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手机游戏测试流程

手机游戏测试流程
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游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

游戏开发流程

游戏开发制作流程详细介绍 、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本

上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NP(玩家队友、提供任务的NPC主线剧情NPC 等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等o 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。 静画&CG游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。 人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。 界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END 界面、保存和载入界面等方面。

游戏运营流程图

一游戏策划方案完整目录 第一章:概述 游戏概述 游戏特色 第二章:世界设定 历史背景 第三章游戏设定 1 玩家角色设定 基本属性 耐力 智力 力量 敏捷 幸运 衍生属性 魔法 生命 防御 其他属性 等级与经验 获得经验 角色等级提升 2 英雄人物角色设定 基本属性 其他属性 等级与经验 获得经验 角色等级提升 3 场景的设定 个人空间 部落都城 野外狩猎 氏族竞技 部落狩猎 基本元素 属性 第四章 地图与界面设定 1)地图空间特性 2)地图元素设定

3)游戏界面设定 主界面 内部主界面(人物) 属性界面 装备界面 技能界面 物品界面 内部主界面(功能) 游戏设置界面 游戏介绍 关于游戏 战斗界面 战斗中的界面 战斗结束的界面 第五章 关卡与任务设定 第六章 装备、道具与物品 第七章 游戏规则与数值设定 第八章 技能(特技)与游戏货币体系 第九章 游戏环境设定 网络与图形技术 客户端硬件环境 注意: 以上有颜色部分是正在完成中,其他部分需要策划的完善二游戏策划流程图

三 游戏开发流程 游戏画面的总规划和风格定位阶段 针对某一场景进行人数较少的工作协同 中底层负责人是最应该注意的人

四 游戏完成测试流程 说明: 让公司内部人员进行基础测试,这里主要是排除结构性的错误和致命bug. 在电信或网通机房放置一个服务器,主要测试服务器和客户端在远程网络中是否能够正常使用,因为前期一直是局域网环境,很多问题也许没有暴露出来 专门编写软件模拟大量登陆角色,测试服务器的承载情况和能力。 发放少量内测号码,在网友中进行自愿的内测,主要是测试任务系统和游戏平衡性,排除影响游戏平衡性的bug,同时对游戏角色进行细微的数值改动,达到各职业间的平衡性 开放大量注册,安排注册号分批次登陆游戏,在真实网络的情况下,测试服务器的承载能力。 不限量注册,观察游戏受欢迎程度,制定收费标准,另外排 除各种小bug.

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

手机游戏开发的5个阶段

目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。 游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下: 第一阶段:提案 这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。 无论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。 根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。 然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。 完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。 这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。 第二阶段:设计 游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

手机游戏开发的完整过程

手机游戏开发的完整过程 厦门欧页科技 我们将把手机游戏开发时间分成 4 个阶段,即从非常有趣的手机游戏开发时期到非常现实且充满压力的发行阶段,我认为这是任何手机游戏开发者或团队都应该了解的内容。 阶段1:创建原型,这是个有趣的阶段 通常这都是一个较有趣的部分,很多手机游戏开发者都会经历这一阶段。你将尝试各种东西!首先是一些关于游戏机制的有趣想法,或者一些好玩的动画,而这一切只是关于你想要创造的内容的初步设想。 这也是游戏 jams 如此受欢迎的原因。在这一阶段什么事都有可能发生,如果出现某些不可行的内容,你便需要重新开始尝试一个全新的理念。 如果你是真正依赖于手机游戏开发,那么你可能遇到需要坚持一个原型或选择替代方法的情况:所以在开始创造前你必须先确定一个真正可行的理念,如此你才能更快速地创造出收益。 而如果你进行手机游戏开发仅仅只是出于兴趣或者并非将其作为主要收入来源,那么你可能会花好几个月时间去创建原型甚至不会获得任何结果,但因为这是手机游戏开发中最有趣的部分,所以谁在乎结果呢! 阶段2:流线化概念并决定截止日期 因为充满热情,所以在这一阶段我还是非常努力地尝试将游戏原型变成一款完整的游戏。 你会想象自己将创造出一款最出色的游戏(但事实却不会如此),游戏将拥有所有很酷的内容,并且你所投入的几个月时间都将得到回报。 因为每一个游戏项目都会到达一个转折点,即你的游戏可能变成一款真正的游戏或变成一个失败的项目。有时候一个失败的项目只需要在关键部分做出一点改变便有可能变成一款真正的游戏,但有时候一款游戏可能就会成为一个白白浪费你宝贵时间的失败项目。 阶段3:“大麻烦”的逼近 一旦你的项目在之前阶段变成一款真正的游戏,你便会发现自己将经历添加更多内容和功能的漫长道路。在这里你可能会超越截止日期并为手机游戏开发添加几周,甚至是几个月的时间。也是在这一阶段,功能蔓延问题将逐步逼近。

怎样进行游戏测试

一款游戏出来,经常难免会出现一些硬性BUG,此BUG不光是指一些游戏中出现的死机或者脚本错误之类的直接导致游戏无法运行下去的BUG,还包括那些字体出格,错字,来电没声音之类的,虽然不能导致游戏无法运行,但是也会严重影响用户体验,进而导致游戏玩家流失。 还有一些影响用户体验的错误包括比如MIDI没有循环播放,音乐不合适(比如战斗中播放着悠扬的音乐)。一些对话的叙述方式有让很多玩家无法理解的地方(如果是明确的逻辑或者语法问题就算是BUG了。)还有一些比如字体没有完全居中,某些图片的边缘多了一些像素块(哪怕是一像素。=,=)还有就是一些整体风格的不和谐,比如一个中世纪时期的游戏在墙的旁边发现了中国龙的图案(某游戏……)等等很多。 下面回归正题,详解游戏测试: 有的人拿到手机游戏之后不知道怎么做测试,测试什么,什么地方需要测试。但其实你需要测试的都在你面前,就是这款游戏,里面所有的一切,你看到的听到的,一些的东西都需要你去测试。而具体下去呢?当然就是游戏的功能,比如,游戏可以移动,可以攻击,可以保存游戏,这些都是游戏里面的功能,当然就是必须要测试的。那么现在就从头开始讲述一下这个游戏的测试过程。 1. 选择之前的ICON,这个ICON是否是对应机型的,大小是否正确。(如果要是ICON很难看或者失真的话……那……) 2. 进入游戏之后所需要出现的LOGO以及LOGO出现的先后顺序。有时候甚至会遇到LOGO 大小不符合的情况。 3. 进入游戏封面。这时就要对出现的所有功能做测试了。所有的选单是否可以选择,选择之后是否有变化,位置是否正确,选择进入之后的内容是否和外面的标题相符。所设置的功能,比如声音开关之类的是否可以使用。 4. 开始游戏退出游戏是否能正常使用。 5. 继续游戏和保存游戏是否有问题,所保存的数据是否完全(保存之后是否有属性或者经验金钱变化,或者是位置是否改变)。 6. 关于和帮助里面所写的信息是否正确,是否有错字,是否有无法识别的字。 7. 声音设置是否可以正常使用,来电和切换以后声音是否能正常运行。 8. 进入游戏之后,开始实验所有游戏所有的功能,角色信息,数值是否正确,配备装备以后数值是否正确增加,所有的字体是否出格或者错字还有显示不完全,UI设计是否存在不合理的地方。道具栏里面物品是否可以使用它所具备的功能,比如使用物品和丢弃物品或者合成物品。物品说明是否正确,是否有错别字,是否居中,是否与实际属性符合。消耗物品是否在被使用后消耗数量。消耗物品使用光了以后是否会消失,或者显示数量为0。装备物品以后道具栏里面是否正常显示。任务菜单里面所显示的任务是否和已经进行的人物同步,是否存在早开始或者晚开启的情况。任务提示里面是否会出现错误,(比如方向性的错误。)所执行的任务是否和任务说明里面所说的相符合。如果接到任务有提示的话,是否每个任务都可以正常接到提示。游戏内部的声音设置和其他设置是否能正确执行。

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

手机游戏测试

手机游戏测试 手机游戏测试是软件测试的一部分,定义为在规定的条件下对程序进行操作,以发现程序错误,衡量软件质量,并对其是否能满足设计要求进行评估的过程。即是为了发现游戏错误而执行的过程。 国内游戏突围方向 网络游戏仅在中国游戏市场出现不过几年,到2009年1月,正式投入商业运营的游戏数目已超过100款,但众所周知,国外的游戏(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场。国内游戏软件想要突围而出,需要从两个方面入手,一方面是可玩性,由于中国有五千年的文明,传统文化是我们得天独厚的宝库;另一方面是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中保证质量的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。 手机游戏测试内容 开始游戏 LOGO SCREEN必须要有,作为一个公司的品牌,这个是必须的。开始游戏之后,游戏主页面应该包含开始游戏(start)、继续游戏(continue)、设置(option)/音乐(music)、帮助(help)、关于(about)、退出游戏(exit),这些缺一不可。 功能性 1:功能性测试重点检测软件的安装与卸载、功能表现等 (1).在安装的时候造成死机,或者安装成功后不能游戏。 (2).还有一类问题,就是当测试机已经有一个此游戏的老版本,再覆盖安装新版本的时候,可能会出现一些奇怪的问题. 2:手机使用条件对游戏的影响,能否返回到中断的游戏画面继续游戏 (1)手机来电显示 (2)短信,彩信,手机增值业务 (3)手机充电中,手机在充电时拔出充电器 (4)手机低电量,手机没电时的提示 (5)手机闹钟 (6)手机的背景音乐与手机铃声 (7)手机的背光与手机游戏 (8)插上耳机与拔出耳机 (9)蓝牙下载 4:游戏设置中是否可以关闭声音、振动功能 5:游戏菜单中有无详细的操作帮助说明 (1).主要内容就是游戏世界观介绍,游戏按键说明。其中游戏按键说明必须与游戏中的按键完全相同。 6:棋牌益智类游戏能否积分上传 娱乐性 1游戏画面 ⑴游戏背景—游戏背景层次是否丰富鲜明,制作精细,发色数高,与前景用色对比明显 ⑵游戏前景—游戏场景中前景数量是否较多,造型丰富各有特点,细节刻画丰富,颜色丰富,与游戏内容相符 ⑶人物和物品造型—角色的肢体细节及物品造型是否丰富,比例正常,色彩艳丽 ⑷人物动作或物体运动状态—人物动作攻击、移动动作是否姿势丰富,流畅连贯制作精细,

手机游戏开发公司商业计划书(最新完整版)

商业计划书 一、创业项目概述 *创业项目基本情况 *项目基本情况介绍(200字左右): 公司致力于Android、IOS平台的手机网络游戏的开发与运营,首个项目名称为《嘟嘟三国》,采取应用免费,后置付费的盈利方式。 游戏运行平台: Android平台:Android2.2及以上 IOS平台:IPhone4 IPhone4s IPhone5 IPad 游戏为竖屏三国题材卡牌类手机网络游戏。在游戏的玩点上,区别于市场上大多数同类型的产品,加入了很多能体现游戏特色又符合用户心理需求的要素。

在此款游戏中,我们加入了可玩性与亲和性极高的将领收集与培养系统。在游戏进行的过程中,玩家可通过各项渠道收集到不同外观、能力的将领,用以提高玩家所扮演角色的能力。在游戏过程中,玩家间不断互动,满足玩家的交互需求,而玩家属性值将随时上传至服务器,与其他游戏用户进行比较,获得个人排行。 此外,我们还为游戏设计了装备收集系统、宝物合成系统、奴隶系统、团队BOSS战系统、势力公会系统、每日活动与小游戏系统等。*主要发展战略目标和阶段目标: 公司主要发展战略目标是以小型团队的姿态迎合不断变化的市场,满足客户(玩家)的不同需求,在未来三年不断开发具有大众效应又不乏新意的游戏产品并扩展公司规模。阶段目标是在前三年探索新的游戏类型与盈利模式,增加并积累用户量,力争三年后组建50人以上的中型游戏开发团队,使公司成为国内知名的手机游戏开发商。 *项目技术独特性(请与同类技术比较说明)说明、介绍: 介绍投入研究开发的人员和资金计划及所要实现的目标,主要包括: 研究资金投入、研发人员情况、研发设备、研发产品的技术先进性及发展趋势。 此款游戏具有目前手机游戏市场上数款优秀网络游戏的优点,并区别于同类游戏,在画面、可玩性、计费点上作出较大创新,真正抓住了游戏玩家的心理,满足了付费用户的需求。 在游戏画面表现上,我们将使用大量精美CG图以及低内存开销的流畅动画贯穿整个游戏(特别是游戏前期),使用户在游戏过程中

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

手游测试内容、测试流程、测试用例设计

手游测试内容、测试流程、测试用例设计游戏测试的主要内容 功能测试 主要验证功能是否符合需求设计 主要考虑功能正确性,不考虑游戏底层结构及代码错误 通常从界面着手测试,尽量模拟用户可能出现的操作 性能测试 测试点 客户端CPU使用率 客户端内存占用率 客户端网络流量使用情况 客户端耗电量 客户端帧率(FPS) 测试方法 分析代码 工具监测 iOS:xcode自带的instrument 安卓:emmage和GT(需要root权限) 压力测试 服务器CPU使用率 服务器内存占用率 系统吞吐量(TPS)

事务响应时间 事务成功率 兼容测试 机型适配测试 操作系统兼容测试 屏幕分辨率兼容测试 游戏版本兼容测试 安全测试 内存修改测试 客户端加密测试 客户端反编译测试 网络安全测试(用抓包工具测试避免重复抓包)接口测试 服务器各个接口数据测试,主要用工具来实现 接口安全测试,重复发送请求,查看接口处理情况日志测试 客服端日志 服务端日志 弱网测试 测试点 不同网络情况下游戏的运行情况 不同丢包率情况下游戏的运行情况

通过工具设置网络代理来实现 常用的工具win:fiddle、mac:network link conditioner gm工具测试(运营、客服人员使用) 测试gm工具的功能实现,需要关注工具的设置是否在游戏中起作用 测试gm工具的数据读取、存储 SDK测试 用户数据测试 充值、消费测试 与各个渠道对接测试 游戏测试基本流程 流程 功能会议->测试用例书写->冒烟测试->详细测试->回归测试->checklist检查冒烟测试 详细测试之前的环节 快速发现比较明显的bug 快速确保主逻辑流程跑通 快速明确功能开展状态 详细测试 细致的测试每个逻辑分支、资源、配置 尽量模拟玩家的每一种操作可能 测试异常情况,如断网、断电、事件中断、进程中断等 测试数据读取、存储、网络等内容

手机游戏地策划方案设计

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JAVA手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

游戏开发流程

游戏开发制作流程详细介绍 令狐采学 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

游戏测试2

个人简历 一、基本情况 姓名:林伟加性别:男 年龄:24 出生日期:1991年1月 工作经验:1年现居地:深圳市龙岗区 教育背景:2012/09—2015/07 广东轻工职业技术学院|软件技术|专科 专业技能: 1、掌握软件测试的基本知识、技能,测试用例的设计与编写; 2、熟悉测试流程并且能够严格执行; 3、有丰富的游戏经验,能够理性找出部分游戏缺点,并提出一些个人的建议。 二、自我评价 1、小时候喜欢玩恐龙快打,初中时喜欢玩泡泡堂,跑跑卡丁车,大学的时候就喜欢玩英雄哥联盟,CF; 2、曾在大学里担任红十字协会部长,帮助教会新会员处理及协同个个部门的事物安排; 3、小学时喜欢打乒乓球,初中以后喜欢打篮球,打篮球让我更好地学会怎么跟队友合作配合,篮球运动也让我的身体结实,强壮; 4、在大学里培养我很好的自学能力,编程语言的学习很好的加强了我的逻辑思维。 本人特别喜爱的游戏:恐龙快打,泡泡堂,跑跑卡丁车,拳皇97,欢乐斗地主,天天酷跑,节奏大师,LOL,CF等; 三、工作经验 2013/08—2013/11:上海江游信息科技有限公司 所属行业:网页游戏 工作描述:1.了解测试的操作流程; 2. 负责游戏测试和任务结束后的其它工作; 2013/12—2014/05:成都光漫科技有限公司 所属行业:手机游戏 工作描述:1.负责游戏测试和任务结束后的其它工作; 2.编写并执行测试用例,认真逐条执行测试用例; 4.对所确认的错误编写bug报告单; 3.对所提交的BUG进行跟踪验证;

四、项目经验 项目一:卡牌三国 项目概述:卡牌三国是一款以我国三国时代为题材的策略类手机游戏,游戏采用C++技术,使用IOS\Andorid系统的智能手机下载游戏客户端,是基于网络的在线多人互动 游戏。在游戏中,玩家将担任一名城主的身份,培养武将,招募士兵,与其它玩 家一起组建军团,驰骋在这风云变幻、群雄逐鹿的三国时期。 责任描述:1、明确任务及目标,负责测试游戏中的人物模块; 2、根据需求文档以及测试计划书写出所负责模块的测试用例; 3、参加用例评审会,听取意见尽量完善自己的测试用例,并严格执行完善后的 测试用例; 4、发现bug后再次确认,记录bug并提交; 5、bug反馈后及时跟踪检查,确认bug是否被修复; 6、进行回归测试,确认bug被修复之后是否因为这个bug导致其他模块或功能 失效或出现异常; 项目二:四川麻将 项目概述:四川麻将只有条、筒、万三种牌共108张,没有花、风牌和箭牌。不可以吃(动作面板上“过”表示放弃)必须缺门可胡,即胡牌的时候不能有三种花色的牌。 特色玩法如定缺、刮风下雨、血战到底等。支持Andorid 2.0以上系统。 责任描述:1、明确任务及目标,负责测试游戏中的好友模块; 2、根据需求文档以及测试计划书写出所负责模块的测试用例; 3、发现bug后再次确认,记录bug并提交; 4、bug反馈后及时跟踪检查,确认bug是否被修复; 5、进行回归测试,确认bug被修复之后是否因为这个bug导致其他模块或功能 失效或出现异常; 项目心得:作为一名游戏测试员必须要有足够的责任心和耐心,仔细的完成游戏的操作,勤于思考并且具有良好的逻辑思维能力。必须要站在玩家的角度来思考,完成游戏 的测试。测试不仅仅是为了找出游戏的bug,更多的如何使玩家更好的操作以及 体验游戏。

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