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对古罗马军团和兵种分配了解 (转载)

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对古罗马军团和兵种分配了解(转载)

古罗马军团

古罗马先后经历了古罗马王国、古罗马共和国和古罗马帝国三个时期

。在其走向崛起、强盛的过程中,先后经历了多年的战争。在吸取多年的作战经验和教训的基础上,古罗马人对其军队的组织体制和战术走拍秀不断进行改进和完善,形成了军团作战体制,并对人类的军事学说产

生了重大影响。

一、古罗马的军事组织体制

在古罗马王国和古罗马共和国的初期,士兵是从公民中动员起来的,

他们必须自备武器,因此,骑兵及武器装备较好的重步兵来自最富裕

的阶层,此外还有装备稍差的步兵分队。各种部队均以一百人为单位

进行编队,称为“百人队”。早期的古罗马军队的伯战队形是方阵。

随着武器装备的改进,到了公元前300年左右的时候,古罗马逐渐形

成了由支他组成的军团作作战体制。

古罗马军队的士兵有四种类型,他们都是自由公民。第一类是少年

兵或称轻步兵,年龄最小,最灵活敏捷,但缺乏训练;第二类是青年

兵,年龄稍大,经验较多,是军团重步兵的第一战列;第三类是壮年

兵,平均年龄约30见,他们成熟、顽强,经验丰富,是整个军对的中

坚,是军团得步兵的第二战列;第四类是成年兵,年龄最大,老成稳

健,是军团重步兵的第三战列。

古罗马的军团相当于现在的一个师,它由10个大队组成,约4500

至5000名士兵,其中包括300名骑兵。在古罗马共和国时期,每个军

团配有一个联合军团,它们两者的组织体制相同,不联合军团的骑兵

通常有600人。古罗马军团与联合军团合起来,相当于现在的一

个军,约9000至10000人,其中约有骑兵900人。两个古罗马军团加上

两个联合军团组成一个由执政官统率的集团军,由两名罗马

执政官中

的一名指挥。每个执政官统率的集团军通常有1.8万至2万人。

古罗马逐渐扩展成为一个帝国后,由于其疆土日益扩张,使得连年不

断的战争规模越来越大。采用每年征募公民来组建民兵的办法已不能

满足军队兵力的需要,必须建立一支由专职士兵组成的常务军,从而导致了由步兵大队组成的古罗马的发展。为了适应形势的要求,公元

前100年,古罗马执政官马留对罗马军事体制进行了改革,提高了作

战的机动性和灵活性,使古罗马军团逐步向方阵队形演变,并把步兵

大队作为基本的战术组织。每个军团仍由10个大队组成,每个大队有

400-500人。

二、古罗马军队的主要武器

装备最初,古罗马的骑兵和步兵主要使用长矛和弓进行作战,剑

是次要武器。到公元前三世纪末,古罗马军队淘汰了用于砍杀的剑,

改用一种稍短的剑,称为短剑。其长约2英尺,宽约2英寸,很重,剑

头十分尖锐,用起来比梭标灵便,用途更广,可作为劈刺式兵器,其

作用十分重要。

由于短剑的作用距离较近,不能像梭标那样能拒敌于较远的距离,对

士兵的保护功能相对差一些。为弥补这一缺陷,古罗马人对盾作了较

大改进,将盾改成了结实的长圆凸面体,高约4英尺,宽2英尺,可以

将身体的大部分遮盖住,其形状有些像琵琶桶的平面,用木头做成,

上面蒙有兽皮,并用窄金属条加固,较为轻便。短剑和盾的使用,使

古罗马军团的机动性大大增强。

古罗马人对兵器的一项重大发展是重标枪。它是标枪的一种,出现于

公元前三世纪。这种标枪容易投掷,穿透力大,它一半是金属杆,一

半是木杆,即将一根4.5英尺的铁杆插入一根4.5的木杆,中间用两

个销钉连接起来,总长度约为难英尺,在金属杆的一端加有一个坚硬

的铁枪尖。重标枪用单手投掷,最大投射距离约60英尺,作战时,军

团士兵可一齐投出,可以取得最大的心理威慑效果。起初,得标枪只

是剑的辅助兵器,到了公元前一世纪,它的作用就变得跟剑一样得要

了。古罗马军团的士兵通常都携带着这一轻一得两种兵器。早期的罗马方阵还留有很深的希腊印记,那时候短剑的地位还没有中后期那么高。比如这张早期罗马军团方阵图中,罗马早期的长枪Hasta 还是很重要的武器装备。当时罗马著名的三线战列中,第三列的成年老兵Triarii 就是持Hasta 的士兵。但是到了中后期,Hasta 就被更具战术想象力的pilum 取代了(pilum:罗马重标枪)。pilum 和spear 的大小相仿,但基本着重于投掷的功能,只在极少情况下用来肉搏(因为在罗马军团成熟的中后期,正面对抗中能冲破罗马军团阵线的敌人已经寥寥无几),而且枪头经过特制:1,枪头和枪身连接处投掷之后容易折断,敌人无法完整拔下再投掷回来;2,配重重新设计,枪头轻枪身重,配合标枪易折断的功能,插在敌人身上容易造成更深的创伤。如果插在盾牌上,上前踩踏,也很容易使敌人的盾牌失重无法使用。注:

pilum 的构造有着不断的改进,马略将重标枪枪头的一个铆钉换成木制,使标枪在受到撞击后即刻断裂,使敌人无法再用。凯撒在软金属杆上加了一个坚硬的铁枪尖,这样标枪穿透力更大,但枪头顶点非整段淬火,撞击后会弯曲而难以拔出。后来又出现在木铁连接处加上铅坨的轻型标枪,这种标枪飞行射程更远。

三、古罗马军团的作战方式和作战策略

在作战时,古罗马军团的主要防御队形有横队、方队和圆队等。

横队通常由10个大队排成一列,部署在设防阵地或战壕的后面。方队

按普通三横队形式组成,其中3个大队朝正面,7个大队分别朝着其余

3个方向:3个大队朝后,另外4个大队分别以两个大队面对左右两个

外侧。方队和圆队(即方队的变形式均用来对付骑兵。通常情况下,

若侧翼受自己骑兵或步兵的保护,那么军团喜欢以对付敌人的骑兵。他们只要将重标枪、盾和短剑结合使用,就足以抵挡最强大的骑兵的

冲击了。古罗马的将军们都强调打进攻战,只要有可能,就尽量寻找

机会袭击或逼近敌人的侧翼。他们总是力争占领制高点,以增加投掷

的距离,增强冲锋时的冲击力量。

古罗马军团进行进攻作战时,先以轻步兵进行小规模袭或用投掷

进行骚扰后,双方的主力横队开始互相接近。待相距20码的距离时,

第一横队的前面两列士兵便将标抢的投出,与此同时,军团往往已经

采取半方阵式的疏开队形。军团的主力几乎总是在主力横队开始跟敌

人进行白刃战前发起冲锋。这时,第一横队的8或多或10列士兵就迅

猛地冲向敌人,但只有前面的两列士兵能够用上剑,后面各列士兵则

将手中的标枪从混战中的已方士兵的头顶上掷过去。几分钟后,双方

的第二批士兵便上前替换正在交战中的士兵。这样周而复始地替换着

打下去。直至战斗结束。与此同时,轻步兵要负责给后面各列士兵补

充标枪。这些轻步兵除了要掩护军团的背后和侧翼外,还要

负责找回

所有可能找到的并能使用的标枪。若第一横队的进攻未能取胜或者被

敌人压住,那么第二横队的士兵就穿过第一横队的士兵6英尺间隔向

前推进,第一横队中精疲力尽的士兵则退下来休息并重新编队,最后

便作为后备队的第三横队使用。因此,在整个战斗中,横队中的各列

士兵以及两个基三个主力横队之间都在连续不断地进行调动。要进行

这样的调动和调换,军队必须要有高度的纪委性和严格的组织。正因

为古罗马军队具备了这样的条件,才能在高明的军事将领的指挥下,

不断战胜强大的敌人。

四、古罗马军团经历的主要战役

古罗马军团先后经历了许多次重大的战役,中与马其顿方阵曾经有过

两次重大的交战。一次是第二次马其顿战争中的西诺塞法拉战役,另

一次是第三次马其顿战争中的皮德那战役。两次战役均是士

罗马军团

获胜。

第三次马其顿战争是由于马其顿国王柏修斯(菲利普五世之子)重新

试图控制而而引起的。罗马人再次干预了马其顿的举动。战争在皮德

那达到了高潮。柏修斯率领一支32000人的军队跟阿森河对岸由卢修

斯.艾米留斯.保罗斯率领的一支规模稍小的罗马军对峙。公元前168年6月22日,正当两岸的军队都在饮马时,因发生一偶然事件拉开

了战斗的序幕。柏修斯抓住主动,首先集合方阵,向河对岸发起攻击

。保罗斯虽然竭尽全力设法集合他的队伍,但马其顿人的方阵则以不可挡之势向靠近河岸的平坦地区席卷而去。然而不久,马其顿军在

继续南进时遇到起伏不平的地形。使队伍无法保持前后呼应。这时,

已将队伍集合完毕的保罗斯乘机挥师反,突破了马军方阵中出现的缺

口。缺口一经突破,整个马其顿方阵便很快土崩瓦解。战争的结果使

罗马人最终控制了希腊、马其顿和地中海东部地区。

古罗马军团兵种

罗马共和国军团

一个军团(LEGION)满编4200人。

军团分10份,一分队(COHORT)420人

一队又分几小队(maniple)

60人弓弩队

120人长枪队

120人重装步兵队

120人轻装步兵队

每一队由一百夫长(centurion)指挥

并有6人一组的旗手队,负责带领军团。

罗马帝国军团

满编6000人,辅以120骑兵和60座以上的发石车。

12支分队

第一分队720人

其余480人。

一小队80人

军团旗帜为鹫,每分队有自己不同的旗帜。

6000的重装是主体,有时辅以轻装兵团(light infantry)

辅助兵种来自不同罗马帝国的不同地区。轻装兵团来自北非的努米底亚。发石车手

一般是希腊克利特岛或西班牙巴利阿里群岛的居民。骑兵来自高卢和德国。

鼎盛时期全境31个军团。

罗马共和国时期

27个兵团

罗马帝国时期

31个兵团

装备1

长矛:其设计是用来投掷,长1米八。中心轴是铁制,下半部有一圈木制柄。中间有一铅制球以增加重量,以求能掷得更远,更大杀伤力。

短剑:军团步兵标准装备,用于大力刺杀而非砍杀。

长剑:骑兵装备,用于砍杀。

琐子甲:高卢人发明,标准重量15磅。百夫长,长枪队装备。

铠甲:设计精良,一般用青铜或铁打造。价格比皮革甲便宜,装备重装步兵。

皮甲:用数层兽皮复合制成,一般用于保护肩膀或做成裙甲保护腿步。

盾:用藤子制内芯,外蒙兽皮,并漆上漆。据说可防火箭。盾牌是半圆柱体,半人高。保护从膝盖到颈部的大部份要害,成队的士兵可用它组成一个大盒子,免受乱箭之苦。

鼎盛时期全境32个军团。

罗马市民无论贵族平民一律按他们的经济状况分为六

个等级,各等级依其能力大小提共不同数量的军队,同时依军队人数多寡而有不同的投票权:

第一等级财产:100000阿司以上。军制:提供80个步兵百人团(century),18个骑兵百人团。装备:自备头盔、圆盾牌、护胸甲、护腿甲、短剑、长枪。选举权:每个百人团可投一票,共98票。

第二等级财产:75000~100000阿司。军制:提供20个重装步兵百人团。装备:除自备方型盾牌和无须护胸甲以外与第一等级相同。选举权:20票。

第三等级财产:50000~75000阿司。军制:提供20个重装步兵百人团。装备:不用自备护腿甲,其余与第二等级一样。选举权:20票。

第四等级财产:25000~50000阿司。军制:提供20个轻装步兵百人团。装备:只须自备长枪和投枪。选举权:20票。

第五等级财产:11000~25000阿司。军制:提供30个轻装步兵百人团。装备:只须自备投石器和石头。选举权:30票。

第六等级财产:少于11000阿司。军制:提供5个

轻装步兵百人团的预备役。除国家处於生死存亡之际,免除军务。选举权:5票。

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《罗马全面战争》马其顿族

《罗马全面战争》马其顿族 1.农民 攻击:1,1,轻型 防御:0,1,0 生命:1 士气:0 招募:100 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 2.标枪兵 攻击:3(投射:6),2,投射 防御:0,2,2 生命:1 士气:4 招募:180 维持:170 能力:能在长草中躲藏 对战象和战车有攻击加成 在树林中战斗有加成 快速的移动 能挖地道 3.重装民兵 攻击:5,5,轻型 防御:0,3,5 生命:1 士气:2 招募:230 维持:100 能力:能组成方阵 对骑兵有战斗加成 贫乏的时期 能挖地道 4.征召长枪兵 攻击:6,5,重型 防御:0,3,2 生命:1

士气:2 招募:310 维持:150 能力:能组成方阵对骑兵有战斗加成贫乏的士气 超长的长枪 能挖地道 5.方阵长枪兵攻击:8,6,重型防御:6,5,2 生命:1 士气:4 招募:580 维持:250 能力:能组成方阵超长的长枪 对骑兵有战斗加成能挖地道 6.皇家长枪兵攻击:9,7,轻型防御:6,6,5 生命:1 士气:8 招募:690 维持:360 能力:能组成方阵对骑兵有战斗加成好的士气 好的体力 能挖地道 7.希腊骑兵 攻击:7,7,轻型防御:3,5,0 生命:1 士气:4 招募:330 维持:110

能力:能组楔型阵 8.轻装枪骑兵 攻击:7,15,重型 防御:0,5,0 生命:1 士气:8 招募:370 维持:140 能力:能组楔型阵 强有力的突击 好的士气 快速的移动 (注意:此兵种突击力高达15,加上有快速移动的属性,而且价格便宜,所以能适当使用会是一个十分恐怖的兵种) 9.马其顿骑兵 攻击:9,8,轻型 防御:11,6,0 生命:1 士气:8 招募:690 维持:140 能力:能组楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 10.弓箭手 攻击:3(投射:7),2,投射 防御:0,2,0 生命:1 士气:4 招募:190 维持:170 能力:在森林中战斗有加成 能使用火箭 快速的移动 能挖地道 11.冠军骑兵 攻击:10,16,重型

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《罗马全面战争》罗马三大家族

《罗马全面战争》罗马三大家族 元老院的兵种和朱利安家族的一样,就不单独介绍了 1.农民 攻击:1,1,轻型 防御:0,1,0 生命:1 士气:0 训练:100 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 2.战狗 攻击:12,2,轻型 防御:2,1,0 生命:1 士气:4 训练:680 维持:50 能力:惊吓附近敌军 快速的移动 3.自燃猪(我确实没见人放火) 攻击:7,2,轻型 防御:3,1,0 生命:1 士气:4 训练:260 维持:50 能力:惊吓大象 快速的移动 4.罗马御卫队 攻击:12(投射:16),4,重型 防御:12,6,5 生命:1 士气:10 训练:810

冲锋前投掷标枪 良好的士气 良好的体力 能挖地道 5.城镇民兵 攻击:3,4,轻型 防御:0,2,5 生命:1 士气:2 训练:150 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 6.辅助骑兵 攻击:7(投射:7),2,投射防御:2,3,4 生命:1 士气:6 训练:470 维持:110 能力:能组成坎塔布圆环阵 快速的移动 7.军团骑兵 攻击:9,9,轻型 防御:12,6,4 生命:1 士气:10 训练:790 维持:140 能力:能组成楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 8.御卫队骑兵 攻击:12,9,轻型

训练:840 维持:240 能力:能组成楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 9.暗杀者 攻击:12,9,轻型 防御:11,7,4 生命:1 士气:10 训练:840 维持:240 能力: 10.将军卫队 攻击:12,9,轻型 防御:11,7,4 生命:2 士气:10 训练:NA 维持:NA 能力:能集合附近部队 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 以上是在马略改革前后都出现的兵种,现在介绍马略改革前的兵种11.罗马散兵 攻击:5(投射:7),2,投射 防御:2,3,2 生命:1 士气:4 训练:270 维持:170 能力:能在长草中躲藏 对战象和战斗有攻击加成

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罗马全面战争秘籍大全我来教你改游戏。 1初始资金修改: 在游戏目录的 DATA\world\maps\campaig n\imperial_campaig n\descr_strat.txt 文件里查找denari (用ctrl + f查找),denari后面的数字是就是初始资金了。 随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction (派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照: romans_julii (罗马-朱利叶斯)egypt (埃及)carthage (迦太基)gauls (高卢)seleucid (塞琉西) roma ns_brutii (罗马-布鲁图)parthia (帕提亚) germa ns (日耳曼)britons (大不列颠)thrace (色雷斯) romans_scipii (罗马-西庀阿)greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿)scythia (塞西亚)spain (西班牙) romans_senate (罗马-元老院)pontus (本都)armenia (亚美尼亚)dacia (达西亚)numidia (努米底亚) slave (奴隶或叛军) 2: 1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开 DATA文件,打开 export_descr_buildi ngs 文件,点左上角编辑”在出来的窗口里点替换”--然后将“construction 2 全部替换成“construction 1",将“construction 3 全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9 就差不多了。替换 完保存就0K 了,简单吧 3:1回合征兵: 进到罗马安装的根目录打开 DATA文件,打开export_descr_unit 文件,点左上角编辑”在出来的窗口里点替换”--然后将“stat_cost 2全部替换成 “ stat_cost 1,'将“ stat_cost 3 全部替换成“ stat_cost 1 ,”依此类推,一般到 stat_cost 5就差不多了。替换完保存就 0K 了,简单吧。

第二章案例分析

第二章 案例一管理的理论流派 某大学管理学教授在讲授古典管理理论时,竭力推崇科学管理的创始人泰勒的历史功勋,鼓吹泰勒所主张的“有必要用严密的科学知识代替老的单凭经验或个人知识行事”的观点,并且宣传法约尔的14条管理原则。 后来,在介绍经验主义学派的理论时,这位教授又强调企业管理学要从实际经验出发,而不应该从一般原则出发来进行管理和研究。他还说,E.戴尔(Ernest Dale)在其著作中故意不用“原则”一词,断然反对有任何关于组织和管理的“普遍原则”。 在介绍权变理论学派的观点时,这位教授又鼓吹在企业管理中要根据企业所处的内外条件随机应变,没有什么一成不变、普遍适用的“最好的”管理理论和方法。 不少学生却认为这位教授的讲课前后矛盾,胸无定见,要求教授予以解答。教授却笑而不答,反倒要求学生自己去思考,得出自己的结论。 资料来源《管理的理论流派》 问题: 1.你是否认为教授的上述观点时前后矛盾的?为什么? 2.在企业管理中,有无可能将管理原理原则与实践正确结合起来? 3.管理学究竟是一门科学,还是一门艺术? 案例二恩与威——从古罗马军威到现代管理 在第一次服役时,古罗马的士兵要在庄严的仪式中宣誓,保证永不背离规范,服从上级指挥,为皇帝和帝国的安全而牺牲自己的生命。宗教信仰和荣誉感的双重影响使罗马军队遵守规范。队伍金光闪闪的金鹰徽是他们最愿意为之献身的目标;在危险的时刻抛弃神圣的金鹰徽既是邪恶的又是可鄙的。某种更有实质内容的敬畏和希望加强了这种力量来源于想象的动机,在指定的服役期满之后享有固定的军饷、不定期的赏赐以及一定的酬报等减轻了军队生活的困苦程度;当然,另一方面,由于懦怯或不服从命令而企图逃避最严厉的处罚,那也是办不到的。军团百人队队长有权用拳打作惩罚,司令官则有权处决死刑。古罗马军队的一句最固定不变的格言是,好的士兵害怕长官的程度应该远远超过害怕敌人的程度。这样的值得夸奖的做法使古罗马军团的勇猛得到一定程度的顺服和坚定,凭野蛮人一时的冲动是做不到这一点的。 在西方,这种管理方法终于总结为一句格言:“胡萝卜加大棒”。拿破仑说得更形象:“我有时像狮子,有时像绵羊。我的全部成功秘密在于:我知道什么时候我应当是前者,什么时候是后者。”在东方,则有“滴水之恩,涌泉相报”,“视卒如爱子,可与之俱死”等等说法。又说:“将使士卒赴汤蹈火而不违者,是威使然也。”“爱设于先,威严在后,不可反是也。”孙子兵法总结说:“故令之以文,齐之以武,是为必取。”总之是一句话:“软硬兼施,恩威并济。” 案例三联合邮包服务公司 联合邮包服务公司(UPS)雇佣了15万员工,平均每天将900万包裹发送到美国各地和其他180个国家。为了实现他们的宗旨“在邮运业中办理最快捷的运送“,UPS的管理当局系统培训他们的员工,使他们以尽可能高地效率从事工作。UPS的工程师们对每一位司机的行驶路线都进行了时间研究,并对每种运货、暂停和取货的活动都设立了标准。这些工程师记录了红灯、通行、按门铃、穿过院子、上楼梯、中间休息喝咖啡的时间,甚至上厕

在历史上,有过几种代表性的汉兵,依次为汉军、晋军、唐军、宋军、明军

在历史上,有过几种代表性的汉兵,依次为汉军、晋军、唐军、宋军、明军。他们的人种因素变化不大,只是隶属的朝代不同。 从各自对手的分析,他们的对手全部是游牧民族。而在几千年间,游牧民族的装备、战术、素质没有大的变化,这就为我们评价历史上抵抗他们的汉人部队提供了条件。 以上几种汉兵战斗力是完全不一样的。 其中最强应属东西两汉的汉军,他们的装备是最差的,后勤是最差的,战斗环境是最差的,但他们的战绩却是最好的。想一想,在他们那个时代,还在大面积用“戈”这种武器,骑兵骑马是没有脚蹬子的,还得常常深入大漠上千里追击匈奴游击队。没有现代侦察卫星,他们完全接近于跟着感觉走,而这上千里行程完全是在自己根本不熟悉的地方。作战环境恶劣还不算什么,最要命的是动不动就是数万数十万的出征“反恐”,人少了不行,马上叫匈奴包了饺子吃掉,人数多了后勤就让人挠头啊,我不知道为什么历史记载里没出现后勤方面的具体介绍,难道军团里全是战士吗?既然历史没有详述,那就证明这些出征根本就没把后勤当回事,我的老天爷,可见当时的汉军生存能力有多强! 再说战斗力,古往今来,除了盛唐时代的唐军,就数汉军对游牧民族的战绩最佳。匈奴有多厉害,看看匈奴的西征就知道,整个中亚和欧洲都在颤抖。人们老在津津乐道什么汉军曾经歼灭过一只古罗马军团,好象古罗马军团有多强,这些人恐怕是看多了《角斗士》和《埃及艳后》,想起古罗马战士那一身肌肉就哆嗦。我呸!你以为汉代人都和现代人一样不用多少身体劳动就能生存。那个时代不讲究什么科技文化(至少绝大多数劳动人民是如此),崇尚的就是力量和强壮。因此,汉军士兵在身体上的强壮健硕和行为上的膘悍蛮勇是肯定的,而且应该是大大强于普通古罗马士兵。至于个头,那纯粹是用来作秀的,个头高矮和战斗能力无关。 汉代以后,历经战乱,汉兵素质有所下降,但仍有闪光点。比如晋军,淝水一役,以少许精锐兵力便击败前秦红得发紫的80万大军。前秦兵大部分以异族士兵为主,为前秦统一北部中国立下汗马功劳,可就是这么一只军队,被晋军以吹灰之力就击败了。晋军虽然排不上名次,但至少没给汉兵丢脸。 到唐代,唐军中虽然有大量有色人种,但仍然以汉兵为主。打过不少与突厥的大仗,虽然胜多负少,战绩也很辉煌,可还是不能和汉军相比。为什么?因为盛唐时代和汉中期是不一样的,国力相差是几何级数,唐军获得战争的胜利,有很大一部分归功于精良的装备和强大的后勤补给能力,这一点非常类似于现在的霉菌。大家比较一下汉唐两朝的军人服装,汉兵穿得寒酸透顶,唐兵穿得豪华奢侈,这是不能比的。所以当唐国力下降时这一弊端就显露无疑,安史之乱就是佐证。在实质性的军事素质上,唐兵经过训练仍然十分精锐强悍。其末期虽然民生异常凋敝,但正规军在以少数兵力对付庞大的黄巢义军时,仍然能屡屡获胜,并轻易守住了很多大城市。 最后,可能大家会说宋兵是最弱的了,抗不住辽兵,抗不住金兵,抗不住元兵,连义军都对付不了,好象真是差到极点了。但是我要硬着头皮说句心里话,宋军不行,宋兵可并不差啊,在汉兵排行榜上,甚至可以排第二位。宋朝不利于军事发展的问题是很多的,政治腐败、文弱吃香、外侮内乱,哪一个都是亡国之象。宋军不但要急急忙忙“安内”,搞到半路上接到通知后又要急急忙忙跑去“攘外”,一来二去,两边都搞不定是经常的。损失的兵力又巨大,只好拼命扩军,搞出个“百万大军”,其实那些新兵只有一腔热血,战斗力基本等于零。就是在这样的情况下,同样是宋军,有的被外敌歼灭,有的被义军放血,有的却节节胜利,打完义军还能打败外军,气壮山河欲直捣黄龙。不说是因为“XX”将领的功劳,从实质上,充分证明宋兵仍然是有能力战胜这一切的。他们的武器研制有水平但未大规模装备,他们有优秀的人员素质却得不到正规良好的训练,他们有强大的经济实力做后盾但常常被“中央”克扣粮饷不能兑现,这仗还能怎么打?!就是在这样的情况下,他们仍然坚持抵抗

《帝国:全面战争》各国兵种介绍 各国实力评测

《帝国:全面战争》各国兵种介绍各国实力评测 《帝国:全面战争》是一款策略性的战棋类游戏,在游戏中我们可以选择国家作战,那么各国实力如何,每一国都拥有什么兵种呢,一起来看看吧! 以玩家对战AI为假象敌,玩家对玩家不在此列。 具体评分标准,低于大陆货为C,大陆货均为B,大陆货精锐、近卫为B+,优秀为A,优秀精锐为A+,BUG为S,没有S+,统一按照本标准执行。 其他规则,早期全兵种算没有经验,中期全兵种算一道杠,后期全兵种算两道杠。 兵种等级高可以+精准+肉搏+士气等,需进入战斗地图才能看见,战略地图看不见。 线列每级经验+2装填+2精度+1近战攻击+1近战防御+1士气。 CA出品的那就先说不列颠好了 +号就代表有近卫或者精锐兵种,上限基数微小的均不计算,比如苏格兰团只有1,比起量产的列兵都翻不出浪花来。玩家手里的经济只讲开局,后面的各人玩法不同。 【不列颠】 步兵:早期A,中期A,晚期A+ 散兵:早期B,中期B,晚期B 骑兵:早期B,中期B,晚期B+ 炮兵:早期B,中期B,晚期B 海军:早期A,中期B,晚期B+ 经济:早期A

整体体验:早期A,中期A,晚期A 步兵:这个没啥好说的,就是指线列步兵,+5装填对射不虚,+2防御+1士气肉搏也不怕,都说不列颠怕肉搏,遇到肉搏摆方阵试试? 骑炮散:均是大陆货。不要说绿夹克什么的,和大陆货无差,125射程70精准,只有外观和名字差异。 海军:初始军港和初始舰队均领先世界所以评A,晚期有特色皇家海军胜利号。 经济:港口贸易发达、孤悬海外、易守难攻! 【法国】 步兵:早期A,中期A,晚期A+ 散兵:早期B,中期B,晚期B 骑兵:早期B,中期B-,晚期B+ 炮兵:早期B,中期B,晚期B+ 海军:早期A-,中期B,晚期B 经济:早期A 整体体验:早期A,中期A,晚期A 步兵:+2肉搏+1冲锋,枪不好刺刀凑。 散兵:和不列颠一样开局就能生产毛皮贩子走私贩,后面全大陆货。 骑兵:都说猎骑兵好用,实则和轻龙骑性质差不多,都是齐射一轮后冲锋,追敌、偷炮、打将军用,关键难以忍受的是,1.没有镇压特性;2.出了欧洲就造不了!所以是减分。 炮兵:后期没有评A是因为,近卫炮兵只能算一个特色兵种,并不量产,而且还仅限于平射炮,没有近卫榴弹炮差评。 海军:初始军港和初始舰队均领先世界所以评A,但是比不列颠稍差,尤其在美洲面。 经济:港口贸易发达、殖民地富饶。提示,开局打下萨伏伊有好处,西班牙是盟国不可打,萨伏伊和巴黎陆地相邻,所以可以增加法国的贸易路线上限,这样就不比不列颠差多少了。 【西班牙】 步兵:早期B,中期B,晚期B+ 散兵:早期A,中期B,晚期B 骑兵:早期B,中期B,晚期B 炮兵:早期B,中期B,晚期B 海军:早期S,中期S,晚期B

罗马全面战争之枪阵解析

罗马全面战争之枪阵解析相信说到枪阵,也许很多人会觉得枪阵很难操作,只是对抗骑兵的兵种,其实不一为然,如果说看懂了这篇文章可以使你,枪阵驰骋战场,无所畏惧1 枪阵之基本操作:玩枪阵就得会使用键盘,从而使枪阵的进攻速度加倍,战场之速度取决与决战之巅峰,也就是,枪阵在没必要的时候枪阵必需举起,配合键盘按F建,枪阵就能举起,这样枪阵可以更快的行动方便随机应变,从而增加了保护作用,而贴近敌人就迅速按F放下枪阵,新手必看,高手跳过基本操作2 枪阵之超长枪:想起超长枪也许很多人会说,超长枪很废,打不过长枪,例如,蚂蟥正面打输圣团,和重盔一样,而超长枪就得利用其超长枪的优势及人数众多,菊花比较硬,而超长枪一般可以比敌人先碰到敌人,这就是优势,如何利用,就得将超长枪拉长,左右俩翼进行口袋式的超长枪压制,从而可以压制敌方枪兵的侧翼,和菊花,从而显示出超长枪的优势之处3 枪阵操作之枪兵对搓:首先对战,和敌方对搓,枪阵需要犀利的走位,风骚的操作,迅捷的战术,而有时候枪阵会出现BUG也就是说在对搓的时候明明将枪阵贴到敌人菊花了,这时枪却没有打敌人菊花,这时候怎么点都没用,从而不能施加压制,导致敌军战局的逆转,如果枪阵遇到这种情况,点一下草地,在迅速点一下敌人,这样枪阵会回头,而有些枪阵在搓的时候,不会主动的靠近,有时候靠近的很慢,不错,这时可以使用战线碾压,所谓的战线碾压是枪阵最高最华丽的操作,也就是将在对搓的枪兵,前击要搓的枪兵前方的草地,使之枪兵风骚的举枪的走位,在走位过去的时候,敌方还会死不少的兵,从而使敌军迅速溃败,逆转战局、 枪阵操作之,风骚的超强枪兵,圣团 圣团,枪阵里面性价最高,最好的兵种,超强的防御使其拥有彪悍的士气枪阵对搓圣团的正面永远是最强的,从而如果遇到高手,那么他会以每个圣团的正面打击你的枪兵,从而获得胜利,而如果高手使用王八阵,也就是将圣团围起来,这样就可以以每个正面让你枪兵无法打到他菊花,就可以以每个正面取胜,前提使用王八阵,必需得把敌军弓箭全部干掉方可使用,可以说这个圣团的王八阵,坚不可摧,错了, 枪阵操作之,破圣团王八阵 就算是王八阵,也有死角,那么连起来的时候,抓住他的死角,也就是他的侧翼死角,把枪兵走位到一定的位置,也就是俩个圣团连一起的交界处,放到那里,使枪阵可以搓的到的,然后用枪阵把圣团围起来,放每个交界处,进行封杀,如果他反过来,一对一对上的话,这时他士气已经被压制,从而他想突围菊花就会暴露,从而封杀菊花。取得胜利 作者FCC 作者的话,特么坑爹,写了1小时,蛋碎了一地,希望大家可以学习到,不懂可以问我。不要让我的蛋碎的没有价值。 其实还有好多枪阵的奥秘,需要大家去实践,因为我如果在写下去,我的JJ就没了

战争油画

古代冷兵器战争油画 2007-05-16 16:49 《古罗马军团战士》作者:克雷斯.柯尼伍德 这幅画描绘大约公元1世纪,古罗马帝国鼎盛时期,第14军团的骑兵和步兵战士的形象。 《战车赛》作者:亚历山大.沃.瓦格纳(1838-1919) 这幅作品绘于1876年,展现公元81年,古罗马时期在马克西姆斯大竞技场举行的由奴隶驾驶的战车比赛的场景,胜利者的奖赏是生存和自由。画家将观赏者带到比赛最为惊险的位置,迎着烈马的赛道中央,俩位领先的赛手驾驶着几乎脱缰的战马狂奔而来,在他们的后面,飞扬的尘土中,一群战车紧追不舍。赛场上的紧张激烈和观众的狂热气氛被完美的构图和细腻的描绘展现的淋漓尽致。原画保存于英国曼彻斯特艺 术收藏馆。 《奥丁之子》作者:克雷斯.柯尼伍德 这幅画描绘公元890年,欧洲历史上的一个重要角色——维京海盗,自称为战神奥丁之子,正在准备掠夺 英格兰沿海地区。 欧洲黑暗中世纪的一大乱源---维京海盗。大约1000多年前,北欧(今天的挪威、丹麦和瑞典等国)的住民以海盗、抢劫者的姿态出现在欧洲历史舞台。“维京”是他们的自称,在北欧语言中就是旅行和掠夺的含义。从大约公元780年第一伙海盗出海抢劫开始,维京人成群结伙地对欧洲各国沿岸的骚扰和掠夺一直持续了大约300年的时间,他们成为当时整个欧洲的恶梦,诸国不胜其害,只能通过不断交纳赎金、保护

费的办法来免一时之灾。这种混乱的状况后来随着基督教在欧洲的传播和强盗们由抢劫而纷纷发家致富以后才逐渐得到遏止,维京人慢慢放弃了从拳头上讨生活的习惯,最终融入欧洲的正常次序。西方列强的发展史,多数都有这种“黑社会”背景,但西方往往以此为荣,今天到北欧旅行,随处可见以“维京”为招牌的酒店、街道、城市,他们对自己的海盗祖先非但毫不讳言,反而推崇有加。 《班诺克本战役》作者:马克.洽瑞姆 这是一幅苏格兰独立战争题材的绘画,描绘公元1314年,英格兰王爱德华二世的军队和苏格兰王罗伯特的军队在苏格兰班诺克本的斯特灵城堡外进行的一场决定性的战斗。美国电影《勇敢的心》即是取材于 这段历史时期。 班诺克本之役有着重大的意义,它的胜利不仅为苏格兰赢得了独立,还保住了它的主权完整。 苏格兰的领袖罗伯特·布鲁斯最初效忠于英格兰的爱德华一世,后来和其他苏格兰的领袖人物一起加入了为争取苏格兰主权独立的斗争。1299年,罗伯特被爱德华一世任命为四摄政王之一。1306年他自立为苏格兰王,并于3月27日接受加冕。1307年他被爱德华的军队打败,逃到了苏格兰的高地地区。他的土 地被没收,他和他的同伴们被逐出教会。 1307年春他出其不意地攻占了卡里克地区,又在年底打败了英格兰人。1307年爱德华一世去世后,罗伯特陆续收复了除斯特灵之外苏格兰的全部领土。在1314年的班诺克本战役中,罗伯特率领区区三万人在通往斯特灵的路上伏击英格兰军队,并大胜号称有十万之众的英格兰军队。关于该战役的细节,人们有颇多争议。多数人的观点是,爱德华二世见罗伯特一方的阵地防卫严密,决定改变行军方向,却陷入了一个由沼泽湖泊构成的狭长地带。罗伯特发现这一点后,带领军队从山上冲向英格兰军队。由于地方狭小,英格兰军队无法动作,溃不成军,四散奔逃。爱德华二世在一小队军队的保卫下狼狈逃走。 自这次战役后一直到1923年签订停战协议,苏格兰人一直不断侵入英格兰。1327年爱德华三世继位时,由于苏格兰人入侵英格兰的北部,两国又重开战端。直到1328年两国签订北安普顿协议,承认苏格兰独 立和罗伯特为苏格兰的国王,战争才结束。

罗马全面战争修改大全和秘籍

《罗马全面战争》修改大全和秘籍 游侠NetShow网友:neptunej 特把本人的心得汇总在一起,供大家参考。 1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属性。 Data entries are as follows 作战单位的数据如下: ;Type The internal name of the unit.Note this not necessarily the same as the on screen name 类型作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。 ;dictionary The tag used to look up the on screen name 字典用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系);category infantry,cavalry,siege,handler,ship or non_combatant 类别infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship 战船或non_combatant非战士(注:如农民) ;class light,heavy,missile or spearmen ;武器种类light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛 ;voice_type Used to determine the type of voice used by the unit ;声音类型作战单位所使用的声音的类型 ;soldier Name of the soldier model to use(from descr_models_battle.txt) ;followed by the number of ordinary soldiers in the unit ;followed by the number of extras(pigs dogs,elephants,chariots artillery pieces etc attached to the unit) ;followed by the collision mass of the men.1.0is normal.Only applies to infantry 士兵从左到右依次是: 士兵的名称, 普通模式下每单位的士兵数量, 额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。 ;ship Type of ship used if applicable 战船战船的名称

《罗马全面战争》日耳曼族

《罗马全面战争》日耳曼族 1 日耳曼农民 攻击:1,1,轻型 防御:3,1,0 生命:1 招募费用:150 维持费用:100 初始士气:0 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气) 善于在森林中 在森林或雪地战斗有加成 低下的士气 2 日耳曼散兵 攻击:6(投射攻击:9),4,投射 防御:0,1,2 生命:1 招募费用:220 维持费用:130 初始士气:4 能力:能在长草中隐藏 对战象和战车有攻击加成(都+6) 在森林或雪地战斗有加成 快速移动 3 日耳曼尖叫女人 攻击:11,7,重型 防御:0,1,0 生命:1 招募费用:320 维持费用:130 初始士气:10 能力:尖叫使敌人惊慌……………… 善于在森林中 在森林或雪地战斗有加成 好的士气 4 野蛮人骑兵 攻击:9,9,轻型 防御:3,3,4

生命:1 招募费用:400 维持费用:90 初始士气:4 能力:雪地战斗加成 能组成楔型阵 不下令就有可能突击 强力有的突击 5.狂热者 攻击:13,6,轻型 防御:0,2,5 生命:1 招募费用:430 维持费用:130 初始士气:10 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 在森林或雪地战斗有加成 不下令就有可能突击 好的士气 好的体力 6 日耳曼斧兵 攻击:11,7,重型 防御:3,4,2 生命:1 招募费用:450 维持费用:170 初始士气:8 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 在森林或雪地战斗有加成 不下令就有可能突击 好的士气 7 日耳曼长矛兵 攻击:9,9,轻型 防御:3,3,5 生命:1 招募费用:510

维持费用:200 初始士气:4 能力:能组成长枪方阵 善于在森林中躲藏 攻击骑兵有加成(+6) 在森林或雪地战斗有加成 不下令就有可能突击 强有力的突击 8 天选斧头兵(双手斧兵) 攻击:18,9,重型 防御:0,6,0 生命:1 招募费用:580 维持费用:200 初始士气:12 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 在森林或雪地战斗有加成 善于对付盔甲 绝佳的士气 不下令就有可能突击 强有力的突击 9 夜行劫掠者 攻击:14,8,重型 防御:3,2,5 生命:1 招募费用:540 维持费用:130 初始士气:10 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 恐吓周围敌军步兵 不下令就有可能突击 强有力的突击 好的士气 好的体力 10 天选弓箭兵 攻击:10(投射:12),5,投射

《罗马2:全面战争》各兵种攻击方式修改教程

《罗马2:全面战争》各兵种攻击方式修改教程准备事项在db 文件找寻battle_entities_tables 文件 将开启的表格往后移动到最后面 会看到这几个项目 我们从左到右开始讲解这几个部份所能代表的表现方式 1. 转向速度(turn_speed)是以部队个人单体数值高转向快数值低转向慢 例如: 车车他移动到一个位置要过一个墙壁势必会找路径 然后慢慢推着他移动转向这时候就是运用到转向速度 也就不会在原地卡来卡去所以必要认知转向速度是属于单兵单体个人的转向 2. 追踪门槛(tracking_threshold)这因该能比较好解释到一个兵种的视线攻击目标范围这也是很多人在询问为何我的MOD战斗时很爽快的地方但却常常被忽略掉 (最近才在TWC网站看到有人开始注意到更改但是我制作的mod大修早在1.x 版就已经在修改测试数据当时官方补丁才2.0测试版) 数值设定以小数点计算高数值追踪门槛范围越多低数值门槛越少 例如: 骑兵冲锋之后前面打得火热后面没进入的却在原地呐喊助威 这时候数值就要提升让后面的视线范围加大也自行去找目标 例如: 枪兵排兵布阵前方刺枪术只有前两排在刺击后面的都站立没动作刺也不帮刺一下 这时候数值帮他调整一下让后面也能找附近目标多给他刺几下 3. 最小转弯速度(min_turning_speed)这里是以部队整体为主要设定数值高转向速度越快

数值低转向就慢 例如: 最简单的正方形部队移动当你让一个部队左拉右拉排兵部阵时 部队整体移动都会以你编排好得部队阵型去作移动(长形或方形) 一个部队在战场上数值设定要配合好(上述一)转向速度的数值才会有好得表现 战斗中要使一个部队在战场上立即脱离这两个是密不可分的 经常看到枪兵在战斗中要将他脱离战斗却没法将他拉出战斗这也是因为数值上设定太少导致 会讲述这几个数据主要都是息息相关部队战斗能不能打如何活动都靠这几个数值去修改而不是一再要求攻击力伤害 游戏中看到部队都在战斗看起来也爽快要是你一昧提高攻击却只看到部队两三只再打这样的情况也玩得不怎么爽快 更多相关资讯请关注:罗马2:全面战争专题

《第6课罗马法的起源与发展(人教版)》备课资料

《第6课罗马法的起源与发展(人教版)》备课资料 九江市一中周明学 2011、10、10 课程标准:了解罗马法的主要内容及其在维系罗马帝国统治中的作用,理解法律在人类社会生活中的价值。 在雅典克里斯提尼统治时期,公元前509年,古代意大利人建立了罗马共和国。此后数百年,罗马共和国不断扩张,先征服并统一意大利半岛,再征服地中海地区,到公元1世纪发展成为一个地跨欧、亚、非三大洲的大帝国。 帝国者,一是君主制,一是版图大。 维系古罗马统治(特别是罗马帝国)的力量主要有三:一靠武力,古罗马军团和蒙古铁骑,一前一后,是古代人类战争史早期和中期出现的两股强大势力,会打仗的罗马军团是扩张和维护统治的重要力量。二靠法律,罗马法律不断调整、不断丰富。三靠宗教,1世纪左右,基督教在罗马帝国境内传播,4世纪演变为国教,由下层人民反抗压迫的宗教变为维护统治的国教。 从历史影响来看,古希腊的主要历史贡献在于民主,古罗马的主要历史贡献在于法制。现代政治制度的两块基石——民主与法制。 法律:调节人际关系的强制力量。道德:调节人际关系的非强制力量。 1896年日本学者穗积陈重在《法律进化论》中提出“五大法系”之说,中华法系、罗马法系、英美法系、伊斯兰法系、印度法系,其中中华法系已消亡,伊斯兰法系和印度法系已半死不活,对今天有重大影响的是罗马法系、英美法系。 罗马法系:又称大陆法系,民法法系、法典法系,强调成文法的地位,判例一般不具有法力。目前我国属于大陆法系国家。 英美法系:又称判例法系、海洋法系、普通法法系、英国法系,以判例法为主要表现形式,遵循先例。 罗马法是世界古代史上内容最丰富、体系最完备,对后世影响最广泛的法律,是欧洲历史上第一部比较系统完备的法律体系。 罗马法,一般泛指罗马奴隶制国家法律的总称,存在于罗马奴隶制国家的整个历史时期。它既包括自罗马国家产生至西罗马帝国灭亡时期的法律,以及皇帝的命令,元老院的告示,成文法和一些习惯法在内。也包括公元7世纪中叶以前东罗马帝国的法律。一句话,罗马法指的是公元前6世纪末到公元7世纪中叶古罗马奴隶制国家制定和实施的全部法律制度总称。 学术争鸣:关于罗马法起讫时间,国内外学者有多种不同的观点,而国内学者的划分方法事实上基本不出国外罗马法学者的划分框架。一般都把罗马法产生发展的上限定为公元前753年。与此不同,我国著名的罗马法专家周枏将罗马法产生发展的上限定为公元前578年,即罗马王政时期第六王图利乌斯,下限定为公元七世纪初,即东罗马帝国皇帝赫拉克利乌斯。周枏对于罗马法史起讫时间的立论依据是社会形态或国家性质,即首先确定罗马社会是奴隶社会,罗马法是奴隶社会法律,进而在此基础上判断法律发展的进程。这种思路显然与众不同,但也不意味着唯此观点才正确。实际上,罗马法起讫时间的判断同样也是一个标准问题,标准不一,自然结论不一。周枏上下限之定分主要是从社会发展形态出发,这当然是一种思路,但应该不是唯一的思路。在史学界,对于罗马帝国何时从奴隶制过渡到封建制也是颇有争议的。何况一个制度的变迁根本不可能一天或一年完成,故判断一个制度的转变只能找一个标志性的时间点作象征性依据。于是,分歧与不同意见也是不可避免的了。

罗马全面战争修改之增加一个新兵种

打印[罗马全面战争] 罗马全面战争修改之增加一个新兵种 圣殿骑士 骑士团当家 Perfect 帖子2386 精华10 佛罗林币10605 枚功勋0 注册时间2004-3-13 发短消息加为好友当前离线楼主大中小发表于2004-11-1 12:09 AM 只看该作者 罗马全面战争修改之增加一个新兵种 玩了一段时间的罗马,是不是有点厌烦了,想自己加个新兵种进去,具体步骤是这样的: 1、先制作一个新兵种的dds文件,就是皮肤,具体方法请看https://www.doczj.com/doc/f913362827.html,/forum/thread-10943-1-1.html,会3dmax的朋友还可以修改Rome - Total War\Data\models_unit里的cas文件,这个是兵种的3d模型,也就是骨架,可以做一个全新的兵种。做好的皮肤(dds文件)放在Rome - Total War\Data\models_unit\TEXTURES 里,起个新名字,比如是UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA,然后打开Rome - Total War\Data下的descr_model_battle,加入下面的内容: 引用: type Chinese_cavalry skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman indiv_range 40 texture parthia, data/models_unit/textures/UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_high.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_med.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_low.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_lowest.cas, max model_sprite parthia, 60.0, data/sprites/china_HEA VY_INFANTRY_SPRITE.SPR model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f 详细说一下: 引用: type Chinese_cavalry 这是兵种的内部名字。 引用: skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman 这是兵种的动作文件,什么兵该有什么样的动作,fs_hc_spearman是马上用长矛的,fs_hc_swordsman是马上用剑的,还有其他的,大家可以看其他兵种就明白了。修改这里可以让兵种出现不同的动作,比如长矛兵可以象标枪兵那样把矛投出去等。 引用: texture parthia,

古斯塔夫及其线式战术

“北方雄狮” ——古斯塔夫及其新战术思想 摘要:古斯塔夫二世·阿道夫(Gustaf II Adolf,1594—1632年)瑞典国王,统帅。天资聪颖,对政治、军事、历史、文学都有极大兴趣,懂得八门语言,一直以战神的形象被后人记住。有着瑞典王室固有的智力早熟和疯狂爱冒险的血统特征。他崇拜的对象是领导荷兰独立战争的军事天才——奥兰治亲王毛里斯。他在历史上首次将“职业化”、“正规化”和“现代化”引入了军队和战争,其军事创新成为欧洲军队的标准和楷模,其“全新战术”影响西方军事达一个多世纪之久。1631年在布莱登菲尔德战役中击败蒂利率领的神圣罗马帝国军,获“北方雄狮”称号。 关键词:古斯塔夫线式战术全新战术 古斯塔夫的新战术来自于对荷兰军队战术的改革,又经受了与波兰、俄罗斯人的战争实践的检验。 古斯塔夫?阿道夫对荷兰战术体系的改进 荷兰军队战术形成于16世纪末的一场荷兰人与西班牙人的战争中。荷兰人认真研究了古人关于古罗马军团的各种记载,对现行步兵部队的结构进行了根本性的变革,在此基础上形成了荷兰新的军事体制。荷兰的开明领导莫里斯认识到,古罗马精巧设计的步兵队形,将所有部队成三线部署,每个部队成一线展开,这样,可以具体体现出预备队作战的思想。这种部署正好有利于击败成集团部署的西班牙步兵方阵。莫里斯取消了以3000人为一个集团的固定编制,取而代之为很小的战斗编组,并将它们部署成一线。刚开始时,每个线式队形编为10列的纵深,后来则变为由50人正面和5人纵深的长矛兵阵形。在一线部署的部队两侧,莫里斯各配置3个小组的火绳枪兵,他们4人为一排,前后共有10排。另外,他还留出60名火绳枪兵作为散兵火力队。他将这些有500人组成的步兵营部署成三线,这样,指挥官就可以根据战场态势的需要,将兵种搭配均衡的步兵部队作为预备队使用到相应的地点。这样一些规模较小的部队编组,也为下级指挥官发挥主观能动性提供了更多的机会。为更好地发挥这种部署的优势,满足指挥官对部队高度机动性的需要,莫里斯在部队中配置了较高比例的军官和专业军士,以控制部队的行进。 由于军队部署成许多小的战斗阵形,这样,便于在战场上灵活机动地集中兵力对付进攻者的强点,或者对敌人弱点实施打击。但是,这却不便于整个军队的战场机动。尽管500人的步兵营比3000人的部队更容易机动,但要使这些步兵营在前进中保持整个军队的线式部署则不太容易。相比之下,指挥官要调动3000人的士兵集团部署成一个新的队形,往往要比将500人左右规模的线式队形调整为一个新的部署容易得多。非线式集团部署,可以采用瑞士方阵的有效做法在机动中保持队形不乱,而线式战斗部署,就像伊巴密农达在留克特拉会战中的纵深阵形,就很难在前进中始终保持其队形在一线,防止在其翼侧出现间隙。为解决线式队形的战场机动问题,莫里斯采用了罗马军团的训练方法,甚至连指挥官的训练口

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