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超级玛丽游戏设计(java)

超级玛丽游戏设计(java)
超级玛丽游戏设计(java)

Java程序设计

专业:嵌入式工程技术

年级:2012

姓名:黄泽康

学号: 20125003

指导教师:贺伟

阿坝师专物理与电子科学系

Java编程超级玛丽的游戏设计题目简介:

本游戏是利用java语言在JCreator Pro和jdk的环境下,经过两个星期的编写与调试完成的一个超级玛丽游戏。本游戏代码长度约3000行,编写过程中历经两个版本(V1.0 版大约2000行代码、V2.0 版大约3000行代码)。V1.0版本用时一个星期,V2.0版本用时一个星期,此游戏操作简单、界面美观、功能基本较齐全。整个游戏分功能类模块,约实现了超级玛丽游戏经典版的所有功能的 80%。

一、实验目的:

1、熟悉类和了解如何创建类,对创建的类进行测试。让我们更加了解学习面向对象

设计的目的和作用;

2、了解java面向对象编程设计与C语言、C++编程的区别;

3、学会使用各种程序命令、了解各种包的作用和功能,从而设计图形界面等;

4、掌握java面向对象中的各种使用语句;

5、学会设计和编写简单的程序或游戏。

二、实验原理、要求及主要设计思想:

原理:利用建立的各种类和包的调用来实现各自的作用,并且实现游戏编写的效果。

设计要求:

实现一个简单的超级玛丽游戏程序的基本要求:

①在二维平面里画出地图(道具、敌人等)、玛丽,根据超级玛丽的动作和高度在确

定地图的高度,并且还要对人的动作进行设计,;

②玩家能通过控制按键A左走、D右走、L大跳、J小跳、K发子弹等来控制玛丽

的动作;

③在游戏中添加声音效果,如:游戏进行的声音、玛丽吃金币的声音、玛丽撞墙的

声音、玛丽发子弹的声音、玛丽死亡的提示音等等;

④玛丽游戏界面上有文件(退出游戏、打开地图)、游戏(暂停、开始、新游戏)、

工具(自定义地图)、帮助(关于、使用说明)的菜单,并且在每个子菜单上添加特定的标志;

设计思路:

1、首先设计游戏主界面、游戏界面上的控制菜单,

控制菜单包括:文件、游戏、工具、游戏帮助。

文件、游戏等菜单又包含了以下子菜单:

文件:

单击打开地图,就可以选择已创建好的地图关卡;单击退出游戏,就直接退出整个游戏主界面。

游戏:单击新游戏,游戏就会从第一关重新开始;单击开始游戏,游戏就开始进行,玩家可以通过键盘的按键来对玛丽的动作进行控制;单击暂停游戏,游戏就暂停运行。

工具:单击工具里的自定义地图,就会弹出自定义地图框,可以在框内进行新地图的创建。

游戏帮助:单击使用说明,里面有玩此游戏的所有操作说明;单击关于,就会有制作人和版本说明。

注意:在对游戏设计的每一步,我们都需要进行功能的测试,这样才能保证编程游戏的正常进行。

2、 游戏控制界面图:

二、类模块的设计:

此游戏是用对创建的类中的静态方法的调用来实现的,而且类与类之间是相互嵌套的;

通过对游戏的功能要求分析,将超级玛丽的功能划分成了十五个类模块:zkml类、chuangkou类、gui类、game类、wenjian类、zi_map类、ml_map类、Photos类、Wav类、ma_li类、Enemy类、Skill类、Bullet类、move_wall类:Record 类。

下面是对每个类的简单介绍:

zkml类:

在zkml类里面包含了main方法,由于程序的运行是从主方法开始,所以

zkml类是游戏的主类;主要代码:

public class zkml {

public static void main(String[] args) {

chuangkou aa1=new chuangkou();

new photos(aa1);//装载图片

new game(aa1).start();//创建游戏时钟线程

new ma_li().start();//创建玛丽运动线程

new enemy().start();//创建敌人运动线程

new skill().start();//创建技能运动线程

new bullet().start();//创建子弹运动线程

new record().start();//创建动态显示计分类

new move_wall().start();//创建移动的墙类

}

}

chuangkou类和gui类:

在Chuangkou类里面创建游戏主界面;主要代码如下:

class chuangkou extends JFrame implements ActionListener{·······}//主界面

在gui类是游戏运行窗口类;主要代码:

class gui extends JPanel implements KeyListener,Runnable{

………………………………………..

public void paint(Graphics g) {·······}// 游戏框

public void keyReleased(KeyEvent e) {·······}// 释放某个键时调用此方法

public void keyPressed(KeyEvent e) {·······}//按下某个键时调用此方法

public void keyTyped(KeyEvent e) {·······};

public void run(){·······}//按键处理线程(实现多按键处理)

}

game类:

是游戏数据类(包含游戏中的所有重要数据);主要代码:

class game extends Thread{

public static chuangkou aa1;

public static int money,life,guan_qia,time; //life玛丽生命

public static boolean show,stealth;//show控制显示,stealth玛丽是否隐身

public static long score;//得分

public static boolean suspend=true,games=false;//suspend暂停游戏games 是否游

public static int mk,l=0,lm=0;//控制变量

game(chuangkou aa1){

this.aa1=aa1;

}

public static void inints(){·······}//新游戏初始

public static void inint(){·······}//(菜单文件)打开地图初始(每死亡地图从新打开

一次)

public static void new_inint(){·······}// 过关初始

public static void inint_ml(){·······}//玛丽死亡后初始

public static void add_score(int x,int y,int choose){ ·······}//加分

public static void gameover(){·······}//游戏结束

public void run(){·······}//线程

}

wenjian类:

是文件类型类;代码:

class wenjian extends FileFilter{

public String ext;

public wenjian(String ext){

this.ext=ext;

}

public boolean accept(File file){

if(file.isDirectory())

return true;

String f_name=file.getName();

int dex=f_https://www.doczj.com/doc/ee9972515.html,stIndexOf(".");

if(dex>0&&dex

String pd=f_name.substring(dex+1).toLowerCase();

if(pd.equals(ext))

return true;

}

return false;

}

public String getDescription(){

if(ext.equals("hzk"))

return "地图文件(*.hzkml)";

if(ext.equals("hzks"))

return "游戏进度文件(*.hzkmls)";

return "";

}

}

zi_map类:

是自定义地图类(地图的绘画);主要代码:

class zi_map extends JPanel implements KeyListener,ActionListener{·······}//自定义地

图容器

public File file;

public chuangkou aa1=null;

public JFileChooser kuang=null;//文件框

public gui go=null;

public Container games=null;

public boolean ps[]=new boolean[6];//按键检测

public JButton b1,b2,b3;

public JLabel ts,ah,ah1,ah2,ah3;

public JTextField x1,y1;

public static int i,j;

public zi_map(chuangkou aa1,Container games,gui go,JFileChooser kuang){

public void paint(Graphics g) {·······}//画框

public void key(){·······}//按键处理

public void keyReleased(KeyEvent e) {·······}// 释放某个键时调用此方法

public void keyPressed(KeyEvent e){ {·······}/按下某个键时调用此方法

public void keyTyped(KeyEvent e) {·······}

public void actionPerformed(ActionEvent ea) {·······}//按键

}

ml_map类:

是游戏地图类;主要代码:

class ml_map{

public static int i,j,chcae_mali,yun_ti;//chcae_mali缓存玛丽初始的数组位置信息,

yun_ti缓存云梯数组位置信息

public static final int RGD[][]={{79,128,250},{0,0,0}};//地图背景色(蓝天,黑夜)

public static int rgd[]=new int[3],rgd_cache[]=new int[3];//rgd背景色,rgd_cache缓存背景色

public static int maps[][]=new int[14][400];//地图(数组值意义0无,1~20地图组件100撞墙特效1,101撞墙特效2,200敌人2,201敌人2)

public static int new_ml[][]=new int[15][2];//玛丽在地图中复活或产生的位置

public static int return_surface[][]=new int[5][2];//玛丽从土里从回地表面的位置

public static int up_map[]=new int[5];//下地下地图位置

public static int soil_map[]=new int[5];//地下地图的位置

public static int sky_map[][]=new int[3][4];//天空地图的位置(x起,始,玛丽从天空下降的x坐标,y坐标)

public static int yun_ladder[]=new int[3];//云梯位置

public static int skip_qi=0;//过关跳旗地图位置(开始seat地图位置)

public static int seat=0,end_seat=0;//seat地图位置

public static void inints(){····}//初始

public static void inints_new_enemy_move_wall(int seats) {····}//新地图(或地图初)初始产生敌人或会动的墙

public static void storage_mali_revive_position(int x,int y) {····}//存储玛丽复活位置

public static void storage_mali_return_surface_position(int x,int y) {····}//存储玛丽从土里从回地表面的位置

public static void storage_soil_map_position(int x,int y) {····}//存储土地里的地图位置

public static void storage_up_map(int x,int y) {····}//存储下(地下)地图位置

public static void storage_sky_map(int choose,int chooses) {····}//存储天空地图位置(x 起始)

public static void storage_yun_ladder(int x) {····}//存储云梯位置

public static void vary_map(int x,int choose) {····}//变化地图(int 玛丽的初始x坐标;int 0上地表面,1下地表面,2上去过关拉旗,3上去天空,4下到土地里)

public static void new_yun_ti(int x,int y) {····}//产生云梯

}

Photos类:

是图片类(用于读入游戏中的所有图片);主要代码:

class photos{

public static chuangkou aa1;

public static Image photo[]=new Image[41];//地图专用

public static Image body[][]=new Image[2][6];//敌人专用

public static Image my[][]=new Image[3][14];//玛丽专用

public static Image skill[][]=new Image[4][2];//技能专用

public static Image z_d[]=new Image[5];//子弹专用

public static Image money[]=new Image[2];//撞击金币特效专用

public static Image eat_ml[]=new Image[2];//食人花专用

public photos(chuangkou aa1) {····}/*地图*/

}

Wav类:

是声音类(此类在游戏中添加了一些特定的声音,是为了让游戏的效果更完美);主要代码:

class wav{

public static void games(){

try {

FileInputStream fileau=new FileInputStream("wav/地上.wav");

AudioStream as=new AudioStream(fileau);

AudioPlayer.player.start(as);//播放

//AudioPlayer.player.stop(as); //停止播放

}catch (Exception e) {}

}

public static void money(){····}//吃金币

public static void q1(){····}//玛丽撞墙(不损坏)

public static void q2(){····}//玛丽撞墙(损坏)

public static void skip(){····}//玛丽跳

public static void new_eat(){····}//产生技能

public static void eat(){····}//玛丽吃技能

public static void zd(){····}//玛丽发子弹

public static void small(){····}//玛丽变小

public static void d_die(){····}//敌人死亡

public static void ml_die(){····}//玛丽死亡

public static void pull(){····}//过关拉旗

public static void add_life(){····}//加生命

public static void end_games(){····}//游戏结束声音

public static void ml_town(){····}//进入城堡声音

}

ma_li类:

是玛丽类(包含玛丽的一切动作);主要代码:

class ma_li extends Thread{

public static ml_map map;//引入地图maps[14][400];地图移动seat;

public static final int des[]={0,0,7,1,0};//初始玛丽坐标数据0.玛丽类型,1.玛丽高度,2.玛

丽显示形状,3.玛丽方向,4.玛丽是否发子弹;

public static int coordinate[]=new int[7];//坐标(地图坐标)0.x,1.y,2.玛丽形状大小(0,1,2)3.玛丽高度(0,1)4,玛丽显示形状5.玛丽方向(0左,1右)6玛丽是否发子弹(0,1)

public static int moneys[]=new int[3],ml_x;//撞击金币坐标0.x,1.y,2上升高度

public static boolean moneys_p=false,via=false,mali_die=false;//撞击金币显示控制;via 过关还是死亡(初始选择);mali_die玛丽是否死亡

public static int i,j,kfc=0,ml_tall=0;//die玛丽死亡位置

public static int move[]={2,8,1,1};

public static boolean skip_qi=false,left_right=false,skip=false,caches=false,

launch=false,down=false,yan_enemy,abc=true;;//yan_enemy玛丽压死着敌人特效public static int yan_enemys[]=new int[3];//压玛丽的坐标x,y,类型

public static int ml_skip;//控制弹跳的高度

public static int money,cache[]=new int[3],tame[]=new int[2];//money控制钱箱的撞击次数();cache[]墙特效缓存x,y,形状;tame[]记录损坏墙的位置

public static boolean below=false,sky=false;//below是否在土里;sky是否在天上public static boolean show_mali=true;//是否显示玛丽

public static int high_low,around;//high_low上下,around左右

public static void inints(){····}//初始

public static void inint_mali_behaviour(){····}//初始玛丽行为

public static void inint_mali_coordinate(int mali_x) {····}//初始玛丽坐标(传入玛丽参考x坐标)

public static void new_mali(int x,int y) {····}//产生玛丽初始坐标

public static void die_ml(){····}//玛丽死亡

public static void ml_surface(int choose) {····}//(0.从地下上表面,1.进入过关拉旗,2.从天空掉下)玛丽回到地表

public static void ml_below(){····}//玛丽下降到地里

public static void ml_sky(){····}//玛丽上升到天上

public static void up(){····}//向上

public static void down(boolean ch) {····}//下蹲

public static void right(){····}//右移

public static void launch(){····}//发射子弹

public static void new_cartridge(){····} //产生子弹技能

public static void small_skip(){····}//小跳(1个单位)

public static void big_skip(){····}//大跳(3个单位)

public static void impact_enemy(){····}//玛丽碰撞了敌人

public static void ml_money(int x,int y) {····}//玛丽碰撞了金币箱

public static void eat_skill(int choose,int chse) {····}//玛丽碰撞了技能

public static void eat_wall(int x,int y) {····}//玛丽也撞墙(跳起时)传入(地图)碰撞位置

public static void up_enemy_money(int x,int y) {····}//判断敌人(或金币)是否在玛丽撞击墙的上面(传入地图坐标)

public static void ml_eat(int x,int y) {····}//判断是否吃(走动非撞墙)吃道具

public static int judge(int x,int y) {····}//判断是否合理

public static void judge_mali_down(){····}//落下(直到不能再落下为止)则不移动

public static void judge_mali_enemy(){····}//判断玛丽是否碰撞了敌人(或食人花)

public static void judge_mali_skill(){····}//判断玛丽是否碰撞了技能

public static void judge_mali_press_enemy(){····}//判断玛丽是否压住了敌人

public static void judge_transfer_and_game_win(){····}//判断是否进入地图传输通道及游戏胜利

public static void move(){····}//判断是否移动

public static void skip(){····}//跳动

public static void ml_skip_win(){····}//玛丽跳旗胜利

public void run(){····}//线程

}

Enemy类:

是敌人类(主要是建立各种需要的敌人对象,再控制敌人的动作、移动、消失和出现等),主要代码:

class enemy extends Thread{

public static ml_map map;//引入地图maps[14][400];地图移动seat;

public static ma_li ml;//引入玛丽类

public static int i,j,tall[]=new int[20];//tall敌人被枪杀死亡特效

public static int coordinate[][]=new int[20][6],

dele_mls[][]=new int[20][3];//coordinate[][]坐标(地图坐标)0.x,1.y,2.类型,3.形状,4.方向(0.

左,1.右),5.是否变形移动(快速);dele_mls[][]敌人死亡坐标0.x,1.y,2.形状;

public static boolean be[]=new boolean[20],

be_eat=true,dele_ml[]=new boolean[20],abc[]=new boolean[20];//最多同时出现敌人数(是否存在),be_eat食人花是否往上动。dele_ml[]敌人死亡特效是否显示

public static int eat_ml,eat_mls;//食人花控制(地图值61)(<7则露出)

public static void inints(){····}//初始

public static void move(int choose) {····}//移动

public static void move_eat_ml(){····}//移动食人花

public static void left(int choose) {····}//左移动

public static void right(int choose) {····}//右移动

public static void new_enemy(int x,int y,int choose) {····}//产生敌人

public static void new_eat_ml(int x,int y) {····}//食人花产生

public static int judge(int x,int y,int choose) {····}//判断是否合理

public static void judge_about_enemy(int x,int y,int choose) {····}//(要判断的(x,y,敌人数组位置))判断左右是否有同类(敌人)

public static void ml_y_enemy(int x,int y,int choose) {····}//敌人(玛丽压住了)(传入玛丽的压住敌人的坐标)

public static void delete_eat_ml(int x,int y) {····}//食人花死亡

public static void delete_enemy(int choose) {····}//一般敌人死亡

public static void bullet_enemy(int choose) {····}//(死亡特效)

public void run(){····}//线程

}

Skill类:

Skill类是技能类(用于产生及移动等技能),主要代码:

class skill extends Thread{

public static ml_map map;//引入地图maps[14][400];地图移动seat;

public static ma_li ml;//引入玛丽类

public static int i,j,leng=0,msd=0;

public static int coordinate[][]=new int[10][6];//坐标(地图坐标)0.x,1.y,2.类型,3.方向(0.

左,1.右)4.形状,5.技能生长高度(4最高)

public static boolean xinixn=true,be[]=new boolean[10];//星星是否下降最多同时出现技能数(是否存在)

public static void inints(){····}//初始

public static void delete_skill(int choose) {····}//删除

public static void new_skill_judge(int x,int y,int choose) {····}//判断何种产生技能

public static void new_skill(int x,int y,int choose) {····}//产生技能

public static void move(int choose) {····}//移动

public static int judge(int x,int y,int choose) {····}//判断

public static void left(int choose) {····}//左移动

public static void right(int choose) {····}//右移动

public static void skip_star(int choose) {····}//跳动星星(隐身技能)

public void run(){····}//线程

}

Bullet类:

此类是子弹类(此类的功能与敌人类、玛丽类相似),主要代码:

class bullet extends Thread{

public static ml_map map;//引入地图maps[14][400];地图移动seat;

public static ma_li ml;//引入玛丽类

public static int zd_xz=0, coordinate[][]=new int[30][3];//坐标(地图坐标)0.x,1.y,2.

方向(0.左,1.右);

public static boolean up[]=new boolean[30],be[]=new boolean[30];//up控制子弹是否上跳be同时出现子弹数(是否存在)

public static int i,j;

public static void inints(){····}//初始

public static void delete_bullet(int choose) {····}//删除子弹

public static void move(int choose) {····}//移动

public static void left(int choose) {····}//左移动

public static void right(int choose) {····}//右移动

public static void skip_star(int choose) {····}//跳动星星(隐身技能)

public static int judge(int x,int y,int choose) {····}//判断

public static void new_cartridge(int x,int y,int choose) {····}//产生子弹技能

public void run(){····}//线程

}

Record类:

此类是动态显示计分类(用于显示得分后的动态显示)。主要代码:

class record extends Thread{

public static ml_map map;//引入地图maps[14][400];地图移动seat;

public static int coordinate[][]=new int[30][4];//坐标(地图坐标)0.x,1.y,2.分数,3.跳起高度;

public static boolean be[]=new boolean[30];//be同时出现计分数(是否存在)

public static int i,j;

public static void inints(){//初始

public static void new_record(int x,int y,int choose) {····}//产生计分

public static void rise(int choose) {····}//上升

public void run(){····}//现程

}

move_wall类:

此类是地图中移动的墙类(地图值为22~25(产生值为-22~-25)(下,上,左右,

上下))

主要代码:

class move_wall extends Thread {

public static ml_map map;//引入地图maps[14][400];地图移动seat;

public static int coordinate[][]=new int[50][5];//coordinate[][]坐标(地图坐标)0.x,1.y,2.

移动方向,3.记录会移动的墙的初始x坐标4.记录会移动的墙的初始y坐标

public static boolean be[]=new boolean[50],bes[]=new boolean[50];//最多同时移动的墙数(是否移动),bes[]是否左移

public static int i,j;

public static void inints(){····}//初始

public static void move(){····}//移动墙

public static void new_move_wall(int x,int y) {····}//记录要移动的墙

public static void delete_move_wall(int choose) {····}//删除要移动的墙

public static void judge(){····}//判断是否消亡

public static void judge_new_wall(int x,int y,int choose) {····}

public void run(){····}//线程

}

三、玩家玩耍游戏的具体界面操作介绍:

1、根据所编写的程序,运行得到主界面图形,如图:

在主界面出现到退出界面都会有游戏声音,这样可以跟玩家带来美妙的旋律,同时也提示玩家已经在运行游戏了。

2、开始游戏,可以用两方式来进行游戏,一个是单击游戏,再点击开始游戏,

游戏就会开始进行了;第二种是单击文件,在文件里面选择地图文件,然后载入地图,进行游戏运行。

加载地图界面框如图:

运行游戏初始界面如下:地图文件

游戏界面:

下水

在游戏进行的同时,玩家可以通过键盘来对玛丽进行控制。 游戏结束提示界面:

3、 在游戏时,玩家可以点击工具进入自定义地图,就可以进行新地图的创建,自定义地图框如图:

爬上天空

在画地图时,可以载入我们设置好的地图模板,根据地图模板来进行画图。

如果玩家不清楚如何玩游戏或画地图操作可以通过阅读“帮助”里面的“使用说明”来进

行画地图的操作,如下图:

戏地图加载了。

4、玩家可以单击“帮助”,再单击“关于”就可以看到游戏版本、作者及编程完成日期。如下

图:

超级玛丽游戏

/** * *Author:杨伟 * *Date:2016.5.27 * *Function:超级玛丽游戏 * */ package com.practices; import java.util.Scanner; publicclass SuperMaria { /** *@param args */ publicstaticvoid main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub char ch; int width,height; System.out.println("请设置游戏界面宽和高:"); Scanner in = new Scanner(System.in); width = in.nextInt(); height = in.nextInt(); Maria maria = new Maria(); maria.setXY(width, height);//设置马里奥的出场位置 Window win = new Window(); win.setWH(width,height); win.show(maria);//显示初始游戏界面 System.out.println("**********开始游戏**********"); System.out.println("[w]--上\t[s]--下\t[a]--左\t[d]--右"); do{ String str = in.next(); ch = str.charAt(0); switch(ch){ case'w': maria.move(0); //上 win.show(maria); break; case's': maria.move(1); //下 win.show(maria);

Java课程设计小游戏

《高级语言程序设计》课程设计报告 1、程序设计说明书 【设计题目】 雷霆行动游戏程序 【问题描述】 雷霆行动是一款供大家休闲娱乐的小游戏,游戏通过鼠标控制我方飞机hero的移动,达到躲闪敌机的目的;利用鼠标键发射子弹和导弹,达到击毁敌机的目的,摧毁敌机有积分。此游戏为闯关积分类小游戏。 【软件功能】 1.按鼠标左键,游戏开始。 2.利用鼠标移动控制hero自由移动,闪躲敌方子弹。 3.利用鼠标左键发射子弹,实现打中敌方飞机的功能;利用鼠标右键释放导弹,实现摧毁大量敌 机的功能,击中一个敌方飞机积一分。 4.hero碰到对方子弹会消耗生命,消耗生命的多少,依据子弹的不同而不同。 5.一关之后会进入下一关。 6.游戏右上角红色的进度条表示hero的生命,当红色全部消失之后,游戏结束,显示死亡。 7.游戏结束后,可重新开始,同1。 【算法思想】 1.创建游戏主界面,确定窗口的坐标。 2.设计游戏开始界面显示信息及信息坐标。 3.设置游戏进行中的信息,hero的移动、释放子弹和导弹,达到击毁敌机的目的。 4.处理游戏进行中的子弹、大爆、爆炸、敌机消失和存在的条件。 5.设置进入下一关的条件。 6.设计游戏结束界面显示信息及信息坐标。 7.处理游戏重新开始满足的条件。 8.装载图像。 9.对游戏进行调试和改进,使这个游戏更加完善。 【类的设计】 本程序共有七个类: 1.MainPanel 属性:BBv为子弹数组,EEv为敌机数组,BOMBv为爆炸数组,EBv为敌机子弹数组,DBv 为大爆数组,E-num为敌机数量,E-max敌机最大数,E-vel为敌机速度,E-mov为敌机 横移几率,E-hit为敌机开火几率,Sum为击毁敌机数量,hero-hp为hero生命,back至 db-2均为图片,tracker为媒体跟踪器,y为背景滚动变量,seq为hero的动画变量,isfire 为hero开火,isblast为是否发爆,blastnum为大爆的数量,blastc为控制大爆,f、ff、s、 ss均为游戏界面上显示的信息; 方法:MainPanel(Game)构造方法,paint(Graphics)建立游戏开始界面如显示的文字,run()控制对象移动,BBmove(int,int)子弹的移动方法,DBmove(int,int)大爆的移动方法, mouseDragged(MouseEvent) 鼠标的拖拽用来保证hero不出界,mouseMoved(MouseEvent) 鼠标的移动用来控制hero移动,mousePressed(MouseEvent) 鼠标按键在组件上按下时调 用,重新开始游戏,mouseClicked(MouseEvent)鼠标按键在组件上单击(按下并释放) 时调用,释放子弹,mouseReleased(MouseEvent)鼠标按钮在组件上释放时调用, mouseEntered(MouseEvent)鼠标进入组件上调用,mouseExited(MouseEvent)鼠标离开组 件时调用;

Java课程设计 点小游戏

2016—2017学年第二学期 《面向对象程序设计》课程设计报告 题目:21点小游戏 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 计算机学院 2017年5月16日

1.设计目的 面向对象程序设计是一门实践性很强的专业基础课程,课程设计是学习完该课程后进行的一次较全面的综合练习。其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象设计的基本方法,提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力,提高学生的应用能力。通过这次设计,掌握了以下内容:面向对象技术中的继承与多态(重载和覆盖)机制、各种修饰符的使用类、包、接口的定义与使用。常用工具类与算法的实现(数组、向量、字符串、链表),、中常用标准GUI组件及相应的事件处理,Java的异常处理机制,Java的数据库连接技术,Java的多线程技术与动画制作以及Java的网络编程。 游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。2.设计思路 本游戏选用Eclipse、JBuilder、NetBeans等作为开发平台以提高开发效率,通过资料查阅和学习尽可能熟练掌握其中一种集成开发环境。 在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。假如玩家没爆掉,而庄家的总点数加起来大于21点后,那庄家就输了。假如庄家没爆掉,而玩家也没有爆掉,那么玩家就与庄家比点数大小,大为赢。一样的点数则庄家赢。

图 1 结构 3.设计结果与分析 当打开该小游戏时,打开游戏菜单里面的开始游戏,软件运行界面如下图所示 图2 主界面 图3 玩家点数大于21点 图4 玩家点数大于庄家点数 图5 庄家点数大于玩家点数 图6 继续要牌 图7 玩家点数等于庄家点数

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

超级玛丽Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目:超级玛丽软件的设计与实现 院(系):信息科学与工程学院 专业班级:计算机科学与技术1201班 学生姓名:程伟 学号:20121183011 指导教师:吴奕 20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日 华中科技大学武昌分校制

面向对象程序设计课程设计任务书

目录 1需求与总体设计 (6) 1.1需求分析 (6) 1.2程序功能图 (6) 1.3程序类图 (7) 2详细设计 (8) 2.1 MyFrame实现 (8) 2.1.1窗体对象的序列图 (8) 2.1.2 Myframe详细类图 (9) 2.2 Mario实现 (9) 2.2.1 Mario对象的序列图 (9) 2.2.2 Mario类图 (10) 2.3 Enemy类的实现 (11) 2.4 Obstruction类的实现 (12) 2.5 BackGround类实现 (12) 3编码实现 (13) 3.1 MyFrame类的详细代码........................................................................................... 错误!未定义书签。 3.2 BackGround类的详细代码..................................................................................... 错误!未定义书签。 3.3 Mario类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。 3.4 Enemy类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。 3.5 Obstruction类的详细代码................................................................................... 错误!未定义书签。4系统测试. (63) 4.1 游戏开始界面的测试 (63) 4.2 游戏运行的测试 (63) 4.3 排除错误的处理 (66) 总结 (67)

超级玛丽小游戏

经典超级玛丽小游戏 《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角以大鼻子、头戴红色帽子、身穿背带工作服、还留着卷胡子,靠吃蘑菇长大的马里奥已经成为闻名世界的超级游戏巨星。 从诞生到现在,马里奥虽然已走过了很长的历史,但从外型来看几乎没有任何变化。即使变成了3D,无论穿上什么样的服装,外貌始终是传统的马里奥。从某种意义上说,这种“长寿”的表现,也是对FANS的一种忠诚。当然小编我也是超级玛丽的最忠实的拥护者之一,在我休闲的时候最爱玩一下4399小游戏网站里面的超级玛丽集小游戏大全(https://www.doczj.com/doc/ee9972515.html,/special/18.htm)。在4399超级玛丽专题里面我找到国内外的很多超级玛丽类小游戏,可以一次玩得痛快。 在这里小编就推荐几款个人最喜爱的超级玛丽系列小游戏: 1.超级马里奥水上摩托进入游戏https://www.doczj.com/doc/ee9972515.html,/flash/56259.htm 超级马里奥的冒险旅程永远不会停止,这不,刚刚从城堡里救出了公主便又开始挑战水上摩托!不知道他的技术是不是和闯城堡时一样出色呢?游戏画面精美,操作性强,具有一定的挑战性。此外,该游戏属于勋章类游戏,只要你操作过硬,也许游戏结束后你的鼎鼎大名将会长久地留在排行榜上哦! 2.超级玛丽完美版进入游戏https://www.doczj.com/doc/ee9972515.html,/flash/36109.htm FC超级玛丽陪伴很多人度过五彩缤纷的童年时代,现在想想,大家是不是还记忆犹新呢?超级玛丽完美版是以FC超级玛丽为蓝本并加以完善的游戏,本作中马里奥的兄弟路易基作为二号主角闪亮登场!游戏支持自定义关卡,同时游戏画面也在红白机的基础上进一步改良,优化。久违的音乐、经典的隐藏要素,绝对值得各位一试! 3.超级玛丽中文版进入游戏https://www.doczj.com/doc/ee9972515.html,/flash/58993.htm 经典FC游戏超级玛丽的中文版,游戏经过作者的精心汉化并将大部分FC的要素都移植到了flash版本上。游戏画面、音乐、隐藏要素被完整地保存下来,老玩家们如果在熟悉的位置找到隐藏的五角星、加命蘑菇、通天藤,是不是有一种很熟悉的亲切感呢?而汉化后的游戏不仅满足了玩家的猎奇心理,同时也有利于新手更快熟悉这款游戏。 4.玛丽兄弟炸弹人进入游戏https://www.doczj.com/doc/ee9972515.html,/flash/54233.htm 炸弹人跟超级玛丽的结合会出现什么奇迹呢?这款游戏玛丽兄弟炸弹人将给你一个满意的答案。游戏中华丽刺激的爆炸加上错综复杂的人物走位,定让玩家大呼过瘾,更有精彩的剧情锦上添花!游戏支持单人闯关和双人对战,是休闲时刻放松自己最适合的游戏之一。 5.马里奥万圣冒险进入游戏https://www.doczj.com/doc/ee9972515.html,/flash/102300.htm 万圣节要到了,4399小游戏网站也专门推出了万圣节马里奥小游戏。据说南瓜城堡里藏着不为人知的秘密,马里奥在万圣节之夜闯入了南瓜城堡想要一探究竟。那么,马里奥在这里会遇见什么危险呢?从小编玩的前几关来看,游戏还是相当需要操作性的。喜欢挑战的玩家不妨尝试闯过所有的关卡。

超级玛丽详细设计文档

目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 2.功能需求 (3) 2.1界面设计技术 (3) 2.2游戏功能划分 (3) 2.3功能划分的架构图 (3) 2.4具体的功能模块 (4) 2.5功能描述 (4) 2.6程序的总体架构 (4) 2.7程序的三层结构图 (4) 3.面向对象设计 (5) 3.1主要类图 (5) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (6) 3.3地图绘制中的坐标说明 (6) 4.程序的详细设计 (7) 4.1主要人物玛丽的实现 (7) 4.2核心类 (7)

1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在具体的代码设计中实现。 1.3参考资料 《java语言程序设计》清华大学出版社郎波编著 1.4缩写说明 UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。 1.5术语定义 MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

超级玛丽需求分析报告

超级玛丽游戏 需求分析 软件工程一班2010级 王琪20107610239

目录 超级玛丽游戏 (1) 需求分析 (1) 1. 引言 (4) 1.1 目的 (4) 1.2 背景 (4) 1.3 参考资料 (4) 1.4 术语 (4) 2. 任务概述 (5) 2.1 目标 (5) 2.2 系统(或用户)的特点 (5) 3. 假定和约束 (5) 4. 需求规定 (6) 4.1 软件功能说明 (6) 4.1.1 开始 (6) 4.1.2 游戏背景显示 (6) 4.1.3 地图的显示 (6) 4.1.4 台阶显示 (6) 4.1.5 游戏物品显示 (6) 4.1.6 地图上的台阶显示 (6) 4.1.7 小怪的出现 (6) 4.1.8 小怪的杀伤功能 (7) 4.1.9 小怪的跳动能力 (7) 4.1.10 时间的显示 (7) 4.1.11 游戏的记时功能 (7) 4.1.12 游戏金币显示 (7) 4.1.13 金币总数计算 (7) 4.1.14 金币的总数显示 (7) 4.1.15 马里奥的出现 (7) 4.1.16 马里奥向左右移动功能 (7) 4.1.17 马里奥的跳动功能 (8) 4.1.18 马里奥的活动最大距离 (8) 4.1.19 地图变动的功能 (8) 4.1.20 自动冒出功能 (8) 4.1.21 射击功能 (8) 4.1.22 射击 (8) 4.1.23 长大功能 (8) 4.1.24 闯关功能 (8) 游戏分好几个关卡,每关的难度不一样。 (8) 4.2 对功能的一般性规定 (8)

4.3 对性能的一般性规定 (9) 4.3.1 精度 (9) 4.3.2 时间特性要求 (9) 4.3.3 灵活性 (9) 4.4 输入输出要求 (9) 4.5数据管理能力要求(针对软件系统) (9) 4.6 故障处理要求 (9) 4.7其他专门要求 (9) 5. 运行环境规定 (9) 5.1 设备 (9) 5.2 支撑软件 (9) 5.3 接口 (9) 6. 尚需解决的问题 (9)

超级马里奥1代游戏攻略

超级玛丽游戏攻略 《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、桃子公主、蘑菇王子等等已成为任天堂的招牌人物。 有时其主角马里奥也被称为超级玛丽。{注:根据牛津英汉高阶词典(第六 版),Mario 的确是应该译为“马里奥”,而不是“马力欧”,更不是所谓“玛丽”。所以本文一般用游戏全名《超级马里奥兄弟》,本内容为了与词条名一致 故采用《超级玛丽》作为游戏名称。} 游戏攻略 第一大关 1-1.这关主要是入门,开始后第四个管道能进,但不要急着进,右边有个隐藏的加命蘑菇,然后再进管道。 1-2.这关有星星,隐掉小怪物就可以加命(以后有星都可类似加命)。

第一颗星星右侧冲刺蹲下划过去后有一朵隐藏的花。再右边一点可以顶金币。 向右走,坑的上边可以拿金币,然后在边沿顶开头上的墙,上面有个绿色加命蘑菇。要小心,蘑菇右边砖块不顶开就要追着它跑了。 向前走,第一个较矮的水管进去有隐藏金币,最右边砖块可以顶金币。 出场景的管道上边可以跳关,从向上移动的平台向右大跳即可。 注意上浮平台左侧的一排砖块最右边一个可以顶出一朵花。

1-3.主要会跳红杠,因为红杠会掉的。 1-4.难点是断崖,加速跳过去就行了,中间有6个隐藏的金币。注意躲避火球,最后打魔王,跳过去碰斧头让假库巴掉进岩浆,或者发五下子弹打死。 第二大关 2-1.主要说两点:1、刚开始拿完花后两个绿龟上边有隐藏砖块,踩上去上边有隐藏的绿蘑菇。向前走,注意第二层砖块有隐藏的星星。 拿完星星跳过管道,注意有颗升天蔓藤能顶出来。掉下来后左下角砖块能顶金币。

JAVA火柴小游戏课程设计报告

课程设计报告书 所属课程名称Java综合实践题目取火柴小游戏 院(系)信息工程学院 班级软件工程(2)班学号 学生 指导教师 2016年12 月26 日

课程设计(论文)任务书 学院信息工程学院专业15软件工程班级 1 一、课程设计(论文)题目取火柴小游戏 二、课程设计(论文)工作:自2016年12月20 日起至2016年12 月 31 日止。 三、课程设计(论文)的容要求: 1.本课程设计的目的 (1)掌握Java语言的程序设计方法; (2)理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术; (3)培养学生分析、解决问题的能力; (4)提高学生实践论文撰写能力。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)熟悉JAVA开发环境,掌握JAVA程序的编译和运行; (2)掌握JAVA基本编程技术和方法; (3)掌握GUI图形界面编程技术; (4)了解异常处理机制。 2)课程设计论文编写要求 (1)理论设计部分以课程设计论文的形式提交,格式必须按照课程设计论文标准格式进行书写和装订。 (2)课程设计报告(论文)包括目录、设计目的、实现思路、实现步骤、设计心得参考文献、附录等; 3)课程设计评分标准: (1)学习态度:10分;

(2)系统设计:20分; (3)编程调试:20分; (4)回答问题:20分; (5)论文撰写:30分。 4)参考文献: (1)丁振凡主编. Java语言实用教程[M]. 邮电大学. 2004.12 (2)丁振凡主编. Java语言实用教程实验指导[M]. 邮电大学. 2004.12 (3)https://www.doczj.com/doc/ee9972515.html, 5)课程设计进度安排 1.准备阶段(4学时):选择设计题目、了解设计目的要求、查阅相关资料2.程序模块设计分析阶段(8学时):程序总体设计、详细设计 3.代码编写调试阶段(8学时):程序模块代码编写、调试、测试 4.撰写论文阶段(4学时):总结课程设计任务和设计容,撰写课程设计论文 6)课程设计题目具体要求: 编写一个程序使计算机随机产生20—50根火柴,由人与计算机轮流拿,每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。使用图形界面编写,要求界面布局合理,并且能够顺利关闭界面,退出程序。 学生签名: 2016年12 月25日

java超级玛丽可行性研究报告

一、可行性研究报告 一、可行性研究报告 (1) 1.引言........................................................................................................... 错误!未定义书签。 1.1编写目的 (2) 1.2项目背景 (2) 1.3定义 (2) 1.4参考资料 (2) 2.可行性研究的前提 (2) 2.1要求 (2) 2.2目标 (3) 2.3条件、假定和限制 (3) 2.4可行性研究方法 (3) 2.5决定可行性的主要因素 (4) 3.对现有系统的分析 (4) 3.1处理流程和数据流程....................................................................... 错误!未定义书签。 3.2工作负荷........................................................................................... 错误!未定义书签。 3.3费用支出 (4) 3.4人员 (4) 3.5设备................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.6局限性 (4) 4.所建议技术可行性分析 (4) 4.1对系统的简要描述 (4) 4.2处理流程和数据流程....................................................................... 错误!未定义书签。 4.3与现有系统比较的优越性 (5) 4.4采用建议系统可能带来的影响 (5) 4.5技术可行性评价 (5) 5.所建议系统经济可行性分析 (6) 5.1支出 (6) 5.2效益 (6) 5.3收益/投资比 (6) 5.4投资回收周期................................................................................... 错误!未定义书签。 5.5敏感性分析 (6) 6.社会因素可行性分析 (6) 6.1法律因素 (6) 6.2用户使用可行性 (6) 7.其他可供选择的方案 (6)

超级玛丽3D游戏进不去怎么办 游戏进不去解决方法

超级玛丽3D游戏进不去怎么办游戏进不去解决方法 超级玛丽是无数少年青涩的回忆。如今推出了超级玛丽3D手游啦!玩家们可以在游戏中通过各种玩法来回忆自己的童年!美好的童年能够帮助玩家们回忆起那段无忧无虑的日子!那么如果游戏出现进不去的情况怎么办呢?下面小编为大家详解一下游戏进不去的解决方法。 1、登陆不上去 解决方法:玩家们可能会在游戏中出现短暂的游戏登陆不上去的情况,这个时候玩家们需要退出游戏并且在手机后台清除游戏的缓存,然后再次登陆游戏,如此尝试多次,如果都是进不去的情况,请各位小伙伴们往下看吧! 2、服务器维护 解决方法:因为游戏短时间内涌入的玩家过量或者说是游戏在进行优化以便拥有更好的游戏环境或者是游戏推出了新玩法正在进行更新,导致了玩家们会在短时间内出现进不去的情况,这种情况需要玩家们耐心的等待服务器维护结束。一般是这种情况的话在维护结束后会有补偿给玩家的。 3、网络问题 解决方法:游戏需要全程联网以用来进行游戏,由于需要联网,因此一个流畅的网络环境就是一个前提。如果网络不通畅是会造成游戏进不去的。推荐在3G网和WIFI环境下进行游戏。

4、内存不足 解决方法:玩家们在进行游戏的时候需要考虑到自己的手机缓存!如果缓存不足的话是会导致游戏进不去或者进入游戏后出现卡顿现象的,建议玩家们在进行游戏之前清理自己的手机缓存即可。 5、客户端问题 解决方法:有的时候客户端的不稳定性也会造成游戏进不去的情况。出现这种情况玩家们推荐重新下载游戏,或者更换客户端进行游玩,推荐在诸如百度攻略&安锋网这类的手机服务型网站进行游戏。 另外教大家一个领取礼包的方法,关注百度攻略&安锋网微信“anfanw”回复自己想要的游戏,就能够获得自己喜欢的礼包啦! 比如关注百度攻略&安锋网微信“anfanw”后回复超级玛丽3D,即可领取超级玛丽3D礼包哦! 百度攻略&安锋网一直为玩家们提供一个良好的游戏平台,一直在不断的为玩家们谋福利,希望小伙伴们能够持续关注。 关注百度攻略&安锋网微信账号,即享海量超值礼包,福利活动享不停! 以上就是百度攻略&安锋网小编对游戏进不去的详解,希望能对玩家们有所帮助。更多好玩的手机游戏,请继续关注百度攻略&安锋网,会持续更新游戏信息。

java小游戏设计.docx

文档来源为 :从网络收集整理.word 版本可编辑 .欢迎下载支持.华北科技学院计算机学院综合性实验 实验报告 课程名称JAVA程序设计 实验学期2014至2015学年第1学期 学生所在院部计算机学院 年级专业班级 学生姓名学号 任课教师 实验成绩 计算机学院制

《 Java 程序设计》课程综合性实验报告 开课实验室:基础四2016年 11 月 28日 实验题目基于 java 的拼图游戏 一、实验目的 程序使用Eclipse 集成开发环境完成,熟悉并掌握在Eclipse 开发环境下编写Java 程序。 二、设备与环境 硬件:多媒体计算机 软件: Windows 系列操作系统、JDK 开发包、 Eclipse 开发环境 三、实验内容及要求 1.实验要求 使用 Java swing 编程实现拼图游戏。游戏功能是将一幅图片分割成5*5 的规则小图片,游戏开始时将25 个小图片随机摆放,玩家能够参考原图拼接出正确的图片。 游戏规则:在 25 个小图片中有一个为空白图片,玩家可以单击和空白小图片相邻的任一个 小图片(上、下、左、右均可),即可将单击的小图片与空白小图片交换位置。通过有限次的移动,即可将随机分布的小图片恢复成原图的样式。 2.实验内容 ( 1) java 源代码及其功能 及主 员函 序号类名主要功能 功1GreedSnake该类为程序入口,含有main 方法。 ( 2)2SnakeControl 实现控制运行等总体要求,实现方向键控制蛇的方 向,空格键控制游戏暂停或继续,还有分数等。代码 该类实现蛇的结构和具体运动,如判断食物是否和 3SnakeModel 现如 怎样被吃掉及判断后的动作。 ① 程4Node该类实现组成蛇身的单位- 食物。 口主5SnakeView该类实现画板功能,用黑色画蛇身,红色画食物。法: //第一部分 public class GreedSnake {//建立主类GreeSnake public static void main(String[] args) { SnakeModel model =new SnakeModel(20,30);//初始化蛇出现的位置SnakeControl control =new SnakeControl(model); SnakeView view =new SnakeView(model,control); //添加一个观察者,让 view 成为 model 的观察者 model.addObserver(view); (new Thread(model)).start(); }各类要成数的能:具体及实下:序入方

学生会游戏活动策划:超级玛丽大闯

校学生会趣味运动会权益部部门展示 这个趣味运动会呢既然是用来玩的,我们的部门展示肯定是在一个轻松的氛围中over 那么这样吧,先来定一下我们的基调和流程吧。 例会上讨论了那么多,应该是超级玛丽这个主题确定下来了。不过这个组织起来会有一定的难度,先来说一下流程吧, 首先我们要把超级玛丽和公主定下来,由于这个趣味运动会你们才是主要参与者,我们只是组织者,所以超级玛丽和公主要从你们当中选出来,你们可以毛遂自荐。 然后我们需要两个解说,最好是一男一女,男的已经定为余天啸了,女生毛遂自荐。 首先是超级玛丽顶了一些砖块,跳了一些障碍物,这时他已经吃到了蘑菇获得了阶段性胜利,然后需要一些童鞋来跳舞,大家毛遂自荐,没谁自荐的话就我们安排了。然后你们可以商量着排一些比较简单的动作,不怕幼稚,只要happy 就好,要注意,背景音乐仍然是玛丽的音乐。 然后玛丽继续闯关,顶了一些砖块,并吃到了花,然后消灭了一些小怪兽,(玛丽的作案工具是马加爵之锤)最后终于遇到了大boss,然后超级玛丽和大boss进行了激烈的斗争,玛丽被大boss over啦。最后大boss和公主相爱了。 最后我们排好队形,集体唱两句歌,比如说:有你在我身边,让生活更新鲜,每一秒都精彩万分~ 注:其中涉及到一些角色,需要大家角色扮演 超级玛丽:(有一个成长的过程,刚开始是蹲着走的),吃了蘑菇之后就长大了,获得了站立的资格。女生也可以,能穿上玛丽装备最好,如 果这个人可以加入舞蹈小组的话最好。玛丽的武器不是小球,变 成了锤子,谁可以提供联系我。最好是气球的那种。 解说:最好是一男一女,余天啸已经被定为男解说了, 公主:要穿裙子,做淑女状,欢迎男嘉宾客串 各砖块:两个人演一个砖块,并且这两个人要准备一块砖,可以使一张a3纸,也可以是泡沫板,也可以是包装箱,(两个人每人拿着一边, 然后超级玛丽在下面一跳,顶!)人数不限 蘑菇:需要两个人拿着,找一个包装箱那种纸,画上一个蘑菇,顶过之后把蘑菇展示给大家,表示玛丽站起来了~谁负责这个需要画一个蘑菇。 子弹花:需要两个人,找一个包装箱那种纸,画上一朵花,顶过之后把花展示给大家,表示玛丽有作案工具了~谁负责这个需要画一朵花。 障碍物:需要蹲在地上,方便玛丽跳过去,不过需要一些东西证明你是障碍物。额,什么道具自己找吧,建议用纸画上超级玛丽的那些障碍图 标贴在什么地方。人数不限 小怪兽:你们是邪恶的中坚力量,需要准备一些道具证明你是怪兽,比如说可以准备一些超级玛丽里的图标系在头上或系在身上。人数不限大boss:可以准备一些图标系在头上,记住,你是把玛丽打死的人。

2008网络游戏市场分析

2008网络游戏市场分析 本文导读:中华民族是不乏创造力的民族,国内自主研发的网络游戏,近两年不少都表现出了良好的市场态势,无论是从游戏题材受欢迎度去看,还...... 2008年,在已经过去了4个月里,中国休闲网络游戏市场是热闹非凡,你方唱罢,我登台。在承受了竞争日趋白热化和产业壁垒不断高筑之后, 2008的休闲游戏市场将如何呢?笔者在此展望下,欢迎拍砖。 国产休闲游戏将迎来井喷 中华民族是不乏创造力的民族,国内自主研发的网络游戏,近两年不少都表现出了良好的市场态势,无论是从游戏题材受欢迎度去看,还是从游戏本身的可玩性来说,都有着不少值得称道的地方。2007年,当国产网游的市场占有率以70%,击败占据中国网游江山长达7年之久的韩国网游时,我国自主研发的国产网游已经成为主流。随着国产网游的崛起,休闲网游也获得极大发展。游戏本身的优秀创意,及给用户带来全新的感受,再加上精良的制作,这三大要素是优秀游戏的最重要标杆,在这些方面,国产网游尤其是休闲网游已经取得巨大突破。相信2008年再借着北京奥运的各种机遇和氛围,国产休闲网游将迎来第一次井喷!休闲游戏产品摆脱舶来品的状况将指日可待! 休闲游戏增长速度将继续超过MMORPG 近年来,休闲网络游戏的发展可以用飞速来形容。2004年休闲类网游占网络游戏市场行业规模的比例仅10%,而到2007年该比例已经翻了数番,这足以证明了休闲网游不再是“叫好不叫座”的游戏作品,它已经成为网游市场的新亮点。 DCCI数据统计表明,2007年休闲游戏厂商市场份额在短期内迅速提高,休闲游戏市场规模增长速度超过MMORPG游戏增长速度,原因包括游戏的不断创新以及政策的扶持。2008年休闲游戏将继续乘东风,实现新的增长。 同质化问题严重 休闲游戏产品研发的成本相对较低,技术难度相对较小,许多新成立的小型研发团队,都希望凭借一款或几款小型休闲游戏产品打开市场,积累资本进行更大型的研发工作。为了追求研发速度以适应市场的变化,休闲游戏产品的研发一般采取模仿

java超级玛丽基于Android的超级玛丽游戏最终作业

目录一、可行性分析 5 1.引言 5 1.1编写目的 5 1.2项目背景 5 1.3定义 5 1.4参考资料 6 2.可行性研究的前提 6 2.1要求 6 2.2目标 6 2.3条件、假定和限制 7 2.4可行性研究方法 7 2.5决定可行性的主要因素 7 3.对现有系统的分析 7 3.1工作负荷 7 3.2费用支出 7 3.3人员 7

3.5 局限性 (7) 4.所建议技术可行性分析 8 4.1对系统的简要描述 8 4.2与现有系统比较的优越性 8 4.3采用建议系统可能带来的影响 8 4.5技术可行性评价 9 5.社会因素可行性分析 9 5.1法律因素 9 5.2用户使用可行性 9 6.其他可供选择的方案 10 二.需求规格说明书 10 1.引言 10 1.1编写目的 10 1.2项目背景 10 1.3定义 11 1.4参考资料 11

2.任务概述 12 2.1目标 12 2.2运行环境 12 3.数据描述 12 3.1数据库介绍 12 3.2数据词典 12 3.3数据采集 12 4.功能需求 12 4.1功能划分 12 4.2功能描述 12 5.其它需求 13 5.1安全性要求 13 5.2一致性要求 13 5.3完整性要求 13 6.运行需求 13 6.1用户界面 13 6.2硬件接口 13

6.3软件接口 13 6.4故障处理 (13) 7.其它需求 14 三、面向对象分析 14 1、用例图 14 1.1、用例图 14 1.2、用例叙述 14 2、时序图图 15 3、类图 18 四、概要设计说明书 19 1.引言 19 1.1编写目的 19 1.2项目背景 19 1.3定义 19 1.4参考资料 20 2.任务概述 20

超级玛丽详细设计文档

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超级玛丽JA V A小游戏详细设计 目录 1.导言 ............................................................................................ 错误!未定义书签。 1.1编写目的 .................................................................... 错误!未定义书签。 1.2项目范围 .................................................................... 错误!未定义书签。 1.3参考资料 .................................................................... 错误!未定义书签。 1.4缩写说明 .................................................................... 错误!未定义书签。 1.5术语定义 .................................................................... 错误!未定义书签。 2.功能需求 .................................................................................... 错误!未定义书签。 2.1界面设计技术............................................................ 错误!未定义书签。 2.2游戏功能划分............................................................ 错误!未定义书签。 2.3功能划分的架构图.................................................... 错误!未定义书签。 2.4具体的功能模块........................................................ 错误!未定义书签。 2.5功能描述 .................................................................... 错误!未定义书签。 2.6程序的总体架构........................................................ 错误!未定义书签。 2.7程序的三层结构图 (6) 3.面向对象设计 (7) 3.1主要类图 (7) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (8) 3.3地图绘制中的坐标说明 (8) 4.程序的详细设计 (9) 4.1主要人物玛丽的实现 (9) 4.2核心类 (9)

(完整word版)基于Java的猜拳小游戏设计

目录 绪论............................................... 错误!未定义书签。 一、背景与意义..................................... 错误!未定义书签。 二、设计原理与方案................................. 错误!未定义书签。 一)方案....................................... 错误!未定义书签。 二)设计思路................................... 错误!未定义书签。 三)系统分析................................... 错误!未定义书签。 四)程序概要设计............................... 错误!未定义书签。 五)工作流程图................................ 错误!未定义书签。 六)程序框图.................................. 错误!未定义书签。 七)程序中所用类说明.......................... 错误!未定义书签。 八)程序运行效果及存在的问题................... 错误!未定义书签。 三、项目实现....................................... 错误!未定义书签。 一)程序用到的类库简介......................... 错误!未定义书签。 二)游戏主程序设计............................. 错误!未定义书签。 三)主界面PigPanel类......................... 错误!未定义书签。 四)具体实现.................................. 错误!未定义书签。 四、运行结果....................................... 错误!未定义书签。 一)结果截图................................... 错误!未定义书签。 二)系统在调度中经常出现的问题................. 错误!未定义书签。 五、心得........................................... 错误!未定义书签。 六、总结语......................................... 错误!未定义书签。 七、参考文献 (19)

教务管理系统需求分析报告

教务管理系统需求分析报告 一、导言 现在是信息化的社会,传统的教务管理模式,已经不适应信息时代的要求,迫使人们起用新的管理方法来管理。计算机技术的飞速发展,使各行各业在计算机技术应用方面得到了广泛的普及和使用。因此,教务管理系统也以方便、快捷、费用低的优点正慢慢地进入人们的生活,将传统的教务管理方式彻底的解脱出来,提高效率,减轻工人人员以往繁忙的工作,减小出错的概率,从而使人们有更多时间来学习和享受生活。 二、目的 教务系统是对学校教务和教学活动进行综合管理的平台系统,满足学校管理层、教师。学生等日常工作、学习、管理和咨询等工作。目的是共享学校各种资源、提高学校的工作效率、规范学校的工作流程。 三、术语定义 教务管理系统以下简称系统 四、参考资料 《软件项目管理案例教程》 《软件工程导论》 五、任务概述

目标:通过强教务信息的管理,有利于决策者根据教务信息及时进行信息的处理,每个用户用自己的身份通过登录该系统,并根据自己的权限进行相关操作。 六、运行环境 1台主机:CPU2.4G,4G内存,windows7操作系统,连接到Internet。 WEB服务器、文本编辑工具、打印机一台。可利用学校现有的服务器及教师办公用微机等设备。 七、系统定义 (一)需求规定 1、对功能的定义 (1)学生日常管理 a)限于全体学生操作。 b)一般浏览者只能查看教务信息,不能对它做任何修改。而且不同的用户级别所看到的教务信息是有限制的。 (2)教师日常管理 a)查询单条教务信息:主要适合全体老师操作的。在窗体上先可以选择查询的条件,再输入关键字名。按查询即可。 b)查询全部教务信息:是给管理员用的,为了方便管理员查找,也有关键字搜索和模糊搜索,查到记录后,也可双击记录即可

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