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数值策划-关于经验值公式的设计

数值策划-关于经验值公式的设计
数值策划-关于经验值公式的设计

较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。

经验计算的基础模型

我们通常说的成长所需经验公式大多是:

每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值

直接拿这个用,可以吗?当然不行!

首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。

因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:

每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。

我们再稍微修改一下:

每级升级所需时长=(等级-1)^3+60

于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:

经验公式的推导

当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。

我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。例如我给怪物的经验计算公式设置为:

杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60

然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为:

杀死同等级怪物所需时长=5秒

那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级):

每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验

更完整一点应该为:

每级升级所需经验=((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)

于是得到曲线:

但是我们再来看看数据:

数值进行优化,以变的更好

上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50)

结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。

尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。

数值策划:数值平衡从零开始

数值策划:数值平衡从零开始 1 构思—核心创意特色文档 2 提案—市场需求分析与立项书 3 解构—流程图与模块划分 4 版本—版本规划控制于系统实现文档 5 排期—项目进度表 6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档 7 勾画—数据词典设计需求与接口设置 8 沟通—细致分模和产品演说 9 注册—软件注册申请文档 10 招商—招商书和盈利点阐述 11 说明—产品使用说明书和宣传PPT 12 测试—压力测试和服务器需求文档 13 官网—资料和攻略 游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。 下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法。 当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。 简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢? 而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,

因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。 平衡是一个很难描述的话题。 什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么? 1、微观调控 平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现更容易一些。否则, 你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。 在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么? 我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:“玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!” 我不敢苟同,我觉得市面上一流的游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。” 平衡需要什么?“目的鲜明”,目的性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。 其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。 小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。 因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为“歪理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如《热血三国》那样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细节,时刻苛求一种完美。 我觉得“完美”是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。 平衡需要什么?不要有明显漏洞。

数据架构规划

数据架构规划 一.当前架构 结合研发二部数据量最大的校讯通产品来描述,其他的产品在性能上出现瓶颈,可以向校讯通靠拢。 数据库整体架构:目前校讯通产品根据用户量的多少以及数据库服务资源的繁忙程度,横向采用了历史库+当前库的分库架构或者单一的当前库架构,其中历史库只作为web平台读数据库,纵向结合了applications的 memcache+Sybase ASE12.5传统永久磁盘化数据库架构。 数据模型架构:原则上采用了一事一地的数据模型(3NF范式),为了性能考虑,一些大数据量表适当的引用了数据冗余,根据业务再结合采用了当前表+历史表的数据模型。 以下就用图表来进行当前数据架构的说明: 横向分库数据库架构图:

纵向app layer+memcache layler+disk db layer图:

其中web层指的是客户端浏览器层,逻辑上:app层指的是应用服务层,mc 层指的是memcache的客户端层,ms层指的是memcache的服务层,db层指的是目前永久磁盘化的数据库层,当然在物理机器上可能app层跟mc层,ms层是重叠的部署在相同服务器上。 数据模型架构图:

其中以上数据模型中除了少数几张表外其他的都有历史表存在,当然有很多表是没在这个模型图中的,这部分是核心数据模型。这部分模型对象中也包括了一些冗余性的设计,比如用户中有真实姓名,特别是不在这个模型内,由模型核心表产生的一些统计报表,为了查询的性能冗余了合理一些学校名称,地区名称等方面的设计。 二.劣势现象 1.流水表性能瓶颈

当前架构的性能瓶颈集中在流水表的访问上,最大流水表的记录量达到了超5亿级别,这是由于目前外网在用的sybase数据库系统版本,没有采取很好的关于分区的技术。曾经有过把流水表进行物理水平分割,把不同月份的数据分割放在不同的物理表上的模型改造设想,碍于产生的应用程序修改工作量大,老旧数据迁移的麻烦,再加上进行了从单库架构改造到分库架构后,数据库性能瓶颈就不是特别突出。所以模型改造这部分工作没展开。 无论是单库或是分库的模式,出现平台访问数据库的性能瓶颈依然集中在大流水表上,在访问高峰高并发量情况下,短信的流水表进程堵塞,数据库服务 I/O ,CPU的资源耗费达到顶点,在服务器硬件环境不是特别理想情况下,出现了一定概率造成用户访问缓慢甚至觉得页面无法响应现象,造成了用户体念不良影响。 2. 运营维护难点 1)历史数据清理运维工作 为了存储充分利用,为了性能的提升,需要定期进行不再使用的历史数据清理, 由于清理的数据量庞大,传统的数据清理方法根本不可能保证一个晚上有效清理完毕,确保平台第二天正常的运行。虽然目前已经实行了比较高效且可行的数据清理方法,但是每次实行都需要晚上到通宵进行处理,使得数据清理的运维

平面设计策划书

---------------------------------------------------------------范文最新推荐------------------------------------------------------ 平面设计策划书 平面设计策划书 一、招新要求: 1、承认协会章程,自觉遵守协会各项规章制度。 2、平面设计爱好者,只要有爱平面设计的喜好就可以。 二、招新时间:**年9月25日-26日中午12:00-13:30下午5:30-6:30 三、招新地点:致美楼前 四、招新负责人:会长刘汝琼副会长郭孟琪,各部门部长、部员。 五、招新筹备: 1、筹办工作 社团纳新时,点线面平面设计协会面向全院新生同学分发传单,内容包孕点线面平面设计协会根基情况介绍及上一学年的首要活动概述。 2、招新点安排 在社团指定帐篷内,办公桌前方张贴有关点线面平面设计协会宣传海报。办公桌上摆放传单,并有人员专门款待前来咨询的新生,供前来的同学咨询。 3、具体流程 在会员招新时间内指定本协会部员在帐篷中值班,为对本协会感兴趣的同学答疑,欢迎新同学的参加。有意参加本协会的同学,按社联 1 / 20

规定交纳必然会费,填写会员表格,即可成为点线面平面设计协会会员。在招新点工作的同学切勿迟到早退,如有特别情况,请提前半天接洽会长,以做应对。 六、注意事项: 1、整个成员必须佩戴相干证件,穿戴整洁,态度和善。 2、招新开展期间所有招新人员必须辛苦工作,不能偷懒。在招新工作中要向新生讲清社团的相干情况,如实相告,采纳自愿的原则,不能逼迫任何人参加,也不能采纳欺骗的法子来吸引更多的成员。 3、所有招新人员必须注意招新摆点卫生,干净、整洁。 七、招新工作收场: 1、招新成员名单交由副会长郭孟琪汇总。 2、各部部长及副部长断定好本部所需人员数量,并及时召开会员大会,让会员互相认识、进一步领会,同时发动会员积极参与我们所举办的活动,为今后一年的工作打好根基。 3、各部工作人员交换工作心得,写工作总结。 点线面平面设计协会 乒乓球赛策划书(一) 一、比赛目的: 为了丰富课余生活,培养学生的体育综合素质,推动我校乒乓球运动的发展和弘扬管院会计系体育精神,增强学生的体质和提升集体凝

游戏数值策划

游戏数值策划 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b), 熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清 游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击

苏宁大数据平台任务调度模块架构设计

苏宁大数据离线任务开发调度平台实践:任务调度模块架构设计 weixin_34262482 2019-02-01 08:00:00 375 收藏2 作为国内最大的电商平台之一,苏宁每天要处理数量巨大的数据。为了更快速高效地处理这 些数据,苏宁调度平台采取了哪些措施呢? 本文是苏宁大数据离线任务开发调度平台实践系列文章之上篇,详解苏宁的任务调度模块。 目录 1.绪言\t1 2.设计目标与主要功能\t2 3.专业术语\t3 4.调度架构设计\t5 5.服务重启和任务状态恢复\t6 5.1 Master Active 组合服务\t7 5.2 Master HA高可用设计\t7 5.3 Recover任务状态恢复设计\t7 6.Web API接口服务\t9 7.后续\t10 1.绪言 在上一篇文章《苏宁大数据离线任务开发调度平台实践》中,从用户交互功能、任务调度、 任务执行、任务运维和对外服务等几方面,宏观层面进行了理论和实践的概述。 产品的用户功能重点需要把握用户实际的任务开发运维需求,合理的规划设计产品功能,在 使用和运维上便于用户操作,降低用户的开发使用成本。简单的说就是主要保证用户任务、 任务流等关键元数据的配置信息的准确性,以及任务状态的查询和干预能力,技术上实现不 存在难点,在此不再详细说明。 任务执行模块侧重于任务被领取后,如何根据任务类型选择不同的执行器(Executer)提交 任务执行,并将任务的执行状态及时准确的返回,由任务调度服务根据返回状态做相应的下 一步处理,除此以外还涉及到任务资源加载、任务配置解析与转换、自身健康状态检查与汇 报、worker进程与任务子进程通信、任务隔离、对外接口服务等,这块将在后面一节再跟

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如何计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=A T K攻击(a t t a c k) 对方=D E F防御(de f e n c e) 伤害=D m g伤害(da m a ge) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dm g=a t k-de f (攻击-防御)图 优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 缺点: 1. 防御值过高a t k-d e f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况 a t k-(de f-1) 3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击*(攻击/防御) 即dm g=a t k*(a t k/d e f) (攻击/防御)图

1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有 效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dm g=a t k*(a t k/a t k+de f) 2.当攻击值趋于1时,a t k/a tk+d e f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+de f 3. 最终公式演变为dm g=2a t k2/a t k+de f 二、圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

企业数据架构规划

架构的演变 架构演变一定是根据当时要求的场景、压力下性能的需要、安全性、连续性的要求、技术的发展 我把架构的发展分为大概4个阶段: 1. 单机模式 IT建设初期,高速建设阶段,大家要做的只有一件事,我需要什么构建什么,我需要ERP我买软件,需要HIS买HIS,这个时期按需构建大量的系统基本在这个时期产生,当然那个时候也没什么高可用的要求。 2. 双机热备和镜像

基本是20年前的技术了,在高速构建后,一堆的系统运行中,用户发现我们的核心业务如果坏掉业务受影响,停机几个小时做恢复这是无法接受的,那么双机热备或镜像,Active-Standby 的模式出现,这样一台机器工作,一台备用坏了在短时间可以接管业务,造成的损失会低很多! 那么问题也很明显,备机资源浪费,依赖存储,数据还是单点,成本较高。产品也很多:RoseHA/RoseMirrorHA、NEC ExpressCluster、微软MSCS、Symantec VCS、Legato、RHCS 太多太多了。 随后为了解决数据单点的问题有出现了存储的主备,存储的双活这厂商也太多了,这里就不介绍了。 基本上传统企业依然停留在第一和第二阶段,也就是要么单机,要么双机热备 3.节点多活

随着业务量越来越大,数据量不断飚升,系统高效性的矛盾显现出来,系统卡慢、报表、接口业务无法分离OLAP OLTP业务混合导致系统锁情况严重,资源消耗极其庞大,光靠升级硬件已经无法满足要求,横向扩展已经成为大势所趋。 同时切换时间、备机无法启动的问题也困扰着用户。 那么节点多活,多台机器同时对外提供访问的技术登上舞台,代表的ORACLE RAC、微软ALWAYSON 、MOEBIUS集群 多活的两种模式也是从第二带架构的演变 oracle rac 把双机热备的辅助节点变的可以访问,关键点数据在多节点内存中的调配 Microsoft awo、Moebius 则是把镜像的辅助节点变的可以访问,关键点数据多节点同步 这样横向扩展来分担压力,并且可以在业务上进行分离。

游戏数值策划

我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情 一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清

游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论 对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击 以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。” 上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)

系统运维体系架构规划

系统运维体系架构规划 本文主要介绍运维体系与架构的设计规划,这将引导我们从一个高屋建瓴的角度去考虑如何组织运维团队,如何规划运维架构,用什么构建起运维架构,以及如何开展运维工作。 图1-1本文将会引入很多简明的运维实践示例来形象直观的告诉大家如何构建起运维体系。通过学习本文内容将会使我们具备规划与构建整个IT运维体系架构的知识和能力。 运维体系是运维的基础和核心。通过运维体系的构建及完善,使我们的运维做到稳定可靠,准确完备,规范科学。从某种角度来看,系统运维体系可以用一个四面体来描述(如图1-1所示),包括四大方面:人、事、物、流程标准。 从人、事、物、流程这四个方面便可以很好地将运维体系进行解构,它们彼此互相作用,共同构建了一个完整实用的运维体系。下面列举了这四个方面各自的含义及相关内容。 人:例如完善岗位职责与职业发展、提高团队技术水平、完善技能分享与培训、完善团队绩效考核、规范工作行为规范等。目的是要建成一支工作高效、技术水平高、团结稳定、有职业素养的运维团队。 事:例如做好日常基础运维工作,保障好生产业务运行。不断探索新的运维理念与技术,探索优化系统架构。具体可以分为几大块,例如运维流程管理,资源架构规划,应急与故障处理,监控与优化,安全与防护,项目及日常工作,等等。目的是要明白运维做什么正确的事,怎么正确地做事,做事有章法,稳定高效能。 物:主要是如何管理好系统运维所涉及的各种资源。例如机房环境、办公设备、服务器、网络设备、操作系统、应用软件、工具等各种软硬件资源。目的要使各类资源配置管理妥当,清楚资源属性,知道从哪来,现在哪,要去哪。使得物尽其用,物有所值,安置妥当。 流程标准:运用流程标准将上述要素(人、事、物)有机地结合,有序科学地流转、高效稳定地运行。例如资源规划与采购,各种标准规范、项目规范、软硬件配置部署规范、安全制度、工作交接,等等。 就上述四大方面,下文继续展开论述,当然也仅是一些内容的列举,毕竟具体到每个企业组织,其运维工作内容可能会大同小异。 1.1团队人员规划 1.1.1岗位职责划分 一个优秀企业(组织团队)的核心竞争力其实说到底就是人。合适的人在合适岗位上正确地干正确的事情——这就是核心竞争力。一个好的运维团队也是如此,人在运维体系中就是核心,好的运维团队能够有效地、高质量地、相对低成本地发挥各个运维元素的功效,达到更完美的运维效能。 对于运维岗位划分,很多企业大同小异,一般都是以保障业务生产稳定高效运行为目的,根据自身企业发展需要划分岗位。小微企业可能没有专门的运维人员及岗位设置,稍大的一些企业也可能由其他岗位人员(如开发人员)兼职运维人员,发展到中小型企业后往往就会设置专门的运维岗位人员从事日常维护工作。对于中大型企业一般都会有专门的运维团队从事专业的运维工作,而且不仅仅是运维,还包括运维开发。 随着运维的发展,运维岗位也逐渐细分很多种,各个企业岗位设置与职责也不尽相同,但岗位工作内容大同小异。大致有如下岗位:系统管理员、数据库管理员、网络管理员、机房环境管理员、运维开发工程师、应用运维工程师、服务管理工程师、安全审计工程师、架构师等。 有了岗位设置及专职人员,然后就会产生人力职业发展、技能培训、绩效考核等一系列问题,这些问题往往即相互联系又各成一体。 如下是某企业的岗位职责划分示例:

vi设计策划书

vi设计策划书 vi设计策划书 一、项目简介 蓝星宾馆是位于长春东南部的一家环境优雅、交通便利、装修温馨舒适的一家集餐饮和住宿为一体的精品宾馆,隶属于长春职业技术学院。 中文名称:蓝星宾馆;英文:BlueStar Hotel。 二、设计背景 此宾馆**年开业,逐步由服务于校园各种商务接待和会议转型为精品度假宾馆,随着长春净月旅游开发区的发展,蓝星宾馆凭借交通便利又紧邻净月的优势,以及随着学院的国内知名化发展,来自全国各地兄弟院校的学习和参观访问的人员也日益增多,需进一步更新服务理念,并在原有基础上作市场化经营,需设计一套全新的VI视觉识别系统,以扩大宣传提高知名度并树立外部形象。 三、设计内容及要求 1、宾馆LOGO:宾馆标志及标志创意说明

作品须体现的基本要素有:A、标志B、标准字C、标准色D、标志和标准字的组合。 2、宾馆标志及标志创意说明含以下内容: 宾馆VI系统标准色(印刷色)辅助色系列,使用规定色彩搭配组合专用表,企业专用印刷字体标志与标准字组合多种模式。 3、LOGO应是图标和公司中文名的组合,也可是单独的图标,图标可作为LOGO单独使用,体现行业、发展、温馨等元素。 4、LOGO设计作品应构思精巧,简洁明快,色彩协调,有独特的创意,易懂、易记、易识别,有强烈的视觉冲击力和直观的整体美感,有较强的思想性、艺术性、感染力和时代感,如麦当劳的“M”标志。 5、LOGO设计作品可以参考该宾馆现有LOGO的构图和配色 说明:原有LOGO设计空间局限性很大,大家不必拘泥于原有设计基础,可根据自己的理解进行创作。 6、提供原创作品,并附有详细的LOGO和设计创意说明,请提交完整的、可用的矢量图形源文件和所用到的字体,以便进行修改、完善和印刷。 7、宾馆LOGO可能的应用系统如下,请设计师注意并不是让大家设计出全部的应用,希望设计师关注行业希望的应用领域,以便在设计

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式 一些有价值的数值公式【转】 发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。 以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明: (1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b 这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式 (2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集 普通攻击伤害值:(A攻击B) 伤害值=(A攻/2)-(B防/4) 数值为80%~120%之间 *「必杀」伤害X3 *「强力防御」伤害/4 普通攻击命中率:(A攻击B) 命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100% 特殊技能效果量:(A攻击B)

效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动 *特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80) *当B为防御的场合会减半,强力防御则/4 *使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%) 特殊技能成功率: 成功率(%)=基本成功率 *具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断 *状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率 (特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率: 逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100 *若双方平均速度相同时,逃走成功率为50% *每逃走失败一次,逃走成功率提升10% *先制攻击的场合,可以无条件逃走 (3)海天英雄传的一些公式 名望公式:3^n*100-100 任务等级获得的名望:n*n*n*10 门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10

数值策划的设计架构

数值策划的设计架构 游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏 设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。 数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计 整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者 也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让我们可以尽快成为一名合格的数值策划。而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。 数据模型建立 系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。 数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都 算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击 的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就 是数据平衡关键所在。 数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一 块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对 应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。 数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种 角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考 虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当 重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概 率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。 核心数值确定 在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围 很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般 采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参

产品设计策划书

产品设计策划书 产品设计策划书 1 一、市场概述民以食为天,餐饮市场竞争日 益激烈,消费者不仅讲究吃得健康,吃出个性,对餐饮的需求也更加多样化,因此,餐饮企业不仅要立足于本身的餐饮特色开展宣传,更需要针对不同的消费者深入推广,实行个性化的宣传,通过有效的 促销措施、服务手段吸引回头客,抓住团体消费者,为其提供个性、尊贵、贴心的服务,赢得良好的口碑。 为此,XX邮政结合直邮媒体的优势,诚挚地向您推荐“美 食家”直邮产品,为您提供直邮服务,实现精准营销。 二、直邮特点针对性强:可根据产品或服务的特性,有效锁定目标受众、确定投放范围和投放数量。 个性化强:可根据产品及目标受众的特点设计具有创意、形式各样的直邮产品。 性价比高:与传统媒体广告相比,性价比更高。阅读率高:设计、印刷精美,内容贴近受众需求,保留时间长,广告效果持久。 保密性好:广告信息不易被竞争对手发现,目标受众不会受到其它广告的影响。 可测性强:可根据目标受众数量、回复信函数量及营销效果测定 广告效果。 美食家”是邮政为餐饮业量身定制的直邮产品 食家” =“数据服务+直邮产品”。 三、目标受众

针对接待、聚餐等团体类市场: 企业办公室负责人——经常负责公司活动聚餐、客户接待等工作。 政府机关对外接待负责人——负责会晤、机关团体活动等酒店餐饮安排。 民营企业主——经常借助商务会餐的形式接待大客户,与合作伙伴洽谈生意。 婚寿宴主办者——专门经营婚寿宴等系列服务,需要拥有更多详尽的餐饮、酒店类资讯。 针对美食行家、个人市场: 企业家——消费能力强,经常出入高级酒店、餐厅等,对餐饮、酒店的系列服务要求较高。 高级管理人员——商务关系较多,经常应酬,需更多实惠、高档的餐饮资讯。 俱乐部会员——乐于参与团体性活动,有固定的朋友圈或会员圈,定期组织聚餐活动。 年轻白领——经常与朋友聚餐、Party ,在进餐的同时增进感情。 时尚一族——追捧流行、个性的特色餐饮,重视情调 四、数据服务 邮政现拥有超过 3 亿条各类名址数据,其中全国组织机构信息库900 多万条,基础地址信息库亿条,各类个性化库20 多种,共计

游戏数值策划学习

01.公式与模型 02.模型设定 03.模型特征参数 04.公式简介 属性成长曲线HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm",HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"闪避HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"招架强度转率公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"命中强度转率公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"DPS HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" EHP HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式EDPS HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/345576922.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式 05.护甲减伤公式推导 06.闪避\招架率转化公式推导 07.暴击\命中率转化公式推导 08.攻击强度转DPS公式推导 09.各属性预期值的推算 10.以闪避强度为例分析其实际价值 11.推导结果汇总 后记 对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.

数值策划--关于游戏的数值公式

数值策划--关于游戏的数值公式 今天谈到了数值策划的问题。 其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。 有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯 一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。而在处理游戏平衡性上数值 策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台 上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用 户数量大大超过其他两个种族。 数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑 2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。 暗黑破坏神2的部分计算公式: (一)实际的命中率的计算 缩略语: Hit_Chanee :实际的命中率. A_AR ( Attacker ‘ s attack rati ng )攻击者的命中率。对于人物,可以在状态窗口中看 到命中率。 D_DR ( Defender ‘s defence ratin g)防御者的防御值。对于人物,可以在状态窗口中看到防御值. A_Lvl : ( Attacker ‘s level )攻击者的等级。 D_Lvl : ( Defender ‘s level )防御者的等级。 计算公式: Hit_Cha nee = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl) Hit_Chanee 不小于5%, 不大于95% 。 (二)获得经验值的计算 未组队玩家的经验计算

课程设计策划书

课程设计策划书 一、课程名称 图书馆管理系统 二、设计目的 掌握面向对象程序设计的基本方法,加深对面向对象的思想,包括封装性、继承性、多态性的理解,掌握面向对象程序设计的分析、设计和实现方法。通过实题的分析设计、编程调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法,提高程序设计能力和综合知识运用能力。通过课程设计,培养学生严肃认真的工作作风。培养学生自学的能力。培养独立思考,深入研究,分析问题、解决问题的能力。要求: (1)理解并掌握面向对象的程序设计方法; (2)掌握课程设计的目标和详细要求; (3)巩固和加深对程序设计课程的理解,提高综合运用课程所学知识的能三、功能描述 本次所选题目及要求任务如下: 1) 图书管理系统中存在如下业务实体:图书(编号、书名、作者、所属科目、出版社、出版时间、入库时间、页数、定价等),图书管理员(工号、名称、岗位等),学生(学号、名称、性别、年龄、类别、所属学院、入学时间、毕业时间、借阅时长限制、借阅册数限制等),教工(工号、名称、性别、年龄、所属学院、入职时间、借阅时长限制、借阅册数限制等),借阅记录(借阅编号、图书编号、读者编号、借阅时间、应还时间、图书管理员编号等); 2) 支持对以上相关业务实体的新增、删除、属性编辑、查询等操作; 3) 实现图书管理中以上所有业务实体的保存与打开等文件操作。册数限制等),借阅记录(借阅编号、图书编号、读者编号、借阅时间、应还时间、图书管理员编号等); 四、编程环境 C语言,C++或VC++语言环境 五、具体模块划分

图书管理 系 统读 者 操 作 系 统管理员操作系统管理员管理类教工管理类学生管理类图书管理类借书记录管理类登录用户管理查询图书 查询借阅情况管理员类 教工类 学生类 图书类 借书记录类 登录用户类图1.总体设计 类设计详细说名 在整个系统中,建立了管理员登录类(Admlogin )、读者登录类(Readerlogin )、管理员类(Administrator )、登录密码类(Admpassword )、图书类(Book )、学生类(Student )、教工类(Teacher )、借书记录类(RecordBooks )、六个管理类。 在管理员登录类中,有个Administratorlogin ()函数,在这个函数中,进行打开管理员密码文件,实现管理员身份验证。登录后管理员可以对六个管理类调用(图书管理、学生管理、管理员管理、教工管理、借书记录管理、对登录用户的管理)在每个分管理中调用各个管理类中相应的管理函数来进行各个部分的管理。同时在管理员登录类里面设置一个判断,可以直接进行对用户登录管理。 在管理员类中有私有的管理员属性和对管理员属性操作的访问器函数。在登录密码类同样设置私有属性和访问器函数来获得属性或对属性修改。同理,图书类、学生类、教工类、借阅记录类以同样的方式来构建相应的类。 六、成员分工 徐善亮 :主函数

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