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三维动画制作流程详解

注意,其实三角面和四面边不是绝对的,最重要的是模型的边线走向一定要和
变形方向尽量的垂直,这样才容易变形。教程中我只是说尽量避免三角面,主要
还是为了模型的规范性,现代建模中对于三角面和四边面的要求越来越松,不需要
绝对的避免。但是模型的变形部分一定不要出现多于四条边的面,因为他们的
变形效果不好,只要注意这些方面就行了。

maya里面有一个命令是关于三角面转四角面的。Polygons下Mesh下面Quadrangulate


max模型转maya模型方法以及解决三角面问题

打开max(我用的是3d max 8)
调入max模型
然后选择File菜单下的Export(导出)命令
在保存类型里选择obj格式
然后出现对话框 注意(Faces:polygons)选择polygons是保证导入到maya中的模型是四边形的关键,其他选项默认即可4

完成导出模型工作

然后打开maya 打开 window菜单下_settings/preferences下的plug-in Managar 把obj选项打对号。
现在就可以直接打开obj文件了。)
刚刚在max导出的模型就可以直接在maya里用open打开了(不用导入哦!)




maya 只是一个软件。maya展UV是主要是通过UV来找准模型对应的位置,有利于贴图的绘制。所以绘画贴图之前的展UV是一个必要的过程。
制作动画的流程一般是这样的,1:二维先做人物设定,2:模型组根据二维组的三视图建立模型。3:模型建好之后就把模型给材质组进行贴图绘制,与此同时绑定组也拿同样一个模型进行绑定,(绑定是为key动画做的设定,如:控制眼睛的转动,胳膊的扭动),绑定好的文件给动画组就能做动画了.4:动画组根据剧本镜头等调动画。5:特效组做布料解算或者别的效果,如烟雾,浪花,冒烟,破碎,等.6:灯光组模拟实际生活打灯光以烘托场景人物等。分层渲染整体进行色彩调整统一.7:后期合成完成整个动画的收尾工作。


UV么 简单点说 你要给你的模型上材质贴图的话,就必须先展好你模型的原始UV,把UV展好展平。再把展好的UV导入PS或者类似图像处理软件,比照你展的UV画你需要的贴图。。画好后再把你的贴图贴在你已展好UV的模型上。就可以了。你的模型如果不展UV直接贴图的话,那么那张图是会乱七八糟的。


动画制作流程:
一个比较成熟的动画公司的流程是:
原画组设计完2维线稿,给模型组做模型。
模型组做模型的同时,原画组画色指图。
模型组做完的模型同时分给绑定组和材质组。
绑定组绑定骨骼,材质组分UV按色指画贴图。
绑定组和材质组都完成工作后,绑定文件给Layout组定摄像机。
然后动画组拿绑定好的文件调动画,材质组给绑定文件传UV和贴图。
最后灯光组拿

去打灯,分层,渲染。

先UV贴图,在绑定骨骼。
一般情况下,在学校都是自己做, 而且在比赛的时候是8小时,模型贴图加动作渲染。我们的流程是模型——贴图——骨骼——动作——三视图渲染输出。

maya动画 两个绑好骨骼的maya文件,分别为A人物和B人物,需要做一个A人物和B人物在同一个场景里面,是不是创建一个c文件,通过某种方法把a和b文件引用进来呢?还是如何?

答1:规的流程 确实是创建C文件 但是导入不是用的Imoprt 而是用的Reference(fill菜单下)

因为在公司里 A和B都是在服务器上的 可能文件随时会有更新 比如添加了新的贴图 或者表情

这个时候 用Reference的话可以做到实时更新 不会影响之前调的动画!

答2:行业中做的时候是这样的 打开一个空白新场景 把需要的模型 角色全部扔进去 然后来时做动画 当然 由于模型两庞大 必然会造成机器卡 解决机器卡动画预览不流畅的方法有 分层管理 把暂时不需要显示的模型隐藏掉 当然用层隐藏比较快 会很大节省视图资源 另外如果说你全部隐藏完了 就仅仅只剩下当前一个需要你操作的角色模型的时候 还是巨卡无比的话 这个时候模型师就要改进了 一般我们在做精度比较高的模型的时候 所谓精度比较高 就是细节过高 面数过多 这种模型 一般对于模型师来说 再加上项目要求 模型必须做成两套 所谓的两套 其实是一个角色 他们两套共用一个绑定 一套权重 所以在动画上可以完全继承 做动画的时候为了节省内存加快效率 做的时候用低模 然后调整动作就用这个模型 做完了看整体效果的时候会转换成高模然后拍屏给组长或者客户看

当然了 我不是很清楚你所提这个问题的具体根本用意何在 因为对于动画师来说 只负责动作 像这种场景中多个甚至几十上百个角色如何的事情不是动画师应该考虑的 当然 对于中国来说 这些问题其实也强加给了动画师 但是在国外 公司都有一个TT组 就是技术服务支持小组 专门研究这种问题的 另外 像镜头中有千军万马的这种镜头 比如说指环王 基本上是全靠AE或者NUKE 后期合成的 或者是用群集渲染 这个是特效方面的
三维动画最操蛋的地方就在于三维动画本身的局限性 如果是二维 不可能出现任何技术上无法攻克的问题

另外 对于你提出动画层这个东西 我个人感觉你最好不要用了 要知道 动画这东西不要以为有了动画层就跟建模有了复制命令一样 操作就可以方便了 好的动画都是一帧一帧做的 任何机械性改变动画效果的功能 都只会让动画变得更机械 做动画只需要能K帧

有曲线编辑器 和时间滑块 就足够了



maya制作动画的流程?
我简单说说我参加制作的一部may
a动画的流程吧

前期我们要写剧本,画镜头设计稿子,角色设计三视图
然后开始建模。 骨骼绑定。
然后开始设定摆放摄像机镜头(按你前面画的镜头设计稿来)
然后K动画,同时进行灯光的布置和材质贴图的绘制以及一些特殊特效的制作
然后开始渲染
然后开始后期合成

问:谁能告诉我二维动画与三维动画镜头拼接的一些技巧和知识???最近做毕业设计,FLASH做人物,MAYA做场景,我想问下,如果我在MAYA中渲染场景动画,在FLASH中做人物动画,如何能有效的将两者输出的视频结合起来?就是说如何确保场景动画和人物动画的每一帧都能精确对准??后期我用的是AE处理的。????
你可以先设计好分镜设计稿,将人物和场景的透视关系确定好,然后根据分镜去摆放MAYA的镜头,然后输出一张背景图,或者场景
镜头动画转成FLV格式导入FLASH,作此参考,去做人物动画,到时候位置关系调整都很方便啦,然后单独导出人物动画层动画序列,用透明的PNG序列图,然后再回到,MAYA里面渲染高清的背景或者背景动画图,最后放到AE或者PREMIERE等后期软件中进行最终的动画合成!

先打打layout将序列帧导入到flash里对位画图

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