沙盘模型制作招标文件 一、工程概况: 1、工程名称:xx 工程地点:XX城区东部,东至XX、南靠XX、西接XX、北临XX 2、项目展示中心地点:XX现场售楼处 3、工程规模:工程建设总用地面积162175平方米,建筑面积324812平方米(其中住宅建筑面积261054.2平方米,配套服务设施建筑面积10072.8平方米,地下车库建筑面积51600平方米,社区物业用房2085平方米)。 4、招标内容: 4.1西区XX路售楼部沙盘工作内容: a、XX〃XX住宅小区东区建筑31#-49#楼及四、五号配电房模型制作(详见规划总平面图); b、XX〃XX原有沙盘表面清理(详见附图),重新铺设草皮(8m2),更换车辆模型(50辆),更换树木模型(120颗),更换路灯(30个); c、原有沙盘西区楼栋用透明亚克力罩住,示意售罄。 4.2东区XX路售楼部沙盘工作内容: a、项目东区沙盘单独重新制作,暂定尺寸为2.9米*3.2米(底座宽度每边15cm,),最终制作尺寸以沙盘制作单位为达美观效果微调为准; 具体内容及要求如下: (详见附件一)按照此要求进行报价。 5、交付工期:合同签署完成后30天完成。 6、投标人投标时需注明模型沙盘所用材料明细的品牌、型号、规格、数量、产地、单价总价、质量等级以及保证使用期限。 7、招标起始时间:2015年 08月05 日下午4点 投标截止时间:2015年 08月07 日下午4点 8、联系人:XX 电话:XX 联系地址:XX路xx号XXXX二楼合约部 二、投标须知:

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

模型制作验收规范

动画部模型制作验收规范 1.模型制作规则: a. 整体制作原则: 1).严格按照图纸制作。 2).注意模型面数、物体数、层级数的控制。 3).使用迅速有效的建模方法。 4).由整体到局部制作模型。 b. 系统统一参数: 统一设置为厘米(cm),如遇特殊场景可据情况改变成米(m)或毫米(mm)。 材质名、文件名、模型成组后的名称必须统一。 c. 模型分类: 1). 建筑物: 精细模型:一般此类模型供近景使用,除很细的栏杆用贴图其余部分均用模型制作。 常用(中等精细度):此类模型供中景使用。其中,窗框不建模型,其与玻璃一起制作 (Blend材质)。其余物体如柱子、墙面、装饰等依然用模型制作但要尽量节省面数。 简单模型:此类模型供远景使用。其中,阳台、装饰等突出墙面很多的部分均做相应的简化模型,其余部分用渲染贴图代替。 建筑模型保留两套。原始为未塌陷精模,一套为塌陷精模,一套为塌陷简模。 2). 地形: 项目地形:主要是项目内地形。其中包括道路系统(路边、人行道…)大面积草坪、小 型园林等。 周边地形: 制作扩充地形。有些只提供项目地形资料,所以要向外延伸出路、草坪等,并保证地块仍然保留基本规划。 3). 小品\雕塑: 小品: 项目中园林内部小景物体组合。例: 儿童游乐场、景墙、凉亭…… 项目外围树池、路灯、车流线和交通必备设施等。 雕塑: 可应用现有模型库模型,但如有详细资料则严格按资料制作。例:人物、动物…… d. 命名规则: 1). 模型文件命名: “细分类-项目名”————例:“5#-碧海云天”

2). 模型命名: 完成模型成组,对组命名要与模型文件名一一对应。 3). 材质球命名: “材质类型+编号”———例:“毛石01 ” 渲染简单模型的贴图时材质的图片名称:“细分类_哪个面的贴图_项目名” 渲染简单模型的贴图时通道名称:“细分类-哪个面的贴图-a-项目名 例:“5#-front-碧海云天”“5#-front-a-碧海云天” 2. 提供模型(最终): ◎塌陷物体: 按材质塌陷,不能塌陷线形。例:窗框、分隔线、玻璃、同材质墙体、 楼板等。 a.建筑物: 按材质塌陷物体,合组,无线型。 b.地形: 未塌陷物体,保留CAD原线型,合组。 c.小品\雕塑: 按材质塌陷物体,合组。 d.图片2000×2000大小的JPG。 3. 确认模型: 负责人需对客户所要达最终效果解释成品及技术问题。每个人渲染出自己的最终模型提供给客户。 4. 修改模型: 针对甲方提出修改意见进行合理修改。 模型负责人的责任: ①任务分配与协调,与项目经理严把模型质量、时间关。如有甲方资料问题及时协调上报。如因责任人问题影响后续交片工作将计每次200元罚款。 2014.8.26日实施

沙盘模型制作合同书样本

合同书 LETTER OF CONTRACT 合同编号: CONTRACT NUMBER 项目名称: PROJECT NAME 委托单位: COMMISSION UNIT 生效日期: EFFECTIVE DATE

合同书 甲方: 乙方: 甲乙双方根据《中华人民共和国合同法》条款,本着平等互利、协商一致、等价有偿之原则,签定以下合同条款。 一、内容及时间 1、甲方委托乙方承担沙盘模型制作 2、模型比例及规格: 规划模型:尺寸 4、乙方自年月日开始制作,年月日完成整体模型 的制作。 5、合同形式属包干性质(包材料费、包运输安装、包质量、包工资及材料价之任 何市场差别、施工管理、所有间接费、综合费率、保险、利润和国家规定的任何收费、税金、必须的加班费、专利费)。承包金额除按本合同的规定外,不得以任何方法调整或变更。 二、收费 1、工程总价 整体模型:价格元 2、付款方式 A、合同签定后,甲方预付工程总款的百分之三十,计人民币元整,乙 方收到款项后备料开工; B、项目竣工验收合格,乙方交货安装完成后一周内,甲方支付工程总款的百分 之七十,计人民币元整。 为了更好的保障双方权益,乙方提供须合法有效正规的设计发票,甲方验后

按合同约定付款,所有款项甲方均以支票方式结算。 三、甲乙双方的权利、义务 甲方的义务 1、按照合同约定支付模型的价款,如退延支付,按照违约条款承担责任。 2、在合同约定的期限内提供模型设计所需的图纸和资料。 3、在收到乙方书面通知后最长3个工作日以内到乙方所在地当场验货。 4、对于模型的制作有任何特殊要求,标准,或者对设计图修改,应及时以书面通知乙方,超出合同约定的范围,支付相应的费用。 5、因甲方原因中途要求终止合同,应当及时通知乙方,乙方已经收取的定金不予以退还。 乙方的义务 1、应当严格按照甲方提供的图纸、资料、技术协议制作模型,确保模型质量。 2、以行业通常标准理解甲方所提供的设计图纸及其资料进行制作,特殊要求或者异议,甲方应当给予书面的明确的提示和通知。 3、保质期内,甲方在参展期间,乙方负责派一至两名员工指导模型安全参展。 4、在交货期限到达3日内通知甲方到场验收,并为甲方的验收提供必要的便利。 5、甲方验收时发生疑义,乙方应当立即作出相应的解释或者按照甲方的要求在合同约定的范围内对模型作出必要的整改。 6、应当在甲方到场验收后即日将模型运至甲方指定地点,无正当理由延期交货,按照违约条款承担责任。 7、应当在模型交付之日起一年内提供免费的保修及维护。在一年内发生因模型制作而导致的质量问题,乙方提供完全免费的修理;如果发生人为原因导致模型损坏,甲方可以委托乙方修理,并支付修理费用。 8、未经甲方许可,不得自行复制或者保留甲方的设计图纸及模型;但乙方保留作为该模型制作者的署名权。 四、合同的终止 1、任何一方终止合同,需提前五个工作日书面通知对方,并说明正当终止理由,由双方代表签字协商终止合同。因甲方原因中途要求终止合同,应当及时通知乙方,乙方已经收取的定金不予以退还;因乙方原因中途要求终止合同,应当及时通知甲方,须双倍退还收取甲方的定金,并承担相应的违约责任。 2、由于战争、地震、等不可抗力事件导致的工作中断,双方均不承担责任,待条件恢复后,由双方协商确定合同变更内容。

unity模型制作要求规范v1.5修正版

unity模型制作规范v1.5修正版 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

建筑模型制作-作业要求

建筑模型实践——作业要求 一、实践题目: 各小组根据提供的世界著名建筑的平面、立面图(CAD)选择一幢建筑,等比例缩放至模型尺寸制作三维模型,还原大师创作过程,展现不常为人们所知的名作的空间特点,从而对大师作品进行更深层次的解读。 二、作业要求 (一)概念的要求 1.模型必须“像”原建筑作品,必须能以原作为依据,概括的表达原设计的主 要形体组合关系与空间的特点; 2.除了“像”之外,注重模型本身的美感,通过对模型材料的合理运用,使模 型自身具有较强的视觉感染力; 3.希望在模型制作过程中融入自己的理解与感情,可适当对原作进行微调,对 整体尺度、疏密的控制,既是一种选择,更是一种判断。 (二)阶段性要求 1.第一阶段(2天):对原作品的理解,尽可能充分地掌握与作品相关的资讯, 进行整理,并绘制较完整的建筑图纸并附作品分析说明; 2.第二阶段(5天):制作模型,增强对原作品的解读和深度体验。 (三)练习具体要求:

1.以分组形式开展,每5人为一组(每组人数不得超过5人); 2.模型材料不限,用终极模型加以表现; 3.比例不限,基座不得小于A0图纸的尺寸; 4.模型完成后拍摄照片4张,包括:正面,侧面,透视,鸟瞰四个角度 5.文字练习:模型制作说明(文字不少于300字)。 三、作业完成时间: 2015年1月10日,请大家务必按时交作业,过期不候!!! 注明:提供的107个世界著名建筑的平面、立面图(CAD)文件中,1.有一部分的图尺寸小数点后位数比较多,大家可四舍五入取整数, 方便按比例做模型。 2.楼梯门这些固定的构件尺寸都没问题,只是尺寸都没标出来,需 要大家在制作前在CAD里先标好尺寸(文件都是DXF格式的,图都成块了,把图炸开转成dwg格式的就可标尺寸了)。 3.其中米拉公寓难度大,建筑的异形太多,请大家勿选择;4维也 纳邮政储蓄银行文件损坏打不开。

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

玩具设计师职业标准资料

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一、职业概况 1.1 职业名称 职业名称:玩具设计师 1.2职业定义 玩具设计师是主要从事儿童玩具和成人玩具的设计、制作等创意活动的人员。通过造型、色彩、功能、声光电和新材料的综合运用,提升玩具对少年儿童的感染力和体现一定的教育、休闲娱乐功能。 1.3 职业等级 本职业共设三个等级,分别为:玩具设计师(四级)(国家职业资格四级)、玩具设计师(三级) (国家职业资格三级)、玩具设计师(二级)(国家职业资格二级)。 1.4 职业环境条件 工作地点——室内, 温度变化——常温, 正常空气湿度。 1.5 职业能力特征 具有较好的造型能力和色彩感悟能力,能够运用相关计算机软件进行设计; 具备在玩具产品设计过程中创意、造型、材料、加工工艺等方面的技术知识和较强的设计制作能力。 1.6 基本文化程度 从事本专业应具备相当高中毕业(或同等学历),具有一定的计算机操作能力,具有较好的美术基础。 1.7 鉴定要求 1.7.1 适用对象 从事或准备从事本职业的人员 1.7.2 申报条件 试运行期间参照试运行鉴定申报条件。 1.7.3 鉴定方式 根据本职业的特点,根据级别不同采用不同的鉴定方式,较低级别采用非一体化鉴定方式,以综合知识理论和实务操作能力结合进行鉴定,较高级别采用一体化为主的鉴定方式,将理论知识考试融合在操作技能的考核中,分模块进行鉴定。实行百分制,每个模块鉴定成绩皆达60分以上者为合格。

1.7.4 鉴定场地设备 场地要求:标准电脑教室 设备要求:计算机系统硬件最低配置要求: ·具有IntelP4及以上或相当水平处理器的兼容电脑 ·扫描仪和A3幅面打印机 ·自由造型系统free form concept操作器 计算机系统软件最低配置要求: ·操作系统Windows XP专业版 ·图形处理软件Photoshop8..0或以上版本 ·三维设计软件3DSMAX7.0或以上版本 ·自由造型系统free form软件 二、工作要求 2.1“职业功能”、“工作内容”一览表 职业功能 工作内容 四级三级二级 一、创作准备(一)儿童卡通画(一)卡通造型设计(一)高级卡通画(二)布绒玩具面料准备(二)手绘快速效果图(二)高级手绘效果图(三)布绒玩具辅料准备 二、玩具创意设计(一)布绒玩具造型设计(一)玩具造型设计(一)时尚玩具设计(二)布绒玩具色彩设计(二)玩具色彩设计(二)成人玩具设计 三、创意表达(一)平面设计软件操作 (一)自由造型系统free form 建模 (一)自由造型系统free form高级创作 (二)电脑卡通绘画(二)3DS MAX设计效果图(二)电脑设计综合效果图 四、玩具的功能模块设计(一)机械功能模块设计(一)电路 (二)机械的基本结构(二)磁路和变压器(三)机械的传动(三)半导体 (四)齿轮系(四)集成运算放大器(五)机械的零部件与调整(五)逻辑电路 (六)触发器、时序逻辑电 路及其它集成器件 五、玩具模型制作与加工(一)布绒玩具裁剪(一)玩具模型设计制作概述(一)玩具成型工艺概述(二)布绒玩具制作 (二)各类玩具模型制作的设 计程序 (二)金属玩具加工工艺

基于BIM模型制作施工模拟和模型演示总结

基于BIM模型制作施工模拟及演示动画的总结 李博关锦鹏 一、BIM模型介绍 公司拟定于2014年12月25日进行吕梁新城供水一期工程项目的投标,为在投标中展示公司技术实力与施工水平,投标前公司领导决定为该项目制作施工模拟及效果演示动画。 该项目模型由Revit软件制作,建模工作早于2014年9月份开始并于2014年11月中旬完成,模型包含净水厂的工艺管道系统、热力系统、排污系统、雨排水系统、自用水系统以及各车间互联管道等,此外还根据土建图纸制作了各车间的简化模型并标示名称。 二、动画制作过程 演示动画使用NavisWorks软件制作,于2012年12月15日开始12月21日结束,历时一周。动画内容包括整体鸟瞰和主工艺管道漫游、各管道系统展示、模拟施工演示、设计问题检查等内容。具体制作过程如下: 1、对模型中的管道系统及建筑物建立多个选择集,以便渲染及模拟施工时能够快速准确选择对象。 2、选择背景颜色并使用Autodesk Rendering为各个选择集中的对象染色,染色完成后对各对象颜色进行调整。 3、使用保存视点功能制作漫游动画并导出。 4、使用TimeLiner功能制作模拟施工演示动画并导出。

5、通过隐藏与显示使不同系统单独显示并截图保存。 6、使用Revit软件对模型显示的设计问题进行截图,修改问题后再次截图。 7、使用PPT制作图片的演示文稿以及各段视频间的衔接字母的演示文稿并导出动画。 8、使用视频合成软件将上述素材合成为一个视频,加背景音乐,加水印。 三、动画制作经验总结 1、在NavisWorks中建立选择集通常是通过从选择树中选取进行的。选择树中的根目录为Revit文件名称,二级目录为图层名称也即Revit文件中的标高名称。换言之,Revit建模过程中,在某个标高上建立的模型转化到NavisWorks中就必然出现在该标高名称的图层(即选择树根目录)中。NavisWorks图层中的项目名称与Revit建模时对项目的命名名称一致,而选择树则会将同一名称的对象和同一类型的对象归类。根据上述规律,我们在建模时如果将同系统管道与管件命名成相同名称或在指定的标高下建模,在NavisWorks的选择树中则极易选取。如图:

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

产品模型制作基础标准大纲

《产品模型制作基础》课程教学大纲 课程代码:课程性质:公共选修课 适用专业:设计艺术学先修课程:材料与工艺开课学期:1 2 总学时:40学时学分:2.0成绩评定:考查 执笔人:刘鸣审核人:*****批准人:**** 一、课程性质、目的和任务 (一)课程性质 现代设计表现中主要包括三个方面:手绘快速表现,计算机辅助设计表现,模型制作表现。产品模型制作与表现是现代工业产品设计过程中的关键环节,是产品设计中的设计表现的主要手段,贯穿设计全过程,是一种全面完整的印证方式。本课程是模型制作的入门基础,作为实践类的选修课,主要为对模型制作感兴趣的学生讲授基础的制作方法。本课程涉及材料与工艺学,产品设计流程与方法,立体构成等多方面课程内容,能够增加学生对设计体系知识理解。 (二)课程目的 本课程主要使学生学会石膏模型制作和玻璃钢翻模流程,为后续设计课程学习做好铺垫,也为今后学生独立完成各种设计项目打下基础。本课程涉及材料与工艺,立体构成等课程,使学生把所学知识融会贯通,最后完整掌握创意-设计-建模-反馈的全流程。最终学生能够掌握用石膏翻模的能力,熟悉玻璃钢翻模的过程,了解怎样用合适的材料制作模型,全面提高学生的动手能力。 (三)课程的主要任务 1.使学生认识产品模型了解其分类; 2.使学生了解各种制作工具和制作材料 3.了解粘土模型油泥模型制作方法,学会做简单粘土和油泥模型。 4.掌握学会手工制作简单石膏模型。 5.掌握学会利用石膏翻模具翻制玻璃钢模型。 6.使学生学会因材制宜,利用材料的不同特点,选择合适的材料制作模型。

二、课程的内容与要求 (一)产品模型概述 1.产品模型的特点及作用 2.产品模型的分类 (二)产品模型的制作工艺 1.产品模型的制作方法和工序 2.产品模型材料的选择和使用 3.产品模型制作的常用工具 4.产品模型制作新技术---快速成型技术 (三)粘土模型和油泥模型的制作 1.粘土,雕塑泥和油泥特性 2.粘土,油泥模型的制作工艺 3.制作实例-----控制仪油泥模型制作 (四)石膏模型的制作 1.制作石膏模型的准备和工艺流程 2.实例制作---脸谱 3.实例制作---电动按摩器 4.实例制作---运动鞋 (五)玻璃钢模型的制作 1.制作玻璃钢模型的准备和工艺流程 2.实例制作---利用粘土制作目标模型,用石膏做模具翻玻璃钢模型 3.上期选修课制作片花和制作视频讲解 三、课程考核 (一)考核形式为作业,每1-3人组成一个小组,每组制作一个简单油泥模型或者石膏模型。用石膏翻制阴阳模,使用树脂溶液,制作一个完整的玻璃钢模型。 (二)理论学习和熟练程度及课堂表现占总成绩20%,模型作业效果等实践成绩占总成绩80%。

《建筑模型1-制作基础》

《建筑模型1-制作基础》课程教学大纲 课程代码:课程性质:全校公共选修课 适用专业:全院所有专业先修课程:立构基础、制图基础开课学期:全学年 总学时:40学时学分:2学分成绩评定:考察 执笔人:王海涛审核人:批准人: 一、课程性质、目的和任务 (一)课程性质: 1.本课程是教授建筑设计专业、环境设计专业模型制作和表现方法的实践型课程。 (二)课程目的: 通过学习模型制作使学生了解模型的制作流程,掌握模型的制作工艺,并初步具有分析图纸和组织构造的能力,具备用简单的实体模型表达设计方案的能力。 1. 了解模型制作的基础方法和流程; 2. 了解材料和工艺的基本做法; 3. 掌握模型制作的流程; 4. 掌握模型制作的构造原理; 5. 了解模型的多种表现类型; 6. 能够根据表现的目标,运用模型类型展现设计方案; 7. 实际制作简易模型。 (三)课程的主要任务: 1.使学生了解模型感念、特征和用途; 2.使学生了解和掌握模型制作的流程、工序; 3.掌握模型的构造展开原理和方法; 4.了解模型表现的原则和方法; 5.了解模型表现分类的基本特征,并掌握其特征进行制作和运用。 二、课程的内容与要求 本课程包括模型制作基础和模型表现基础两部分,具体内容与要求如下: (一) 制作技术基础 1.讲授综述部分:概念、特征及用途。 2.讲解模型的流程、工序。 3.分析模型的构造展开原理。 4.基本材料与工艺 5.示范与构造训练。 基本要求:掌握基本的模型展开原理并完成训练一内容。 (二) 模型表现基础 1.讲解模型表现的原则和方法。 2.模型表现类型、特征及应用。 3.课堂训练2。 4.调整与点评。

模型制作招标书_图文(精)

中塑·成都国际贸易中心 模型制作招标书 成都中塑投资发展有限公司 二零一零年十一月 成都中塑投资发展有限公司中塑?成都国际贸易中心项目模型招标书 第一部分竞标规则 一、竞标规则: 1. 本公司将坚持公平与公正原则,对竞标公司的提案进行评判并给出结果。 2. 本次招标将对提案进行评选,获评分第一名为此次招标中标单位,本次招 标不设标底费。 3. 中标公司将与我司签订项目模型制作合同。 第二部分项目基本情况 一、项目概况: 1. 基本参数 该项目由15栋三层店铺、两栋商厦、两座30层综合楼、部分商业群楼、住宅构成。项目总用地面积1100亩,其中一期用地570亩,总建筑面积300万㎡。绿地面积㎡,绿化率 %。容积率,建筑密度 %,建筑高度–米不等。停车位个,其中地面停车位个,楼顶停车位个,地下停车位个。 2. 地理位置 中塑?成都国际贸易中心位于绕城高速与成青快速通道交汇处的新都区木兰镇。 项目地块位于成金青快速通道东侧,距绕城高速500米,临近成绵高速、成南高速、成渝高速、成乐高速;距火车东站和石板滩火车货运站3公里,紧邻宝成、成昆、成渝三大铁路线;距大件路轻轨出口约3公里,地铁4号线延伸轻轨到达项目附近。(详见附件) 3. 周边环境及配套 (1)仓储物流项目

项目周边10公里范围内分布有占地2400亩的新都物流中心(公路港)、成都铁路集装箱中心站、占地3700亩的成都国际集装箱物流园区 (青白江)、占地4600亩的成都青白江散货物流园区,占地1000亩的成 都铁路局大弯货站等。(详见附件) (2)住宅项目 项目周边7公里范围内有占地7000亩的成都德泓?田园城、占地6000亩的香港景晨?四季花果城、占地6000多亩的保利198、占地10000 多亩的万科五龙山、占地1500亩的招商北湖、深圳岗宏集团的体育运动 公园198、“成都比弗利山庄”、“天府绿心”休闲公园(木兰山)、三银 198和成都安居工程117等大型综合项目。(详见附件) 4. 基地条件 本项目地块呈块状。前期土地经过平整,基本为平地,与成金青快速通道齐平。 二、项目综合优势 1. 地段 成都市关于“北部新城”的规划中将北成都地区定义为承担起“大成都”区域的工业、商贸、物流等重要职能的复合新城,形成三条廊道的格局。中塑?成都国际贸易中心即位于“物流商贸廊道”的起端。周围交通便利,更有众多大型房地产 项目,距大型集装箱站、物流中心极近。 2. 规划 规划建成融合专业市场、5A级写字楼、产品创意研发中心、国际会展中心、风情商业街、五星级酒店、品牌餐饮娱乐、高尚住宅区等多种业态的专业化、现代化、综合性的国际贸易中心。专业市场部分根据涉塑产品经销需要量身定制。商厦部分空间可自由切割,满足多种经营面积需求。 3. 建造 华西集团四川省机械化施工公司担纲工程建设,确保工程工艺。 5. 规模 超大体量,打造成中高端商贸旗舰。业态丰富、配套完善。 重点:展示项目高端形象,建筑外立面处理需细致;标示出周边住宅项目及大型仓储物流项目、高速道路、铁路线。

3D建筑模型制作规范0004

模型制作规范 1.模型人员制作流程: 模型制作精度选取 前期材质统一制作(.mat) 制作期限 单位选取(缺省为 cm) 把自己当成一个绘图仪,力求精 确、精简、迅捷 此图片供甲方审定 图片名内容统一(B区3#) ` 模型文件名统一规范 默认光源、无相机 合组命名据项目定 (B区3#)

2. 文件存档格式规则: [sharev] [0207] (项目名称) [work] [map] (所有贴图) [jpg] (渲染图片) [max] (.max文件) [CAD] (CAD 文件) [资料] (原始资料) [0208] …… [0209] …… …… …… 3.资料处理规则: a.接到甲方资料后,选取项目负责人、读图、分配任务,按常用模型制作。 b. 前期材质统一制作:由负责人确定材质数量,然后制作一套.mat的材质,其佘人 严格按材质做。材质用中文名称命名项目简写+名称,材质所需贴图名称制作。 c. 制作期限:每个人按自己任务估算完成日期,由负责人统一后与渲染负责人协商。 d. 单位选取:单位统一为cm (缺省)。 e. 模型负责人的责任:任务分配与协调,与渲染负责人。严把模型质量、时间关。 如有甲方资料问题及时协调,最终整合模型。

4.模型制作规则: a.整体制作原则: 1).严格按照图纸制作。 2).注意模型面数、物体数、层级数的控制。 3).使用迅速有效的建模方法。 4).由整体到局部制作模型。 b. 系统统一参数: 统一设置为厘米(cm),如遇特殊场景可据情况改变成米(m)或毫米(mm)。 材质名、文件名、模型成组后的名称必须统一。 c. 模型分类: 1). 建筑物: 精细模型:一般此类模型供近景使用,除很细的栏杆用贴图其余部分均用模型制作。 常用(中等精细度):此类模型供中景使用。其中,窗框不建模型,其与玻璃一起制作(Blend材质)。其余物体如柱子、墙面、装饰等依然用模型制 作但要尽量节省面数。 简单模型:此类模型供远景使用。其中,阳台、装饰等突出墙面很多的部分均做相应的简化模型,其余部分用渲染贴图代替。 2). 地形: 项目地形:主要是项目内地形。其中包括道路系统(路边、人行道…)大面积草坪、小型园林等。 周边地形: 制作扩充地形。有些只提供项目地形资料,所以要向外延伸出路、草坪等。 3). 小品\雕塑: 小品: 项目中园林内部小景物体组合。例: 儿童游乐场、景墙、凉亭…… 雕塑: 可应用现有模型库模型,但如有详细资料则严格按资料制作。例:人物、动物…… d. 命名规则: 1). 模型文件命名: “细分类-项目名”————例:“5#-碧海云天” 2). 模型命名: 完成模型成组,对组命名要与模型文件名一一对应。

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