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信息论与编码技术实验指导书

信息论与编码技术实验指导书
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实验8 流媒体服务器配置(学习类别)

流媒体服务器配置 (1)实验名称 流媒体服务器配置。 (2)实验目的 a)理解流媒体服务的工作原理; b)掌握Windows Media服务器的安装; c)掌握Windows Media服务器的配置、使用和管理。 (3)实验原理 流媒体(Stream Media)是指在网络上进行流式传输的连续实时播放的多媒体文件,如音频、视频和三维媒体文件等多媒体文件经过特定的压缩方式解析成压缩包,由视频服务器向用户计算机顺序传送。 采用流媒体可以提高多媒体在网上实时播放的质量和流畅程度。由于多媒体文件的数据量非常大,如果采用传统的把文件从网上下载到本地磁盘的方式,受到网络带宽的限制,会让用户等待的时间太长,并且也要占用用户大量的磁盘空间。如果采用实时播放的方式,可以直接从网上将多媒体信息逐步下载到本地缓存中,在下载的同时播放已经下载的部分,用户不必等到整个文件下载完毕即可播放,这样既避免了让用户等待太久,也不会占用用户太多的磁盘空间。 (4)实验内容 a) 安装Windows Media服务器; b) 建立流媒体服务; c) 访问流媒体服务。 (5)实验拓扑 Switch Media 172.19.10.16/24 图3-5-1网络连接拓扑图 a) 计算机Media Server的ip地址为172.19.10.16,子网掩码为255.255.255.0 (6)实验设备 两台计算机和一台交换机。

(7)实验过程 为了建立流媒体服务,本实验需要准备以下的流媒体文件。在计算机Media Serve上建立文件夹“C:\mymovie”,拷贝一些流媒体文件放到该文件夹中。使用的计算机Media Serve的IP地址是 “172.19.10.16”,主机名“A16”。 a)安装Windows media services 在Windows系统下,按照这样的步骤进行安装:“开始”→“设置”→“控制面板”→“添加/删除程序”→“添加/删除Windows 组件”→“Windows Media Services”。 图3-5-2安装Windows Media Services图3-5-3添加发布点向导 b)使用Windows media services提供点播服务 1)创建和设置发布点“mymovie”。右键单击“发布点”,选择“添加发布点(向导)”来完成发布点 的创建(如图3-5-3所示)。在“内容类型”选项中选择“目录中的文件(数字媒体或播放列表)(适用于通过一个发布点实现点播播放)”(如图3-5-5所示)。 图3-5-4设置发布点名称图3-5-5设置内容类型 然后,在“发布点类型”选项中选择“点播发布点”(如图3-5-6所示);并在“目录位置”选项中选择路径“F:\mymovie”(如图3-5-7所示);再在“内容播放”选择“循环播放”和启动“发布点日志记录”(如

信息论与编码实验

实验五霍夫曼编码 一、实验目的 1、熟悉Matlab 工作环境及工具箱; 2、掌握霍夫曼编码的基本步骤; 3、利用MATLAB实现霍夫曼编码。 二、实验内容 (1)熟悉理解Huffman编码的过程 (2)将给定的数据进行Huffman编码 知识要点: 1、霍夫曼编码的基本原理。参照教材及参考书。 2、二进制霍夫曼编码方法。 1. 基本原理: 变长编码 不要求所有码字长度相同,对不同概率的信源符号或序列,可赋予不同长度的码字。变长编码力求平均码长最小,此时编码效率最高,信源的冗余得到最大程度的压缩。 1)几种常用变长编码方法: 霍夫曼编码 费若编码 香农编码。 2)霍夫曼编码: 二进制霍夫曼编码 r进制霍夫曼编码 符号序列的霍夫曼编码。 3)二进制霍夫曼编码的编码过程: 将信源中n个符号按概率分布的大小,以递减次序排列起来; 用0和1码分别分配给概率最小的两个信源符号,并将这两个概率最小的信源符号合并成一个新符号,并用这两个最小概率之和作为新符号的概率,从而得到只包含n-1个符号的新信源,称为其缩减信源; 把缩减信源的符号仍按概率大小以递减次序排列,再将最后两个概率最小的符号合并

成一个新符号,并分别用0和1码表示,这样又形成一个新缩减信源; 依次继续下去,直到缩减信源最后只剩两个符号为止。再将最后两个新符号分别用0和1 码符号表示。最后这两个符号的概率之和为1,然后从最后一级缩减信源开始,依编码路径右后向前返回,就得到各信源符号所对应得码符号序列,即对应得码字。 r进制霍夫曼编码 由二进制霍夫曼编码可推广到r进制霍夫曼编码,只是每次求缩减信源时,改求r个最小概率之和,即将r个概率最小符号缩减为一个新符号,直到概率之和为1。但要注意,即缩减过程中可能到最后没有r个符号。为达次目的,可给信源添加几个概率为零的符号。 符号序列的霍夫曼编码 对信源编码除了对信源符号编码以外,也可对信源符号序列编码,一般来说,对序列编码比对单个符号更为有效。 2 数据结构与算法描述 1)变量及函数的定义 3 实验数据与实验结果(可用文字描述或贴图的方式进行说明) 1)测试数据 0.2 0.1 0.3 0.1 0.1 0.2 2)实验结果

多媒体技术实验4流媒体服务器的搭建

实验四:流媒体服务器的搭建(2课时) ●实验目的: 掌握流媒体服务器的安装与配置,学会视频/音频的传送方法。 ●实验内容: 1、安装Windows Media Service 2、使用Windows Media Service发布视频点播 ●实验设备及环境: 计算机、Windows 2003 Sever 虚拟机 ●相关知识: 1、流媒体 流媒体顾名思义,可以认为是流动的媒体,以连续流(数据包)的形式通过网络传递数字媒体。指的是影音等媒体文件被分解编码成数字信号像流水一样流向目的地,并在到达目的地时由播放器还原为图像或声音。这种方法在接收的同时呈现内容,从而可以连续地播放数据,而不必等待下载整个文件,流式处理的文件播放完后,它不会存储在计算机中。 2、发布点 Windows Media服务器是用来将客户端对媒体内容的访问请求转换为放置该内容的 服务器上的物理路径(呈现给播放器的是一个网址,类似于网站的根目录)。发布点是网管人员用来标志某种类型的媒体服务的点,通过媒体服务器的控制界面,可以看到这些点的工作状态并随时管理。 在客户端成功连接到发布点之后,Windows Media 服务器管理该连接并传输该内容,客户端通过连接到发布点而能访问来自服务器的内容流。有两种类型的发布点:“点播发布点”和“广播发布点”。一个 Windows Media 服务器可以配置为运行多个发布点,可以广播和点播同时存在。 点播和广播有一些重要的区别。 (1)点播发布点 如果希望由客户端来控制播放,可以操作播放器的播放、暂停、快进等功能,则使用点播发布点。这种类型的发布点最常用于以文件、播放列表或目录为源的内容。当客户端连接到该发布点时,将从头开始播放内容。最终用户可以使用播放机上的播放控件来暂停、快进、倒回、跳过播放列表中的项目或停止。只有当客户端已连接且可以接收流时,点播发布点才可以传输内容。从点播发布点传输的内容总是以单播流的形式传递。这种方式适用于媒体的点播服务,这也是电影服务器要采用的方式。 (2)使用广播发布点 如果希望在服务器上控制播放和传输内容,则使用广播发布点。这就像是电台或电视台播放节目的方式,节目由服务器持续播放,你错过了就只能错过。这使用户有看电视节目

信息论与编码实验报告.

本科生实验报告 实验课程信息论与编码 学院名称信息科学与技术学院 专业名称通信工程 学生姓名 学生学号 指导教师谢振东 实验地点6C601 实验成绩 二〇一五年十一月二〇一五年十一月

实验一:香农(Shannon )编码 一、实验目的 掌握通过计算机实现香农编码的方法。 二、实验要求 对于给定的信源的概率分布,按照香农编码的方法进行计算机实现。 三、实验基本原理 给定某个信源符号的概率分布,通过以下的步骤进行香农编码 1、将信源消息符号按其出现的概率大小排列 )()()(21n x p x p x p ≥≥≥ 2、确定满足下列不等式的整数码长K i ; 1)(l o g )(l o g 22+-<≤-i i i x p K x p 3、为了编成唯一可译码,计算第i 个消息的累加概率 ∑ -== 1 1 )(i k k i x p p 4、将累加概率P i 变换成二进制数。 5、取P i 二进制数的小数点后K i 位即为该消息符号的二进制码。 四、源程序: #include #include #include #include #include using namespace std; int main() { int N; cout<<"请输入信源符号个数:";cin>>N; cout<<"请输入各符号的概率:"<

int i,j; for(i=0;i

基于人机工程学的产品改良设计课程实验研究_0

基于人机工程学的产品改良设计课程实验 研究 [摘要]本文为《工业产品再设计》课程设计了一套基于人机工程学原理的产品改良设计实验方案。实验原理是运用人体生理结构反形与目标产品形态进行合成,得出新的产品造型。实验运用逆向工程技术与Morphing设计方法得出产品形态设计结果。本实验已应用于教学实践中,教学反馈证明学生容易掌握实验方法,且结论与设计效果良好。 [关键词]逆向工程;人机工程学;改良设计;实验 [DOI]10.13939/https://www.doczj.com/doc/3314663574.html,ki.zgsc.2015.20.251 为了能够在市场竞争中取得优势,很多企业不断改良产品设计,推出新产品。因此,产品改良设计的原理与方法是工业设计专业学生所必须掌握的。《工业产品再设计》课程即是针对如何改进现有产品的工业设计专业课程。[1]人机工程学是工业设计中重要的辅助手段。[2]在工业设计领域,人机工程学为衡量产品使用舒适度提供了参考和评价标准。而在人机工程学应用于工业设计实践方面,Shenchang Eric Chen提出形态混合迁变的方法,即可以运用人体尺度数据与产品数据合成新产品造型。本文所介绍的实验方案,运用逆向工程[1][3]的方法:首先用油泥、发泡泡沫等材料

制作人体生理构造反形,再利用shape averaging[3](Morphing)法对人体反形与产品形态进行混合迁变,得出新的产品形态。本文列举两例自行车把改良设计实验。 1 实验1 本实验运用手掌持握反形(有手指凹陷)与目标车把合成新的车把造型,目的在于改良和优化现有车把与手掌生理结构的吻合度。使用带有手指凹陷构造的手掌持握反形,可以得出持握稳定的车把设计结果。 (1)利用油泥手工制作手掌持握反形(有手指凹陷),并利用数字化三维扫描仪和Stereo 3D获取其三维数据(图1)。 (2)利用数字化三维扫描仪获取目标车把(图2)三维数据。 (3)分别抽离等量的手掌持握反形(有手指凹陷)与目标车把的截面轮廓线。 (4)将两组截面轮廓线置于同一坐标系,并缩放调整位置与尺度。 (5)将两组轮廓线进行混合运算,并采取不同的Morphing比例,选择最佳混合迁变结果,其加权比例为3∶7;图4左侧为目标车把局部截面轮廓线,右侧为油泥手掌持握反形(有手指凹陷)局部截面轮廓线,红色为所选最佳结果。 (6)以步骤(5)中的结果,创建新曲面,生成最终

流媒体实验报告

流媒体实验报告 班级:信息123班姓名:王净净 学号: 201227075

流媒体服务器的搭建 ●实验目的: 掌握流媒体服务器的安装与配置,学会视频/音频的传送方法。 ●实验内容: 1、安装Windows Media Service 2、使用Windows Media Service发布视频点播 ●实验设备及环境: 计算机、 Windows 2003 Sever 虚拟机 ●相关知识: 1、流媒体 流媒体顾名思义,可以认为是流动的媒体,以连续流(数据包)的形式通过网络传递数字媒体。指的是影音等媒体文件被分解编码成数字信号像流水一样流向目的地,并在到达目的地时由播放器还原为图像或声音。这种方法在接收的同时呈现内容,从而可以连续地播放数据,而不必等待下载整个文件,流式处理的文件播放完后,它不会存储在计算机中。 2、发布点 Windows Media服务器是用来将客户端对媒体内容的访问请求转换为放置该内容的服务器上的物理路径(呈现给播放器的是一个网址,类似于网站的根目录)。发布点是网管人员用来标志某种类型的媒体服务的点,通过媒体服务器的控制界面,可以看到这些点的工作状态并随时管理。 在客户端成功连接到发布点之后,Windows Media 服务器管理该连接并传输该内容,客户端通过连接到发布点而能访问来自服务器的内容流。有两种类型的发布点:“点播发布点”和“广播发布点”。一个 Windows Media 服务器可以配置为运行多个发布点,可以广播和点播同时存在。 点播和广播有一些重要的区别。 (1)点播发布点 如果希望由客户端来控制播放,可以操作播放器的播放、暂停、快进等功能,则使用点播发布点。这种类型的发布点最常用于以文件、播放列表或目录为源的内容。当客户端连接到该发布点时,将从头开始播放内容。最终用户可以使用播放机上的播放控件来暂停、快进、倒回、跳过播放列表中的项目或停止。只有当客户端已连接且可以接收流时,点播发布点才可以传输内容。从点播发布点传输的内容总是以单播流的形式传递。这种方式适用于媒体的点播服务,这也是电影服务器要采用的方式。 (2)使用广播发布点 如果希望在服务器上控制播放和传输内容,则使用广播发布点。这就像是电台或电视台播放节目的方式,节目由服务器持续播放,你错过了就只能错过。这使用户有看电视节目的类似体验。它最常用于从编码器、远程服务器或其他广播发布点传递实况流。当客户端连

信息论与编码实验报告材料

实验报告 课程名称:信息论与编码姓名: 系:专 业:年 级:学 号:指导教 师:职 称:

年月日 目录 实验一信源熵值的计算 (1) 实验二Huffman 信源编码. (5) 实验三Shannon 编码 (9) 实验四信道容量的迭代算法 (12) 实验五率失真函数 (15) 实验六差错控制方法 (20) 实验七汉明编码 (22)

实验一信源熵值的计算 、实验目的 1 进一步熟悉信源熵值的计算 2 熟悉Matlab 编程 、实验原理 熵(平均自信息)的计算公式 q q 1 H(x) p i log2 p i log2 p i i 1 p i i 1 MATLAB实现:HX sum( x.* log2( x));或者h h x(i)* log 2 (x(i )) 流程:第一步:打开一个名为“ nan311”的TXT文档,读入一篇英文文章存入一个数组temp,为了程序准确性将所读内容转存到另一个数组S,计算该数组中每个字母与空格的出现次数( 遇到小写字母都将其转化为大写字母进行计数) ,每出现一次该字符的计数器+1;第二步:计算信源总大小计算出每个字母和空格出现的概率;最后,通过统计数据和信息熵公式计算出所求信源熵值(本程序中单位为奈特nat )。 程序流程图: 三、实验内容 1、写出计算自信息量的Matlab 程序 2、已知:信源符号为英文字母(不区分大小写)和空格输入:一篇英文的信源文档。输出:给出该信源文档的中各个字母与空格的概率分布,以及该信源的熵。 四、实验环境 Microsoft Windows 7

五、编码程序 #include"stdio.h" #include #include #define N 1000 int main(void) { char s[N]; int i,n=0; float num[27]={0}; double result=0,p[27]={0}; FILE *f; char *temp=new char[485]; f=fopen("nan311.txt","r"); while (!feof(f)) { fread(temp,1, 486, f);} fclose(f); s[0]=*temp; for(i=0;i='a'&&s[i]<='z') num[s[i]-97]++; else if(s[i]>='A'&&s[i]<='Z') num[s[i]-65]++; } printf(" 文档中各个字母出现的频率:\n"); for(i=0;i<26;i++) { p[i]=num[i]/strlen(s); printf("%3c:%f\t",i+65,p[i]); n++; if(n==3) { printf("\n"); n=0; } } p[26]=num[26]/strlen(s); printf(" 空格:%f\t",p[26]);

人机交互技术实验二熟悉认知心理学和人机工程学

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉认知心理学和人机工程学 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验二:熟悉认知心理学和人机工程学 一、实验目的 (1)了解人机交互技术的研究内容; (2)熟悉认知心理学的基本概念和主要内容; (3)熟悉人机工程学的基本概念和主要内容。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.认知学的概念 (1)分析“人机界面学”的主要研究内容。 人机界面(Human Machine Interaction,简称HMI),又称用户界面或使用者界面,是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分。是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。凡参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。 (2)给出“认知心理学”的定义。 认知心理学是二十世纪50年代中期在西方兴起的一种心理学思潮,是作为人类行为基础的心理机制,其核心是输入和输出之间发生的内部心理过程。它与西方传统哲学也有一定联系,其主要特点是强调知识的作用,认为知识是决定人类行为的主要因素。 认知心理学是最新的心理学分支之一,从1950至1960年代间才发展出来的,到70年代成为西方心理学的主要流派。1956年被认为是认知心理学史上的重要年份。这一年几项心理学研究都体现了心理学的信息加工观点。如Chomsky的语言理论和纽厄尔(Alan Newell)和西蒙(Herbert Alexander simon)的“通用问题解决者”模型。“认知心理学”第一次在出版物出现是在1967年Ulrich Neisser的新书。而唐纳德·布罗德本特于1958年出版的《知觉与传播》一书则为认知心理学取向立下了重要基础。此后,认知心理取向的重点便在唐纳德·布罗德本特所指出的认知的讯息处理模式--一种以心智处理来思考与推理的模式。因此,思考与推理在人类大脑中的运作便像电脑软件在电脑里运作相似。认知心理学理论时常谈到输入、表征、计算或处理,以及输出等概念。 (3)给出“软件心理学”的定义。 软件心理学(software psychology)用实验心理学的技术和认知心理学的概念来进行软件生产的方法,即将心理学和计算机系统相结合而产生的新学科。 (4)为什么说“了解并遵循认知心理学的原理是进行人机交互界面设计的基础”?请简单阐述之。 人机界面设计,主要用理论来指导设计,了解认知心理学,一方面防止出错,另一方面用以提高工作效率。了解认知心理学,可以使设计者对用户,即使用计算机的人,有一个较为清晰的认识,也就是说对人的心理基础要有所了解,以提高人机界面设计的水平,

WEB实验报告

《WEB开发技术》实验指导书2014 / 2015 年第2 学期 姓名: 学号: 班级: 计算机科学与工程系 2015年6月

目录 实验一首页设计 (2) 实验二web数据库连接与访问 (4) 实验三小型图书管理系统设计与实现 (7)

实验一首页设计 一、实验目的: 1.掌握常见网页设计工具的使用; 2.掌握建立一个web站点的基本过程; 3.掌握网站设计的基本技术与技巧。 一、实验环境: 1.Frontpage2000/DREAMWEA VER,Windows XP/2000,Microsoft SQLSERVER2000,IIS5.0以上,InterDev6.0以及相关的图形图象处理工具 2.在实验之前先建立一个WEBWork文件夹(例如:E:\WEBWork\实验2)用来存放本次实验所建立的设计文件与文档。 二、实验预习与准备: 1.熟悉Windows XP或Windows 2000的操作环境,了解Frontpage2000/DREAMWEA VER 的用法。 2.熟悉有关图形图象处理软件如PhotoShop,FireWorks,Flash等. 三、实验内容与要求: 1、熟悉WEB站点的开发工具环境和使用方法 2、根据自拟的主题设计WEB站点的首页,主要注意一下几个方面 3、版面布局:主要是考虑导航、必要信息与正文之间的布局关系。 4、色彩搭配:色彩搭配应和网站的定位相一致,应衬托主题。 5、字体的设置和表格的嵌套。 6、网站上超媒体元素力求丰富,即应包含一些必要的动画、图形、图象以及 声音或流媒体文件(视频、音频)。 7、网站包含一些动态效果,可使用VBScript,Javascript语言来实现,用CSS 来实现一些统一的样式与显示效果。 8、网站链接自然,顺畅方便。 四、实验过程与结果:

《信息论与信源编码》实验报告

《信息论与信源编码》实验报告 1、实验目的 (1) 理解信源编码的基本原理; (2) 熟练掌握Huffman编码的方法; (3) 理解无失真信源编码和限失真编码方法在实际图像信源编码应用中的差异。 2、实验设备与软件 (1) PC计算机系统 (2) VC++6.0语言编程环境 (3) 基于VC++6.0的图像处理实验基本程序框架imageprocessing_S (4) 常用图像浏览编辑软件Acdsee和数据压缩软件winrar。 (5) 实验所需要的bmp格式图像(灰度图象若干幅) 3、实验内容与步骤 (1) 针对“图像1.bmp”、“图像2.bmp”和“图像3.bmp”进行灰度频率统计(即计算图像灰度直方图),在此基础上添加函数代码构造Huffman码表,针对图像数据进行Huffman编码,观察和分析不同图像信源的编码效率和压缩比。 (2) 利用图像处理软件Acdsee将“图像1.bmp”、“图像2.bmp”和“图像 3.bmp”转换为质量因子为10、50、90的JPG格式图像(共生成9幅JPG图像),比较图像格式转换前后数据量的差异,比较不同品质因素对图像质量的影响; (3) 数据压缩软件winrar将“图像1.bmp”、“图像2.bmp”和“图像3.bmp”分别生成压缩包文件,观察和分析压缩前后数据量的差异; (4) 针对任意一幅图像,比较原始BMP图像数据量、Huffman编码后的数据量(不含码表)、品质因素分别为10、50、90时的JPG文件数据量和rar压缩包的数据量,分析不同编码方案下图像数据量变化的原因。 4、实验结果及分析 (1)在VC环境下,添加代码构造Huffman编码表,对比试验结果如下: a.图像1.bmp:

(完整word版)实验二人体上肢动作特性实验.doc=安全人机工程学=湖南工学院

实验二人体上肢动作特性实验 人体上肢动作特性涉及到灵活性、稳定性及准确性。人体动作的灵活性是指操作时的动作速度与频率。动作速度是指肢体在单位时间内移动的路程;动作频率是指每秒钟或每分钟动作重复的次数。人体动作的准确性可从动作形式(方向和动作量)、速度和力量三个方面考察。这三个方面配合恰当,动作才能与客观要求相符合,才能准确。通过以下实验可了解人体上肢动作的特性以及影响动作灵活性、准确性、稳定性的因素。 实验二-1 手指的灵活性测定 一、实验目的 人体动作的灵活性是指操作时的动作速度与频率。手指灵活性测试可用于测定手指、手、手腕的灵活性,也可测定手和眼的协调能力。 二、实验原理 通过将金属细棒插入实验板的圆孔中所需时间,测试手指动作灵活性以及手眼协调能力。比较手指插棒的运动顺序不同的所需时间验证人体上肢运动特性受影响的因素。 三、实验装置与测试仪器 采用BD-II-601型手指灵活性测试仪(见图2-1),该仪器的主要技术参数如下: 1.实验板圆孔:直径1.6mm,100个,各孔中心距20mm; 2.金属插棒:直径1.5mm,长度20mm,110个; 3.记时:1ms~9 999s,4位数字显示,内藏式整体结构; 4.记时开始与结束可按键,也可以由金属棒插入左上角第1个孔与右上角后1个孔自动进行; 5.实验用镊子:1把。 图2-1 手指灵活性测试仪

图2-2 手指灵活性测试仪面板示意图 四、实验内容 1.金属插棒放入左侧槽中,优势手拿起右侧槽中的镊子; 2.被试用镊子将左侧槽中的金属棒插入实验板的圆孔中,插入顺序分以下四种: ①先插开始位,从上至下,再从下至上,……依次逐列插入,最后插终止位; ②先插开始位,从上至下,再从第2列开始由上至下,……依次逐列插入,最后插终止位; ③先插开始位,从左至右,再从第2行由右边第一个开始至左,……依次逐行插入,最后插终止位; ④先插开始位,从左至右,再从第二行开始由左至右,……依次逐行插入,最后插终止位; 记时会自动开始,到插终止位时结束,并记录插入100个棒所需时间于表2-2; 3.每次重新开始需按“复位”键清零 五、数据整理与分析 1.测量数据 表2-2 手指的灵活性测定数据 顺序 ①②③④ 次数 1 2 3 4 平均时间

流媒体技术实验指导

武汉理工大学信息工程学院 流媒体技术实验指导书 2006年9月5日 目录 实验1:常用流媒体软件使用 (1) 一:实验目的 (1) 二:实验的内容 (1) 三:实验的步骤 (1) 实验2:客户端的开发编程 (2) 一:实验目的 (2) 二:实验内容 (2) 三:实验步骤 (2) 实验3:服务器端开发编程 (4) 一:实验目的 (4) 二:实验内容 (4) 三:实验步骤 (4) 实验4:流媒体服务器搭建 (6) 一:实验目的 (6) 二:实验内容 (6) 三:实验步骤(以Real Server为例) (6)

实验1:常用流媒体软件使用 一:实验目的 1.学习使用Windows MediaPlayer、Real Player、QuickTime Player等常见的流 媒体软件。 二:实验的内容 1.掌握这三种软件运行各种参数的含义及其配置的方法;描述一些重要参数对 软件运行的影响。 2.了解这三种软件的运行机制和开发方法。 3.比较这三种软件的优缺点。 4.撰写实验报告。 三:实验的步骤 1.下载并安装windows MediaPlayer。微软公司提供MediaPlayer的免费下载, 下载地址https://www.doczj.com/doc/3314663574.html,/windows/windowsmedia/download/。根据安装程序的提示完成软件的安装。 2.学习使用MediaPlayer软件,熟悉其各种参数的具体含义并进行合理配置。 如:创建播放列表,选择合理的编解码和传输速率等。 3.下载并安装Real Player。下载地址:https://www.doczj.com/doc/3314663574.html,/。根据程序的 提示完成软件的安装。 4.学习使用RealPlayer软件,熟悉其各种参数的具体含义并进行合理配置。如: 创建播放列表,选择合理的编解码方案和传输速率等。 5.下载并安装QuickTime软件。下载地址: https://www.doczj.com/doc/3314663574.html,/quicktime/download/win.html。根据程序的提示完成软件的安装。 6.学习使用QuickTime软件,熟悉其各种参数的具体含义并进行合理配置。如: 创建播放列表,选择合理的编解码方案和传输速率等。

信息论与编码实验报告

实验一 绘制二进熵函数曲线(2个学时) 一、实验目的: 1. 掌握Excel 的数据填充、公式运算和图表制作 2. 掌握Matlab 绘图函数 3. 掌握、理解熵函数表达式及其性质 二、实验要求: 1. 提前预习实验,认真阅读实验原理以及相应的参考书。 2. 在实验报告中给出二进制熵函数曲线图 三、实验原理: 1. Excel 的图表功能 2. 信源熵的概念及性质 ()()[] ()[]())(1)(1 .log )( .) ( 1log 1log ) (log )()(10 , 110)(21Q H P H Q P H b n X H a p H p p p p x p x p X H p p p x x X P X i i i λλλλ-+≥-+≤=--+-=-=≤≤? ?????-===??????∑ 单位为 比特/符号 或 比特/符号序列。 当某一符号xi 的概率p(xi)为零时,p(xi)log p(xi) 在熵公式中无意义,为此规定这时的 p(xi)log p(xi) 也为零。当信源X 中只含有一个符号x 时,必有p(x)=1,此时信源熵H (X )为零。 四、实验内容: 用Excel 和Matlab 软件制作二进熵函数曲线。根据曲线说明信源熵的物理意义。 (一) Excel 具体步骤如下: 1、启动Excel 应用程序。 2、准备一组数据p 。在Excel 的一个工作表的A 列(或其它列)输入一组p ,取步长为0.01,从0至100产生101个p (利用Excel 填充功能)。

3、取定对数底c,在B列计算H(x) ,注意对p=0与p=1两处,在B列对应位置直接输入0。Excel中提供了三种对数函数LN(x),LOG10(x)和LOG(x,c),其中LN(x)是求自然对数,LOG10(x)是求以10为底的对数,LOG(x,c)表示求对数。选用c=2,则应用函数LOG(x,2)。 在单元格B2中输入公式:=-A2*LOG(A2,2)-(1-A2)*LOG(1-A2,2) 双击B2的填充柄,即可完成H(p)的计算。 4、使用Excel的图表向导,图表类型选“XY散点图”,子图表类型选“无数据点平滑散点图”,数据区域用计算出的H(p)数据所在列范围,即$B$1:$B$101。在“系列”中输入X值(即p值)范围,即$A$1:$A$101。在X轴输入标题概率,在Y轴输入标题信源熵。 (二)用matlab软件绘制二源信源熵函数曲线 p = 0.0001:0.0001:0.9999; h = -p.*log2(p)-(1-p).*log2(1-p); plot(p,h) 五、实验结果

多媒体技术实验4流媒体服务器的搭建

实验四:流媒体服务器的搭建(2课时) 实验目的: 掌握流媒体服务器的安装与配置,学会视频/音频的传送方法。 实验内容: 1、安装Windows Media Service 2、使用Windows Media Service发布视频点播 实验设备及环境: 计算机、Windows 2003 Sever 虚拟机 相关知识: 1、流媒体 流媒体顾名思义,可以认为是流动的媒体,以连续流(数据包)的形式通过网络传递数字媒体。指的是影音等媒体文件被分解编码成数字信号像流水一样流向目的地,并在到达目的地时由播放器还原为图像或声音。这种方法在接收的同时呈现内容,从而可以连续地播放数据,而不必等待下载整个文件,流式处理的文件播放完后,它不会存储在计算机中。 2、发布点 Windows Media服务器是用来将客户端对媒体内容的访问请求转换为放置该内容的 服务器上的物理路径(呈现给播放器的是一个网址,类似于网站的根目录)。发布点是网管人员用来标志某种类型的媒体服务的点,通过媒体服务器的控制界面,可以看到这些点的工作状态并随时管理。 在客户端成功连接到发布点之后,Windows Media 服务器管理该连接并传输该内容,客户端通过连接到发布点而能访问来自服务器的内容流。有两种类型的发布点:“点播发布点”和“广播发布点”。一个Windows Media 服务器可以配置为运行多个发布点,可以广播和点播同时存在。 点播和广播有一些重要的区别。 (1)点播发布点 如果希望由客户端来控制播放,可以操作播放器的播放、暂停、快进等功能,则使用点播发布点。这种类型的发布点最常用于以文件、播放列表或目录为源的内容。当客户端连接到该发布点时,将从头开始播放内容。最终用户可以使用播放机上的播放控件来暂停、快进、倒回、跳过播放列表中的项目或停止。只有当客户端已连接且可以接收流时,点播发布点才可以传输内容。从点播发布点传输的内容总是以单播流的形式传递。这种方式适用于媒体的点播服务,这也是电影服务器要采用的方式。 (2)使用广播发布点 如果希望在服务器上控制播放和传输内容,则使用广播发布点。这就像是电台或电视台播放节目的方式,节目由服务器持续播放,你错过了就只能错过。这使用户有看电视节目

人机工程学实验报告资料

人机工程学实验报告Hust工业设计专业,人机工程课程实验报告

必做实验(7个): 一、镜画仪: 是一项目动作技能迁移的实验。因通过镜子反射,和原图形相比镜中图像是上下倒置而左右不变。 实验一 实验二 自变量:试验次数 因变量:出错次数、使用时间 实验数据分析结果:1.随着实验次数的增加,实验者不变,但是其所用时间及错误次数都在变少,熟练程度明显增加。 2.在同样的情况和同样的图案上,实验的后一次测验比前一次的测验有所进步,就为正迁移效果。

二、光亮度辨别仪 光亮度辨别仪的作用:心理学中常用的一种视觉实验仪器。它可以测定明度差别阈限,也可以制作明度量表。 自变量:光亮度真实值 因变量:实际测量值、差值 实验数据分析结果:随着光亮度的增加,实验者对于光的敏感度下降,误差变大。 应用范围:可调节亮度的台灯,它的优点在于调节亮度的装置消耗的电能极少,节约了电能,减少了不必要的损耗,灯的亮度可根据不同的天气,不同的时间,人们不同的需求,调节不同的亮度,方便人们的生活。

三、瞬时记忆实验仪 仪器同时呈现一组随机数字或字母,在部分报告法实验中,要求被试再现当时指定的一部分,然后在指定的时间内通过大脑记录下来。 自变量:瞬时刺激时间 因变量:记忆保存量 实验数据分析结果:人的大脑在瞬时记忆中,记忆的时间越长,准确率越高。

四、记忆广度测试仪 适用于心理特点测定中的数字记忆广度实验和提高记忆力的训练。并具有同时测量被试视觉、记忆、反应速度三者结合能力的功能,是一种常用的心理学测量仪器。 自变量:不同的实验者 因变量:记忆广度分数、出错位数 实验数据分析结果:因为人与人的不同,其记忆能力不同,有记忆广度大的,也有记忆广度小的。 应用范围:用在小孩子的智力玩具上,刺激小孩子对数字的认识和敏感性,提高记忆力和反映能力,同时可以很好的帮助小孩子注意力的集中。

多媒体技术教程实验报告4

多媒体技术教程实验报告实验4:流媒体服务器的搭建 学号: 姓名: 专业班级: 指导教师: 时间:2017/10/15

实验四:流媒体服务器的搭建 一、实验目的: 掌握流媒体服务器的安装与配置,学会视频/音频的传送方法。 二、实验内容: 安装WindowsMediaService 使用WindowsMediaService发布视频点播 三、实验设备及环境: 计算机、Windows2003Sever虚拟机 四、实验步骤: 1、安装WindowsMediaService服务 打开控制面板,选择“添加/删除程序”页面,点击“添加/删除windows 组件”,在Windows组件向导对话框中选中“WindowsMediaServices”点击“详细信息” 勾选所有,点击确定。 点击下一步,安装相关组件。安装过程所需文件存储在D:\win2003_i386文件夹中。(为避免系统关键字的影响,请将该文件夹名字重命名为其他)

2、在WindowsMediaService服务中配置流媒体服务 (一)新建发布点 打开开始--程序--管理工具--windows media service,如下图,右击“发布点”,选择“添加发布点(向导)”。(以做一个电影点播服务器为例) 为方便理解,可将windows media service自带的两个发布点删除。

在“添加发布点向导”窗口,点击下一步。 输入名称,点击下一步。 选择“目录中的文件”,点击下一步。

选择“点播发布点”,点击下一步。 选择文件位置,点击下一步。 (所有要播放的视频文件都放在movie文件夹内或直接使用默认文件夹,里边有windowsmediaservices自带的部分视频文件,默认情况下Windows Media Services支持发布.wma、.wmv、.asf、.wsx和.mp3格式的流媒体文件。)

信息论与编码试题集与答案(新)

一填空题(本题20分,每小题2分) 1、平均自信息为 表示信源的平均不确定度,也表示平均每个信源消息所提供的信息量。 平均互信息 表示从Y获得的关于每个X的平均信息量,也表示发X前后Y的平均不确定性减少的量,还表示通信前后整个系统不确定性减少的量。 2、最大离散熵定理为:离散无记忆信源,等概率分布时熵最大。 3、最大熵值为。 4、通信系统模型如下: 5、香农公式为为保证足够大的信道容量,可采用(1)用频带换信噪比;(2)用信噪比换频带。

6、只要,当N足够长时,一定存在一种无失真编码。 7、当R<C时,只要码长足够长,一定能找到一种编码方法和译码规则,使译码错误概率无穷小。 8、在认识论层次上研究信息的时候,必须同时考虑到形式、含义和效用三个方面的因素。 9、1948年,美国数学家香农发表了题为“通信的数学理论”的长篇论文,从而创立了信息论。 按照信息的性质,可以把信息分成语法信息、语义信息和语用信息。 按照信息的地位,可以把信息分成客观信息和主观信息。 人们研究信息论的目的是为了高效、可靠、安全地交换和利用各种各样的信息。 信息的可度量性是建立信息论的基础。 统计度量是信息度量最常用的方法。 熵是香农信息论最基本最重要的概念。 事物的不确定度是用时间统计发生概率的对数来描述的。 10、单符号离散信源一般用随机变量描述,而多符号离散信源一般用随机矢量描述。 11、一个随机事件发生某一结果后所带来的信息量称为自信息量,定义为其发生概率对

数的负值 。 12、自信息量的单位一般有 比特、奈特和哈特 。 13、必然事件的自信息是 0 。 14、不可能事件的自信息量是 ∞ 。 15、两个相互独立的随机变量的联合自信息量等于 两个自信息量之和 。 16、数据处理定理:当消息经过多级处理后,随着处理器数目的增多,输入消息与输出消息之间的平均互信息量 趋于变小 。 17、离散平稳无记忆信源X 的N 次扩展信源的熵等于离散信源X 的熵的 N 倍 。 18、离散平稳有记忆信源的极限熵,=∞H )/(lim 121-∞→N N N X X X X H 。 19、对于n 元m 阶马尔可夫信源,其状态空间共有 nm 个不同的状态。 20、一维连续随即变量X 在[a ,b]区间内均匀分布时,其信源熵为 log2(b-a ) 。 21、平均功率为P 的高斯分布的连续信源,其信源熵,Hc (X )=eP π2log 21 2。 22、对于限峰值功率的N 维连续信源,当概率密度 均匀分布 时连续信源熵具有最大值。 23、对于限平均功率的一维连续信源,当概率密度 高斯分布 时,信源熵有最大值。 24、对于均值为0,平均功率受限的连续信源,信源的冗余度决定于平均功率的限定值P 和信源的熵功率P 之比 。

信息论与编码实验报告

信息论与编码实验报告-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

实验一关于硬币称重问题的探讨 一、问题描述: 假设有N 个硬币,这N 个硬币中或许存在一个特殊的硬币,这个硬币或轻 或重,而且在外观上和其他的硬币没什么区别。现在有一个标准天平,但是无刻度。现在要找出这个硬币,并且知道它到底是比真的硬币重还是轻,或者所有硬币都是真的。请问: 1)至少要称多少次才能达到目的; 2)如果N=12,是否能在3 次之内将特殊的硬币找到;如果可以,要怎么称? 二、问题分析: 对于这个命题,有几处需要注意的地方: 1)特殊的硬币可能存在,但也可能不存在,即使存在,其或轻或重未知; 2)在目的上,不光要找到这只硬币,还要确定它是重还是轻; 3)天平没有刻度,不能记录每次的读数,只能判断是左边重还是右边重,亦或者是两边平衡; 4)最多只能称3 次。 三、解决方案: 1.关于可行性的分析 在这里,我们把称量的过程看成一种信息的获取过程。对于N 个硬币,他们 可能的情况为2N+1 种,即重(N 种),轻(N 种)或者无假币(1 种)。由于 这2N+1 种情况是等概率的,这个事件的不确定度为: Y=Log(2N+1) 对于称量的过程,其实也是信息的获取过程,一是不确定度逐步消除的过程。 每一次称量只有3 种情况:左边重,右边重,平衡。这3 种情况也是等概率 的,所以他所提供的信息量为: y=Log3 在K 次测量中,要将事件的不确定度完全消除,所以 K= Log(2N+1)/ Log3 根据上式,当N=12 时,K= 2.92< 3 所以13 只硬币是可以在3 次称量中达到

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