当前位置:文档之家› 当代大学生在网络游戏中的消费行为调查表

当代大学生在网络游戏中的消费行为调查表

当代大学生在网络游戏中的消费行为调查表
当代大学生在网络游戏中的消费行为调查表

当代大学生在网络游戏中的消费行为调查表Q1:您的性别是

受访人数36

Q2:您的专业类型是

受访人数36

Q3:您所在的年级

受访人数36

Q4:您最早接触网络游戏是在

受访人数36

Q5:你一共玩过多少个网络游戏

受访人数36

Q6:您玩网络游戏的目的是

受访人数36

Q7:您平均每天玩游戏的时间是

受访人数36

Q8:您在您所玩的游戏中处于什么水平

受访人数36

Q9:您所花费在游戏上的消费主要源于(多选)

受访人数36

Q10:您在游戏外设硬件方面的花费大概是(不包括电脑)

受访人数36

Q11:您每月在游戏的消费大概是

受访人数36

Q12:您所主要消费的游戏类型是

受访人数36

Q13:对于网络游戏的花费您是源于怎样的心理

受访人数36

Q14:您是否购买过游戏周边商品(多选)

受访人数36

Q15:出于游戏的原因是否会关注相关护眼、护肤类型的商品?

消费者行为分析

一、消费者的价格心理 价格心理是指消费者在购买过程中对价格刺激的各种心理反应及其表现,它是由消费者自身的个性心理和对价格的知觉判断共同构成的。 (一)产品价格与消费者心理行为的关系 1.价格是消费者衡量商品价值和品质的直接标准 在消费者对商品品质、性能知之甚少的情况下,主要通过价格判断商品品质。许多人认为价格高表示商品质量好,价格低表明商品品质差,这种心理认识与成本定价方法以及价格构成理论相一致。所以,便宜的价格不一定能促进消费者购买,相反可能会使人们产生对商品品质、性能的怀疑。适中的价格,可以使消费者对商品品质、性能有"放心感"。 2.价格是消费者社会地位和经济收入的象征 一些人往往把某些高档商品同一定的社会地位、经济收入、文化修养等联系在一起,认为购买高价格的商品,可以显示自己优越的社会地位、丰厚的经济收入和高雅的文化修养,可以博得别人的尊敬,并以此为满足;相反,使用价格便宜的商品,则感到与自己的身份地位不符。 3.价格直接影响消费者的需要量 一般来说,价格上升会引起需要量下降,抑制消费;价格下降会增加需要量,刺激消费。但也有时情况相反,各种商品价格普遍上升时,会使消费者预期未来价格将继续上升,增加即期需要量;反之,则预期未来价格将继续下降,减少即期需要量,产生“买涨不买落”心理。造成这种情况的原因是消费者的生活经验、经济条件、知觉程度、心理特征等有着不同程度的差异,他们对价格的认识及心理反应千差万别。 (二)消费者价格心理特征 1.习惯性 反复的购买活动会使消费者对某种商品的价格形成大致的概念,这种价格也叫习惯价格。消费者判断频繁购买的商品价格高低时,往往以习惯价格为标准。在习惯价格以内的价格,就认为是合理的、正常的,价格超过上限则认为太贵,价格低于下限会对质量产生怀疑。 例如,2001年3月ZI日,北京电信公布了电信资费调整方案:月租费由过去的ZI.6元上调到25元,取消了原月租费中免打25次的计次;计次电话由过去3分钟0.18元计次改为首次3分钟0工2元,超过3分钟,每分钟计费0.11元计次;国内长话由过去晚上ZI 时起半价优惠推迟到零点后半价。电信部门声称资费调整是为了让老百姓得到实惠,可是老百姓算了一笔账,认为自己不仅没有得到实惠,反而加大了支出,意见和反响当然很大。许

关于大学生消费情况的调查报告及调查问卷

关于大学生消费情况的调查报告 一、调查背景:在当前的消费市场中,随着经济社会的迅速发展,我们大学生成为社会特殊的消费群体,我们消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们世界观的形成与发展,进而对我们一生的品德行为产生重要的影响。因此,关注大学生消费状况,把握大学生生活消费的心理特征和行为导向,培养和提高我们的人生观和价值观有着重要影响。 由于大学生年龄较轻,群体较特别,有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。一方面,有着旺盛的消费需求,另一方面,尚未获得经济上的独立,消费受到很大的制约。消费观念的超前和消费实力的滞后,都对大学生的消费有很大影响。特殊群体自然有自己特殊的特点,同时难免存在一些非理性的消费甚至一些消费的问题。为了调查清楚大学生的消费问题,我们决定在身边的同学中进行一次消费的调研。 二、调查意义:为响应团中央的号召,进一步深入学习实践科学发展观,投身全面建设小康社会的伟大征程,切实做到社会实践和大学生思想政治教育的有机结合。鼓励当代大学生利用寒假期间走出校园,走进社会,关心社会发展,关注社会问题,尝试解决自己研究的社会问题并形成社会实践调查报告,成为学生课余生活的有益补充,拓展学生学习资源,激发学习兴趣,强化社会责任。 三、调查对象及方法:调查的主要对象是河南工业大学法学院的同学,调查方法主要是采用问卷调查法。通过发邮箱并回收统计的方式,根据所回收100 份有效问卷统计。调查样本基本情况为,女生占24% ,男生占76% 。 四、调查的内容:根据大学生消费方式、消费心理、和消费目的等现状分析大学生读书情况调查。问卷共向调查者提出了24 个问题。(见附件) 五、调查数据的统计与分析

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

消费者购买行为分析报告

消费者购买行为分析报告 姓名:刘渝红 班级:经济学C123班 学号:128175 时间:2013年10月22日

消费者购买行为分析报告 顾客行为观察——舒蕾洗发水的购买 摘要:生活中的每个人,特别是女人,不论她从事着什么工作,总是有一根情感线始终贯穿着她的人生。这也许是亲情,也许是友情,也许是爱情,也许是…… 总之越是生活节奏的加快,越是人际关系的复杂,越是商业氛围的浓烈,人们越需要情感上的滋润和心灵上的抚慰。 于是,人们对外表形象日益重视,拥有健康亮泽的秀发成为了人们追求的目标之一。继联合利华1986年进入中国市场生产力士洗发水后,1988年宝洁公司进入中国后敏锐把握住了中国消费者的认知缺口,仅用不到4个月的时间便退出了国内第一支去屑洗发水“海飞丝”。由于巨大的市场容量与利润间,中国洗发水市场不断吸引新的进入者,很大程度上改变了中国洗发水市场的面貌。 21世纪初,中国洗发水又进一步的走向成熟。在中国洗发水市场演进过程中始终面临一元与多元的对立,不同的市场目标与市场地位所导致的竞争策略多元化将长期推动中国洗发水市场的发展与演进。

目录1、背景分析 1.1 我国洗发水的行业背景 1.2 舒蕾洗发水的基本情况 2、环境分析 2.1 我国洗发水的行业环境 2.2 舒蕾洗发水的竞争分析 3.舒蕾洗发水消费者购买行为分析 3.1. 消费者购买行为的特点 3.2 影响消费者购买行为的因素 4、舒蕾洗发水营销的优化策略 4.1着力消费市场的调研 4.2探寻恰当的市场定位

1、背景分析 1.1 我国洗发水的行业背景 (1)市场萌芽阶段 60-70年代,洗发水产品只有简单的功能和定位:清洁头发。药物型和药草型是这个时期的普遍功效定位。70年代末,中国诞生了第一瓶洗发露——蜂花牌洗发露; 80年代采用简单中国药草配方的香波开始流行,并采用传统的功能定位,例如黑发型、防脱发型、止痒型等。同时,蜂花推出了中国的第一瓶护发素。1988年以前中国洗发水市场以海欧、蜂花、美加净等国内洗发水品牌为主,产品包装较为粗糙,价格低廉,洗发、护发产品分开,除了洁净能力外,没有其它显著的功能差异。由于此时国内经济尚处于市场调节与计划调节并存阶段,市场化程度不高,呈现出缺乏市场竞争,对顾客需求关注不够等前市场化特征。 (2)市场培育与发展阶段 1988年底,以宝洁公司进入中国并推出“海飞丝”洗发水为标志,中国洗发水市场开始进入市场化演进阶段,宝洁、联合利华、花王、汉高等一大批跨国公司与众多国内公司一道共同开拓中国洗发水市场。 1.2 舒蕾洗发水的基本情况 舒蕾是丝宝集团旗下知名的洗发水品牌,历经9年的发展,舒蕾已成为今天中国洗发水市场的主导品牌之一。舒蕾品牌从诞生之日起就提倡“头皮头发双重护理”的科学护发理念,并在此理念引导下为大众提供着优质的洗护发产品,在装扮美丽动人外表的同时,更希望大家能拥有一个平衡、和谐、身心健康的生活状态,这才是美的根本。因此舒蕾所倡导并不断构筑的品牌文化“健康来自平衡,美丽源于和谐”就是希望我们的品牌能带给大家的除了美丽的秀发外,还有和谐健康快乐的生活理念。 在舒蕾的推广中,丝宝集团避开和宝洁正面交锋,采取了不同的模式。《商界》曾对此做了详细的分析,那就是坚决放弃总代理制,花大力气自建网络。1997—1998年,舒蕾先从终端入手,在人员宣传、产品陈列、柜台促销上大做文章。舒蕾利用丽花丝宝积累的网络资源,采取“先两极,后中间”的渠道拓展原则,重点抓大卖场和零售店的铺货,从而带动中型店的开发。另外,舒蕾还在各大商场设立了1000多个专柜,不惜一切代价,让舒蕾的堆码、灯箱、POP海报占据卖场最显眼的位置。同时还组建销售小分队,随时为居民区的杂货店、小超市、发廊补货。据悉,目前舒蕾的网络已遍及全国30多个城市,几乎每个二级、

关于影响消费者购买行为因素的问卷调查

关于影响消费者购买行为因素的 问卷调查 关于影响消费者购买行为因素的问卷调查 尊敬的先生/女士: 您好!我是渤海大学的学生,正在进行一次关于影响消费者购买行为的因素的调查。 本套问卷包含两部分:第一部分是您的个人资料。您填写的资料仅为学术研究之用,资料绝对保密,请放心填写。第二部分是影响消费者网络购买行为的因素调查。 谢谢您的合作! 第一部分:个人基本信息 1.您的性别是:( ) A.男 B.女 2、您的年龄段:( ) A.18岁以下 B.18-25岁 C.26-35 D.36以上 3、您的职业是:( ) A.学生B.教师C.管理人员D.工人E.一般普通职员F.家庭主妇G.其它 4、您目前的月收入是:( ) A.还没有收入B.2000元以下C.2001-2500元D.2501-3500元E.3501-5000元F.5001-8000元G.8001以上 5、您正在攻读或已获得的最高学历是:( ) A.高中或以下B.大专C.大学本科D.硕士研究生或以上 6.您的消费观是以下哪一种? A.能省就省,不提前消费 B. 事前做好消费计划再消费 C.没有消费计划,想花就花,不介意向朋友借钱或者刷信用卡 D.其它请详细说明____________________________________________________ 第二部分:对于影响消费者购买行为的各种因素的探讨 7. 您认为父母的消费方式和购买行为对您有什么程度的影响? A.绝对的影响 B.较强的影响 C.较弱的影响 D.没有影响 8.当家里要添置物品时,是否询问您的意见或者考虑您的喜好?(如家具、食品、日常用品等等) A.肯定 B.常常 C.偶尔 D.完全不 9. 您的购买行为易受他人影响么? A.容易 B.一般 C.较难 D.不会

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

消费者市场调查问卷通用版

消费者市场调查问卷(通用版)消费者调查内容主要包括消费者结构、消费者购买动机、消费者购买习惯(时间、地点)、消费者的购买能力和购买频率、消费者的品牌态度(对产品和中间商的态度)、消费者的品牌偏好(包括品牌转换情况)、消费者的品牌忠诚度(包括品牌认知)、消费者的产品和服务满意度等方面内容。以下所列内容为消费者调查中使用频率最高的细分选项内容,使用者可根据选项拟定相应的题目或者延伸设计出相关问答题目,具体形式可采用封闭式、开放式问答题等等。本文后面附了一份针对高端饮品类消费品的消费者调查问卷,仅供参考。 消费者调查问卷调查内容一般可以归类为以下八个方面:

附件:某高端饮品市场调查问卷(示例)提示:本问卷中部分问题不适合新品上市前的市场调研,使用过程中请注意进行适当的调整。 尊敬的客户: 您好! 首先,非常感谢您对本公司产品(或即将上市产品)的关注与支持!为了进一步了解您对高端饮品类消费品的评价以及消费习惯,并不断提高产品品质以及服务质量,我们特别开展“高端饮品市场调查活动” 。期盼您在百忙之中就以下问题进行客观评价和作答,并提出宝贵意见和建议,我们将秉承“ ”的服务理念,虚心听取您的建议并及时改进,为您提供更好的产品和服务 感谢您的配合与支持! 有限公司(市场部)

年月 一、高端饮品消费的基本状况、消费倾向及消费观念 1、您经常喝高端饮品吗? □不喝□每月1-2 次□每周1-2 次□ 2-3 天1 次 □一天1 次□一天几次 2、您喜欢喝国产高端饮品还是进口高端饮品? □国产高端饮品□进口高端饮品□不确定 3、您喜欢喝什么类型的高端饮品?(可选1-3 项) □纯果汁类□果蔬汁类□白酒类□红酒类□乳制品类□饮用水类□营养保健类□其它类别(例如提神类) 4、您每次的饮用量大约是? 1)□基本稳定□易受情境、气氛影响 2)一般情况下,每次您的** 类饮品饮用量是(注:约50毫升为1两) □少于50毫升□50-100 毫升□101-250毫升□251-500 毫升 □超过500 毫升□几乎不喝 3)一般情况下,每次您的** 类饮品饮用量是: □少于200毫升□200-500 毫升□501-1000 毫升□1001-2000 毫升 □超过2000 毫升□几乎不喝 4)一般情况下,每次您的** 类饮品饮用量是: □少于100毫升□100-250 毫升□251-500 毫升□501-1000 毫升 □超过1000 毫升□几乎不喝 5、您家里平均每周购买高端饮品(包括用于消费和送礼)的次数是 □几乎不买□1-2 次□3-5 次□超过5 次 6、您通常购买的高端饮品是(可选1-3 项)

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

消费者行为分析报告

小米手机消费行为分析 一。消费者分析 从各手机品牌使用者所在城市来瞧,智能手机者有将近70%集中在经济发达地区,比 例远高于平均水平,这可能就是由于人口情况,经济状况,消费水平所决定。其得投放主要 就是在北京、上海、深圳与广州及其周边地区,其它地方基本瞧不到此手机产品。小米手机 得生产基地在富士康,虽然它不就是全国家喻户晓得手机品牌,但其使用者仍然呈现出了区域 特点,有将近1/3得使用者都在北京地区,而在广州与深圳等南方城市则比较少。 “发烧友"得特点就是依赖网络,常在论坛活IT网页活动,属于意见领袖。“智能手机 爱好者"“名族品牌支持者”“价格导向型消费者”“品牌导向型消费者”主要集中在16岁到 45岁得人群里,常见得就是高中大学在校生,城市白领等,特点就是接触网络较多,生活中容 易接触到各种交通工具,休闲时间得活动地点集中在闹市区,商业区,及各种大小型商场。“冲 动型消费者”“感情型消费者”“不定型消费者”遍布在广大得手机消费者中,容易受营销广 告,意见领袖得影响,就是潜在消费者,任何能接触到广告很产品得消费者都属于这一部分. 二、、现有消费者 1、消费群体构成:截止到目前为止小米手机排队预订人数已经超过30 万,预订截止。 经过我们通过网络等多种方法对小米手机消费群体进行调查分析得 到: 目前小米手机消费群体已经突破30万,这只就是目前预订批次,预计今后小米手机得消费群体还会继续攀升。 小米手机得消费者主要集中在20到35岁,其中学生大约占总体得六成其次就是白领工作者。但就是随着小米手机得正式批量式生 产,相信在今后小米手机得消费群体将不断扩大。据我们调查分析小 米手机得消费群体大多数集中在18到35岁、男性、追逐功能、爱好 科技、并且拥有一定得经济基础。她们大多数为白领工作者或者学生, 教育程度以大学学历为主,主要分布在一二线城市。 2、消费行为 (因为小米手机目前处于预售阶段,因此我们只对进行网上预订得消 费者进行调查分析。) 购买动机:我们可以根据以下统计表得出大部分购买小米手机得消费 者得购买动机主要用于网络浏览其次就是电子书运用与聊天,再者就

消费者行为分析报告范文

消费者行为分析报 告

小米手机消费行为分析 一.消费者分析 从各手机品牌使用者所在城市来看,智能手机者有将近70%集中在经济发达地区,比例远高于平均水平,这可能是由于人口情况,经济状况,消费水平所决定。其的投放主要是在北京、上海、深圳和广州及其周边地区,其它地方基本看不到此手机产品。小米手机的生产基地在富士康,虽然它不是全国家喻户晓的手机品牌,但其使用者依然呈现出了区域特点,有将近1/3的使用者都在北京地区,而在广州和深圳等南方城市则比较少。 “发烧友”的特点是依赖网络,常在论坛活IT网页活动,属于意见领袖。“智能手机爱好者”“名族品牌支持者”“价格导向型消费者”“品牌导向型消费者”主要集中在16岁到45岁的人群里,常见的是高中大学在校生,城市白领等,特点是接触网络较多,生活中容易接触到各种交通工具,休闲时间的活动地点集中在闹市区,商业区,及各种大小型商场。“冲动型消费者”“感情型消费者”“不定型消费者”遍布在广大的手机消费者中,容易受营销广告,意见领袖的影响,是潜在消费者,任何能接触到广告很产品的消费者都属于这一部分。

二..现有消费者 1、消费群体构成:截止到当前为止小米手机排队预订人数 已经超过30 万,预订截止。 经过我们经过网络等多种方法对小米手机消费群体进行 调查分析得到: 当前小米手机消费群体已经突破30万,这只是当前预订批次,预计今后小米手机的消费群体还会继续攀 升。 小米手机的消费者主要集中在20到35岁,其中学生大约占总体的六成其次是白领工作者。可是随着小 米手机的正式批量式生产,相信在今后小米手机的消费 群体将不断扩大。据我们调查分析小米手机的消费群体 大多数集中在18到35岁、男性、追逐功能、爱好科 技、而且拥有一定的经济基础。她们大多数为白领工作 者或者学生,教育程度以大学学历为主,主要分布在一 二线城市。 2、消费行为 (因为小米手机当前处于预售阶段,因此我们只对进行

消费者购买行为分析调查问卷

消费者购买行为分析调查问卷 XX女士/先生: 您好!我们是XXXXXXXXXX的学生,我们正在进行一项有关消费者 购买肯德基的行为的调查,目的是想了解国内消费者愿意去肯德基就餐的主要原因,以便更好地分析消费者购买行为的影响因素,来更进一步的认识消费者行为 对企业营销的意义。您的回答无所谓对错,只要真实地反映了您的情况和看法,就达到了这次调查的目的。希望您能积极参与,我们对您的回答完全是保密的。调查要耽搁您一些时间,请您谅解。谢谢您的支持与合作! 1?请问您的性别是? A.男 B.女 2.请问您的学历是? A.高中及以下 B.大学专科 C.大学本科 D.研究生及以上 3.请问您的年龄是: A.18 岁以下 B.18 岁~25 岁 C.25 ~35岁 D.35 ~45 岁 E.45 以上 4.请问您对肯德基这种餐饮文化是否能接受? A.能 B.不能 5.请问您一个月在肯德基消费的次数大概是? A.0 次 B.1~3 次 C.4~6 次 D.7~10 次 E.11 次以上 6.请问您一次在肯德基消费的金额大概是? A. 30 元以下 B.30~60 元 C.60~90 元 D.90~120 元 E.120 元以上 7.请问您是何种方式在肯德基消费的(可多选)? A.网上订购 B.电话订购 C.亲自上门 D.其他 8.请问您在肯德基消费者考虑的因素的有(可多选)? A.价格 B.营养 C.时间 D.安全 E.潮流 F.其他 9.请问您对现在肯德基的总体满意程度是? A.非常不满意 B.比较不满意 C. 一般 D.比较满意 E.非常满意 10.请您就肯德基对以下产业的影响打分,打分范围为(-10, +10),正负号代表 影响方向:对周围餐饮产业的影响是_______ ;对周围娱乐产业的影响是________ 。11.下面是对肯德基的一些陈述,请在最符合您意愿的项目后打勾。 陈述绝对不赞同不赞同既不赞同也不反对赞同绝对赞同服务非常周到饮食环境舒适食品非常可口食品符合您的口味食品价格合理饮食文化丰富

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

消费者行为习惯调查问卷

消费者行为习惯调查问卷 您好! 我们正在做一项关于常州商场消费者消费行为的调查研究,希望您能花点时间协助我们,整个调查只会占用您2--3分钟的时间。您的意见将对我们的研究起着极为重要的作用,对您提供的信息,我们将进行严格保密。谢谢您的帮忙! 1、您的性别是: A、男 B、女 2、您的的年龄是: A、18-22岁以下 B、18-25岁 C、26-35岁 D、36-45岁 E、46-55岁 F、56-60岁 G、61岁以上 3、您的婚姻状况? A、未婚 B、已婚 4、您的职业是: A、企事业单位职员 B、个体私营者 C、学生 D、退休人员 E、自由职业者 F、其他 5、您的个人月收入?(RMB:元) A、2000元以下 B、2000-4000 C、4001-6000 D、6001-8000 E、8001-10000 F、10001-15000 G、15001-20000 H、20000元以上 6、您平均一次去购物场所花多少时间? A、10分钟以上,30分钟以内 B、30分钟以上,60分钟以内 C、60分钟以上,120分钟以内 D、120分钟以上 7、您去购物场所的消费目的是?(多选) A、购物 B、休闲娱乐 C、餐饮 D、买日用品 E、美容休闲 8、您每次去购物场所的消费金额为多少?(RMB:元) A、100以下 B、101-300 C、300-500 D、501-1000 E、1001-1500 F、1501-2000 G、2001-3000 H、3001-5000 I、5001以上

9、您一般光顾家商场的频率是: A、2~3次/周 B、1次/周 C、2~3次/月 D、1次/月 E不定,只要有吸引点就会逛 10、您经常逛社区周边商店的原因是(可多选): A、购买日常消费品 B、闲逛,随便看看 C、关注优惠促销活动 D、定期看看是否有新商品 11、下列哪些方式会吸引您进入店铺? (可多选) A、店铺别致的装修及形象 B、店铺橱窗摆放的热销商品 C、优惠促销的海报 D、派发到家里的商品目录单 F店铺里面人潮涌动 G其它 12、什么因素会影响您在网上购物(可多选): A、付费安全性 B、商品质量 C、售后保障 D、运输安全 E、价格优势 13、您更愿意通过网络购买哪类商品(可多选): A、数码、家电 B、汽车用品、户外运动用品 C、母婴用品 D、化妆品 E、服饰包包类商品 F、居家日用品 G、新颖奇特不容易买到的商品 H、其他 14、您喜欢以下哪种方式展示商场商品信息?(可多选) A、阅读性强的电子杂志 B、翻阅式的书本目录 C、简单明了的促销海报 D、可带走的小型单页 E、店员专业性的推荐 F、其它 15、您对哪些购物场所的活动感兴趣? A、打折/促销 B、满额减 C、满额赠礼 D、购物抽奖 E、时尚真人秀 F、艺术品展示 G、其它 非常感谢您今天能百忙之中抽空给我们提供这么详细充分的资料和信息,这对于我们的研究将起到至关重要的作用。对于您的帮助我再次表示深深的感谢。 谢谢!

消费者行为调查问卷

您好! 我们正在做一项关于消费者商业消费行为的调查研究,希望您能花点时间协助我们,整个调查只会占用您5~10分钟的时间。您的意见将对我们的研究起着极为重要的作用,对您提供的信息,我们将进行严格保密。谢谢您的帮忙! 消费者调查问卷 访问日期:20 年月日访问员姓名: 受访者姓名:电话号码: 受访者现居住地: 一、受访者背景资料 1.受访者的性别 □男□女 2.受访者的年龄 □18-22岁以下□18-25岁□26-35岁□36-45岁□46-55岁 □56-60岁□61岁以上 3.您从事什么工作? □工人/服务员/一般职工□文职人员□企业/公司管理人员□学生 □专业人员□私营业主□技术人员□机关/事业单位干部□退休/待业 □家庭主妇□其他 4.您的教育程度是? □研究生及以上□本科□大专□高中或以下 5.您的婚姻状况? □未婚□已婚未育□已婚已育□离异/丧偶,无小孩□离异/丧偶,有小孩 6.您的个人收入?(RMB:元) □2000元以下□2000-4000 □4001-6000 □6001-8000 □8001-10000 □10001-15000 □15001-20000 □20000元以上 二、商业消费偏好调查 1.您平均间隔多久购物一次? □每周2次或以上□每周一次□每月3-4次□每月1-2次□两个月1次

□三—四个月一次□五—六个月一次□半年以上1次或更少2.您经常会和谁一起去购物? □同事□朋友□同学□男/女朋友□伴侣□自己一个人□父母 □孩子□生意伙伴□其他 3. 您通常从何处出发去购物商场? □家里□工作单位/公司□另一个购物场所□约会场所□餐厅 □娱乐场所□学校□其他 4. 您去购物场所的交通工具为? □坐地铁□坐公交车□坐出租车□步行□骑车/摩托车□自驾车 5. 您去购物场所所花费的时间是? □30分钟以内□30分钟—60分钟□61分钟—120分钟 6.您平均一次去购物场所花多少时间? □10分钟以上,30分钟以内□30分钟以上,60分钟以内 □60分钟以上,120分钟以内□120分钟以上 三、信息渠道了解 1. 您对购物场所的信息来源是? □电视□报纸□杂志□网站/网页广告□广播/电台广告 □地铁车厢广告□地铁车身广告□地铁站内广告□公交车厢广告 □商场海报□直邮杂志广告□派发传单□账单背面广告 □户外大牌广告□户外灯箱广告□公交车候车亭广告□公交车车身广告 □其他 2. 您对哪些购物场所的活动感兴趣? □打折/促销□满额减□满额赠礼□购物抽奖□时尚真人秀 □艺术品展示□其他 非常感谢您今天能百忙之中抽空给我们提供这么详细充分的资料和信息,这对于我们的研究将起到至关重要的作用。对于您的帮助我再次表示深深的感谢。 谢谢!

中国消费者购买行为特征分析

中国消费者购买行为特征分析 由于互联网商务的出现,消费观念、消费方式和消费者的地位正在发生着重要的变化,互联网迅速的发展促进了消费者主权地位的提高;网络营销系统巨大的信息处理能力,为消费者挑选商品提供了前所未有的选择空间,使消费者的购买行为更加理性化。 (一)网络消费者的行为特征 网络用户是网络营销的主要个体消费者,他们的购买行为决定了网络营销的发展趋势,要做好网络市场营销工作,就必须对网络消费者的群体特征进行分析,以便采取相应的对策。网络消费需求主要有以下几个特点: 1、个性化的消费需求 随着21世纪的到来,这个世界变成了一个计算机网络交织的世界,消费品市场变得越来越丰富,消费者进行产品选择的范围全球化、产品的设计多样化,消费者开始制定自己的消费准则,整个市场营销又回到了个性化的基础之上。没有一个消费者的消费心理是一样的,每一个消费者都是一个细小的消费市场,个性化消费成为消费的主流。 2、消费者需求的差异性 不仅仅是消费者的个性消费使网络消费需求呈现出差异性;对于不同的网络消费者因其所处的时代环境不同,也会产生不同的需求,不同的网络消费者,即便在同一需求层次上,他们的需求也会有所不同。因为网络消费者来自世界各地,有不同的国别、民族、信仰和生活习惯,因而会产生明显的需求差异性。 3、消费的主动性增强 在社会化分工日益细化和专业化的趋势下,消费者对消费的风险感随着选择的增多而上升。在许多大额或高档的消费中,消费者往往会主动通过各种可能的渠道获取与商品有关的信息并进行分析和比较。或许这种分析、比较不是很充分和合理,但消费者能从中得到心理的平衡以减轻风险感或减少购买后产生的后悔感,增加对产品的信任程度和心理上的满足感。 4、消费者与厂家、商家的互动意识增强 传统的商业流通渠道由生产者、商业机构和消费者组成,其中商业机构起着重要的作用,生产者不能直接了解市场,消费者也不能直接向生产者表达自己的消费需求。而在网络环境下,消费者能直接参与到生产和流通中来,与生产者直接进行沟通,减少了市场的不确定性。 5、追求方便的消费过程 在网上购物,除了能够完成实际的购物需求以外,消费者在购买商品的同时,还能得到许多信息,并得到在各种传统商店没有的乐趣。今天,人们对现实消费过程出现了两种追求的趋势:一部分工作压力较大、紧张程度高的消费者以方便性购买为目标,他们追求的是时间和劳动成本的尽量节省;而另一部分消费者,是由于劳动生产率的提高,自由支配时间增多,他们希望通过消费来寻找生活的乐趣。今后,这两种相反的消费心理将会在较长的时间内并存。 6、消费者选择商品的理性化 网络营销系统巨大的信息处理能力,为消费者挑选商品提供了前所未有的选择空间,消费者会利用在网上得到的信息对商品进行反复比较,以决定是否购买。对企事业单位的采购人员来说,可利用预先设计好的计算程序,迅速比较进货价格、运输费用、优惠、折扣、时间效率等综合指标,最终选择有利的进货渠道和途径。

网络游戏的消费者行为分析(一)

网络游戏的消费者行为分析(一) 摘要]网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。关键词]网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢? 1.网络游戏的边际效用 网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。

消费群体划分及消费行为调查问卷

主体问卷 个人消费者消费行为 Q1.您通常一次会喝多少毫升PET瓶牛奶呢? 240毫升(ml)/(根据被访者回答在相应的毫升) Q2.您通常更多饮用的是哪种口味的PET瓶牛奶?(单选,提示) 1.有果酸味; 2.酸酸甜甜;3.甜型; 4.半甜型; 5.不清楚 Q3.您通常在饮用PET瓶牛奶时,都同时食用哪些东西呢?(多选,提示) 1.饼干 2.麦片 3.面包 4. 其它(请注明______)99. 都不加 Q4.请您估计一下,您一般喝什么价位的PET瓶牛奶? Q5.您通常在下面这些消费场所中,分别会饮用哪些价位的PET瓶牛奶呢?(在符合的位置划勾) Q6.与去年同期相比,您的PET瓶牛奶消费量是增加了还减少了?变化的幅度有多大呢?(单选) 1. 增加了比例:% 2. 减少了比例:50% 3. 没有变化 Q7.请问您饮用PET瓶牛奶主要是出于什么样的原因? 1. 方便 2. 口味好 个人消费者PET瓶牛奶的认知 Q8.您是通过哪些渠道获知有关PET瓶牛奶产品信息的?(多选,不提示) 1.电视 2.广播 3.报纸 4.杂志 5.路牌广告 6.亲友/同事介绍 7.互联网 8.地铁站台广告 9.张贴的广告10.车身广告11.厂家派发的宣传资料 12.其它(请注明________)

Q9.您通常饮用PET瓶牛奶会不会看重品牌? 1.不看重 2.不太看重 3.一般 4.比较看重 5.非常看重 跳问Q13题) Q10.那您过去一年中最常饮用哪三个品牌的PET瓶牛奶呢?各品牌分别占多大比例呢? 1.品牌一:比例:% 2.品牌二:比例:% 3.品牌三:比例:% 4.其他品牌:比例:% (访问员请注意:此题比例合计值应为100%) 个人消费者购买行为 Q11.您对PET瓶牛奶原汁的产地了解吗?(单选,不提示) 1.非常了解 2.了解一点 3.不太了解(跳问Q15题) 4.不了解(跳问Q15题) Q12.那您在购买时会对PET瓶牛奶产地有所选择吗?(单选,不提示) 1.会 2.不会 3.有时会有时不会 Q13.您对常饮用的PET瓶牛奶产地了解吗?(单选,不提示) 1.非常了解 2.了解一点 3.不太了解(跳问Q17题) 4.不了解(跳问Q17题) Q14.那您在购买PET瓶牛奶时会挑选PET瓶牛奶产地吗?(单选,不提示) 1.会 2.不会 3.有时会有时不会 Q15.您对制造PET瓶牛奶的产地了解吗?(单选,不提示) 1.非常了解 2.了解一点 3.不太了解(跳问Q20题) 4.不了解(跳问Q20题) Q16.请问您都知道我国哪些地方牛奶比较好? 1.,2.,3.。 Q17.那您在购买PET瓶牛奶时会挑选原料产地吗?(单选,不提示) 1.会 2.不会 3.有时会有时不会 Q18.您对您常饮用PET瓶牛奶的牛奶营养了解吗?(单选,不提示) 1.非常了解 2.了解一点 3.不太了解(跳问Q22题) 4.不了解(跳问Q22题) Q19.那您在购买PET瓶牛奶时会挑选营养元素吗?(单选,不提示) 1.会 2.不会 3.有时会有时不会 Q20.在过去一年中,您家的PET瓶牛奶由您自己购买所占的比例是多少呢? 自己购买比例: 100%(访问员请注意:若比例为100%,则跳问Q24题,否则继续)他人赠送的比例:_________%。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档