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数值策划入门教程

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戏数值策划入门教程

17173 2011-04-26 重庆汇众教育

希望本文档能以一敲门砖的方式助读者敲开数值计算的大门。

1. 卷首语数值计算简述

以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节

如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制

作环节对其人员的素质具有一定的要求:

数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。

耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。

经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果C是由A和B共同推出的,当C出问题的时候究竟调整A好还是调整B好,这也是十分需要经验的地方。

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‖JL_STAR‖ 4. 数值计算流程案例

以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。

4.1. 主要系统细化

如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。

职业系统。决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。

技能系统。技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在PvP中的职业平衡。

装备系统。装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括PvM、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。

物品系统。由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。

战斗系统。游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。

4.2. 初期感觉设定

在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数。

角色成长曲线。成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度。

角色经验曲线。经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:

通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的。

游戏花费时长。游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据。

各职业属性比例。由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能。前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用。以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据。

属性校正参数。通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导。

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‖JL_STAR‖ 4.3. 数值计算流程

当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之时,可以着手开始数值计算的工作了,针对数值计算最高层的看的角度不同,其流程也有所不同,但是

实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不同的角度去描述数值计算的流程,再配合一个实例讲解一下前期的数值推导。

上图为数值计算的其中一种角度上看的推导流程,正如前文所说,系统的细化和初期定下的感觉是数值计算的输入,在真正的数值计算过程中,可以分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。

时间类数据

时间类数据指的是和时间相关的数据,这些数据玩家是看不到的,也是很难算出准确的数值的,因为这些数据算是从初期定下的感觉数据中经过一次加工的感觉数据;

时间类数据包括每级的升级所需时长、每级玩家杀死怪物所需的时间、每级怪物杀死玩家所需的时间、玩家的回城频率、玩家的寻怪时间等等;

时间类的数据为后面两步的数据提供了最重要的时间属性,这些属性用于计算角色的数值、怪物的数值以及经济系统有很大的作用;

属性类数据

属性类数据指的是角色的属性、怪物的属性以及物品装备的属性;

属性类数据包括不同职业的主属性、怪物的主属性以及物品装备的属性、价格;

这些属性类的数据其实都是由时间数据来推导出来的,比方说由角色的血

值、怪物的攻击力以及怪物杀死玩家的时间,可以计算出玩家的防御值,同理,也能用玩家的攻击和玩家杀死怪物所需时间算出怪物的血值;

校正类数据

这些数据往往用于校正前面的一些属性类数据的计算结果,为了数值平衡而计算出来的用于调整的数据;

校正类数据包括技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;

推导校正类数据的同时,会使用校正类数据进一步推导一些属性类数据,而后再推导出相关的校正类数据,两者是一个互相推导互相验证的过程。

以下是从另一个角度看数值计算的流程:

从另一个角度上看,实际上数值计算的过程是先通过细化的系统和初期定下的感觉先定下一个主要职业的属性,而后通过这个主要职业的属性来推出其他职业的属性。计算出各职业的属性数据以后,通过这些数据和时间数据来计算出怪物的属性数据。最后通过各职业的属性数据和怪物属性数据,计算出装备的属性数据和物品的属性数据,并用这两者相互验证。

这种角度上的数值计算实际上和前一种的计算方法本质上是一样的,只是划分的方式和看问题的角度有所不同而已。

以下以征服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎么界定和怎么开展下去的。

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‖JL_STAR‖ 4.4. 数值计算前期案例

以下的例子谈谈征服的初版的前期数值计算是怎么界定和怎么开展的,之所以以初版为例是因为初版没有太多其他复杂的系统加入(比方说等级藐视系统、技能系统、XP系统等等)。

征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所示,为5级的阶梯式增长曲线,成长曲线为逐步成长型的曲线。

数值计算最前期最关键的一步是定下每级升级所需的时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大概需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长的经验曲线——征服采用的是最简单的方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级的自然成长的升级耗时。随后把每级的升级耗时转化为5级阶梯式的升级耗时,这样就完成了最初期的升级时间计算了。

大概流程如下图所示:

与此同时可以开始先算出一个职业的主属性数据和部分副属性数据了,在征服里面是先算勇士职业的数据的,根据职业设定的力:敏:体:魔=5:2:3:0的设定,以及初期界定的各职业初始属性点数和每级升级获得点数,可以

得出勇士各等级的四项主属性的数据,而后通过初期感觉定下的属性校正参数可以得出勇士的血值、命中和敏捷。

正如前文所说,职业属性数据计算出来以后可以开始计算怪物的属性数据了,通过勇士数据的计算,可以计算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物杀死对方所需要的时间可以分别计算出各自的其他数据,例如勇士的防御、怪物的血值。

当怪物的基本属性基本计算完毕的时候,用这些数据重新校正勇士职业的数据,校正无误以后就可以用勇士的数据推导出其他职业的数据了。

大概的流程如下图所示:

接下来,通过各职业的属性数据和怪物的属性数据,通过战斗系统的设定共同计算出装备的属性数据。比方说通过怪物杀死角色的时间计算出角色需要具备的防御,通过这个防御值和角色本身的防御值计算出防具所带来的防御值。

而另一方面,通过初定的玩家的回城时间、背包的大小和每级升级过程中怪物对玩家的累积伤害计算出当级血瓶的补血量,而后通过初定的单位血的单价计算出每级血瓶的价格,通过初定的血价和装备价的比值求出每级装备的总价值,而后通过不同装备之间初定的价格比求出每级的不同装备的价格。

在耐久相关计算上,通过角色杀死怪物所需时间、角色当级升级所需时间以及命中闪避等数据来计算出当级升级所需要的攻击次数和受击次数,从而计算出每次换武器防具前的这个求和数值,通过这两组数据推算出武器防具的耐久,而后通过相应的武器防具的价格算出其修理费用。

通过每级所需的血瓶费用、更换装备所需费用和修理装备所需费用,可以推算出当级怪物所需掉落的总价值,从而推算出掉落几率、掉落种类和掉落价值量。

由于该过程相关太多,基本上涉及整个数值计算的网络了,因此这个过程的概括图这里就不示意出来了。

最后,开始校正类数据的计算,计算技能相关的数据来调整战斗系统的平衡度,校正怪物掉落和耐久相关数据来调整经济系统。完成了大部分的数据的计算以后,同时也开始重新走一次流程或者用已有的计算出来的数据重新验证前面的数据,以达到二次校正的目的。

当这些都基本完成以后,就可以把数据填写入数据库里面,进行外部测试来对数据进行再次验证和调整了。

5. 卷末语

以上的征服的数值计算流程只是一个简单的例子,其系统结构和数值的逻辑关系非常直白,而战斗系统的计算公式和其他辅助数据的推导公式也异常的简单,因此以上的流程只能算是一个入门的教程。

数值计算的技术和经验并不是短时间就能完全掌握并且熟练的事情,建议专门从事数值计算的人员先从简单的游戏的数值计算模型开始学起(比如征服初版),而后开始对一些经典且数值精良的游戏的数值模型进行研究和学习(比方说笔者前段时间在研究的Diablo数值和RO数值)。

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游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

VHDL语言快速入门必读

一·1.数据类型BIT与STD_LOGIC有什么区别。 BIT类型的取值只能是0或1,没有不定状态X,也没有高阻态。 STD_LOGIC类型可以有9种不同的值,包括U-初始值,X-不定,0-0,1-1,Z-高阻态,W-弱信号不定,L-弱信号0,H弱信号1.‘—’不可能情况。 2.信号和变量的异同。 信号是全局量,只要在结构体中已经定义,就可以在结构体中的所有地方使用,信号的赋值符号是”<=”,信号带入时可以附加延时,信号实际带入过程和带入语句的处理时分开进行的。 变量是局部量,只能在进程,子程序内部定义和使用,变量的赋值符号是“:=”,变量的赋值是立即执行的,不能附加延时。 3.VHDL语言的基本顺序语句和并行语句有哪些? 双性语句:信号带入语句 顺序语句:WHAT语句,断言语句,变量赋值语句,IF语句,CASE语句,LOOP语句,NEXT语句,EXIT语句,过程调用语句,NULL语句。 并行语句:进程(PROCESS)语句,条件带入语句,选择信号带入语句,并发过程调用语句,块语句。 4.用VHDL语言进行硬件设计的流程是什么? 1.分析实际的需求2确定芯片的功能3.用VHDL 语言描述改元件4.编译,如果有错误修改后再编译直至编译通过。5.仿真,如果仿真不符合设计要求,修改程序直至仿真通过。6.测试7.综合,8.下载到实际的芯片上。 5.基本的硬件描述语言的种类有哪些? 美国国防部开发的VHDL。 Verilog公司开发的Verilog-HDL. 日本电子工业振兴协会开发的UDL/I语言。 6.VHDL语言中包含的库的种类有哪些?库:是经编译后的数据的集合,它存放包集合定义,实体定义,构造体定义,和配置定义。库的种类:1.IEEE库,2.STD库,3.面向ASIC 的库,4.WORK库,5.用户定义库 7.IEEE库中所包含的基本类型转换函数有 1.包含程序所用的库 LIBRARY IEEE; USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL; USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL; 2.实体声明 ENTITY fp IS PORT(); END ENTITY fp; 3.结构体,具体功能的实现 ARCHITECTURE a OF fp IS BEGIN END ARCHITECTURE a; 9.VHDL的程序子结构有哪些? 进程(PROCESS)顺序语句,块(BLOCK)并行语句,过程(PROCEDURE)顺序语句,函数(顺序语句)。 10.简述when-else和if-else的区别? If-else是顺序语句所以只能在进程内部使用,可以没有else语句,可以进行嵌套。有自身值带入的描述,能组成锁存电路。 When-else是并行语句,在结构体内使用,必须要有else语句,不能进行嵌套,没有自身值带入的描述,不能组成锁存电路。 11.什么是ASIC,ASIC的特点是什么?ASIC是Application Specific Integrated Circuit 的英文缩写,在集成电路界被认为是一种为专门目的而设计的集成电路。 ASIC的特点是面向特定用户的需求,ASIC在批量生产时与通用集成电路相比具有体积更小、功耗更低、可靠性提高、性能提高、保密性增强、成本降低等优点。 12.逻辑电平有哪些?

文案策划面试自我介绍

竭诚为您提供优质文档/双击可除文案策划面试自我介绍 篇一:策划面试自我介绍经典范例 策划面试自我介绍经典范例 策划师这个工作听起来很神气,通常策划面试官不是企划主管就是公司老总,面试的难度肯定比较大一些,因此更需要一个好的自我介绍,看看接下来的策划面试自我介绍经典范例吧。范例 我叫xxx,毕业院校是xxx学校,从事策划这个行业已经有两年了,策划过xx医院周年庆活动,元旦等节假日活动,一系列公益活动,效果都还不错,如果你需要活动的策划方案我也可以给您浏览一下。在这两年策划工作中,我从一个学校刚毕业的策划菜鸟,到现在可以独立的完成一场大型活动的策划,虽然不能说是很成功,至少是策划入门了。作为一名策划最重要的就是要有创新精神和意识,我相信贵公司的产品能够足够吸引我,给我灵感让我去吸引消费者和客户。也希望贵公司可以给我这个机会,谢谢您。 其实策划面试自我介绍主要突出的是一个工作经验好

和成功案例,案例是最具说服力的,当然策划也需要有一个职业道德,一些公司机密等更不应该给面试单位观看。 除了自我介绍之外,在面试过程中表现出自己的优势也是至关重要的,简单概述一下: 1、理论知识方面,最好是说明一下理论知识专业,相关专业也是极好的,基础扎实什么的。 2、突出责任心,任何一个岗位都需要有强烈的责任心和适应能力,以及组织能力。 3、团队精神也很重要,还有交际能力等。 篇二:文案策划应聘个人简历 文案策划应聘个人简历 姓名:张小姐 性别:女 出生日期:1982-04-28 民族:汉族 身高:160体重:55 籍贯:陕西省 目前所在地:辽宁省 学历:本科政治面貌:团员毕业院校:内蒙古师范大学毕业时间:20XX年7月所学专业类别:文科类专业名称:广告学 7月包头铁路第一小学

吉他初学者必看新手入门

第一课:吉他结构、种类。如何选购一把好琴及吉他的调养 令狐采学 从演奏气概来说,吉他可以分为古典吉他、民谣吉他、弗拉门哥吉他、爵士吉他、夏威夷吉他及电吉他几个年夜类。民谣吉他可细分为Acoustic guitar和Cutting down(缺角琴),前者适合演奏和弦,后者适合演奏高把位Solo。民谣吉他琴颈比较细,上指扳宽42mm,从弦枕到琴身共14个品格,琴箱上有一个月牙形的护板,使用钢丝弦演奏。 吉他的各部分: 高档琴的选用的木料都要置于通风阴凉处自然干燥数十年乃之上百年,价格昂贵。对年夜多快乐喜爱者来说,也要选购1000元左右的标准民谣吉他。如何挑选一把高品质的吉他

1.音准是核心问题。按吉他的定音标准调校好各弦后弹出一弦第12 品的泛音,如果它与该弦第12品的音高相同则为合格。如此依次检查六根弦。 2.其次检查手感。手感不良会使你自愿采纳不当的按弦办法,从而 极年夜地阻碍左手技术的提高。当吉他调到标准音高时,在第14品格处,弦与指板的距离应在4毫米左右。太高,按弦会感觉吃力,反之会造成打品的现象。好的手感应该是在不打品和呈现任何杂音的情况下,左手手指可以轻松地按下任意一个音,年夜横按也不感到吃力。 3.检查音质。弹奏每根弦第五品泛音,共鸣差的吉他往往发不出明 亮的泛音。然后在琴上做各种力度的拨弦,音量应有年夜幅度的变更。同时,性能较好的吉他各弦音量平衡,发音灵敏,高音明亮纯洁,高音深沉厚实,高把位的音量也不会衰减。 4.其他部位的检查。看看弦轴的齿轮是否损坏,旋转是否顺畅,面 板,背侧板是否有开裂现象,油漆是否光亮,琴的色泽是否协调。 最重要的是品丝一定要光滑,指板边不克不及划手。 一把好吉他的调养也很重要,此谓之"工欲善其事,必先利其器"。 建议年夜家: 1.中,高档吉他要买个琴套,高档的吉他要买个琴盒,这样便于吉 他的寄存。

TimeQuest快速入门实例及时序查看

1.在quartus中对设计进行时序分析 2.1TimeQuest 工具 Quartus? II TimeQuest Timing Analyzer是一个功能强大的ASIC型时序分析工具,能够以工业标准方法论来约束,分析和报告用户设计中所有逻辑的时序性能。这个工具是一个严格的静态工具,使用时不需要搭建硬件环境及进行调试。本节将介绍如何使用Quartus II TimeQuest Timing Analyzer工具的图形化功能来约束,分析及报告设计中的时序结果。 使用这个工具,我们要指定初始时序信息,包括时钟,时序例外以及信号传输中的到达和要求的时间。我们通过后缀名为sdc(Synopsys Design Constraints)的文件来指定时序要求,然后The Quartus II Fitter将优化逻辑布局等来满足我们的时序要求。 在时序分析过程中,Quartus II TimeQuest Timing Analyzer分析设计中的每一条时序路径,计算每条路径的延迟,检查是否存在时序违例,并且报告时序结果。一旦发现时序违例,可以精确定位到违例路径的时序细节,然后用户约束它以纠正违例。如果时序分析没有报告违例,那么恭喜你,在这个器件中的逻辑行为将与你的设计意图一致。 使用TimeQuest分析设计时序的一般步骤为: 图使用TimeQuest分析设计时序的一般步骤第一次编译时我们需要得到没有设置约束的时序结果,有助于我们给设计添加约束。第二次编译的时序需要把包含指定时序要求的文件(后缀为sdc 的文件)添加到工程文件中执行编译,这样工具就能够按照我们的时序要求来进行映射了。 2.2timequest快速入门示例 下面我们按照altera公司所给的timequest快速入门教程示例来讲解该时序分析工具的大致用法。使用的工具是目前使用最广泛的quartusII9.1版本

策划文案实习经验

策划文案实习经验 策划跟文案其实就是一种想法跟表达方式的关系。 策划是目前生活里,也是市面上最多见的一种职业技术,这种岗位的工作人员如果没有大局观,往往只会将事情弄得很糟糕,一般来说,能做策划工作的人都是一些社会阅历跟自身创造条件较完整的人。 我从事策划工作多年,涉及许多行业,本身也有很多重大影响力的案例,我觉得个人的市场大局观是影响自身策划能力的重要标志,要从事策划工作,不是凭着满腔热血或者有一两个所谓的好点子就可以胜任。 我觉得学习做策划文案,主要有以下的能力结构,如果你具备了,你的策划能力将有很好的保证。 以下先讲述“策划” 1. 策划本身是一种计划的谋略,而不是一种事件的讲述,如果你从事策划工作,面对一个策划事件项目,你首先要考虑,这个项目的筹建本身策划过程的流程跟可变迁的跳跃点,简单的说,让你策划一个早上起床做早餐的项目,你要考虑的不仅仅是几点起床,用什么做早餐的问题,更重要的是这个早餐是什么东西,所谓的早上起床跟做早餐是否有必要的关联内容。 2.其次你需要有非常好的分析能力,至少分析目标的各

种环节构成,并对各种环节构成做比较明显的分析结果,以上的案例,你就要对早上起床做早餐做分析,你早上用什么东西来叫醒你起床,你的早餐是用什么东西做,原材料哪里买来等等,这些是属于一种类似数据分析报表的内容,这些都要有,有了这些,你要策划的内容就一目了然。 3.很多人将策划归类成各种类型,还有所谓的专业模版,其实无论什么类型的策划,都有关注点本身,如果你有敏锐的触觉,就可以很快的发现这些,如果没有的话,你可以多参考别人的策划案例,当然市面上很多所谓的策划文案都是有着严重的述事流程,就是那些策划文案很多都是没有任何价值的流程作业,单纯看那些没有任何意义,策划项目本身就是依靠创意说明,不然你何必要策划,早上做早餐是一种很简单的项目流程,如果仅仅是写成早上几点起床,用烤面包机做早餐当然也没问题,但如果课题是这个,这种策划就显得特别幼稚,我们更多可以考虑策划本身的策略,早上起床做早餐是否需要成本?是否可以将做早餐算是一种可盈利项目,这些思考都可以让你的策划更进一步,从而让你的策划思想变得很另类,可以开创各种多元业务,当然这些只是针对你本身,如果工作要求只是写一个流程,就不必多加废话。 4.基本了解一下市场营销、组织行为学、数学、广告学、

测量新手入门必看基础

以下是本人刚刚步入社会工作的前两个月学习总结,相信对于测量新手绝对有帮助,下载吧,完全是辛苦分!当然记得给个好的评价! (广西钦州、桂林的同学们也许你们认识我,更要下载) 地籍测量的学习包括学习地籍测量的理论知识、全站仪的操作、内业数据处理等。 学习地籍测量理论知识。通过阅读《地籍测绘规范》、《地籍图图式》及相关资料,对地籍测量的基本任务、操作流程、工作规范以便对作为测绘技术员的职责能有比较清晰的了解与认识。 学习仪器的使用,数据处理。了解了仪器的原理,学习仪器的摆放、整平、定向、瞄点、棱镜摆放、跑杆等基本操作。此外,还要学习了宗地草图的绘制及测量数据的基本处理,对地籍测量工作的整个过程要有更深了解。要认识到全站仪作为精密仪器,在作业过程中每个环节都需要认真仔细按照规范操作,这样数据精度才能达标;测量仪器价格昂贵,也必须要求规范操作、存放;地籍测量成果是终身负责制,工作如果出现失误将造成严重后果,所以更需要责任感以及提高业务能力作为保障。 仪器摆放:1、松开三脚架螺旋,将三脚架顶部拉伸至胸部位置(便于操作),拧紧螺旋。2、以控制点为中心,先将脚架一个脚固定位置,再将其他两只脚成合适角度打开,注意脚架顶面应尽量平行于水平面。3、安放仪器。一只手紧握仪器顶部提手,一只手托住仪器基座底板,将仪器放置于脚架顶面之上,注意在拧紧连接螺旋之前,为保证仪器安全,手不能仪器提手。 仪器的整平:仪器整平分为粗平与精平。1、安放好仪器之后,仪器开机,打开激光,移动脚架其中两只脚使其对准控制点中心(使仪器与控制点在同一

竖直方向)。2、观测圆形气泡位置,确定要调整脚架哪两个脚的高度,先调整一只脚,使气泡与另一只脚成直线,然后调整另一只脚,使气泡位于圆圈范围之内。3、精平。同时向内或向外调节两个整平螺旋,使管状气泡位于刻度中间,将仪器旋转90°,再调节另一整平螺旋使气泡居于刻度中间,再次观察激光是否对准控制点中心,如有偏移,则需适度松开脚架与仪器之间的连接螺旋,慢慢推挪仪器基座,使激光对准控制点中心,重复精平步骤,使仪器完全水平。 定向:仪器整平之后,新建项目后建站,输入前后视坐标,棱镜高设置为0.06m,竖直摆放棱镜于后视点之上,将望远镜及十字丝调至最清晰状态,严格照准底部后将十字丝上移至棱镜中心定向、测量,核对坐标(为了节省时间,我们输入坐标的时候进行拍照,以便核对),如果误差在2cm以下即可完成定向(我们要求误差尽量在1cm以下,超过1cm则重新建站、定向)。 跑杆:1、跑杆者需要根据草图选择测点顺序,观察杆高、记录点号,并及时通知仪器操作者保存记录。2、根据点的位置放杆。墙角放杆:杆底放置于墙角点,棱镜平行于墙线边缘。阳台放杆:调整杆高至合适高度,将棱镜尖部放置于阳台角之下。某些无法放杆的点则需通知仪器操作者使用免棱镜测量。 瞄点:为提高工作效率,要求在棱镜到位10秒中之内完成瞄点测量。先通过粗瞄准器瞄准棱镜位置,再通过望远镜将十字丝移至棱镜中(此处不要求完全望远镜调至最清晰状态以及照准棱镜中心)测量,如果在定向之后对第一个点进行测量,则需要将棱镜高修改为杆高。某些点由于位置比较高等原因,则需要免棱镜测量,此时需将望远镜及十字丝调至最清晰状态,先照准待测点旁墙壁按测量2键测量,然后通过水平微动螺旋将十字丝中心移至待测点位置,及时保存。 此外,还应学习控制点加密。在学习了仪器基本操作及理论知识的基础上,

游戏数值策划学习

01.公式与模型 02.模型设定 03.模型特征参数 04.公式简介 属性成长曲线HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm",HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"闪避HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"招架强度转率公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"命中强度转率公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"DPS HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" EHP HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式EDPS HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/8712659371.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式 05.护甲减伤公式推导 06.闪避\招架率转化公式推导 07.暴击\命中率转化公式推导 08.攻击强度转DPS公式推导 09.各属性预期值的推算 10.以闪避强度为例分析其实际价值 11.推导结果汇总 后记 对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.

PowerMILL快速入门

第1章PowerMILL快速入门 1.1PowerMILL简介 PowerMILL是一种专业的数控加工编程软件,由英国Delcam Plc公司研制开发。Delcam Plc是世界领先的专业化CAD/CAM软件公司,其软件产品适用于具有复杂形体的产品、零件及模具的设计制造,广泛地应用于航空航天、汽车、船舶、内燃机、家用电器、轻工产品等行业,尤其对塑料模、压铸模、橡胶模、锻模、大型覆盖件冲压模、玻璃模具等的设计与制造具有明显的优势。 Delcam Plc是当今全世界惟一拥有大型数控加工车间的CAD/CAM软件公司,所有的软件产品都在实际的生产环境中经过了严格的测试,使得其最能理解用户的问题与需求,提供从设计、制造、测试到管理的全套产品,并为客户提供符合实际的集成化解决方案。 Delcam Plc公司的产品主要包括:PowerSHAPE(面向加工的三维设计系统)、PowerMILL(最先进的CAM加工软件)、PowerINSPECT(复杂三维零件检测)、CopyCAD(由数字化数据产生复杂曲面)、ArtCAM pro(三维浮雕和CNC浮雕)。 PowerMILL是世界上著名的功能最强大、加工策略最丰富的数控加工编程软件系统,同时也是CAM软件技术最具代表性的,增长率最快的加工软件。它是独立运行的、智能化程度最高的三维复杂形体加工CAM系统,实现了CAM系统与CAD分离,在网络下完成一体化集成,更能适应工程化的要求,代表着CAM技术最新的发展方向。总的来说,PowerMILL有以下一些特点和优势: (1)采用全新的中文Windows用户界面,提供完善的加工策略,帮助用户产生最佳的加工方案,从而提高加工效率,减少手工修整,快速产生粗、精加工路径。 (2)任何方案的修改和重新计算几乎在瞬间完成,缩短85%的刀具路径计算时间。 (3)2.5轴的数控加工包括刀柄、刀夹进行完整的干涉检查与排除。 (4)具有集成的加工实体仿真,方便用户在加工前了解整个加工过程及加工结果,节省加工时间。 (5)PowerMILL可直接输入其他三维CAD软件,如Pro/E、Unigraphics、CATIA、SolidEdge、SolidWorks等的数据格式文件而不需进行任何数据转换的处理,避免了在数据转换过程中的数据丢失或数据变形。 (6)PowerMILL系统操作过程完全符合数控加工的工程概念,实体模型全自动处

新媒体文案策划与写作教学大纲

《新媒体文案策划与写作》 教学大纲 一、课程信息 课程名称:新媒体文案策划与写作:从入门到精通(微课版) 课程类别:素质选修课/专业基础课 课程性质:选修/必修 计划学时:20 计划学分:2 先修课程:无 选用教材:《新媒体文案策划与写作:从入门到精通》 适用专业:本书可作为有志于或者正在从事新媒体文案写作相关职业的人员学习和参考,也可作为高等院校新媒体文案写作相关课程的教材。 课程负责人: 二、课程简介 随着互联网的快速发展,智能手机的普及和3G、4G网络的覆盖与发展,人们的生活方式和购物习惯发生了巨大的改变。新媒体平台在人们的生活中占据着越来越巨大的比重,人们将大量时间花费在微博、微信、淘宝等网络媒体上,对纸质媒体的需求日渐降低。这些新媒体的盛行使不少商家和企业将目标市场和广告渠道从传统媒体转接到互联网媒体中,力求为自己创造更多的商业机会。 随着新媒体营销的发展,新媒体文案作为企业向受众传达广告信息的必备载体,在各行业领域中形成了巨大的市场需求。对于传统企业而言,新媒体渠道的广告形式多样,受众广阔,可以拓宽原本的商业市场,以提供更多销售机会;对于互联网企业而言,这种文案营销模式成本低廉,是以尽可能少的成本创造出更多的商机,能为自己带来了更大的营销空间。纵观现在的职场环境,对新媒体文案人员的需求一直居高不下,跟紧新媒体时代发展的潮流,能更好地适应市场,最大化地实现个人价值。 本书从新媒体文案的岗位现状出发,系统全面地介绍了当前各类新媒体文案的写作方法,致力于帮助读者点亮自己的文案写作技能,提升其从事新媒体文案岗位的综合竞争力,让读者的写作水平逐步从入门达到精通,成为一个合格的新媒体文案从业人员。 三、课程教学要求

新手必看的Word入门教程

新手必看的Word入门教程 (本文由一览旗下液压英才网资深顾问袁工分享) 新建文件夹: Word是一个文字处理软件,属于微软的Office系列,国产的是金山WPS, 文字处理主要包括,文字录入、排版、存储、打印等等各个方面,我们先来做好准备工作; 1、打开我的文档 1)在桌面上双击“我的文档”图标,进入文件夹; 2)在空白处单击鼠标右键,在出来的菜单中选择“新建”命令;

3)在出来的下一级菜单中,选择上边的“文件夹”命令; 4)这时在工作区出来一个新的文件夹,名称那儿是蓝色的,按退格键删除里头的“新建文件夹”, 然后输入自己姓名的拼音,输好后再用鼠标点一下图标,这样一个自己名字的文件夹就建好了; 这儿也可以输汉字,点击输入法图标,选择一个汉字输入法,输入自己的名字就可以; 5)在图标上双击,进入文件夹看一下,由于是新建的文件夹,里头还是空的,后面我们会逐渐保存上自己的文件; 本节学习了新建文件夹的一般方法,如果你成功地完成了练习,请继续学习;输入文字或保存: 1、启动Word 1)单击屏幕左下角的“开始-所有程序-Microsoft Office-Microsoft Office Word 2003”,就可以启动Word,也可以在桌面上创建一个快捷方式;

2)Word窗口主要由菜单栏、工具栏、工作区组成,文字一般输到工作区中,有一个一闪一闪的竖线; 3)记住常用的菜单“文件”菜单、“视图”菜单和“格式”菜单,工具栏中是一些常用的菜单命令,用图片表示,使用很方便; 2、输入文字 1)在工作区中点一下鼠标,这样就会出现一条一闪一闪的光标插入点,文字就输在它这儿; 2)点击输入法图标,选择汉语输入法,这儿选择的是紫光输入法; 3)输入自己的姓名,然后按回车到下一行,输入班级、学校; 注意观察光标插入点的位置变化,它会随着文字逐渐后退; 3、保存文件 1)点击菜单“文件-保存”命令,第一次保存,出来一个“另存为”对话框;

新媒体文案策划与写作:从入门到精通(微课版)教学大纲

《新媒体文案策划与写作:从入门到精通(微课版)》 教学大纲 一、课程信息 课程名称:新媒体文案策划与写作:从入门到精通(微课版) 课程类别:素质选修课/专业基础课 课程性质:选修/必修 计划学时:20 计划学分:2 先修课程:无 选用教材:《新媒体文案策划与写作:从入门到精通(微课版)》,杨楠编著,2018年;人民邮电出版社出版教材; 适用专业:本书可作为有志于或者正在从事新媒体文案写作相关职业的人员学习和参考,也可作为高等院校新媒体文案写作相关课程的教材。 课程负责人: 二、课程简介 随着互联网的快速发展,智能手机的普及和3G、4G网络的覆盖与发展,人们的生活方式和购物习惯发生了巨大的改变。新媒体平台在人们的生活中占据着越来越巨大的比重,人们将大量时间花费在微博、微信、淘宝等网络媒体上,对纸质媒体的需求日渐降低。这些新媒体的盛行使不少商家和企业将目标市场和广告渠道从传统媒体转接到互联网媒体中,力求为自己创造更多的商业机会。 随着新媒体营销的发展,新媒体文案作为企业向受众传达广告信息的必备载体,在各行业领域中形成了巨大的市场需求。对于传统企业而言,新媒体渠道的广告形式多样,受众广阔,可以拓宽原本的商业市场,以提供更多销售机会;对于互联网企业而言,这种文案营销模式成本低廉,是以尽可能少的成本创造出更多的商机,能为自己带来了更大的营销空间。纵观现在的职场环境,对新媒体文案人员的需求一直居高不下,跟紧新媒体时代发展的潮流,能更好地适应市场,最大化地实现个人价值。 本书从新媒体文案的岗位现状出发,系统全面地介绍了当前各类新媒体文案的写作方法,致力于帮助读者点亮自己的文案写作技能,提升其从事新媒体文案岗位的综合竞争力,让读者的写作水平逐步从入门达到精通,成为一个合格的新媒体文案从业人员。 三、课程教学要求

ps基础图文教程新手入门必看—新手速成之秘诀

ps基础图文教程 新手入门必看—新手速成之秘诀第一课PHOTOSHOP 第二课:PS窗口工具详细图解及photoshop快捷键大全第三课象素字和改变图片大小第四课笔刷的使用和制作第五课填充图案的应用第六课常用填充图案的画法第七课仿制图章工具的应用第八课一些简单的边框第九课一些常用的字效第十课混合选项的应用第十一课用套索和魔棒工具做选区第十二课用抽出滤镜抠图第十三课使用钢笔工具扣图第十四课人物美化初级课第十五课一些简单图效制作第十六课突出图片一部分第十七课图片简单调色教程第十八课效果素材的使用第十九课Photoshop滤镜制作高光素材第二十课纯色动漫签名第二十一课粉色童年真人签第二十二课舞动游戏签.常用像素字表【附件】 新手入门必看—新手速成之秘诀 一、某些PS高手的话 1.不要看到别人的作品第一句话就说:给个教程吧!你应该想这个是怎么做出来的。当你自己想出来,再对照别人的教程的时候,你就知道自己和别人的思路的差异 2.初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的,先找本系统的学,很多人用了很久PS,都是只对部分功能熟悉而已,不系统还是不够的 3.看help,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;帮助永远是最好的参考手册,虽然帮助的文字有时候很难看懂,总觉得不够直观 4.不要被蒙版,通道等词汇所迷惑;通道就是选区,呵呵 5.不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;不会举一反三你就永远不等于会了PS 6.会用PS处理相片,并不说明你会设计; 7.学PS并不难,AI,CD等等也不过如此——难的是长期坚持实践... 8 未达目的,不择手段不要一上来就想把每样工具`每种滤镜的功能作用都背得滚瓜烂熟。我可以毫不掩饰地说:没用!

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