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2020年虚拟现实行业现状及前景分析

2020年虚拟现实行业现状及前景分析
2020年虚拟现实行业现状及前景分析

2020年虚拟现实行业现状及前景分析

2020年

目录

1.虚拟现实行业概况及现状 (4)

1.1行业市场规模及预测 (4)

1.2全球虚拟现实(VR)行业现状分析 (5)

1.3中国虚拟现实(VR)行业发展现状分析 (5)

1.4虚拟现实(VR)行业发展趋势分析 (5)

1.5虚拟现实行业收入构成 (6)

2.虚拟现实行业存在的问题 (6)

2.1市场需求被高估,产品低端同质化竞争严重 (6)

2.2内容相对匮乏,行业应用尚难寻得突破 (7)

2.3缺乏科学规划,地方发展模式盲目趋同 (7)

2.4热钱快速退潮,产业投资热度迅速降温 (8)

2.5产业处于发展初期,供给和需求呈现双重不足 (8)

2.6地方认识准备不足,载体功能定位缺乏差异化 (9)

2.7产业资本更趋理性,从广泛撒网转向精挑细选 (9)

3.虚拟现实行业发展趋势分析 (11)

3.1出现更多360度虚拟现实视频 (11)

3.2广告领域出现更多增强现实应用实例 (11)

3.3虚拟现实开发者崛起 (12)

3.4更身临其境的沉浸式体验 (12)

3.5VR产品成本下降、可用性提高 (13)

3.6云虚拟现实加速 (13)

3.7内容制作热度提升,衍生模式日渐活跃 (13)

3.8虚拟现实+释放传统行业创新活力 (14)

3.9硬件领域将成为主战场 (14)

4.虚拟现实行业市场竞争格局 (15)

4.1全球虚拟现实产业开始新一轮激烈竞争,我国应把握战略

机遇期 (15)

4.2我国企业正加速进入虚拟现实领域,与国外相比仍存在较

大差距 (16)

5.虚拟现实行业政策及环境分析 (18)

5.1政策引导方向 (18)

5.2国家政策不断利好虚拟现实 (19)

5.3政策降虚火促行业发展 (20)

5.4虚拟现实企业借政策发力 (22)

6.虚拟现实行业发展前景 (24)

6.1强化跨领域技术储备 (24)

6.2技术提升,中国虚拟现实市场广阔 (24)

6.3构建公共服务平台,提升产业服务能力 (24)

7.虚拟现实行业投资分析 (26)

1.虚拟现实行业概况及现状

1.1行业市场规模及预测

我国VR行业从2016年开始发展起来,市场规模迅速增长.2018年,中国VR市场各细分市场占比情况中,VR头戴设备以占比59.4%,稳居榜首;排在第二的是2015年开始兴起的VR体验馆,占比为10.3%;VR摄像机排在第三,占比为9.7%。2018年行业市场规模达到108.3亿元,比2017年增长了1倍左右。由于目前许多下游应用领域都还没有完全打开市场,随着虚拟现实技术的逐渐成熟,资本逐渐进入,市场规模将进一步扩大,预计2019年中国虚拟现实市场规模将突破百亿元大关。预计未来几年仍将处于高速增长时期,2020年市场规模将突破300亿元。随着虚拟现实关键技术不断突破,市场规模持续扩大。预计2021年,我国虚拟现实市场规模将达到544.5亿元。

1.2全球虚拟现实(VR)行业现状分析

随着科技和产业生态的持续发展,推动着虚拟现实概念的不断演进。虚拟现实是借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,构建跨越端管云的新业态,通过满足用户在身临其境等方面的体验需求,进而促进信息消费扩大升级与传统行业的融合创新。

1.3中国虚拟现实(VR)行业发展现状分析

2018年,中国VR市场各细分市场占比情况中,VR头戴设备以占比59.4%,稳居榜首;排在第二的是2015年开始兴起的VR体验馆,占比为10.3%;VR摄像机排在第三,占比为9.7%。

在中国虚拟现实行业收入构成方面,随着中国消费者的内容消费习惯逐渐养成,虚拟现实软件收入将逐渐提升,预计2019年中国虚拟现实行业软件收入将达到30%,硬件收入占比为70%。

1.4虚拟现实(VR)行业发展趋势分析

每一个追求美好生活的人都会对新鲜事物充满好奇并加以探索,由此产生了VR巨大的成就。VR在商业的角度需要重新定义或者摸索更清晰的方向,一旦在商业的方向明确,将会是

一场颠覆性的革命。同样,AR、MR虽从不同的产品体验角度呈现,科技发展是必然趋势。

1.5虚拟现实行业收入构成

在中国虚拟现实行业收入构成方面,随着中国消费者的内容消费习惯逐渐养成,虚拟现实软件收入将逐渐提升, 2019年中国虚拟现实行业软件收入将达到30%,硬件收入占比为70%。2.虚拟现实行业存在的问题

2.1市场需求被高估,产品低端同质化竞争严重

从总体规模看,虚拟现实产品的市场需求被各机构普遍高估。例如,美国SuperData公司在2016年初曾预测全球VR 头显设备销量将达到千万台,但年底的实际统计数据仅为630万台。无论从销量,还是从收入规模来看,虚拟现实设备离PC、智能手机等量大面广的普及型消费电子产品还相距甚远。

从产品结构看,三星Gear VR、索尼PSVR、HTC Vive、谷歌Daydream和Oculus Rift五大产品占全球虚拟现实硬件产品总出货量的98.7%,市场品牌度非常集中。反观中国市场,产品多数为结构简单、功能单一且成本低廉的眼镜、头盔类硬件产品,定价在0~200元的智能手机滑配式VR占据市场份额的90%以上。深圳华强北VR手机盒子的出货量达到每天一万台,高峰期月出货量甚至超过千万台,但单价仅为几十元,甚至十几元。大量低端产品充斥市场,在造成用户体验不佳的同

如何分析一个行业的现状和前景

文/鄢鹏 我习惯性称之为5步分析法(波特五力分析模型) 首先我们要考虑本身行业的竞争也就是市场本身,究竟有多少家中小企业,大中型企业,成熟企业甚至国有企业涉足这个领域,因此确定我们在这个行业内部的行业内竞争,大致上行业内部竞争的指数和门槛的高低成反比关系,和垄断情况成正比关系,即:

从上下游关系来看,我们要考虑上游供应商的打压能力,一般而言上游供应商的竞争越激烈,市场越偏向于买方市场,合作关系建立的越完善,那么上游供应商打压指数相对较低,相反的,就越激烈,当然这些情况在特殊时期也会发生变化,比如地震期间由于国家的强制力,尽管水泥建材很走俏,但是也不会出现肆意的的打压情况。也可以简单的用数字形式概括一下: 接下来我们分析一下下游客户的打压能力,这是一个很显而易见的问题,就服装市场而言,客户的打压能力已经越来越强,因为市场已经成立并且混乱足够久的时间,就像你如果10块钱买了一条裤子,那么对于你这个客户而言,之后相同的裤子20元就很难成交,这种道理是很显而易见的。当然客户的打压指数也在极大程度上体现在客户定位上,我们就单一变量讨论,B2B的打压能力要远 远大于B2C,因为B2B在很大程度上秉承利润透明化的成交方式,当然对于很多新兴行业这也不是一定的,例如就目前国内公司的IT信息化建设依然存在相当大的利润空间,但是B2C虽然不利于批量成交,但是它的包容性(更容易出售价格不菲或相当个性的商品)要强得多而打压能力就要相对弱得多,甚至在店面里贴一个“谢绝还价”就搞定了。除此以外客户忠诚度也扮演着相当重要的角色,在这里分享一下 apple的忠诚度盈利模式,iphone的市场占有率20倍小于诺基亚的手机市场占有率,但是它的手机全年利润额却大于诺基亚相同指数的一半,这其中的关键就在于客户忠诚度。 接下来我们说纵向的行业危机 首先说潜在的竞争者,这个在很多时候是容易被忽略的,举个例子,原有的操作系统行业中微软是有绝对的霸主地位的,而Google只不过是一个网络应用提供商,但是随着云时代的到来,Google推出了一款在线的操作系统Chrome,此款操作系统的目前客户定位只针对上网本,并不是说Chrome在很短的时间内会完全取代Windows,但是这种来自于行业外部的竞争是潜在的,也是切实存在的。 最后再说一下可替代产品,这种危机是对行业打击最大的,所有沦为夕阳工业甚至是艺术的行业都自于这种危机,开始之前,想跟大家分享一下我对部分艺术的理解。 绘画是一门艺术,但是最早绘画是有实际用途的,画家在从前也被称为画师,是因为他们是为了留住王室贵族的相貌而存在的专业人才,但是突然有一天某一

VR市场格局、产业链、发展前景,最详细的虚拟现实行业报告

VR(虚拟现实)火起来了,不论是资本市场的表现,还是一场接一场的发布会,甚至是微信推送相关话题的数量,都在展示着VR已经开始从Geek的兴趣爱好,逐步走进主流消费者市场。国外,行业巨头跑马圈地,Facebook收购Oculus VR、索尼投入Morpheus设备、HTC携手三星共探VR;国内,各家积极布局,腾讯抓着2015年的尾巴推出整套VR方案,3Glasses、DeePoon大朋头盔、蜂镜K1等公司体量虽小却毫不示弱。 虚拟现实是不是下一个风口?近日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)发布了《2015年中国虚拟现实行业研究报告》。报告显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。 1、2015年中国虚拟现实行业发展概况分析 虚拟现实指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。 1.1、虚拟现实发展历史

1.2、2015年中国虚拟现实行业宏观环境分析 技术环境 大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。 Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。 计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。 经济环境 我国国民经济在增长增长,人均收入提高。中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。 手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购

《工信部2016虚拟现实产业发展白皮书》完整版

工信部电子技术标准化研究院(CESI)昨日发布《虚拟现实产业发展白皮书5.0》(以下称《白皮书》),呼吁尽快启动虚拟现实标准化工作研究,建立标准体系,规范行业发展。 工信部 CESI《2016虚拟现实产业发展白皮书》前沿: ―、虚拟现实发展情况综述 (一)我国虚拟现实产业发展情况 (二)国际虚拟现实产业发展情况 (三)虚拟现实标准化情况 二、虚拟现实技术特点 (一)技术综述 (二)虚拟现实产业链 (三)虚拟现实技术演进方向 (四)虚拟现实技术瓶颈和急需解决问题 三、关键领域应用 (一)军事领域 (二)游戏娱乐领域 (三)医学领域 (四)工业领域 (五)教育文化领域 四、我国虚拟现实提升空间 (一)需提升硬件性能以支撑数据快速处理 (二)需完善应用生态环境以拓展应用范围 (三)需加强公共服务解决行业共性问题 五、政策建议 报告内容摘要: 1)我国虚拟现实产业发展情况 根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006~2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。 我国从90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。 目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟

包装机械行业发展前景分析

包装机械行业发展前景分析

包装机械行业发展前景分析 目前的食品与包装机械行业,首先是高起点企业少,低水平重复建设多。我国的食品包装企业大部分规模偏小,“小而全”是其主要特征之一,多数企业年产值在几百万元到1000万元之间。每年有近15%的企业转产或倒闭,但又有15%的企业加入这个行业,极其不稳定。同时存在着不顾行业发展要求,重复生产那些成本低、工艺水平比较落后、易于制造的机械产品,行业内目前大约有1/4的企业存在低水平重复生产现象。这是对资源的极大浪费,造成包装机械市场的混乱,阻碍行业的发展。其次是产、学、研联系依然不够,产品开发能力不足。 我国绝大多数食品加工和包装机械制造企业属于中小企业,基本上不具备自主研发能力。由于科研投入不足,研究院所和高等院校的实验条件不完善,造成我国市场上的产品主要还是仿制、测绘或稍加改造的国产化,产业主体技术依靠国外,有自主知识产权的产品少。技术开发投入应占销售收入的3%以上,但大多数企业投入的资

装产业科技创新水平,由中国包装总公司组建的旨在整合国际国内各种科技资源、推动包装产业自主科技创新并引领包装产业发展的科技创新平台——中包包装研究院于5月18日在京挂牌。由中国包装总公司与美国全球创新集成公司GII 合作建立的全球创新集成中国中心GII-China 同时成立。 1、以科技创新破解行业发展瓶颈 中国包装工业30多年来,经历了从无到有、从小到大的发展历程,如今中国已是世界第二包装大国,年工业产值超过12000亿元人民币,包装产品产量都居于世界前列。在国民经济42个工业行业中,包装工业总产值从80年代的倒数第2位提升至第14位,成为国民经济中举足轻重的产业。 从总量上看,我国已成为世界包装大国,但在品种、质量、新品研发能力以及经济效益等方面,均与发达国家存在较大的差距。代表包装技术前沿的中高端的包装基础材料、包装机械食品饮料包装、塑料薄膜等等仍为欧美、日本等发达国家垄断。国内包装产业主要存在企业规模小,

中国虚拟现实(VR)行业发展现状综合分析

中国虚拟现实(VR)行业发展现状综合分析 工信部在2016年4月发布了《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。 概述与点评 《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。 VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。” 前言 信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。 虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。 一、虚拟现实发展情况综述 虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实(MR,Mixed Reality)。实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境(A VE,Augmented Virtual Environment)两类。 (一)我国虚拟现实产业发展情况

食品行业现状及发展趋势分析

报告编号:1667683

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。 中国产业调研网https://www.doczj.com/doc/7f10027644.html,基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

一、基本信息 报告名称: 报告编号:1667683←咨询时,请说明此编号。 优惠价:¥7380 元可开具增值税专用发票 网上阅读:huangHeFaZhanQuShi.html 温馨提示:如需英文、日文等其他语言版本,请与我们联系。 二、内容介绍 食品工业是一个最古老而又永恒不衰的常青产业。随着全球经济发展和科学技术的进步,世界食品工业取得长足发展。随着中国经济水平的发展和人民生活水平的提高,人均食品购买能力及支出逐年提高,中国食品市场的需求量实现了快速增长,食品制造工业生产水平得到快速提高,产业结构不断优化,品种档次也更加丰富。 我国食品工业在中央及各级地方政府的高度重视下,在市场需求的快速增长和科技进步的有力推动下,已发展成为门类比较齐全,既能满足国内市场需求,又具有一定出口竞争能力的产业,并实现了持续、快速、健康发展的良好态势。 我国食品工业持续健康较快发展。2013年,全国规模以上食品工业企业增加值同比增长9.1%,实现主营业务收入101139.99亿元,实现利润总额7531.0亿元,税金总额8 649.76亿元。2013年进出口食品总额达到1531.6亿美元,同比增长8.1%。2014年1-1 2月,全国规模以上食品工业企业累计完成主营业务收入113530亿元,同比增长9.9%。 2010-2014年规模以上食品工业企业主营业务收入(亿元) 中国产业调研网发布的中国食品项目可行性分析与发展趋势预测报告(2016版)认为,食品工业十二五规划提出,到2015年,食品工业总产值达到12.7万亿元,年均增长15%左右;利税达到1.6万亿元,增长76.2%,年均增长12%。到2015年,销售收入百亿元以上的食品工业企业达到50家以上,中小食品企业发挥专、精、特、新的优势,逐步实现良性发展,继续淘汰一批工艺技术落后的企业,形成各类企业分工协作、共同发展的格局。 中国食品项目可行性分析与发展趋势预测报告(2016版)是对食品行业进行全面的阐述和论证,对研究过程中所获取的资料进行全面系统的整理和分析,通过图表、统计结果及文献资料,或以纵向的发展过程,或横向类别分析提出论点、分析论据,进行论

VR行业分析报告

2016VR行业分析报告第一部分vr行业分析

一、什么是vr行业 VR—Virtual Reality,即虚拟现实,通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事物,并与之交互。 虚拟现实技术是虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,使用户融入虚拟场景。计算机完成虚拟场景的设计、制作,VR设备实现用户的知觉反馈,这是虚拟现实的内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这是用户的信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统和用户之间不断传导,形成完整的信号闭环。 VR技术基本原理 资料来源:华泰证券研究所 现今VR设备的光学原理,与1960年Morton Heilig提出的并无二致,即利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片的光路设计,让左右分屏格式的内容在人眼视网膜处形成图像叠加,形成立体体验。分屏格式的全景图像,需要专门的拍摄设备和拼接算法。 VR产品可以细分为手机端VR、PC/游戏端VR、一体机。暂且将搭配手机使用的V称为VR眼镜,搭配其它主机(PC、游戏机)使用的VR称为VR头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR一体机。目前大部分的产品属于手机端VR,2016年仍将以手机端VR为主,同时PC/游戏端VR有望成为企业级市场主流,一体机是未来的主流。 VR设备类型

资料来源:互联网,华泰证券研究所 二、vr现状与未来发展 虚拟现实的发展:供给端,产品呈现依赖于技术的成熟,目前初显雏形;需求端,等待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域;未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,取决于晕眩的解决、行业标准的建立,困于多产业、多场景的复杂融合,VR将成持久战。 此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟的VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新的消费场景和商业形态,接近Facebook CEO扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)所说的“下一个计算平台”;更进一步,VR可以创造出逼真的“虚拟世界”,成为人们生活的一部分;最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活的虚拟化。随着AI(人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切。 VR未来发展路径图 资料来源:互联网公开资料

中国包装行业发展现状和趋势分析报告

一.包装行业现状 中国包装行业市场容量巨大,并且持续快速成长。据北京中经先略投资咨询中心统计数据 显示,2011年我国包装行业市场规模约1500亿美元,占全球25%。02-09年行业年均增速20%,保守估计未来仍将保持15%左右的增速。 据科印传媒市场调查发现,我国包装企业规模较小,行业集中度将逐步提升。发达国家包 装行业集中度高,大型包装印刷外包服务企业深度参与到客户的产品研发、设计、物流等各个 环节,为客户提供全面解决方案。而目前能提供大型品牌拥有商实现全面包装印刷解决方案的 国内服务机构屈指可数。从国际经验来看,包装行业的发展通常需要通过小规模分散生产,大 规模集中生产和整体包装印刷服务专业外包这几个步骤。 我国包装行业极为分散,例如瓦楞包装?行业前10?企业市场占有率不足8%。我们判断,我国包装行业市场集中度将逐步提升,基于中国报告大厅发布的《2014-2019年包装设备行业发 展前景与投资战略规划分析报告》指出包装行业的发展?面: ?包装产业规模效应突出,大企业的规模优势将不断强化; ?人民币升值、人工成本上升将使我国制造业升级加速,为其配套的包装产业也将升级, 中小型包装厂将被迫退出市场; ?消费升级对产品包装的要求也在升级,中小包装企业分额也将受挤压; ?环保要求提高导致包装材料和工艺不断进步,比如饮料包装的轻量化趋势,部分企业将 在技术和设备进步的过程中被淘汰; ?在中国独特的金融体制下,小企业很难获得外部融资来扩张产能,大企业,尤其是上市 公司则更容易获得低成本资金进行快速扩张,尤其是上市的公司能凭借超募巨额资?金, 为快速扩张打通道路。 拥有独特竞争优势、商业模式容易复制的企业可持续成长。行业集中度提升的趋势已经开

动画行业现状及前景分析

动画行业现状及前景分析 从1995年美国迪士尼发行的《玩具总动员》开始,特别是2006年以来,新一代3D动画给人们带来的动画试听效果上升到了从来未有的高度,《怪物史瑞克》《超人总动员》《汽车总动员》等3D动画电影的问世,迅速飙升的票房,显示出了三维动画的霸主地位,三维动画迅速取代传统二维动画成为最卖座的片种.三维动画技术也逐步走入了人们视线, 现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏、三维动画等多项领域,具有非常广阔的市场和就业前景。 但是现在“用得上、留得住、可发展”的高素质、高技能人才却可遇而不可求,从社会上招聘来的动漫人才,却不能直接应用到实际制作当中,需要很长一部分时间来适应和学习企业的制作技术、流程,与公司制作项目要求严重脱节,导致人才上岗时间与人才需求形成了极大的“时间差”,人才的匮乏已成为影响我国动漫发展的重要原因. 据摩根斯坦利(MorganStanley)预测,全球娱乐与动漫业在今后3年内将以每年5.6%的速度增长,预计2011年后将达到23560亿美元的规模。 一、国际动画电影产业发展现状 2009年的全球电影票房收入达全球电影市场未来3年的平均增长率将为6%? 到299亿美元,上升7。6%?全球范围内掀起幻想类电影浪潮 《阿凡达》在全球收入27亿美元,《功夫熊猫》全球票房超过7。5亿美元 二、中国动漫产业发展现状:初具规模、潜力巨大 1、中国已经占据世界1/5的动漫市场 2、国家政策支持,至少有800亿的缺口 ◇2004年4月20日国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》 ◇国内各级电视台统一实行境外动画片限播,限播时段17:00—21:00◇2008年8月13日文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》?◇2009年4月29日,在武汉江通动画股份有限公司,温家宝强调我们应该有自己的动漫产业。 温家宝:我有时看我孙子喜欢看动画片,但是动不动就是奥特曼。他应该多看中

包装行业发展前景

在金融危机的影响下,世界经济陷入了衰退的泥潭中,目前仍无法摆脱。金融危机对于中国的包装业也同样造成了一定的冲击,包装行业作为朝阳产业,产值的高速增长,彰显着包装行业巨大的发展前景。我国包装行业经历了高速发展的阶段,今天已经建立起相当的生产规模,已经成为世界第二包装大国,中国的包装市场规模已居世界首位,并成为中国制造领域里重要的组成部分。随着经济的发展和人民生活水平的提高,对商品包装的需求日益增多、对商品包装的要求也越来越多,对包装使用价值的要求也在提高。 我国包装业主要集中在沿海开放地区。广东是包装业最发达的地区,江浙地区包装业的总产值仅次于广东地区,并已经成为了包装企业竞争的核心区域。但中西部发展相对落后,与沿海地区差距较大,在包装行业总产值中,东部大约占70%,中部大约占18%,西部大约占12%。预计“十一五”期间,中国包装工业的总产值可望达到4500亿元人民币,并保持年均7%的增长速度。从2011年到2015年,总产值可望突破6000亿元,每年平均增速约维持在16%的水平。以产品分类,中国纸包装制品产量到2015年可达3600万吨,塑料包装制品946万吨,金属包装制品491万吨,玻璃包装制品1550万吨,包装机械120万台套。2009年造纸包装行业40家上市公司前三季度营业收入为561.23亿元,营业利润为29.62亿元,造纸及纸制品行业主营业务收入4884.28亿元,同比增长2.36%,实现利润总额234.69亿元。 随着市场竞争的日益加剧有关行业内部人士分析,今后包装业市场将呈现出人才、顾客、信誉、广告等十大竞争趋势,这些竞争将使市场更加活跃,也使人们的经济文化生活更加丰富多彩。根据包装机械行业十一五规划预测,到2010年,国内包装机械行业总销售额可达1300亿元,市场需求可达2000亿元。到2010年,我国将进口超过700亿元的食品和包装机械。预测到2010年,国内食品与包装机械业的总产值将达到1300亿元人民币,而市场需求可能达到2000亿元人民币。中国的包装市场规模居世界首位,预期到2012年其年销售额将达750亿欧元(8029亿元人民币)。中国包装食品市场的总产能将达1.196亿吨。未来几年中国包装行业将保持至少10%的稳定年增长,部分应用领域的年增长将超过20%。预期对柔性塑料、折盒和瓦楞纸箱的需求将居世界首位。 本行业分析报告主要依据了国家统计局、国家商务部、国家海关总署、国家发改委、国务院发展研究中心、中国包装联合会、中国包装技术协会、中国经济景气监测中心、中国包装网、《中国包装》、国内外相关报刊杂志等发表公布的基础信息以及专业研究机构公布和提供的大量资料,对我国包装行业发展现状与市场前景、市场竞争格局与形势、赢利水平与企业发展、投资策略与风险预警、发展趋势与规划建议

项目产业化状况及前景分析

项目产业化状况及前景分析 一、申报单位目前的生产经营状况 公司位于昆山市国家高新园区,于2009年12月3日注册成立,注册资金2115万元,项目总投资12000万元,公司占地面积40000平方米,4条全自动智能化生产线,设备累计投资总额3150万元,公司总资产10437万元, 研发投入累计986万元。负债率64.1%,公司员工98人,从事产品研发制造的专业技术人员55人,大专以上文凭人员38人。 公司新产品通过市场的初试、中试到市场推广,已明显收到良好的经济效益,产品从2010年开发成功,2011年总销售额为5700万元人民币,其中新产品销售额达1140万元人民币,占公司总销售额的20%,2012年总销售额为10023万元,其中新产品的销售额达5250万元人民币,占全年总销售额的52.4%。净利润210万元,税金724.6万元。2013年上半年仅新产品销售额就达4850万元,比上年同比增长63%,产品产值占比65%、预计2013年度总销售额约18000万元,新产品销售额约10000万元。“喷射平涂”高吸水性亲水无纺布产品将成为公司发展的主导产品。 2010年8月通过了ISO9001质量管理体系认证ISO14001环境管理体系认证。初步完成了企业管理团队的整合与员工综合素质的培训,企业已朝着稳健发展的方向前进。公司站在市场前沿的高度,着力打造科技型企业,把握纺织新材料阳光产业发展前景和聚丙烯短纤维复合材料的巨大潜在商机,适时投资转型升级,从事高端医疗卫生用功能性无纺布制造产业。该产业归属国家新兴产业、江苏省重点新产品新技术目录中的纺织新材料类。 公司深深地认识到从管理中求效益是企业发展的根本,自企业组建以来,公司领导根据自己企业的实际需求,认真的学习台资企业、外资企业的先进管理理念,大胆的引进优秀的管理人才,到目前为止引进高级管理人才3名,无纺布专业高级技术人才6人,形成一支既懂管理又懂技术、敢于创新、勇于负责,出色完成任务的现代管理团队。有效运用行销情报,把握市场脉搏,提高销售预测能力。严肃生产程序管理,确保对客户的品质承诺,维护企业信誉。坚决奉行质量第一,用户第一的原则。做到重合同守信用,受到了新老客户的认可和信任,产品销售业务逐年增长,2010年客户仅有 96家,2012年迅速增长至 300多家,

中国行业发展现状与趋势分析

中国行业发展现状与趋势 分析 早在年微软便力推“维纳斯计划”,试图将中国庞大的电视机资源与互联网接轨,但最后却以失败告终。时过境迁,今天这一梦想已经变成了触手可及的现实。××年月,中国网通与等合资组建的“天天在线”获准运行。××年月,央视网络电视在上海落地。现在,很多高校都已经开始为大学生提供电视服务,广州、上海、哈尔滨等地也相继开通了电视终端上的业务。 一、我国市场现状.用户情况 业务终端可以分为机、手机、电视机三种类型。根据的统计结果,截至××年月日,我国的上网计算机总数达到了万台,上网用户总人数为万人,呈现出较快的增长态势。关于手机用户,据报道,截至××年月,我国手机用户达到了亿户,超越亿大关指日可待。关于电视机用户,目前我国拥有的电视机已经超过亿台,

截至××年底,全国有线电视用户达到万户。上述用户都是业务的潜在用户,为的发展提供了广阔空间。 在目前已经开通商用或试商用业务的城市中,哈尔滨网通业务自××年月份开通到月底,用户已经发展到万多户。 .运营市场现状 一广电、电信网络各有优劣势 电信网络资源比较丰富。但由于等业务的存在,电信企业很难为用户提供足够的带宽资源,缺乏保证;同时由于用户接入绝大多数采用的是技术,还不能很好地适应业务开展的需要。而广电网络目前主要是网络,缺乏交互性。 二电信、广电内容提供商开始合作 电信的内容提供商提供的内容基本上属于交互式图文或者是一些录播的影视及片断,其优势在于交互式处理经验丰富,除了电视节目之外还可以为用户提供许多免费的信息,劣势在于缺乏像电视媒体那样的制作和经营经验,无法提供高度清晰图像的编解码格式。而广电行业目前已经实现台网分离,这使得电视台能够专注于节目内容的制作,其优势在于节目源和新闻制作内容丰富,劣势在于缺乏相关辅助内容和交互式内容的制作和运作经验。

国内外虚拟现实技术发展现状和发展趋势的技术报告

国内外虚拟现实技术发展现状和发展趋势的技术报告 一. 国内外虚拟现实几种主流技术的介绍 VRML技术 虚拟现实技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术。自1962年,美国青年(Morton Heilig),发明了实感全景仿真机开始。虚拟现实技术越来越受到大众的关注。以三个I,即Immersion沉浸感,Interaction交互性,Imagination思维构想性,作为虚拟现实技术最本质的特点,并融合了其它先进技术。在国际互联网发展迅猛的今天,具有广泛的应用前景。重大的发展过程如下: VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0标准。VRML1.0可以创建静态的3D景物,但没有声音和动画,你可以在它们之间移动,但不允许用户使用交互功能来浏览三维世界。它只有一个可以探索的静态世界。 1996年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0标准。它在 VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。它是以SGI公司的动态境界Moving Worlds提案为基础的。比 VRML1.0增加了近 30个节点,增强了静态世界,使3D场景更加逼真,并增加了交互性、动画功能、编程功能、原形定义功能。 1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。 1999年底,VRML的又一种编码方案X3D草案发布。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。以及对数据流强有力的控制,多种多样的交互形式。 2000年6月世界web3D协会发布了VRML2000国际标准(草案),2000年9月又发布了VRML2000国际标准(草案修订版)。预计将在2002年,正式发表X3D标准。及相关3D浏览器。由此,虚拟现实技术进入了一个崭新的发展时代。 Wed3D协会其组织包括各种97家会员公司。主要公司如下: Sun、Sony、Hp、Oracle 、Philips 、3Dlabs 、ATI 、3Dfx 、Autodesk /Discreet、ELSA、Division、MultiGen、Elsa、NASA、Nvidia、France Telecom等等。 其中以Blaxxun和ParallelGraphics公司为代表,它们都有各自的VR浏览器插件。并各自开发基于VRML标准的扩展节点功能。使3D的效果,交互性能更加完美。支持MPEG,Mov、Avi等视频文件, Rm等流媒体文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多种音频文件,Flash动画文件,多种材质效果,支持Nurbs曲线,粒子效果,雾化效果。支持多人的交互环境,VR眼镜等硬件设备。在娱乐、电子商务等领域都有成功的应用。并各自为适应X3D的发展,以X3D为核心,有Blaxxun3D 等相关产品。在虚拟场景,尤其是大场景的应用方面,以VRML标准为核心的技术具有独特的优势。相关网址如下:https://www.doczj.com/doc/7f10027644.html, , https://www.doczj.com/doc/7f10027644.html,

中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析(精)

中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析 2015总结一:产业链条初步成型 2015年对整个VR 领域而言,意味着产业成型的一年。 对于硬件,可以分为三个级别:基础、应用、终端。 基础硬件:是指对VR/AR构成基本的硬件及物质支持的硬件,包括芯片(CPU 、WiFi 、存储等)、GPU (显示芯片)、显示屏、传感器、材料等等。 应用硬件:是指满足应用层面需要的硬件,具体包括对视觉、触觉、听觉、嗅觉等的感官模拟,动作模拟,肌肉、脑电等的信号模拟硬件,以及大量传统操控设备。 终端硬件:是指提供给用户使用的终端设备,包括一些简单的娱乐设施以及诸如The VOID 这样的综合设施。 对于软件,同样可以划分为三个层面:基础、应用、终端。 未来随着VR 技术的发展,还会有新的软硬件技术及其硬件的诞生,但基本离不开上述范畴。 总的来看—— 1、芯片端:ARM 积极推进芯片层面支持;GPU 厂商全面进入。 2、程序语言:出现为VR 设计的程序语言,产业发展基础扎实。 3、引擎:Unity5.1加入对VR 支持,多家引擎公司宣称进入VR 。 4、操作系统:谷歌开始研发安卓VR 版本,三星GearVR 基于安卓的系统优化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows10)正在或即将推出。 5、工具:各种类型内容编辑器、交互/声音SDK 已经出现。

6、内容:VR 游戏作品日渐成熟;更多行业应用产品研发中。 7、渠道:出现不少内容分发平台,硬件销售渠道正在建立。 8、资本:国内外新成立众多VR 基金,各种资本机构推出VR 研究报告。 9、平台:出现针对C 端用户和B 端开发者的在线虚拟平台。 可以看到,从产品、资本、市场、渠道,到客户、用户,尽管部分链条才刚刚建立,但整个产业链条已然具备。 2015总结二:用户教育初步实现 1、欧美发达国家对用户的教育基本完成; 欧美地区对VR/AR的认知要更早更快。80%的受访者表示知道VR 技术,有10%的人认为自己很了解VR 。来自国外销售渠道超市的反馈,VR 设备已可实现自动销售,这证明了国外市场的用户教育基本完成。 2、在中国,用户教育仍在进行中。 相比之下,国内(包含非发达国家及地区)对VR 的认知要更晚。通过统计近一年国内VR 设备销售数字,国内体验过VR 内容的用户群体达到了200万以上,而对VR 概念有所认识的人群应该有1000万以上。能够达到这一数字主要借助了手机VR 头盔、线下VR 体验店两个途径。 AR 方面,国内的传播主要依赖手机VR 产品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的传播,推动了AR 概念的普及。另一方面,MagicLeap 的宣传文案传播至少200万微信用户群体,也让大众对AR 产生了极大兴趣,虽然这些人是被误导了。 2015总结三:资本热度持续走高 1、国外资本走在前列,融资额度巨大;

动画行业现状及前景分析

动画行业现状及前景分析 从1995年美国迪士尼发行的《玩具总动员》开始,特别是2006年以来,新一代3D动画给人们带来的动画试听效果上升到了从来未有的高度,《怪物史瑞克》《超人总动员》《汽车总动员》等3D动画电影的问世,迅速飙升的票房,显示出了三维动画的霸主地位,三维动画迅速取代传统二维动画成为最卖座的片种。三维动画技术也逐步走入了人们视线,现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏、三维动画等多项领域,具有非常广阔的市场和就业前景。 但是现在“用得上、留得住、可发展”的高素质、高技能人才却可遇而不可求,从社会上招聘来的动漫人才,却不能直接应用到实际制作当中,需要很长一部分时间来适应和学习企业的制作技术、流程,与公司制作项目要求严重脱节,导致人才上岗时间与人才需求形成了极大的“时间差”,人才的匮乏已成为影响我国动漫发展的重要原因。 据摩根斯坦利(MorganStanley)预测,全球娱乐与动漫业在今后3年内将以每年5.6%的速度增长,预计2011年后将达到23560亿美元的规模。 一、国际动画电影产业发展现状 全球电影市场未来3年的平均增长率将为6% 2009年的全球电影票房收入达到299亿美元,上升7.6% 全球范围内掀起幻想类电影浪潮 《阿凡达》在全球收入27亿美元,《功夫熊猫》全球票房超过7.5亿美元 二、中国动漫产业发展现状:初具规模、潜力巨大 1、中国已经占据世界1/5的动漫市场 2、国家政策支持,至少有800亿的缺口 ◇2004年4月20日国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》 ◇国内各级电视台统一实行境外动画片限播,限播时段17:00-21:00 日文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》13月8年2008◇ ◇2009年4月29日,在武汉江通动画股份有限公司,温家宝强调我们应该有自己的动漫产业。 温家宝:我有时看我孙子喜欢看动画片,但是动不动就是奥特曼。他应该多看 中国的动画片。你们做的工作很有意义。要把中国的文化走向世界,要在世界 展示中国的软实力。让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。 据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。我国动漫产业明显落后于国外的发展步伐,仅处于初级发展阶段。 目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有

2016年虚拟现实潜在的商机及行业发展分析

一、虚拟现实相关概述 (一)虚拟现实定义 虚拟现实(Virtual Reality)。虚拟现实简称VR,指的是利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物,利用视觉、听觉、触觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果,形成良好的沉浸感。 图表虚拟现实技术基本原理 数据来源:产研智库 (二)虚拟现实发展特征 虚拟现实(VR)是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物并产生互动。用户进行位臵移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。虚拟现实需具备以下几个特征: 图表虚拟现实重要特征

数据来源:产研智库 二、虚拟现实的类型 分类的标准不同,VR的种类也就不同。根据目前的发展来看,最常见的VR 分类标准是按照其功能高低来进行划分。大体可分为4类:桌面式VR、沉浸式VR、分布式VR、增强现实性VR(AR)。 (一)桌面式虚拟现实 桌面虚拟现实系统(Desktop VR)基本上是一套基于普通PC平台的小型桌面虚拟现实系统。使用个人计算机(PC)或初级图形PC工作站去产生仿真,计算机的屏幕作为用户观察虚拟环境的窗口。用户坐在PC显示器前,戴着立体眼镜,并利用位置跟踪器、数据手套或者6个自由度的三维空间鼠标等设备操作虚拟场景中的各种对象,并可以在360°范围内浏览虚拟世界。然而用户是不完全投入的,因为即使戴上立体眼镜,屏幕的可视角也仅仅是20°-30°之间,仍然会受到周围现实环境的干扰。有时为了增强桌面虚拟现实系统的投入效果,在桌面虚拟现实系统中还会借助于专业的投影机(RGB),达到增大屏幕范围和多数人观看的目的。 图表桌面虚拟现实系统的体系结构 数据来源:产研智库 桌面虚拟现实系统虽然缺乏头盔显示器的投入效果,但已经具备了虚拟现实技术的技术要求,并且其成本相对低很多,所以目前应用较为广泛。例如,高考结束的学生在家里可以参观未来大学里的基础设施,如学校里的虚拟校园、虚拟教室和虚拟实验室等;虚拟小区、虚拟样板房不仅为买房者带来了便利,也为商家带来了利益。桌面虚拟显示系统主要用于计算机辅助设计、计算机辅助制造、建筑设计、桌面游戏、军事模拟、生物工程、航天航空、

纸制品包装行业市场发展现状以与未来发展前景分析

目录 CONTENTS 第一篇:我国纸制品包装行业发展现状浅析--------------------------------------- 1第二篇:我国纸制品包装行业市场步入发展中期----------------------------------- 2第三篇:我国纸制品包装行业未来发展趋势分析----------------------------------- 3第四篇:纸制品包装产业改革信息化和自动化------------------------------------- 3第五篇:2014-2018年中国纸制品包装行业市场前景预测 --------------------------- 5 1、纸箱包装开始逐渐将向销售商品包装发展-------------------------------------- 5 2、纸箱产品向中高档方向发展-------------------------------------------------- 6 第六篇:前瞻产业研究院针对纸制品包装行业研究报告特点分析--------------------- 6第七篇:2014年纸制品包装行业发展趋势---------------------------------------- 8第八篇:中国纸制品包装行业产销需求与投资预测分析报告------------------------- 9 本文所有数据出自于《2015-2020年中国纸制品包装行业市场前瞻与投资战略规划分析报 告》 第一篇:我国纸制品包装行业发展现状浅析 当前,中国纸制品包装行业规模以上生产企业超过4000家,绝大多数为中小型企业。虽然经过近30年发展,行业内已出现一批上规模、技术先进的生产企业。但从整体看,纸制品包装行业集中度仍很低,属于原子型市场结构,行业竞争非常激烈。同时,在中国纸制品包装市场庞大需求总量和快速增长趋势下,全球主要纸制品包装生产企业均已进入中国市场,行业市场竞争日趋激烈。 各类纸制品包装的使用遍及人类生活及生产的方方面面。随着纸制品包装在消费领域应用的深入,消费者行为也对以下游行业为销售对象、原本不重视产品市场营销的纸制品行业提出了新的要求。纸制品包装产品的性能设计和装潢设计均已成为行业产品重点发展的方向,各种新设备、新工艺、新技术被研发出来用以设计出抗折耐压性强、印刷效果好、包装花色品种较多的纸包装,以满足消费者需求。 中国纸制品包装生产企业正处于规模化发展阶段,企业的规模化也促进了行业的进一步升级。但不容忽视的是,造纸行业环保问题成为国家生态文明建设的重要方面,因此纸制品包装生产企业在排污降耗方面的成本必将增加。另一方面,国际纸制品包装企业在中国不断加大投资,采取同盟、兼并等策略,使得国内纸制品包装企业面临进一步发展的压力。 当前的造纸工艺相当先进,纸材从传统单一向品种多元化、功能专业化方面发展。如用于食品包装的选纸就有吸水、防水、保温、太阳能转热能、果渣纸、豆渣纸、胡萝卜纸、长

虚拟现实行业现状

虚拟现实产业背景介绍 虚拟现实产业作为新兴技术产业受到了国家的重点扶持,近几年出台的各种政策已经将虚拟现实产业提升到战略发展高度。 一、教育部高等教育司《关于开展国家级虚拟仿真实验教学中心建设工作的通知》 2013年9月,教育部高等教育司《关于开展国家级虚拟仿真实验教学中心建设工作的通知》,按照“简政放权、管评分离”的原则,委托相关专家组织依据国家级虚拟仿真实验教学中心遴选要求,对全国各高校申报材料进行遴选,目前结果已经浮出水面,共有100家普通本科高等学校和军队高等学校获得“国家级虚拟仿真实验教学中心”称号,研究内容涵盖地理信息、医药医学、电力能源、工业制造、军事战场等各个领域。 二、中华人民共和国国民经济和社会发展“十三五”规划 《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》第二十三章第一节提到:提升新兴产业支撑作用支持新一代信息技术、新能源汽车、生物技术、绿色低碳、高端装备与材料、数字创意等领域的产业发展壮大。大力推进先进半导体、机器人、增材制造、智能系统、新一代航空装备、空间技术综合服务系统、智能交通、精准医疗、高效储能与分布式能源系统、智能材料、高效节能环保、虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。 三、国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006~2020) 《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006~2020)的内容中提及,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领

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