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在游戏中评估游戏用户体验的方法

在游戏中评估游戏用户体验的方法
在游戏中评估游戏用户体验的方法

Methodologies for Evaluating Player Experience in Game Play 在游戏中评估游戏用户体验的方法

Kimberly Chu, Chui Yin Wong, and Chee Weng Khong

Universal Usability and Interaction Design (UUID) SIG,

Interface Design Department, Faculty of Creative Multimedia,

Multimedia University, 63100 Cyberjaya, Selangor, Malaysia

{kimberly.chu,cywong,cwkhong}@https://www.doczj.com/doc/f815533267.html,.my

Abstract. Player experience constitutes one of the most significant factors in determining the success rate of games. Games which do not provide enormous user experience usually will not gain intense interest from players. The concept of player experience is normally interchanged with concepts such as fun, flow, fulfillment, enjoyment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. In this paper, we reviewed, analyzed and discussed the different attributes and methodologies used to evaluate player experience for game play. We concluded the finding in a playability matrix based on an analysis of methodologies for evaluating player experience in game play. The matrix was constructed from literature analysis, which comprised of attributes consisting of qualitative and quantitative, verbal and non-verbal, empirical and non-empirical methods.

摘要:在决定游戏是否能成功占有市场的问题上,游戏玩家的用户体验是最为关键性的因素之一。对于那些没有提供极大量的用户体验服务的游戏通常都不会引起玩家们十分密切的关注。一般来说玩家的用户体验的概念是很多概念交错的集合,比如说游戏所带给玩家的欢乐感受,使玩家心情舒畅,有成就感,有娱乐感,有参与感,有满足感,无尽的乐趣以及游戏本身的可玩性。在这篇论文当中,我们将一道回顾,分析并且讨论能够用来评估在游戏中的游戏玩家用户体验的各种不同的方法和其属性特征。基于对评估在游戏中玩家的用户体验的众多方法的分析,我们得出可玩性模型的结论。这样的模型采用文学分析的形式构建起来,这其中包括数量与质量的分析方法,言语和非言语的分析方法,经验研究和非实证研究的分析方法。

Keywords: Player experience, measurement, game play, playability.

关键词:玩家的用户体验,测量,游戏体验,可玩性。

1 Introduction

1 简介

In the past decade, game industries have been flourishing on various platforms from consoles, to personal computers (PC) to mobile devices. The trend is also coupled with enhanced graphic processing power, advanced user interfaces and increased complexity in game play. The number of players grows exponentially due to the increased enjoyability of game play. Therefore, in Human-Computer Interaction (HCI) discipline, there are a number of research contributions, which are related to the methodologies for evaluating player experience for game play.

在过去的十年的当中,游戏产业在各种各样的平台上蓬勃发展起来,从小型游戏机到个人计算机(PC)再到移动电子设备。这种发展趋势也随着数字图像处理的能力的不断提高,也在成倍的加快步伐,不断地更新与推进游戏中用户使用界面的图形质量,增加游戏过程中内容的复杂与多样性。游戏玩家在数量上的增涨,在极大的程度上取决于这些游戏的娱乐性的加强。因此,在人与计算机交互(HCI)的这个领域,已

经有数量极为庞大的研究报告为人机交互的发展做出了大量贡献,这些研究报告都是关乎于评估游戏中玩家的用户体验的方法的。

The concept of player experience is often interchangeable with other concepts, such as fun, flow, fulfillment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. Player experience does not depend on a particular mode of emotion, but encompass a wide variety of emotions that contribute to game player experience. For example, while playing game, players experience fear, excitement, happiness, alert, anger, relief, pleasure, hope, discouragement, proud, joy, and distress.

游戏玩家的用户体验的概念一般来说是包含许许多多概念交错的集合,比如游戏所带给玩家的欢乐感,让玩家的心情舒畅,给玩家带来的成就感,和愉悦感,参与感,以及满足感,还有丰富的乐趣以及游戏本身的可玩性。玩家的用户体验并不仅仅是只依靠一种特定的人类的情感上的模式,而是包含了那些种类繁多的人们的情感类型,这些情感类型共同组成了游戏中玩家们的用户体验的内容。比如说,在玩游戏的过程当中,玩家们能体验那些品种繁多的人们的情感如恐惧感,兴奋感,快乐感,警惕感,愤怒感,安慰感,愉悦感,期待感,挫败感,成就感,高兴感和压力感。

These different modes of emotions eventually form the elements of gaming experience. In addition, Clanton [3] and Federoff [6] mentioned three aspects of gaming, i.e. interface, mechanics and game play, which highly affected the level of player’s experience. Nevertheless, the concept of player experience is fairly difficult to distinguish as they seem to be as intangible as they are appealing, which requires hands-on skills and grasping the experience of enjoyment [15, 18]. So far, the concept itself seems fragmented, with various viewpoints, and it has not defined a cohesive integrated framework [11].Sweetser and Wyeth [16] also highlighted that there was no integrated model on how players evaluate their enjoyment level in games. Moreover, Bernhaupt [1] addressed there was no general framework on what methods shall be used to assess interaction concept on games. As a result, this paper aims to review and analyze the existing methodologies for evaluating player experience, particularly on game play.

这些各式各样的人类的情感的模式最终便会共同构成玩家们的游戏体验。另外,Clanton【3】和Federoff 【6】曾提到过有关游戏用户体验的三个方面,这三个方面说的内容包括游戏的用户界面,游戏的运行机制和玩家的游戏过程,这三个方面在极大的程度上影响着游戏玩家的用户体验的水平。然而,要想区分游戏玩家的用户体验这个概念是十分困难的,由于玩家的用户体验这个概念看上起让人十分难以捉摸以至于它们是如此的吸引人去研究,要想弄清这个概念就需要我们拥有亲自动参与游戏体验的技能并能够把握好玩家们在游戏娱乐中的用户体验【15,18】。至现在为止,从许许多多不同的角度来看,玩家们的用户体验这个概念本身看上去好像零零散散,并且它任然没有给予一个连贯整合框架式的定义【11】。Sweetser和Wyeth 【16】也作出这样的强调,他们表示目前来说仍然没有一个可以用来正确评价玩家们在游戏体验过程中所得到的愉快感的水平的完整的模式。除此之外,Bernhaupt还强调,对于如何评价游戏中互动的概念也没有一个总体的框架能为之提供固定的方法。总而言之,这篇论文的主要目的是回顾和分析当前已经存在的用户体验评估方法,尤其是在游戏当中。

2 A Review of Methodologies for Evaluating Player Experience

2 用户体验评估方法回顾

Numerous research studies from different domains have been conducted in academia and industries to evaluate player experience. Csikzentmihalyi [4] introduced the study of “flow” where it defines the optimal experience of enjoyment regardless of age, gender or social class. On one hand,

researchers from the usability domain[5, 6, 12] adapted traditional usability methods such as heuristics to evaluate playability in games. For instance, Malone [11] constructed a list of heuristic guidelines for educational games, but it is based on designing enjoyable interfaces rather than player experience itself. Federoff [6] compiled a list of heuristics by reviewing in games industry guidelines and did a case study at a game development company. In addition, Desurvire et. al. [5] created Heuristics Evaluation for Playability(HEP) from games design literature, HEP results were then cross validated the findings from user studies. User studies act as a benchmark for game evaluation tools in HEP, whilst Federoff [6] and Malone [11] did not involve any users in their heuristics studies.Desurvire stressed that although certain player issues were determined through HEP;nonetheless, some of the problems could only be found by direct player observation.Sweetser and Wyeth [16] mentioned although there were many heuristics studies in literature, however, there is a need to integrate these heuristics into a validated model to assess player enjoyment for games. As a result, they created GameFlow and validated through expert evaluators’ point of view. There was still no dir ect user involvement in their method.

为了来评估用户体验的作用,大量的来自不同领域的研究学习工程被我们运用到学术界和工业界之中去。Csikzentmihalyi【4】引入了对“流动玩家”的研究,也就是抛开年龄,性别或等级的束缚来定义的最佳的游戏乐趣体验。在一方面,可用性研究领域【5,6,12】里的研究人员将如启发式的试探这样的传统的评估可用性的方法用于在游戏中评估游戏的可玩性。例如,Mslone【11】曾经列出了一份对一些有教育意义的游戏的启发性指导方针的列表,但是它是基于有趣的用户界面的设计而不是游戏玩家的用户体验本身。Federoff【6】通过反复学习研究游戏产业中具有指导方针意义的文献编写出了一份新的启发性指导列表,并且在一个游戏开发公司做了一个个案研究。除此之外,Desurvire et. al.【5】通过结合许多游戏的设计文献创造了可玩性的启发式评价(HEP)的方法,可玩性的启发式评价方法的产生随后通过对用户的研究发现得到了全面的证明。在可玩性的启发式评价中用户的研究表现为游戏评估工具中的一项基准,然而,Federoff【6】和Malone【11】在他们那些启发式研究中并没有涉及到任何用户。Desurvire强调说,虽然通过实用可玩性的启发式评价方法可以确定某些玩家的问题所在,但是,一些问题却只能通过直接观察玩家得以发现。Sweetser和Wyeth【16】提到过尽管在文献中有很多启发性的研究,但是,研究人员仍然需要将这些启发性的研究整合到已经经过验证的模型之中去,才能够去评价游戏当中玩家的享受程度。

On the other hand, researchers in the physiological design domain of Human Computer Interaction (HCI) employ physiological metrics for user evaluation and optimizing relationship between human and technological systems. Mandryk[13] conducted a study of continuous emotion in games based on physiological responses such as Galvanic Skin Response (GSR), electrocardiography (EKG), and electromyography of face (EMG smiling and EMG frowning). Heart rate (HR) was computed from the EKG signal. The author compared the modeled emotion fromusers and reported subjective evaluation on a 5-point likert scale. Affect Grid was adapted as part of their modeled emotion. However, other perspectives have seen limited success in adopting physiology to indentify emotional states [2]. In addition, Zaman and Smith[19] presented studies to measure fun through FaceReader, where it distinguished six emotional states. They compared the results of FaceReader with other sources such as user questionnaires and researcher’s loggings. He found that user questionnaire did not provide precision as it reflected more on the content of the application or the outcome of the task (successful or not) rather than fun or enjoyment. Sykes and Brown [17] investigated a player’s state of arousal, relating to the pressure to press buttons on a gamepad. The results indicated that it was possible to determine game player’s arousal by the pressure they used when controlling the gamepad. However, there was no measure of emotional valence for game players in this study.Hazlett [7] used facial electromyography (EMG) as a measure for positive and negative emotional valence. On one hand, facial EMG is limited to

only positive and negative result as the method was not able to recognize discrete emotions. Users are interviewed on which factors that were positive and negative to them based on the events of the game.However, by using various physiological methods, they need to ensure participants had no qualms being attached with wires and connectors, or else it would appear to intrude participants emotionally, thus affecting the final result. Recent developments on questionnaire have included dimensions such as tension, frustration or negative affect. Ijsesslsteijn et. al. [9] suggested using Games Experience Questionnaire (GEQ) as a qualitative questionnaire to understand player experience in games after the game play session.

在另一方面,从事人与计算机互动(HCI)心理设计领域的研究人员通过运用心理度量指标来作用户方面的评估以及优化人类和技术系统之间的关系。Mandryk【13】根据基于生理反应的研究,如皮肤电反应(GSR),心电图扫描法(EKG),和面部肌电描记法(面部肌电描记法中的笑容表情和面部肌电描计法中的皱眉表情)对正在游戏中的玩家持续的情感做了一系列实验研究。肌电描记法发出的信号会将测试者的心率(HR)输入到电脑中去。随后,研究者对比了不同的用户和情感模型,并利用5点式利开特量测量表作出主观评价的报告。这份情感表将会作为情感模型的一部分。然而,就其他方面来看,采用心理学方法来确定感情状态【2】的几乎没有成功过的。另外,Zaman和Smith【19】发表了许多关于通过解读面部表情来测量愉快感程度的研究,从而能够区别出六种情感状态。他们将解读面部表情的结果同其他的资源进行比较,比如许许多多的用户问卷调查和许多研究人员的记录。他发现用户调查问卷并没有提供很精确的结果,这是因为它反应的更多的是这些应用程序在内容上的问题或者仅仅只反应了这个任务的结果(是成功了还是没有成功),而不是反应情感上的愉悦程度和享受程度。Sykes和Brown【17】从玩家受到的应激的状态方面着手调查研究,这种状态和玩家按下游戏操纵器上的按钮时感到的压力有关系。这些研究结果表明,在玩家控制游戏操纵设备时受到的压力可能会决定他在游戏中受到的应激的效果。然而,在这个研究中并没有可以测量游戏玩家们情感的度量标准。Hazlett【7】使用了面部用的肌电描记法(EMG)作为测量玩家积极和消极的情感指数的方法。在一方面,面部用的肌电描记法仅仅只限于测量积极和消极的情感,这是由于这种方法还不能识别许多没有相互联系的情感。研究人员会基于许多的游戏事件来询问用户们哪些情况是积极的哪些是消极的。即使如此,为了实用各种各样的心理测试方法,他们必须要确保所有参与者都已经打消了对于将被连接电线和连接器的顾虑和不安,否则,这样的一些情绪会参与者的心理产生干扰,将会对实验的最终结果造成影响。最近的用户问卷调查方面的进展包括多维情感,如紧张感,挫败感或消极的情感。Ijsesslsteijn et.al.【9】暗示过通过使用用户的游戏体验调查问卷【GEQ】来作一份有质量的调查问卷,通过这样的调查问卷在游戏时间之后来理解在游戏中的玩家的用户体验。

3 Analysis of Methodologies

3 方法分析

Based on literature reviews, we categorize the methodologies for player experience into three categories, general research methods (qualitative versus quantitative), instruments for measuring emotions (verbal versus non-verbal), and measurements for pleasurable design products (empirical versus non-empirical). Table 1 shows the three main evaluation categories for evaluating player experience in game play.

根据对文献的反复学习,我们将分析用户体验的方法分成三种,即概括型研究方法(质量相对于数量),测量情感的工具的方法(言语相对于非言语),以及所设计产品带来的愉悦程度的测量(经验研究和非实证研究)。图表1表明了游戏中用来评估玩家的用户体验的三种主要的评估类型。

3.1 General Research Methods: Qualitative vs. Quantitative

3.1 概括性研究方法:质量的测量方法与数量的测量方法

Qualitative research concentrates on exploring and understanding user’s perceptions and interactions. Generally this research approach generates non-numerical data where it documents the experience of players. On the other hand, quantitative research produces numerical data or data that can be converted into numbers[14]. The qualitative manner allows the evaluator to write down their experiences during game play, and quantitative method provides the statistics to show how interested there are. As for verbal and non verbal diagnostics, not every player shows their emotions or talk freely during game play. During game play, players have difficulty to concentrate and talk about their experience at the same time. Therefore, both methods should be adopted to get a more objective and thorough analysis for evaluation.

质量方面的研究主要集中于探索和了解用户的许多感知方面及许多互动方面的行为上。从总体上来说,这种研究方法将会得出没有数字的数据,这些数据记载着玩家的用户体验。在另一方面,数量上的研究则会得出数字型的数据,或者产生的数据可以被转化为数字【14】。这种质量方面的研究方法允许评估员在游戏过程中记下他们的体验感受,而数量方面的研究方法则会展现出数字上的数据,通过这些数据可以证明玩家的兴趣的大小。而对于言语和非言语类的测量方法,并不是每一位游戏玩家都会在游戏过程中显露出自己的情感或着随意的进行交流。另外,在游戏过程中,玩家们也很难在玩游戏的同时专注地谈论他们此时的感受。因此,这两种方法都应该被使用,从而能够获得一些更加客观与全面的评估分析。

3.2 Instruments for Measuring Emotions: Verbal vs. Non-verbal

3.2 用来测量情感的工具:言语测量方法与非言语测量方法

Hirschman [8] states that researchers prefer to develop their own approaches to measure emotion.

A distinction is made between non verbal (objective) and verbal (subjective) instruments. Non verbal measures the expressive or the physiological element of experience emotion evaluated by facial or vocal expressions while verbal instruments assesses the subjective feeling component of emotion evalua ted through self report, rating scales and verbal protocols [19].

Hirschman【8】提到研究人员都喜欢创造属于他们自己的方式途径来测量用户的情感。非言语工具(一种客观的工具)和言语工具(一种主观的工具)之间存在着一个区别。非言语测量方法通过对面部的或者语言上的评估来测量用户心理上的或者生理上的体验,而与此同时,言语测量方法通过自我体验报告,等级定量表和口头报告来评估情感上的的主观感情方面因素【19】。

3.3 Measurements for Pleasurable Design Products: Empirical vs. Nonempirical

3.3 设计产品愉悦程度的测量方法:以观察或实验为依据的测量方法与不是以观察或实验为依据的测量方法

In designing pleasurable products, Jordan [10] highlighted two methods to measure the relation of understanding people, products and evaluating design concepts, that is (i) non-empirical, which requires no participant involvement, and (ii) empirical, which involves user engagement in the design process. Both empirical and non-empirical methods are important when it involves players during the game play, especially at the final evaluation stage. However, the non-empirical method is also crucial, particularly at the beginning of creating or designing game play, as experts are able to provide greater deal of feedback for further game play development.

在设计那些用来娱乐的产品的时候,Jordan【10】强调了两种方法来测量理解人,产品以及评估设计理念之间的关系,这两种方法是:(i)不是以观察或实验为依据的测量方法,这种方法不要求参与者的参与,

和(ii )以观察或实验为依据的测量方法,这种方法包含用户参与到设计进程中去。当涉及到正在游戏过程中的玩家的时候,以观察或实验为依据的测量方法和不以观察或实验为依据的测量方法都很重要,尤其是在使用方法评估的最后阶段。然而,不以观察或实验为依据的测量方法也起着至关重要的作用,尤其是在创造或者设计游戏的最初阶段,因为游戏专家们能够提供更为大量的通过反馈而来的主意进而促进游戏的进一步完善和开发。

Table 1. A review of methodologies for evaluating player experience in game play

表一 评估游戏中玩家的用户体验方法的复习回顾 玩家的游

戏体验的

启发法

可玩性的启发式评价(HEP ) 游戏中的流动玩家 面部表情阅读者 面部肌电描记法 游戏体验调查问卷 手指按压所传递的情感 生理测量方法(皮肤电反应,面部肌电描记法,心电

图扫描发,心

率)

质量的测

量方法

√ √ √ √ √ 数量的测

量方法

√ √ √ √ 言语测量

方法

√ √ √ 非言语测

量方法

√ √ √ √ √ 以观察或

实验为依

据的测量

方法

√ √ √ √ 不是以观

察或实验

为依据的

测量方法 √ √ √ √ √

概括性研究方法:质量的测量方法与数量的测量方法

用来测量情感的工具:言语测量方法与非言语测量方法

设计产品愉悦程度的测量方法:以观察或实验为依据的测量方法与不是以观察或实验为依据的测量方法

To summarize, we suggest an adoption of the three methods from qualitative and quantitative, verbal and non verbal, and lastly empirical and non-empirical in order to provide a comprehensive approach to evaluate player experience for game play.

总的来说,我们建议能够同时采用这三种方法,首先是用质量的方法和数量的方法,其次是言语方法和非言语方法,最后是以观察或实验为依据的方法和不以观察或实验为依据的方法,以至于能为评估玩家在游戏中的用户体验提供一套完整的综合的分析方法。

4 Summary

4 总结

With regards to the perception of game play experience, it is different for individual players. Hence, both the expert evaluator and game player are crucial in assessing the elements involved in game play and the level of game player experience. This paper examined and reviewed methodologies that evaluate player’s experience and analyzed the different attributes through literature studies. Here we recommend three main categories consisting of general research methods, instruments to measure emotions and pleasurable product measurement. A mixed method approach suggested in this paper provides a holistic approach in determining player experience for game play.

关于游戏用户体验的感知情况,不同的玩家会有不同的感知结果。因此,评估游戏中涉及到的元素和评估用户体验的水平时,评估专家和游戏玩家都起着至关重要的作用。这篇论文仔细研究和回顾了评价用户体验的方法,并且通过对文献的研究学习分析了不同的特征。这里,我们一共推荐了三种主要的方法,其中包括概括性研究方法,测量情感的工具和娱乐产品测量。多种方法混合研究表明这篇论文综合而全面地研究分析了游戏中的用户体验。

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用户体验设计 方法论

UE,UED,用户体验 先说说UE吧,全称Usre Experience,我们常说的UED就是后面增加了一个Designer而已。汉译:用户体验设计师 [书面解释]UE设计一般是指游戏设计或游戏相关设计,其中也包括网站设计。概念:用户体验设计师——user experience designer,国外叫UED,国内也简称UX/UE设计。个人认为此概念继续延伸下去,其实生活中很多也包含于UE里面的。你的生活中会碰到很多形形色色的trouble,这些trouble会让你very anger,so.... ----------------------------抽支烟,回来继续--------------------------------- UE定义:是指User访问一个web或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度。 用户体验设计,就是最大程度上是网站的功能设置界面设置更加人性化,方便用户,满足用户体验基于以用户为中心的设计原则,采用焦点小组、可用性试验、用户测试等易用性研究方法,对用户在使用产品过程中的体验感受进行正确准确的评估、充分认识用户的真实期望和目的、对用户操作流程的预设设计进行修正和有效的改进,保证产品核心功能及用户任务需求的平衡,促进人机界面的协调工作,提高产品易用性减少产品BUG。 用户使用产品过程中建立起来的纯主观感受。对于界定明确的用户群体来讲,用户体验共性是能够经由良好设计实验来认识。新竞争力在网络营销基础与实践中曾提到计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0 模式的精髓。 UED步骤:数据调查、用户访谈、产品分析、产品定位、功能确认、信息架构、页面原型、UE 设计、视觉设计。 数据调查: 数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品),uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。缺乏什么?不了解用户,不了解过程,很难进入深层次的研究,不利于把握用户底需要什么。 用户访谈: 用户访谈有什么好处呢?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。打开了黑匣子,我们就可以改造他们之间的路径。从而使两者无缝融合。就像是研究dna,对结构的研究可以重塑基因。反映到产品上,就是我们可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。 产品分析: 即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深去产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节,通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。 产品定位:

设计流程及方法

UED设计流程及方法 “用户体验设计”无疑是这两年互联网行业最炙手可热的话题,而从我们成都UCD书友会火爆的现场来看,也的确如此。那么“用户体验设计”为什么会如此火爆呢?这需要从互联网的Web2.0革命说起。 这场革命,代表了互联网应用关注焦点的变迁,从以内容为王的门户型网站时代,转变为以用户为中心的互联网服务时代。以用户为中心的互联网服务,自然就需要以用户为中心的设计。但是要做到真正的以用户为中心的设计却并不简单。 这是什么意思呢?我想用彩程的实际经历对这个问题做出解释。和很多其它软件企业一样,彩程也是从一些中小型的企业网站、电子商务网站开发业务启程的。当时我们开发一个电子商务类网站的流程是什么样的呢? 首先会由超级打杂老妖出马,跟客户沟通,套出用户的需求,然后由费西或是老妖自己,三下五除二的搞一个首页出来,拿去给用户确认,用户如果点头,那么ok,开始做首页的html切图,然后丢给程序员开始开发,同时,美工继续孤军深入,出各种特征内页,切html,交给程序员开发,如此循环往复。而一旦整个项目开始进行,客户就很少再参与其中了。 于是,这个项目持续运行,直到某一天,程序员说:“好了”,这样,老妖满怀希望的冲到客户那里,很想听到客户对网站认可,但实际的场景往往是: 客户抱怨说,这里我明明是想要个Flash广告,但是却只有一张图片;这个订单系统怎么不好用,为什么不参考淘宝来做呢?我还想要个会员系统,每个会员有自己的个人页面。 这个时候,可怜的老妖只能作出两种选择,要么照单全收,ok,哪里有问题我给你改哪里,要么就是耍死皮,但是后面一种情况一般不会出现,因为老妖不愿因为得罪客户而丢掉奶粉钱。所以,这个原本大家都认为很简单的网站项目就这样被delay下去了。 这样的情况出现的次数多了,让公司首脑小s同学很不满意,于是他开始召集大家思考,这是为什么呢?让我们来看看之前我们的流程:

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

手游用户体验设计

手游用户体验设计之一:启动和停止2014-01-03 13:50 佚名 qiyu 字号:T | T 手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。 AD: 手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。 1、即刻开始 1)尽量避免启动屏幕或加载条。 2)避免请求用户去设置。 3)尽可能延迟登录要求。 4)重视游戏第一个画面给玩家带来的印象。 5)当您的应用程序重新启动,恢复到用户离开时的状态。 例:下图中第一个画面可以体现出游戏的风格来;可以即刻开始。 2、随时准备被停止

当用户离开您的游戏时: 1)保存用户数据 2)保存当前状态,确保用户回来时恢复到用户离开时的状态。 例如:用户总是会因为电话、短信等各种因素离开游戏,我们无法预估用户何时会按下home键或者去接电话。 【编辑推荐】 1.手游产业已是“IP为王”,中小开发者如何生存? 2.手游跳不过的两道坎,“渠道”和“IP” 3.2014,手游市场需要怎样的游戏? 4.手游运营方案:如何吸引到90后玩家? 5.手游的盈利模式进化:衍生品+软广告 手游用户体验设计之二:布局2014-01-03 13:56 佚名 qiyu 字号:T | T 手机游戏用户体验基础之布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。AD: 手机游戏用户体验基础之布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。 1、核心玩法显而易见 力争你的游戏玩法立刻能被用户理解,不能认为他们有足够的时间或能抽出空研究它是如何玩的。 确保主要功能或玩法能立刻呈现出来:

XX手游用户行为调查报告

XX手游用户行为调查报告 篇一:手游用户偏好调研报告 手游用户偏好调研报告 手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从XX年亿增长到XX年的亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是XX年的%,其次就是XX年的%。 尽管XX年的同比增速%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。 一、调查数据分析 1. 用户的性别和年龄 在此次的数据收集中,男女的性别比例是%:%,基本上 符合这次数据收集的男女比例要求。在年龄的数据收集上,20岁及以下占%,21—25岁占%,26—30岁占%,31—40岁占%,40岁以上占%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。 1. 用户的月收入或者生活费 在此次的数据收集中,1000元以下的占%,1001—XX 元占%,XX—3000元占%,3001—5000元占%,5001—8000元

占%,8001—10000元占%,10001—XX0元占%,XX0元以上占%,不方便透露占%。 由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。 1. 用户使用的手机系统 在此次的数据收集中,Android系统使用人数最多,占%,其次就是IOS系统,占%,Windows Phone占%, black Berry 系统占%,其他占%。 由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发Windows Phone和其他系统的游戏。 1. 用户每天玩手游的时间 %的用户玩手机游戏时间在一小时内,%在1-2小时,%在2-3小时,%在3-5小时,%在5小时以上。 由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。 1. 用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风 动作格斗%,卡牌类和休闲类都是%,角色扮演和塔防类%,其他占%,战斗策略、音乐类都占%,体育竞技%。

游戏用户体验报告

游戏用户体验报告 篇一:在游戏中评估游戏用户体验的方法 Methodologies for Evaluating Player Experience in Game Play 在游戏中评估游戏用户体验的方法 Kimberly Chu, Chui Yin Wong, and Chee Weng Khong Universal Usability and Interaction Design (UUID) SIG, Interface Design Department, Faculty of Creative Multimedia, Multimedia University, 63100 Cyberjaya, Selangor, Malaysia Abstract. Player experience constitutes one of the most significant factors in determining the success rate of games. Games which do not provide enormous user experience usually will not gain intense interest from players. The concept of player experience is normally interchanged with concepts such as fun, flow, fulfillment, enjoyment, engagement, satisfaction, pleasure and playability. In this paper, we reviewed, analyzed and discussed the different attributes and methodologies used to evaluate player experience for game play. We concluded the finding in a playability matrix based on an analysis of

用户体验设计的5项原则

如何设计出具有优秀用户体验的产品是交互设计师始终面临的一道难题,“好的产品设计一定是建立在对用户需求的深刻理解上”这句话被许多设计师视为设计的天条;至于在设计中如何发现并深刻理解用户的需求,并由此设计出具有优秀用户体验的产品,阿里巴巴的UED团队在多年的产品设计实践中总结出重要的五项原则。 1. 同理心: 所谓的同理心通俗说法就是换位思考。设计师在设计产品时要能够做到换位思考,体会用户的立场和感受,并站在用户的角度思考和处理问题,把自己置身于相关的用户场景中,理解用户的行为特点和行为差异。 在我们阿里系网站,淘宝网站上面主要是C类用户,淘宝的很多设计师自己本身就是C 类用户,他们会更加容易把握和理解C类用户的需求,以此来指导产品的设计。这一点对于我们B2B的设计师来说即是面临的困难也是一种机遇,因为B2B的设计师很难从自身获得足够的B类用户经验也就无法很好的把握和理解B类用户的需求,所以我们团队就更加强调设计师的同理心、换位思考能力。我们会要求设计师在平时多注意积累用户经验,熟练的使用自己的产品,模拟B类用户进行相关操作,也会经常让设计师走出去把用户请进来等各个渠道和用户研究的手段让设计师可以全方位深入的了解用户需求。使得我们的设计师可以很客观、深入和全面的了解用户以及相关需求,也就避免了依赖自身经验和主观臆断的闭门造车。 记得在我上大学学习《无障碍设计》课程的时候,为了体验和理解腿部残疾人士对于乘坐车辆的需求,我会把自己的腿绑在一起或者坐在轮椅上,真实体验腿部残疾人士上车时的场景。我想有过这种体验的设计师为腿部残疾人士设计产品的时候,肯定会在设计中充分考虑到残障人士的真实需求了。 同理心是用户体验设计的基础,只有这样设计师才会对用户需求把握的越透彻,设计出越贴心的产品。当我们的用户看到产品时会说:“这就是我想要的”,我想这应该就是最好的用户体验设计了。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

完成出色用户体验设计的六个简单步骤

完成出色用户体验设计的六个简单步骤 原文作者:Henry Rahr,Product Manager & UX Guy at CoreLogic翻译:Sharon Fu 作为一名产品经理,在我的工作中会遇到很多较为紧迫而棘手的事情,项目的截止时间,对行业动态的了解,对项目预算的争取……上面这些只是其中的一部分,在这样的工作中让我意识到在一个领域中构建越简单越好的成功法则是如 此重要。 对于那些软件/网页/移动应用来说,用户体验正在获得更多的关注,这种关注很多时候可以给我们的产品带来更多好处。最近几年,一些软件开发公司开始将一些2C(面向用户)的设计应用在2B(面向商业)的领域,这已经带来了一场用户体验的革命。然而,用户体验设计师作为一个非比寻常的群体,往往需要support不同的项目和产品,他们很难获得专门的资源和路径,这正是你正在阅读这篇文章的原因。 在意识到上面的问题后,我花费了很多个晚上来思考,一些自由职业的UI/UX设计师也在寻找类似于行业认证的组织 或者认证的流程,比如Nielson Norman Group。而接下来的步骤定义了一种用户体验设计的简单流程,保证产品用户体验的关键在于在软件开发的全流程时刻关注于用户体验,让我们一起来看一下最近完成的一个app设计项目。

1发现 看到这个标题,有些人可能会感到紧张。但事实是站在你自己的角度去考虑用户体验是很容易出现失误的。没有充分的用户反馈却着急构建用户体验对大家来说是在浪费时间,而且你的开发team可能很快就会有理由拒绝支持你。 这是因为你的观点尽管有趣但是无关紧要。在这一步中,通过电话联系你的用户跟他们坦诚地聊聊他们在产品使用过程中所遇到的问题,在聊天的过程中,以一种好奇的心态,不要限制聊天内容的范围,不要局限在你的产品,了解一些他们正在使用的可以用来完成某些任务的产品对你来说也是有帮助的,就像Henry Ford说的:如果我问人们想要什么样的马,他们可能会说“跑的更快”的马。所以仔细得去倾听用户的痛点并且记录下来,因为他们就是你最终需要解决的问题。在这一步中不要试图设计任何东西,你必须专注于这些用户痛点而不是跳到痛点的解决方案中去。 在你跟5-8个用户聊过之后,可以去做第二步了。 2充分利用你的笔和纸 可以这么说,这一步就是笔和纸,你可能有很多出色的工具用来完成你的线框图,你的workflow,但是在我看来,没有任何工具比笔和纸更好用。在这一步中你起码需要画出三种可能的设计方案去解决用户的需求。在整个设计过程中,参考一下其他同类目标的竞品应用也是不错的办法,你可以把

手游偏好调查分析报告

关于人们手游偏好的调查 此次关于人们手游偏好的调查,采取的是网络发布问卷的方法,将在网站上制作好的问卷发布到个人QQ空间、微信朋友圈以及微博等社交平台,还将问卷链接发布到各种QQ群以及微信群来令更多人参与问卷调查,以求收集到尽可能多的问卷数量,由于收集的问卷数有限,并且来源较单一,因此观点可能比较片面。 其中问卷访问数量为58次,回收了36份问卷,回收率为62%,平均完成时间为2分3秒。在问卷回收过程中我发现,很多人都不愿意帮忙填写问卷,可能是因为问卷填写太麻烦了,所以我在各种QQ群以及微信群发布问卷链接,并发小红包,以吸引群里的成员帮忙填写问卷,虽然有效果,但是收集到的数量还是不是很多。相比较而言我设置的问题数量不是特别多,所以花费的时间也不会太长,这样被调查者也更愿意帮忙填写问卷。 上图为被调查者年龄与手游偏好类型交互分析,从中可以看出,大部分是25岁及以下的年轻人,且应该大多数都是学生人群比较不喜欢音乐和卡牌类游戏,其他的手游都在一定程度上喜欢。 每月收入或者每月生活费情况1000元以下:19.4%,1001-2000元:50%,2001-3000元:13.9%,3001-5000元:8.3%,8001-10000元2.8%,不方便透露5.6%,大多

数被调查者每月收入或者是每月生活费比较集中在1001-2000元。将每月收入或者每月生活费水平与“每周为经常玩的一款手机游戏最多花费多少钱?”交互分析发现这个收入的人群更愿意为手游花费。 被调查者当中每天玩手游的时间都是1小时以内,普遍都不会有太长时间花费在手游上。由此可以看出被调查者一方面对手游没有那么喜欢,另一方面可以看出被调查者都是在日常工作学习之余才玩手机游戏。 有38.9%的人都表示不会为手游消费,19.4%会在不得不消费的情况下消费,两者占据大半,可以就此看出,一般人都不愿意为手游消费,可能是觉得为游戏消费没有必要。 朋友推荐占36.9%,微博、QQ转发占27.8%,App Store等应用平台占19.4%这三种形式在其中所占的比重最多。所以手游开发者可以瞄准这三块进行宣传,使更多人能够了解到手游,并参与进来。这也需要手游有一定的吸引力,才能产生较好的口碑,并且注重营销策略。 同时手游也需要注意持续提升手机游戏用户体验,可以创造专业的手机游戏平台,并且能够有新手演练的环节,以及和更多好友PK。 从某种程度来说,手游的受众一般都偏向于年轻化,年轻人对于手机、电脑等数码产品更容易上手,而且年轻的人更倾向于用手机游戏消磨时间、放松自己,相对于已经工作的青年或中年人群,他们拥有更多的休闲时间,所以更会将时间用来玩手机游戏。

云游戏浪潮袭来,用户体验越来越受重视

云游戏浪潮袭来,用户体验越来越受重视 在今年游戏开发者大会(GDC)上,Google发布了云游戏平台Stadia,云游戏一词突然火热。尽管如此,还是不少人对云游戏这个概念有点陌生,本文为大家简单解读一下云游戏。 云游戏究竟是什么呢?云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。简单来说,云游戏就是不用下载或者加载资源到本地就可以运行的游戏,玩家就像在使用一台千里之外的电脑,只不过显示屏和鼠标摆在了用户面前。 以往的网络游戏需要玩家下载并安装游戏客户端,运行过程中的运算也是在本地完成的,其运行速度、画面效果等都受到本地电脑的硬件配置的影响。这就导致了部分电脑配置不够好的玩家游戏体验不佳甚至无法运行游戏,而单单为了打游戏而花掉几千块升级电脑配置也不那么现实。云游戏的出现则可以很好地解决这个问题,甚至可以打破终端限制的壁垒,实现广大用户“手机上可以玩电脑游戏,电脑上可以玩手机游戏”的愿望。从长期来看,云游戏可以让开发者没有后顾之忧地开发更高质量的游戏,并且加速游戏版本的迭代。

但云游戏对计算机行业、通信行业、云服务行业等领域的技术有较高的要求,网络延迟是云游戏所要面临的一项挑战。云游戏上线初期高密度的服务器网络还未完善,大部分玩家均会受到与服务器的物理距离较远的困扰。虽然人类已经逐步着手解决阻碍云游戏发展的难题,新一代的H265技术和5G等新技术的诞生也加快了云游戏的历史进程,但是离云游戏在C端普及,我们还有很长的路要走。 而现在流行的可玩广告从本质上来说和云游戏有异曲同工之妙。云游戏和可玩广告都是从提高玩家游戏体验出发,云游戏让玩家拜托硬件的束缚,可玩广告则是让玩家无需下载就能体验游戏的部分玩法、场景、服装等等,玩家可以通过这些来判断自己对游戏是否感兴趣再选择下载与否,降低了玩家的选择成本。如《坦克进行大作战》这款游戏就与Mintegral 合作,通过平台的创意实验室Mindworks提供创意广告制作,推出的可试玩广告让点击和转化有了质的提升,量级也翻了数倍,推广效果十分喜人。 对于玩家来说,无论是云游戏还是当前火热的可试玩广告,本质上来说都是开发者越来越越尊重用户体验的表现。相信在未来的游戏市场中,用户体验也将逐渐成为开发者首要考虑因素。

敏捷用户体验设计指导思想之一敏捷思想

敏捷用户体验设计指导思想之一敏捷思想 2010-03-18 来源:https://www.doczj.com/doc/f815533267.html, 敏捷用户体验设计的指导思想有两个:敏捷思想(Agile)和以用户为中心的思想(UCD:User Centered Design)。本文谈其中之一——Agile。 敏捷,《敏捷宣言》,《敏捷宣言》背后的原则 敏捷,不是一套具体的方法,更不是某种工具,而更像是一种思想,或者别用“思想”这么伟大的词——敏捷是一种思路/思维方式。我目前的理解,敏捷就是要小步快跑,及时用验证后的事实取代先前的假设。在实际的操作中,就是要根据项目的进展情况及时调整原有目标和计划,所做的工作要及时验证,工作成果要点滴地积累。我极力推捧《敏捷宣言》的头一条:“人”以及“人与人的互动”胜于“过程”和“工具”。很中国很大白话地说,就是:人要是太傻弱、或者人与人的配合不合拍,谈其他的一切思想、方法、工具都是白扯,当然包括谈敏捷。 谈敏捷不提《敏捷宣言》就像去东北没见过翠花的酸菜一样。咱先上翠花的酸菜:《敏捷宣言》及其原则。 “人”以及“人与人的互动”Individuals and interactions 胜于 over “过程”和”工具” processes and tools 可运行的软件Working software 胜于 over 面面俱到的文档 comprehensive documentation 客户合作Customer collaboration 胜于 over 合同谈判 over contract negotiation 响应变化Responding to change 胜于 over 遵循计划 over following a plan 在此,我试图对《敏捷宣言》作些解读: ◆方法套路要灵活——方法和工具是死的,人是活的,人要是太“面”或者协作不好,再强大的方法和工具都是白扯; ◆文档的编制要创新——上百页的项目报告没人乐意写,更没几个人乐意读。好在大家现在用结绳记事的人不多,要不得用多少绳子打多少扣啊?干的就是软件的活,却还用很原始的文字描述,难道这又是中国万恶的教育制度惹的祸?咱不是为人师表的灵魂工程师,咱就是弄点“软的(soft)东西(ware)”,

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

APP用户体验设计

HT实验室自栏目上线以来,受到了很多读者的关注和喜爱,同时我们也收到了很多热心读者的反馈. HT实验室的每一位成员都深受鼓舞,同时也将更加努力把HT实验室栏目做得更好.HT实验室已经上线两月了,为了回馈广大读者朋友,我们决定给大家分享一些”干货”,对APP产品设计与开发中常常会困扰开发者,同时也是APP开发中非常重要的用户体验设计整理成一篇文章,与大家分享. 给用户一个不删掉你的APP的理由 APP的功能是APP的核心内容,也是APP提供给用户的核心价值.这个核心功能不需要很多,一个就够,最多两个.优秀的APP功能设计应该是1,1.1,1.2,1.3,而非1,2,3,4.用户在移动端设备的使用时间不同于桌面端,大部分用户都是在碎片时间内使用移动设备进行娱乐,获取信息,进行社交活动等.虽然不断有报告称用户在移动端上网的时间每天超过4小时甚至5小时,但我们在看待这些数据时需要带有一定的鉴别能力. 核心功能过多首先会导致的问题就是用户的使用困惑,用户无法在第一时间获取到这款APP 对于自身的价值.纵然在APP的名称上匠心独运,相信也无法做到一个名称涵盖4,5个功能的地步.用户在判断这个APP是否“有用”或者是否具有“保留价值”的时间不会超过5分钟,所以开发者们需要让用户在短时间内迅速了解APP的核心功能,并站在用户使用的角度进行逻辑功能设计.工程师的逻辑不等于用户的逻辑,开发者们在思考如何让用户在使用时不会产生”困惑”与”混乱”的体验时,需要下一番功夫. 你的界面是否已经被你分割得四分五裂了 以前与一位开发者朋友聊天时,他曾兴奋的告诉我他的APP中的4个功能都是用户急切期盼与希望的,他要把这四个功能都放到首屏,让用户第一时间看到这些有价值的信息,他的眼睛就像三氧化二铁一般透着红褐色.结果当然是用户看第一眼就已经眼晕了,无法继续去了解这款APP的价值究竟在哪. 移动设备中手机是目前主要APP的受体,手机上的屏幕无论是3.7英寸或是4.0英寸都是稀有资源.在这么小的屏幕上信息的展现方式与屏幕的利用就需要精心的设计与调整了.正如Instagram的界面设计中,几乎整个屏幕都给了核心功能”图片分享”,而功能按钮与状态栏都被放到屏幕最上方与最下方不会影响用户读图的区域.

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 一.报告概括: 据著名手机游戏game.joyes. 手机游戏世界与著名手机游戏公司加信联合多家游戏开发运营厂商、数码媒体,通过调查问卷方式在手机游戏品质、用户体验、下载渠道、价格等向广大中国手机游戏玩家全面调查数据进行分析,从而准确得出当前中国手机游戏市场现状,对推动手机游戏市场发展起到了良好效应。本次调查历时一个月,共收到有效调查问卷10387 份。在活动期间,得到了各位玩家的热心参与,在此衷心的感大家对本次活动的支持。 从数据上显示,玩国外游戏的用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。 玩家玩游戏的时间在一周左右的占47%,能达到一个月以上的为17%,典型的快速消费品。由此而来不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50 元以是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。 由于当前手机游戏发行渠道的局限性,通过游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的剧情、可玩性有所了解,再加上GPRS 下载断线,直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不信任感。很高兴当前手机游戏专业的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值;对 行业具有沟通价值;对用户具有服务价值。梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,直接体现了手机游戏专门对玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。 在众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而在游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过程。当前市场上手机游戏反映出很多不足,其中游戏容的可玩性占64%,游戏界面占45%,希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。在手机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手机都不支持游戏功能,国品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌产品线中几乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空间。 1.常玩的手机游戏 从数据上显示,国外手机游戏用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。

用户体验设计:7个腾讯常用的用户研究方法

【用户体验设计】7个腾讯常用的用户研究方法 本文节选自《腾讯网UED体验设计之旅》 作者:任婕 由腾讯网UED授权发布 每天都有互联网产品上市,人们电脑上、手机上的应用在短期之内就可能增增减减换了很多波,最终留下的、那些最经典的产品,都是以好的体验设计取胜。 这些产品或许看似很“简单”,但其实,越是简单的设计越难。当“体验设计”越来越为中国的互联网公司和设计师们重视,人们或许更能体会到设计的“本质”,设计不是在“用户想要怎样的产品”的基础上去构想,而更是要弄明白“用户看起来想要什么产品”和他们“其实想要的是什么样的产品”的区别。 也许腾讯的方法并不是100%最先进、最好的,但从QQ到微信,许多腾讯产品多年以后依然是我们生活中较为常用的产品,一定有它的道理。 常用的用户研究方法 用户研究适用于产品生命周期的各个阶段,不管是需求挖掘还是设计评估,都需要与用户打交道。用户研究适用的阶段如图1-3所示。 研究用户,需要透过用户的语言、行为去了解他们内心最深处的需求。这些需要设计师始终保持一颗同理心与开放的心态,有时用户的“是”与“否”也许只是提问方式的不同导致的,是非判断只在一念之间,关键要挖掘用户的核心诉求。

如图1-4,用户研究方法有很多,如何对这些方法进行选择,应该视研究目标而定。 下面介绍网媒产品常用的几种用户研究方法。 NO1.问卷法 问卷法是大家非常熟悉且使用得最多的方法之一。它是以书面形式向特定人群提出问题,并要求被访者以书面或口头形式回答来进行资料搜集的一种方法。与传统调查方式相比,网络调查(包括PC、移动等多种终端,见图1-5)在组织实施、信息采集、信息处理、调查效果等方面具有明显的优势。但是,做好一份问卷并不容易,尤其是在制订问卷目标、设计问题及文案上都有一定的专业要求。 设计问卷,首先要明确问卷法的目标及适用范围。从目标制订、方案设计、样本回收、数据统计分析到最后的结果输出,每个环节都需要严格把关。 如在研究开始时需要明确目标,确定哪些是问卷法可以解决的问题,比如研究用户对打车软件的使用习惯时,应该把什么样的用户列入调查范围?打车软件的范围包含哪些?仅限于出租车还是可顺便载客的家用车?等等。在问卷设置阶段,要考虑问卷结构、问题设置的一般原则,控制问卷的长度等。问卷调查法的流程如图1-6所示。

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手游用户偏好调研报告

手游用户偏好调研报告 手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从2008年1.5亿增长到2015年的514.5亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是2009年的326.7%,其次就是2013年的246.9%。 尽管2016年的同比增速36.0%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了700.0亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。 一、调查数据分析 1.用户的性别和年龄 在此次的数据收集中,男女的性别比例是41.3%:58.7%,基本上 符合这次数据收集的男女比例要求。在年龄的数据收集上,20岁及以下占50.0%,21—25岁占28.3%,26—30岁占17.4%,31—40岁占0.0%,40岁以上占4.3%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。 1.用户的月收入或者生活费 在此次的数据收集中,1000元以下的占26.1%,1001—2000元占23.9%,2001—3000元占15.2%,3001—5000元占8.7%,5001—8000元占6.5%,8001—10000元占0.0%,1000 1—20000元占2.2%,20000元以上占4.3%,不方便透露占13.0%。 由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。 1.用户使用的手机系统 在此次的数据收集中,Android系统使用人数最多,占71.7%,其次就是IOS系统,占19.6%,Windows Phone占2.2%, black Berry系统占0.0%,其他占6.5%。 由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发Windows Phone和其他系统的游戏。 1.用户每天玩手游的时间 39.1%的用户玩手机游戏时间在一小时内,15.2%在1-2小时,17.4%在2-3小时,15.2%在3-5小时,13.0%在5小时以上。 由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。

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