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第六章动画素材处理技术

第六章动画素材处理技术
第六章动画素材处理技术

第六章动画素材处理技术一、教学设计

动画素材处理技术

6 教学目的要求:

1、了解动画的基本原理和常用格式

2、熟练掌握使用Flash创作二维矢量动画的方法

3、了解其他动画制作工具

重点·难点:

重点:动画的基本原理和常用格式;使用Flash创作二维矢量动画的方法

难点:使用Flash创作二维矢量动画的方法

实施步骤方法教学内容提要时间

新课导入概念讲解操作演示1、动画基础知识

2、使用Flash绘制图形

3、制作逐帧动画及特效

4、制作变形动画

5、遮罩与元件

6、添加视频与音频

7、其他动画工具

20分

30分

60分

50分

50分

30分

30分

二教学内容

6.1 动画基础知识

6.1.1 动画简介

6.1.2动画分类

电脑动画一般分为二维动画和三维动画两类。

6.1.3 常用动画格式

1.GIF格式

2.FLIC格式

3.SWF格式

4.AVI格式

5.MOV、QT格式

6.2 flash 动画制作

6.2.1动画制作软件Flash

它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

FLASH的特点:

1.使用矢量图形和流式播放技术。

2.通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动

画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作

为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果

4.强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过

ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

6.2.2 Flash 入门--绘图制作

1.什么是矢量图和位图;

(1)矢量图是用包含颜色和位置属性的直线或曲线

矢量图:是根据几何特性来绘制图形,矢量可以是一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小,因为这种类型的图像文件包含独立的分离图像,可以自由无限制的重新组合。

(2)位图[bitmap],也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最

小单位由象素构成的图,缩放会失真。

2.两者之间的区别

将两位视图放大,可以看到,矢量图的线条是平滑的,而位图的线条则变得模糊了,还出现了断断续续的小锯齿。如果将显示比例设置为50%。那么矢量图还是保持完善的外观,而位图就会变得模糊了。所以,矢量图可以任意缩放,不会影响显示的质量。

3.实例 Flash钢笔工具绘图的技巧详细讲解

6.2.3逐帧动画

1.概念

在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

2.创建逐帧动画的几种方法

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画

(2)绘制矢量逐帧动画

(3)文字逐帧动画

(4)导入序列图像

3.实例

6.2.4运动动画

6.2.5变形动画

FLASH里怎么做一条直线逐渐变成曲线的动画简单的说也即变形动画。

6.2.6遮罩

1.遮罩动画的概念

顾名思义就是遮挡住下面的对象。

2. 制作遮罩动画的原理

3.创建遮罩的方法

(1)创建遮罩

(2)构成遮罩和被遮罩层的元素

(3)遮罩中可以使用的动画形式

4.应用遮罩时的技巧

在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的元件,影响视线,无法编辑,可以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮,使之变成,使遮罩层只显示边框形状,在种情况下,你还可以拖动边框调整遮罩图形的外形和位置。在被遮罩层中不能放置动态文本。

5.实例

6.2.7 时间轴特效

1.使用时间轴(界面)

时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数

2.使用时间轴特效的对象

(1)文本

(2)图形,包括形状、组以及图形元件

(3)位图图像

(4)按钮元件

重点讲一下一下对象:

(1)添加时间轴特效

(2)时间轴特效设置

(3)编辑时间轴特效

(4)删除时间轴特效

3.补间类型

(1)创建补间动画

(2)创建补间形状

4.在动画中复制和粘贴关键帧

6.2.8元件

1.使用元件

(1)关于元件

元件是指Flash创作环境中使用Button(AS2.0)、SimpleButton(S3.0)和MovieClip类创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。

(2)元件类型:

flash元件有三种:

影片剪辑---可以独立于主时间轴播放的动画剪辑,可以加入动作代码。

图形---依赖主时间轴播放的动画剪辑,不可以加入动作代码。

按钮---有“常规”、“弹起”、“按下”和“点击”四帧的特殊影片剪辑,可以加入动作代码。

(3)创建元件

○1包括将选定元素转换为元件

○2创建空元件将舞台上的动画转换为影片剪辑元

○3重制元件

○4编辑元件

2.元件实例

6.2.9 为动画添加声音

在 Flash 中有两种类型的声音:事件声音和音频流。事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,它将一直连续播放。音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始播放;音频流可以通过和时间轴同步以便在 Web 站点上播放。

向文档中添加声音

向按钮添加声音

6.2.10导入视频文件

关于使用 FLV 视频

6.2.11基本ActionScript

简介

Flash 8 ActionScript 中的新增功能

ActionScript 语言中的添加项

ActionScript 编辑更改

6.2.12 Flash动画的发布与输出

1.Flash动画的发布

(1)首先,找到你所要发的Flash的文件地址,Flash文件的后缀名为.swf。

(2)打开链接后,找到页面上全屏播放的按钮

(3)点击全屏播放的按钮,弹出新窗口。地址栏里的地址即为该Flash的

文件地址。复制该地址

(4)得到Flash文件地址后,到论坛发贴。在编辑器点击最后一个小图标(红

圈中间有个倾斜的F),点击该按钮后,编辑区自动出现FLASH的标记,

(5)在该标记中间填入Flash文件地址就大功告成了。

2.Flash动画的输出

当使用Flash制作网络课件动画时,往往还需要一些其他的文件。如果要想在浏览器中打开Flash影像,必须要先打开一个HTML文档,而这个文档反过来启动Flash Player并播放影像。除了这个HTML文档外,还可以创建一个Flash 影像的GIF动画版本,JPEG或GIF图像,以便没有安装Flash Player时显示。Flash影像的主要文件格式是.swf。这是唯一支持Flash交互功能的文件格式。播放Flash影像有以下几种方法:

(1)在装有Flash Player的Netscape和Internet Explorer浏览器上播放。

(2)在带有Flash Xtra的Director和Authorware上播放。

(3)在装有Flash Active X控制器的Microsoft Office和其他带有Active

X的主机上播放。

(4)作为 QuickTime影像的一部分播放。

(5)制作成被叫做放映机的独立的播放程序来播放。

.swf 是一种开放式的标准,可以被其他程序支持。除了 swf 格式外,还可以以各种不同格式由Flash输出影像和静止图像,包括 GIF,JPEG,PNG,BMP,Quick

高中信息技术 动画的采集与制作教案 教科版选修2

动画采集与制作 课标要求:能选择适当的工具,采集动画素材;并能根据需求选择适当的工具和方法,制作合适的动画。 教学目标: 知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作沿任意指定路径运动 的动画。提高学生的观察、总结能力。 过程与方法:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解 和掌握。 情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙。 重点:引导层与引导线的作用和创建方法 难点:运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。 关键:学生实践,教师指导,师生交流 手段:讨论、实践、演示 教学准备:多媒体课件,FLASH动画作品 课时:1课时 教学过程: 1、观察动画: 教师展示:典型的动画作品(“抛物运动”,“地球公转”)。让学生通过欣赏动画作品,感受动画的生动、直观及其强大的表现力,激发学生的学习兴趣。 学生讨论:观察以上动画作品的特点,讨论比较他们之间的异同。 学生交流:1到2个组的同学代表公布他们的讨论结果。 对学生讨论结果作出总结,通过PPT展示结论: 特点:生动,直观,交互性。 异同:“抛物运动”,“地球公转”,都是物体按一定的轨迹运动,其中“抛物运动”动画可以通过按钮来控制动画的播放。 师:刚刚大家一起总结了以上这些动画的特点,那么大家想不想知道这样的动画的是怎样产生的,动画又分为哪几类呢?(引导学生看书本P79学习指引中“动画原理” 的内容。)

学生活动:看书总结动画产生原理。 教师总结:原理及分类,用PPT展示。 2、策划动画素材: 师:在我们的多媒体作品制作当中大家想想是否需要动画素材?需要哪一类动画? 用于作品的哪个栏目中?要表现什么?怎样得到这些素材呢? 学生活动:小组合作讨论交流,把初步交流成果填写到下表。 活动记录表 动画类型呈现内容表现的主题获取途径动画文件名 体会(学习体会、活动过程中的感悟、改进措施等): 班级:班学生姓名:合作小组长签名: 3、制作动画: 师:刚刚大家交流当中所提到的这些动画素材我们在学习当中都会学习到,本节课主要学习FLASH二维动画的制作,利用FLASH可以制作逐帧动画(在时间轴上连续插入关键帧)和渐变动画(设定首、尾两个关键帧的内容,然后在首帧上设置动画属性,由计算机来完成从首帧到尾帧的补间动画效果)。 教师展示:“小鸟飞翔”,“爱心奉献”作品,对比动作渐变动画和形状渐变动画。 引导学生动手试做教材中任务三的动画,制作完后进一步完善活动记录表。 学生分组讨论:组员合作完成教材中任务三的动画,在任务三的制作过程中体会制作动画的乐趣。(小鸟素材在教师机上) 教师巡视:察看部分学生的动画。 根据学生的问题,进行讲解。 4、交流总结:

多媒体教学中素材的收集和处理

多媒体教学中素材的收集和处理 近来,科学技术,特别是信息技术的发展,使我们的生活发生了巨大的变化;同样,它也影响了学校的教育教学,让我们的教学工作更具现代感,更富有时代气息。多媒体已深入每所学校,甚至每个教室、每节课。它以其生动形象的展示,对老师的教学起到了很好的展示作用。老师通过多媒体,更轻松的教学;学生通过多媒体,更愉快的学习。 多媒体虽然早已深入了了学校,深入了课堂,但随之而来,老师们却发现,实施多媒体教学,虽然丰富了课堂,提高了教学效果,但应用起来并不是那么的轻松,很多教师都苦恼于素材的收集与处理,他们发现教学中很难找到,或者说要花相当长的时间才能找到与自己的教学相符合,适合自己需要的素材。于是一些老师在困难面前退却了,不再运用多媒体进行教学了。但也有一部分老师坚持下来,取得了不错的效果。下面我想结合自己的经验,谈一谈自己对多媒体教学的理解,以及自己在教学中是如何进行多媒体素材的收集与处理的。 在进行多媒体教学之前,首先我们要明白一个问题,什么是多媒体 一、多媒体的定义。 多媒体,在英语单词中是Multimedia,它由media和multi两部分组成。一般理解为多种媒体的综合。 多媒体技术不是各种信息媒体的简单复合,它是一种把文本(Text)、图形(Graphics)、图像(Images)、动画(Animation)和声音(Sound)等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系

列交互式操作的信息技术。多媒体技术的发展改变了计算机的使用领域,使计算机由办公室、实验室中的专用品变成了信息社会的普通工具,广泛应用于工业生产管理、学校教育、公共信息咨询、商业广告、军事指挥与训练,甚至家庭生活与娱乐等领域。 从其定义我们可知,多媒体技术实际上就是指文本、图形、图像、动画和声音等各种元素结合在一起,通过计算机进行处理和控制,完成一系列交互操作的技术。在这其中,以其各种元素(文本、图形、图像、动画、声音)的收集为基础。没有上述相应元素的制作,就无从谈起进行多媒体教学。 二、多媒体素材的收集和处理。 1)文本 文本是以文字和各种专用符号表达的信息形式,它是现实生活中使用得最多的一种信息存储和传递方式。用文本表达信息给人充分的想象空间,它主要用于对知识的描述性表示,如阐述概念、定义、原理和问题以及显示标题、菜单等内容 文本信息在教学中收集起来不是很困难。最简单,也是最方便的方式是,直接通过键盘输入所需要的文字,再用相应软件进行处理,如:记事本、写字板、Word、WPS等。上述软件如能灵活运用,必能事半功倍。需要特别说明的一点是:我们在制作数学课件时,有些数学符号特别“难”输入,这是我们可以利用Word中的“公式编辑器”,或者是国产软件WPS,来完成相应符号的输入。

《素材的采集与加工》教学设计

《素材的采集与加工》教学设计 桃源县第三中学马冬芬 【教材分析】 本课的教学内容是广东版教材信息技术必修第三章第三节《多媒体信息的加工与表达》的第2 课时《素材的采集与加工》,本课时的主要内容为文本图像动画素材的加工。 素材的采集与加工是在同学们对作品进行了需求分析的基础上,在有了规划和设计方案的前提下进行的,本课时主要是对文本图像动画素材进行收集并进行简单的加工与处理,因此,学生在本节的学习过程中,有明确的目的性,有强烈完成作品的激情和信心,为接下来的学习打下良好的基础。 【教学目标】 一、知识与能力 1.知道至少一种图片的处理和合成的方法; 2.学会选取文本信息和加工文本信息; 3.掌握一种动画的制作方法。 二、过程与方法 能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握文本图像动画等素材的采集与加工的方法。 三、情感态度与价值观 体会创作的乐趣,进一步培养制作多媒体作品的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。 【教学重难点】 重点:使用PowerPoint处理文本图像信息并设置简单的动画效果。 难点:动画效果的时间和顺序的详细设置。 【教学方法】 1.案例启发法:选取的一些比较典型的案例,尤其是同龄人的作品,进一步增强同学们的创作信心和激情,同时起到“抛砖引玉”,启发同学们的创新思维。 2.任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。 3、自主学习:同学们通过阅读教材,学习上机手册,加上同学们之间的交流和互帮互助来初步完成任务,在学习的过程中同学们可以将不能解决的疑难问题和希望学到的新知识提交给老师,老师会根据课堂情况当堂解决或者下一课时一起讨论。

商务网站动画处理技术课程实训指导书

《商务网站动画处理技术课程》实操指导书 1 实验目的与要求 1.1 实验目的 本课程的课程设计是电子商务专业学生学完《商务网站动画处理技术课程》课程后进行的一次全面的综合练习,主要是巩固和加深课堂所学的基础理论知识,更重要的是培养学生实验操作能力,知识运用能力,综合分析问题和解决问题的能力,要求能够把握FLASH进行动画设计的一般方法和思路;了解FLASH动画的基本特点熟练使用Flash软件的各种工具,自主思维、动手进行平面动画设计的基本能力,养成勇于实践、严肃认真、务实的工作作风和严谨的科学态度,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作等社会急需的高级动画制作职业技术人才。 1.2 实验要求 通过对平面动画设计课程的系统学习和上机实践,让学生能够熟练使用Flash软件的工具面板进行矢量图形的绘制和修改,熟悉十七个其它辅助面板的使用,理解并掌握时间线和图层的使用,熟练掌握Flash创建动画的三种基本方法以及应用引导线和蒙板的动画技巧。能灵活使用组件和组件库,创建结构清晰且容易修改的动画。在本课程的学习中,要求学生将所学理论知识应用于本专业及相关领域实际工作中,从而达到提高学生的实际动手能力、分析问题及综合应用能力,具备基本的平面动画设计能力,能够熟练使用Flash软件表达自己的设计成果。 2实验项目 实验1 动画设计与制作基础 学习任务:基本绘图工具的使用、简单运动补间动画制作、文字特效制作 实验课时:12课时 设计项目: 1.制作一个笑脸到哭脸的变脸形变动画,效果如图1所示。 图1 笑脸到哭脸的系列形变效果 提示:笑脸系列形状可采用“文本工具”输入,字体采用“Windings”,输入大写字母“L”则可输入一个笑脸,其他两张脸对应着大写字母“K”和“L”。 2.制作一个变手的形变动画,动画中手的姿势如图2所示。 图2 变手的系列形变效果

介绍一下什么是动画处理技术

介绍一下什么是动画处理技术 ppt文档可能在WAP端浏览体验不佳。建议您优先选择TXT,或下载源文件到本机查看。 动画处理技术 第一章动画产生原理 动画的工作原理接近于电影,都是利用人眼的视觉惰性原理,即当人眼观看一个物体时,同时在人脑中形成一个对应的物象,该物体突然消失,人脑中的物象并不会同时消失,仍然有一段时间的滞留。若有一组画面内容相关的图像,以一定的速度播放,当播放速度大于15帧的速度播放,当播放速度大于15帧/秒时,人眼视觉分辨不出这种高速变化,而感觉看到的是一组连续的动作画面。动画就是由这样一组组不同数量的图像连续播放形成的。 第二章计算机动画的分类和存储格式 动画因其数据格式的不同分为位图动画和矢量动画。因其视觉感觉不同分为二维动画和三位动画。 –二维动画–三维动画–虚拟现实 不同的动画制作工具,可以产生不同格式的动画文件,这里仅介绍比较常见的动画格式GIF和SWF。格式GIF和SWF。 –GIF格式:GIF格式动画产生的原理完全基于传GIF格式:GIF格式动画产生的原理完全基于传统的动画设计,即动画效果是由一系列具有细微差异的图片连续播放产生的。–制作方法:先使用图像处理软件制作出不同的图像,然后使用GIF动画制作软件进行动画处图像,然后使用GIF动画制作软件进行动画处理,设置每一幅画面的显示时间,画面的显示次序,显示方式等。 –SWF格式:SWF是Flash动画的文件格式。特SWF格式:SWF是Flash 动画的文件格式。特点是占用比较小的存储空间,而且动画可以具有交互性。SWF格式的动画在缩放时不会失真,有交互性。SWF格式的动画在缩放时不会失真,并能添加MP3音乐。并能添加MP3音乐。 第三章认识Flash动画制作工具认识Flash动画制作工具 Macromedia Flash MX是为网络站点设MX是为网络站点设计平面图形和动画的创作工具,它主要包含的是矢量图形,但也可以导入位图图像和声音。Flash MX窗口主要由以下几部分组成:MX窗口主要由以下几部分组成:一个场景和舞台、一个包含菜单和命令的菜单栏、多个面板和一个属性面板,以及一个包含工具的工具栏。 工具箱面板 ––包含主工具栏和绘图工具栏。 时间轴面板 用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。 舞台和场景(工作区) –在当前编辑的动画窗口中,我们把动画内容编辑的整个区域叫做场景,为了设计的需要,可以更换不同的场景,每个场景都有不同的名称。可以在整个场景内进行图形的绘制和编辑工作,但是最终动画仅显示场景中白色区域的内容,我们把这个区域称为舞台。 属性面板 –在舞台的下方是属性面板,该面板会随着当前选定对象的不同而变化。

(高考选考)信息技术必修2 第三章媒体的采集与制作(动画、视频素材的处理)

第三章媒体的采集与制作(动画、视频素材的处理) 一、计算机动画的基本概念 1.动画源自图像,是将一系列彼此关联的单个画面通过一定速度进行播放以达到连续变化的效果。 2.产生动画的每一幅图像称为动画的一帧。 3.经常采用的计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画及逐帧动画等。3DSMax主要用于制作三维动画。 二、二维动画的制作 动画处理软件Flash的操作界面: 1.文档属性的设置 (1)文档的基本属性有:舞台的宽度、高度、背景颜色及帧频。 (2)执行“修改”菜单中的“文档”命令或文档属性面板,进行上述参数的修改。 2.时间轴、帧、图层、库的概念及基本操作 (1)时间轴:由层编辑区、帧编辑区和时间线组成。

(2)帧:包括关键帧(帧中的内容可编辑)和普通帧(帧中的内容不可编辑),其中未加入内容的关键帧称为空白关键帧。 (3)库:存放元件、声音、位图等素材的仓库。 3.元件的编辑及应用 元件是为了把复杂的对象作为一个整体处理,在动画中可以反复取出使用、便于控制和修改的一个小部件,元件的管理在库面板中进行。 (1)图形元件:往往只有一帧内容。 (2)影片剪辑元件:往往是一段动画。 (3)按钮元件:实现交互功能而制作的元件。 4.实例属性的设置 (1)实例属性的设置内容有:实例的大小、坐标、亮度、色调、alpha、高级等参数; 设置实例坐标,其中(0,0)坐标在左上角,X表示横坐标,从左向右坐标值逐渐增大;Y表示纵坐标,从上向下坐标值逐渐增大。 (2)属性设置面板可以判断实例的名称和类型。 (3)元件被修改后,它所生成的实例属性会随之改变。 5.媒体素材的导入 (1)通过“文件”菜单中的“导入”命令,实现图片、声音、视频等素材的导入。

动画素材的制作

动画素材的制作 教学目标: 知识与能力:掌握帧和补间动画的概念和操作 过程与方法:通过知识点的讲解和练习习题的巩固来掌握知识点情感态度价值观:学会多角度思考问题 教学重难点: 重点: 难点:补间动画的制作, 教学方法:讲授法、讨论法、点播法 教学用具:多媒体课件、粉笔、flash视频 教学过程: 1导入: T:上课!同学们好,请坐。前面我们已经对动画素材的制作这一单元进行了学习,但这一单元的内容,在我们学考中占的比重还是非常大的,同学们知道具体会考到哪些题型吗? (可提醒学生对所学知识要进行梳理,建立知识框架这样才能快速的查缺补漏) 它会考一道选择题和一道综合题,分值占到了十分,可见本单元在考试中所占的比重还是很大的!还是非常重要的,那么这节课,我们大家一起回顾本单元的内容,复习巩固知识点。 2.展开:

T:首先想问同学们,什么是动画? S:动画就是一系列静态的、连续的图像组成的, T:师评价:字面意思就是会动的图画对不对,那回忆一下,我们在做动画的时候主要学习了那些知识点, 明确:帧(帧的几大类)、补间动画(两类)、元件(三类)、还有脚本命令,可先大概的提问学生每块包含哪些内容(板书框架)T:我们建构了知识框架,接下来一一展开,除了复习知识点,还要看本单元在考试中会如何出题,现在我们先来复习一下帧和补间动画这两大块。 T:首先我们要熟悉我们的工作软件,熟悉它的每个部件的具体名称和作用。 T:好,下面我请同学说一下不同颜色包裹起来的区域,叫什么,是用来干嘛的 S:有工具框、时间轴区、舞台、面板、元件库(请2-3位同学回答,开火车的形式) T:动画之所以能够按照我们预设的时间播放,主要是时间轴在负责,现在我们详细看看时间轴面板, T:现在,请同学说说时间轴面板包括哪些内容? 明确:图层区、时间帧区、状态栏(点名回答问题,有差生到好生) T:那么时间轴,它是用来干嘛的呢? S:它是决定对象的出场顺序和表现方式。

第六章动画素材处理技术

第六章动画素材处理技术一、教学设计 课 题 动画素材处理技术 课 时 6 教学目的要求: 1、了解动画的基本原理和常用格式 2、熟练掌握使用Flash创作二维矢量动画的方法 3、了解其他动画制作工具 重点·难点: 重点:动画的基本原理和常用格式;使用Flash创作二维矢量动画的方法 难点:使用Flash创作二维矢量动画的方法 实施步骤方法教学内容提要时间 新课导入概念讲解操作演示1、动画基础知识 2、使用Flash绘制图形 3、制作逐帧动画及特效 4、制作变形动画 5、遮罩与元件 6、添加视频与音频 7、其他动画工具 20分 30分 60分 50分 50分 30分 30分

二教学内容 6.1 动画基础知识 6.1.1 动画简介 6.1.2动画分类 电脑动画一般分为二维动画和三维动画两类。 6.1.3 常用动画格式 1.GIF格式 2.FLIC格式 3.SWF格式 4.AVI格式 5.MOV、QT格式 6.2 flash 动画制作 6.2.1动画制作软件Flash 它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。 FLASH的特点: 1.使用矢量图形和流式播放技术。 2.通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动 画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。 3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作 为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果 4.强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过 ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。 6.2.2 Flash 入门--绘图制作 1.什么是矢量图和位图;

动画素材的处理

动画素材的处理 动画是课件中使用的重要元素,通过活灵活现的动画,可以有效地帮助学生理解课堂教学中的一些抽象问题,那么常见的动画处理软件有哪些呢?我们又怎么利用这些软件去制作处理动画素材呢? 一、动画制作软件比较 我们常见的动画制作软件一般有二维动画的制作软件Flash、Animator studio等,三维动画制作软件3Dmax、Cool 3D等。每一种软件具有不同的功能特点。下面我们简单的介绍一下常用的这几种软件,这样就可以根据软件的特点和我们的具体需要在使用时进行选择。 Flash是由Macromedia公司出品的一款多媒体制作软件,能够制作交互性的矢量动画,广泛的应用于网页、多媒体教学、电子贺卡、电脑游戏等各个方面。 Animator Studio是美国Autodesk公司推出的,对硬件系统的要求不算很高,具有图像处理、动画设计、声音编辑与合成、脚本编辑和文件播放等五大功能模块。提供了Animator SoundLab、Animator Scriptor、Animator Player三个独立安装的使用程序,可以完成对声音的处理,动画脚本的编辑等。 Cool 3D是台湾Ulead公司推出的一套非常简单,容易上手的三维标题制作软件,非常适合于普通的用户,能够随心所欲的制作三维造型的文字,如果要制作其他任意造型的图形,必须结合其它的绘图工具,这是它的美中不足之处。 3D Max是美国Autodesk公司推出的专业制作软件,能够进行三维建模,提供强大的虚拟现实环境,以及强大的三维动画的制作。但是操作复杂,对硬件的要求较高,比较适合于专业人员的使用。下面是各软件的简单比较表: 表7-4动画制作软件比较表 二、任务创意 如果你是一位中学代数课的老师,你可能对如何讲授完全平方公式的推导发过愁。你是不是很需要一个在代数课上推导完全平方公式的教学课件,可能的结果如下图所示。

《素材的处理与加工之多媒体素材采集和处理》

素材的处理与加工研修总结 《素材的处理与加工》是一门操作性、实用性很强的课程,随着信息技术更多的应用于音乐教学,多媒体教学成为大势所趋,进而多媒体课件也成为必不可少的教学资源。制作多媒体素材采集和处理正是为了丰富多媒体课件,为提高教学效率而服务的。传统的教学模式已经被多媒体教学取代,教学素材的处理与加工已然成为了所有教师的必修课,很庆幸能够参加华中师范大学这次网络继续教育学习,不但使我进一步学习了解了多媒体素材的制作而且对于各种制作手段都已经很熟练了,不再担心不能轻松自如的掌握多媒体音乐课堂了。 通过《素材的处理与加工》这门课程的学习,我了解了以下软件的操作:DOC文档添加和删除水印的操作,加密PPT 课件的编辑与提取操作,sound forge音频软件的录制与编辑的操作,camtasia studio录屏软件的处理操作等多媒体技术。以前只对wps基本办公软件略知皮毛,现在重现认识了各种音频与录屏软件,原来很多接触过的音频与视频是通过这些软件来实现和处理的,真是恍然大悟,有种相见恨晚的感觉。 1.DOC文档添加和删除水印的操作

以往我们很少操作水印删除功能,但是当我们下载很多文件时,有部分文件里面有让我们苦恼的水印,对于这个操作大家只要点击文件页眉,将页眉内容删除就可以了,然后可以对文件进行复制粘贴。 2.加密PPT课件的编辑与提取操作 对于加密ppt我们有的时候无可奈何,不能复制粘贴,这个时候我们可以将ppt另存并删除加密,然后这个加密ppt 内容就可以据为己有了。 3.sound forge音频软件的录制与编辑的操作 这个音频软件可以随时随地进行录音,也可以根据跟人要求进行编辑保存,老师们可以自己录制英语听力,非常的方便和实用。 4.camtasia studio录屏软件的处理操作 这个软件是现在老师们的神器,最近老师们都忙于进行网上远程学习,学习任务中都有一项制作微课,让大部分老师烦恼的是大家都不知道怎么制作微课,甚至连到底使用哪个录屏软件都不知道,更别说如何使用了,可见这次学习的必要性,其实操作起来很简单那,就是安装这个录屏软件然后打开,点击录屏按钮,再打开相应的讲课ppt来进行录制,非常的方便。

实验二 多媒体素材的采集与制作(学生)

湖南第一师范学院信息科学与工程系实验报告 课程名称:现代教育技术成绩评定: 实验项目名称:多媒体素材的采集与制作指导教师: 学生姓名:学号:专业班级: 实验项目类型:实验地点:实验时间:年月日 一、实验目的与要求: 1.了解多媒体素材的种类、特点及文件格式; 2.掌握文本(Text)、声音(Sound)、图像(Image)、动画(Movie)、视频(Video)等多媒体素材的获取与制作方法。 3.学会使用简单的音、视频编辑工具进行活动图像,音、视频素材的录制、编辑与播放。 4.了解图像处理的常用方法,学会使用常用的图像处理工具。 二、实验环境:(硬件环境、软件环境) 1.数学公式编辑软件: MathType5.2 2.音频播放与编辑环境:音频解霸3000 3.视频播放与编辑环境:超级解霸3000 4.图像编辑环境:Photoshop CS4 5.主机操作系统Windows XP 三、实验内容:(原理、操作步骤、程序代码等) (一)常用素材格式 常用多媒体素材的类型有文本素材、图像素材、音频素材、视频素材、动画素材等。其中,图像素材的常见文件格式有jpg、gif、bmp等;音频素材的常见文件格式有wav、mp3、wma、mid等;视频素材的常见文件格式有wmv、rm、avi或mpg等;动画素材的常见文件格式有gif、swf等。常用多媒体素材和文件格式总结如下图所示。

(二)常用素材的获取与处理 1. 文本素材的获取与处理 (1)word键盘输入,或手写输入。 数学公式编辑器MathType5.2的使用。 (2)(在浏览器中)选中,复制,(在新文件中)粘贴。 (在浏览器中)选中,复制,(在新文件中)可选择性粘贴(word、powerpoint一类的软件在“编辑”菜单中有这个命令,可以把原文字的格式都去掉,方便重新编辑)。 当网页文本不能直接复制时,可将其先保存为文本文件,或以查看源文件方式打开网页,然后选中,复制,(在新文件中)粘贴。 例:https://www.doczj.com/doc/3014222408.html,/fuwu/201209/36031.html 特殊字体或艺术字可以用抓图工具抓取后进行图片化处理后再使用。 (3)将图片上的文字转换成文本文件,方法:采用OCR V7 .5文字识别软件(可处理TIF、BMP、PXC三种格式的黑白图像文件) 对Pdf、kdh文件:可采用Foxit Reader、CAJViewer 7.0阅读器打开后通过选择、复制、粘贴的方法获取。

后期合成技术在动画中的运用

后期合成技术在动画中的运用 2009-06-19 19:14 动画作为一门新兴产业已经越来越受到世界各国的重视,特别是一些发达国家,比如日本,动画产业已经变成了一个带动国家经济增长的支柱产业。和电视艺术相比较,动画艺术有着独特的艺术魅力,它通过生动活泼的卡通动画形象,复杂多变的艺术表现手法,充分满足了人们视觉的新鲜感,开发了人们的想象力。而作为动画制作过程三个主要环节中必不可少的一个环节,后期合成技术在动画片制作过程中起着举足轻重的作用。它是将所有动画文件和镜头合成一个有条理、有次序地制作过程,同时它也是决定一部动画片能否吸引住观众目光、能否具有视觉感染力的一个重要因素。本文将重点探讨后期合成技术的涵义、镜头的运用、镜头画面的设计、数字特效处理、以及在动画片生产流程中的作用。为利于探讨,简化语言,在本文中暂且把后期合成技术简称为合成技术。 一、什么是合成技术 自从电影、电视在我们这个星球上出现以来,合成技术在动画影视制作的工艺流程中成为必不可少的一个环节,那么什么是合成技术呢? 合成技术是指将多种源素材混合单一复合画面的处理过程,它可以分为传统合成技术和数字合成技术。传统合成技术主要是用在胶片、磁带的摄制过程以及胶片洗印过程中实现的,工艺虽然落后,但效果却非常不错,在迪斯尼公司制作的动画片《猫和老鼠》中,我们就可以看到传统合成技术的成功运用,而数字合成技术则是相对于传统合成技术而言

的,主要运用先进计算机图像学的原理和方法,将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机将其混合成单一复合图像的过程,然后再输出到磁带或胶片上这一系列完整的处理过程。 在计算机进入图像领域的一段相当长的时间里,数字合成技术在动画制作过程中得到了较为广泛的运用,其合成技术也达到了很高的水平,这一点我们可以从《虹猫蓝兔七侠传》中那些让人眼花缭乱、难以置信但又很逼真的特技镜头,得到充分证明。随着计算机处理速度的提高和计算机图像理论的发民,数字合成技术得到了广泛运用。动画艺术工作者在使用计算机合成操作过程中强烈感受到数字合成技术所带来的极大 的便利性和手段的多样性。合成作品的效果比传统合成技术更为精美,更加不可思议,这成为推动合成技术发展的巨大动力。 二、合成技术镜头的运用 镜头的拍摄角度可分为客观性角度和主观性角度。客观性角度拍摄的画面就仿佛观众在现场参与时间进程,观察人物活动、欣赏风光景物一般,画面平易近人,贴近生活,它在电视节目中运用最多;主观性角度由于其拟人化的视点运动方式,往往更容易调动观众的参与感和注意力,容易引起强烈的心理感应,(一) 拉镜头 1、 拉镜头的特点 (1)拉镜头形成视觉后移效果;(2)拉镜头使被摄主体由大变小,周

多媒体教学中素材的收集和处理

多媒体教学中素材得收集与处理 近来,科学技术,特别就是信息技术得发展,使我们得生活发生了巨大得变化;同样,它也影响了学校得教育教学,让我们得教学工作更具现代感,更富有时代气息。多媒体已深入每所学校,甚至每个教室、每节课.它以其生动形象得展示,对老师得教学起到了很好得展示作用。老师通过多媒体,更轻松得教学;学生通过多媒体,更愉快得学习. 多媒体虽然早已深入了了学校,深入了课堂,但随之而来,老师们却发现,实施多媒体教学,虽然丰富了课堂,提高了教学效果,但应用起来并不就是那么得轻松,很多教师都苦恼于素材得收集与处理,她们发现教学中很难找到,或者说要花相当长得时间才能找到与自己得教学相符合,适合自己需要得素材.于就是一些老师在困难面前退却了,不再运用多媒体进行教学了。但也有一部分老师坚持下来,取得了不错得效果。下面我想结合自己得经验,谈一谈自己对多媒体教学得理解,以及自己在教学中就是如何进行多媒体素材得收集与处理得。 在进行多媒体教学之前,首先我们要明白一个问题,什么就是多媒体 一、多媒体得定义. 多媒体,在英语单词中就是Multimedia,它由media与multi 两部分组成。一般理解为多种媒体得综合。 多媒体技术不就是各种信息媒体得简单复合,它就是一种把文本(Text)、图形(Graphics)、图像(Images)、动画(Animation)与声音(Sound)等形式得信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理与控

制,能支持完成一系列交互式操作得信息技术。多媒体技术得发展改变了计算机得使用领域,使计算机由办公室、实验室中得专用品变成了信息社会得普通工具,广泛应用于工业生产管理、学校教育、公共信息咨询、商业广告、军事指挥与训练,甚至家庭生活与娱乐等领域. 从其定义我们可知,多媒体技术实际上就就是指文本、图形、图像、动画与声音等各种元素结合在一起,通过计算机进行处理与控制,完成一系列交互操作得技术。在这其中,以其各种元素(文本、图形、图像、动画、声音)得收集为基础。没有上述相应元素得制作,就无从谈起进行多媒体教学。 二、多媒体素材得收集与处理。 1)文本 文本就是以文字与各种专用符号表达得信息形式,它就是现实生活中使用得最多得一种信息存储与传递方式。用文本表达信息给人充分得想象空间,它主要用于对知识得描述性表示,如阐述概念、定义、原理与问题以及显示标题、菜单等内容 文本信息在教学中收集起来不就是很困难.最简单,也就是最方便得方式就是,直接通过键盘输入所需要得文字,再用相应软件进行处理,如:记事本、写字板、Word、WPS等。上述软件如能灵活运用,必能事半功倍。需要特别说明得一点就是:我们在制作数学课件时,有些数学符号特别“难”输入,这就是我们可以利用Word中得“公式编辑器”,或者就是国产软件WPS,来完成相应符号得输入。

地产三维动画解决方案(技术)

美郡格林房地产项目3D制作及报价 说 明 文 件

目录 一、3D项目制作质量及特效技术应用 (3) 二、3D项目制作的标准及周期 (3) 三、3D项目的开发制作安排细则: (4) 四、环幕尺寸级别(尺寸1920x1080P以上)及分辨率说明 (4) 五、特效技术要点及技术优势说明: (8) 六、技术团队优势 (10) 七、后期维护服务 (11) 八、全高清3D宣传片制作报价表 (13) 九、720P宣传片制作报价 (13) 十、制作VR以及动画所需要的资料 (14)

一、3D项目制作质量及特效技术应用 我们为用户的房产项目3D制作,分为楼盘宣传片及楼盘VR虚拟漫游两大部分,可分两期开发制作。宣传片设计制作的质量标准采用全高清1920x1080P的模式,场景真实逼真、大场景制作震撼力强,并应用以下技术: ●全片全三维建模、大场景制作 ●全模型渲染 ●水流体模拟_REALFLOW ●高动态仿真建模 ●植物景观生长,独立研发的植物生长插件 ●地形大气模拟 ●HDR光线模拟 ●PD动力学 ●动态捕捉 ●真人动作 ●PL高级粒子模拟系统 ●礼花采用particleIllusion模拟 二、3D项目制作的标准及周期 片长:分秒。 规格:1920 X 1080 P

制作周期:40个工作日(5分钟的片子) 三、3D项目的开发制作安排细则: ●1-15天 1、方案策划分镜细化并制作成动画制作分镜头 2、全三维模型设计制作 3、全三维模拟材质贴图灯光 4、相关插件动力学后期特效测试及模拟 5、渲染调试 ●15-30天 1、分层渲染 2、渲染合成 ●31-40天 1、后期特效配音 2、整片剪辑、后期合成 四、环幕尺寸级别(尺寸1920x1080P以上)及分辨率说明 为达到本片所策划的视听感受,详细技术应用细则如下: 本片制作涉及到以下新技术点 技术难度等级-中高

新海诚动画制作技术及流程试分析

新海诚动画制作技术及 流程试分析 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

新海诚动画制作技术及流程试分析 PACK 1 当我第一次看到我新海诚先生的动画《星之声》的时候,就深深的震撼了,这是一个个人动画的巅峰之作。新海诚先生的动画的画面对比强烈,具有强烈的视觉冲击力和动画效果,3D技术和2D技术融合,其中也融合和日本动画中低成本动画的制作的优点,在一些必要的场面中的特效竟然也没有如同现在常见的TV动画中的“节约”现象,实际上我个人认为新海诚先生在制作动画中就对日本传统的TV动画商业动画进行了反思,所以我认为,新海诚先生其实有 一个动画梦,只是一他真的做到了。 这些是写在前面的前话。作为一个曾经的职业动画人,我一直在思考星海诚先生的动画制作方法和特点。其实大家都可以在一些介绍中知道,星海诚先生的动画制作,用到了我们常用的一些软年,比如ADOBE公司的PHOTOSHOP,LIGHTROOM,AFTER EFFECTS,Illustrator,3D方面我推测是使用了3D MAX,至于视频非编上应该是使用了MAC平台上常用的FUSION或者ADOBE公司的PREMERE,至于动画中有没有使用MAC平台上着名的SHAKE进行特效处理或者光线处理,这个还是猜测,没有人来证明这个。其实也有疑问和3D MAX平台结合很好的COMBUTION有没有在3D动画后期中使用呢?

制作方式是传统的有纸动画和无纸技术结合使用,在前期脚本和素材收集阶段,主要是先写出一个剧本和构思,在新海诚先生这个全能的动画监督眼中,在构思剧本的同时,我想在脑中,很多场景都已经有了模糊的影子,或者基本的情景氛围,然后带着这样的剧本和情景氛围的感觉,到日本的各地进行外景素材的采集,我们在新海诚先生的所有的动画场景中,都有实际场景的影子的,在很多制作花絮中也了解到了这一点,在遇到自己需要的场景的时候,星海诚先生会拍摄下来现实中的场景作为素材来使用。 这些素材采集结束之后,要继续的工作就是动画分镜制作,动画场景情绪图制作,场景制作,人物设定,色彩设定等,分镜制作是所有影片必须要经历的一个过程,在美国的电影工业中,有很多制作分镜的电影分镜美工来服务于那些不擅长自己绘画但是却非常厉害的导演,这些在很多书中都有阐述。我猜测新海诚先生先制作的过程中,开始的就是对分镜草图的构思和绘画优化,这个过程中会先把自己的想法用分镜草图的形式进行绘画,然后再和小组的主创成员进行讨论,对各个场景进行删减和优化,对镜头的运动方式,场景构图,人物的动作和对白进行整理和优化,这一步结束以后。就会开始构思场景的气氛图,这个是一个很关键的一步,因为场景是使用冷色还是暖色,场景的气氛布局,还有光线的处理都会在这一步进行初步的体现,我们在新海诚先生的作品中大量的看到了眩光的效果,我之前在我的工作中和我的同事对这个效果进行讨论的时候,新海诚先生的大眩光和大对比度的场景中这样的效果能整体提升

多媒体素材采集与处理

第一讲多媒体素材的基础知识 教学目标: 1.认识多媒体教学中常用媒体素材。 2.掌握常见教学媒体素材的获取途径与一般处理流程。 3.掌握多媒体教学素材的处理原则。 4.认识不同媒体类型与使用的相应媒体播放器。 5.掌握多媒体教学素材的采集方法。 重点: 掌握常见教学媒体素材的获取途径与一般处理流程。 难点: 动画、流媒体素材的采集方法。 一个成功的多媒体课件,除了要有优秀的课件脚本和结构设计之外,还必须有充足合适的素材。从某种意义上来讲,优秀的课件脚本比较容易写出来,但充足合适的素材却难以寻觅,因此,素材的获取与处理素材是课件制作中最重要的一环。正是由于丰富的素材,才使得多媒体课件在辅助教学时能起到意想不到的效果,大大调动学生学习的积极性,让学生在身心上有了更形象生动地体验,更好地开展情境教学、体验教学。因此,在信息化教学过程中创作、整理和采集多媒体素材非常重要。 利用多媒体计算机进行图形、图像、声音及视频动画等数字信息的创作和处理不仅是一门技术,也是一门艺术,它综合多学科知识与专业素养,不仅需要多媒体处理技能,也要求制作者具有美术、音乐等方面的素养,对于广大学科专业教师来说经过专门的学习和训练,可以提高这方面的专业素养与技能,以适应信息化教学的需要。 一、轻轻松松认识多媒体教学素材 1.了解几个基本概念 媒体:媒体是指传递信息的中介物,媒体(Media)主要有两重含义:一个指存储和传递信息的实体,如书本、画册、报纸、幻灯片、投影片、录音带、电影片、录象片、计算机软件以及相关的播放设备等;另一个是指表现信息的载体,如文字、符号、语言、声音、图形、图像、动画及视频影像等。多媒体计算机技术(Multimedia Computing)中的媒体指的是后者。 多媒体技术:多媒体计算机技术是指用计算机综合处理多种媒体信息的技术。 这里的多种媒体包括文字、符号、语言、声音、图形、图像、动画及视频影像等,综合处理信息的技术包括利用计算机技术获取、处理、存储、表示多种媒体信息的技术,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个完整的系统。 多媒体素材:数字化多媒体教学软件中用到的大量的文字、声音、图形图像、动画、视频等多种数据,这些数据被称为多媒体素材。 2.轻松认识多媒体素材的类型 (1)文本 文本主要指在计算机屏幕上呈现的文字内容,一般用于传递教学信息内容。文本的抽象层次比较高,需要学习者有较强的阅读理解能力。当然,计算机屏幕上呈现的文本不同于印刷文本,学习者阅读时必须适应计算机的环境条件,否则其阅读效果可能不如印刷文本。 在多媒体教学软件中,学习者可以自主控制文本的呈现时间,因此阅读时的灵活性比较大。超文本链接技术更加方便学习者的阅读,从而显示出在计算机环境下阅读文本的优越性。 文本的呈现受文字的大小、颜色、字体、样式、位置等因素的影响。

Flash动画素材制作

第5章Flash动画素材制作 第5章Flash动画素材制作 Flash是一个功能强大的多媒体制作软件,它可以集文字、图片、声音以及视频等于一体,从而生成独具风格的动画。Flash以矢量图形为基础,不仅动画效果清晰,而且动画文件非常小,适合在网上传输。Flash还可以制作出具有简单交互性的CAI课件。 本章主要内容: ?Flash基础知识 ?在Flash中添加素材 ?Flash动画制作 ?Flash动画制作实例 5.1 Flash基础知识 Flash MX 2004(以下简称Flash)是Macromedia公司推出的最新版本,在媒体支持和发布流程新增了很多功能。本节主要介绍Flash软件的一些基础知识。 5.1.1 Flash操作界面 1.启动Flash 启动Flash通常有三种方法: ⑴双击桌面上Flash的快捷方式图标。 ⑵单击“开始—程序—Macromedia—Macromedia Flash MX 2004”。 ⑶双击一个已经存在的Flash文档。 2.Flash操作界面 进入Flash后,将看到如图5.1所示的制作环境。它的工作界面主要包括:菜单栏、工具箱、时间轴、舞台以及各种面板等。 1

多媒体课件制作培训教程 2 图5.1 Flash的操作界面 ⑴菜单栏:和其他应用软件一样,Flash的菜单栏包括了它的全部功能。 ⑵绘图工具栏:默认状态下位于主界面的左侧,提供了所有的绘图工具,如下图 5.2 所示。 菜单栏时间轴面板 绘图工具栏 编辑区 控制面板属性面板

第5章 Flash 动画素材制作 3 图5.2 Flash MX 的工具栏 绘图工具栏分为主工具、查看、颜色、选项四个部分,各工具的功能见表5.1。 选择工具 线条工具 钢笔工具 椭圆工具 铅笔工具 任意变形工具 墨水瓶工具 滴管工具 手形工具 笔触颜色 默认颜色 对齐对象工具 部分选取工具 套索工具 文本工具 矩形工具 刷子工具 填充变形工具 颜料桶工具 橡皮擦工具 缩放工具 填充色 交换颜色 附属选项

动画制作技术(完整版)

动画制作技术 定位钉(器) 打孔机 标准画框 压片板 赛璐璐片 手工绘制工具 动作捕捉仪 动画的制作过程 曝光计 反射式曝光计 反射投射式曝光计 近测平面对象光 近测立体对象光 强反差对象“C”位法平淡景象“A”位法灰板法 比照同类法 投射光法 透射光法 色温与彩色摄影 摄制表的重要性 化拍 渐显 渐隐 叠化多次曝光 透明效果 半透明效果 互相透明效果 半透明与渐显、渐隐效果结合 透光效果的拍摄 利用透光拍出发光体效果 用透光和黑卡纸技巧拍发光动画 透光使用的一些光源及器具 光芒效果的拍摄 多影效果的拍摄 中孔效果的拍摄 柔、虚效果的拍摄 倒拍 分层透视接境拍摄 动作夸张 动作画一次性拍完 动作画与化拍结合 动作画叠拍 动作画往返拍 动作画交替拍 动作画交叉拍 动作画循环拍 动作画加速、减速拍 动作画循环拍与叠化结合 拍关节动画 拍技巧动画 水墨动作画 马斯克拍摄 镜头附加技巧马斯克 叠印用的马斯克(拍技巧格子) 叠印用的马斯克技巧格子 活动马斯克(剪影遮片) 用分光摄影获得自身活动马斯克 用红外幕摄取活动马斯克 用钢光幕摄取活动马斯克 马斯克的分类 拍叠印用的镜头 字幕的分类 白字 彩色字 金、银字 字幕的校对 跳入、跳出 推镜头 拉镜头 推或拉摇摄 迅速推或拉 快速推或拉 中速推或拉 慢速推或拉 移镜头 快速移拍 常速移拍 慢速移拍 跟镜头 推跟 拉跟 横竖跟 摇镜头 甩镜头 拍翻板技巧 拍滚筒技巧效果 加长镜头接筒放大拍 宽银幕画面的拍摄 变形光学镜头与画幅 遮幅式宽银幕画面的拍摄 单片合成拍摄 双片合成拍摄 透镜合成拍摄 摄影机及灯光 不同的镜头 规格框、定位器的作用 正中心推位 偏中心推位 变焦距推拉 横移动 直移动

媒体的采集与制作

第三章媒体的采集与制作 3.5动画素材-第四课利用图片系列制作动画 嘉兴市第四高级中学赵旦宏 本节的课程标准内容: 利用图片素材制作动画,进一步巩固移动动画和变形动画的基本操作。 本节课程标准分析: 通过二维动画制作软件Flash制作动画,熟练掌握各种基本操作,灵活应用。让学生在掌握了图形的补间动画、补间形状的基础上,尝试制作图像动画,拓展工具应用,得到更精彩的效果。 [教材分析] 本节课主要是操作应用,制作动画的对象由图形变为图像,进一步加宽了Flash的应用范围,加深学生动画制作的基本运用。 [学情分析] 学生在本节课之前已经学会了基本的动画制作方法,能够独立完成简单的动画作品。并且在日常中,接触到很多Flash动画作品,具备一定的自学能力,学习上有探究和创造的热情和潜能。 [教学目标] 1、知识与技能 (1)掌握利用图片制作动画的方法 (2)掌握设置实例大小、位置的方法 2、过程与方法 (1)通过动画制作,培养学生创新能力和协作能力。 (2)通过教师的演示和讲授,提高学生Flash设计能力和动手实践能力。 3、情感态度与价值观 (1)鼓励学生自主学习,学会与他人协作,共同创作出新颖的作品。 (2)在自主、探索的学习过程中,学生的自学能力、创新能力、审美能力得到发展,学生的知识综合应用能力得到加强。 [重点难点] 重点:图片淡入淡出、移动、旋转、大小变化的动画效果 难点:掌握设置实例大小、位置的方法 [教学思路] 本节采用了讲练结合的方法,突出了“学”为中心,以提高学生的信息技能为重点,在教师的引导、启发下,通过学生积极主动的学习、协作学习,共同完成学习任务。 [教学过程]

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