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五子棋游戏的设计与实现

五子棋游戏的设计与实现
五子棋游戏的设计与实现

目录

摘要 (1)

关键词 (1)

Abstract (1)

Key word (1)

1 引言 (1)

1.1 概述 (1)

1.2 开发平台 (2)

1.2.1开发环境 (2)

1.2.2 运行环境 (2)

2 开发设计 (2)

2.1 概要设计 (2)

2.1.1流程图 (2)

2.1.2 功能分析 (3)

2.2 详细设计 (3)

3 功能测试及运行效果 (7)

3.1 游戏主页面 (7)

3.2 结论 (9)

3.3 几点补充说明 (9)

4总结 (9)

致谢 (9)

参考文献 (9)

五子棋游戏的设计与实现

网络工程专业学生候成飞

指导教师吴俊华

摘要:如今,通过对玩过游戏同学的调查,由于五子棋游戏其规则简单,非常富有趣味性和消遣性,该游戏深受同学们的喜欢。该程序主要使用当前优秀的开发工具VC++编程设计了一个简单的双人对弈的五子棋游戏。主要介绍了开发环境Microsoft Visual C++ 6.0。程序中主要包含了五子棋程序的棋盘初始化、游戏规则、胜负法判断方。希望给喜欢玩五子棋游戏的玩家带来一个不一样的娱乐体验和便利的五子棋游戏平台。

关键词:五子棋初始化规则 Microsoft Visual C++ 6.0

Design and implementation of Gobang game

student Majoring in Network Engineering houchengfei

Tutor Wu Junhua

Abstract:Nowadays, the majority of students like playing the Gobang game through my extensive survey. The reason why students like it is that the game's rule is simply ,extremely rich interesting and recreational. This game mainly applied the Visual C++ program to design one two person to under gobang single plane game. The program introduced the development environment of Microsoft Visual C++ 6.0 and contained the initialization ,the game rule and the judgment method of win or lose of this game. I sincerely hope that this program could bring a different feeling and convenient game plane to the person who like the Gobang game.

Key word: Gobang ;Initialization;Rule;Microsoft Visual C++ 6.0

1引言

计算机已经深入到人们日常工作和生活的方方面面,各程序软件也逐渐进入大众的视野,并开始影响人们的工作生活,与计算机相关的产业进入快速发展期。

近年来,随着网络的发展,游戏成为许多人关注的焦点。与传统的影音产业一样,游戏产业也是娱乐行业的一个重要组成部分信息产业部正加强软件产品研发投入,鼓励开发和推广有自主知识产权的相关软件产品和网络游戏机,保障未成年人思想道德建设的良好的网络信息环境。

中国人称五子棋为“连五子”或“连珠”,也许是源于史书中“日月如合璧,五星如连珠”。不同语言、地区的人们都可以借助五子棋这一简单而又深奥的棋艺进行交流、比赛,增进友谊。

程序开发选用功能强大的Microsoft Visual C++开发工具,兼容性好、占资源少、打开快、编绎快、生成的文件短小精悍,目前还有不少公司用它,一代经典。

1.1概述

Microsoft Visual C++是Microsoft公司推出的开发Win32环境程序,面向对象的可视化集成编程系统。它不但具有程序框架自动生成、灵活方便的类管理、代码编写和界面设计集成交互操作、可开发多种程序等优点,而且通过简单的设置就可使其生成的程序框架支持数据库接口、OLE2,WinSock网络、3D控制界面。

它以拥有“语法高亮”,IntelliSense(自动编译功能)以及高级除错功能而著称。比如,它允许用户进行远程调试,单步执行等。还有允许用户在调试期间重新编译被修改的代码,而不必重新启动正在调试的程序。其编译及建置系统以预编译头文件、最小重

建功能及累加连结著称。这些特征明显缩短程式编辑、编译及连结的时间花费,在大型软件计划上尤其显著。

1.2开发平台

1.2.1开发环境

Microsoft visual C++(简称Visual C++、MSVC、VC++或VC)微软公司的C++开发工具,具有集成开发环境,可提供编辑C语言,C++以及C++/CLI 等编程语言。VC++整合了便利的除错工具,特别是整合了微软视窗程式设计(WIndows API)、三维动画DirectX API,Microsoft .NET框架。

1.2.2运行环境

能够正常使用的Windows XP或Windows7,对系统配置的要求不是很高,中等的电脑配置都可以很好的运行了,当然高配置效果会更好。安装了Microsoft visual C++编程环境,并能正常使用,就能够正常运行。

2开发设计

2.1概要设计

2.1.1流程图

开始

初始化棋盘

是否开始游戏

人机对战

电脑先落子

玩家落子

横竖斜是否有五子相连继续对战

棋子的颜色黑色胜利白色胜利

黑色

白色

恭喜你,下次可就没这么好运气了不要泄气,继

续努力

输出

结束

图2-1设计流程图

2.1.2功能分析

程序设计简洁得体,布局合理,五子棋游戏的基本功能齐全。

根据窗口菜单中的文字提示,用户可以很容易的开始五子棋游戏。游戏模式为人机对弈。进入该模式后默认的为电脑先下,后玩家在落棋子。游戏中人机对弈中电脑能够实现每一步都通过计算最佳落子位置,然后做出相应的操作,玩家要赢有难度!

程序有很好的退出关闭功能。

程序编程规范,具有良好的编程风格。

2.2详细设计

(1)程序中创建了一个CMyChessDlg类,通过OnInitDiog函数来实现对棋盘的初始化,建立一个[15*15]的棋盘。该棋盘的界面通过调用已经存入程序中图片来设置一个友好的游戏界面,通过VC++程序实现对游戏界面的合理调整绘制,得到如图所示的界面如图2-2所示。

图2-2 棋盘界面

具体实现代码如下:

BOOL CMyChessDlg::OnInitDialog()

{ CDialog::OnInitDialog();

ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);

ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);

CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);

if (pSysMenu != NULL)

{ CString strAboutMenu;

strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);

}

if (!strAboutMenu.IsEmpty())

{ pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);

pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu);

}

}

SetIcon(m_hIcon, TRUE);

SetIcon(m_hIcon, FALSE);

fivechess.m_board.LoadBitmap(IDB_CHESSBOARD);/四幅图的设置

fivechess.m_blackchess.LoadBitmap(IDB_BLACKCHESS);/四幅图的设置

fivechess.m_whitechess.LoadBitmap(IDB_WHITECHESS);/四幅图的设置

fivechess.m_black.LoadBitmap(IDB_BLACK); //四幅图的设置

fivechess.Reset();

return TRUE;

}

⑵第二步再实现如何设置白棋(电脑)和黑棋(玩家)的下法,默认的为电脑先落子,玩家再落子,已经有棋子的地方是不能重复落子的。玩家点击下棋的位置选择,代码如下:

if (fivechess.m_begin==false) //如果已经需要落子的地方已经有棋子,则返回return;

if (fivechess.m_winner!=0)//如果已经有玩家赢了,则返回

return ;

if(point.x>=5 && point.x<=529 &&point.y>=5 && point.y<=529)//判断落子的位置{ x=(int)(point.x-23)/35;

y=(int)(point.y-23)/35;

if(point.x-23-x*35 >= 17)

x++;

if(point.y-23-y*35 >= 17)

y++;

if (fivechess.m_currBoard[x][y]==0) //如果该位置无落子

{ if (fivechess.m_chess==-1)

fivechess.GetInput(x,y);

}

else

{ MessageBox("请从新输入棋子!");

return;

}

Reflesh(); :

}

电脑后通过准确的判定,是四子相连、三子相连、两子相连还是一个棋子,得出最佳落子位置,再执行落子操作!判断棋子个数的关键代码如下:

for (step=1; step<=5; step++)

{ switch(searchtype)

{ case 0:xstep=step;ystep=0;break;//横向搜索

case 1:xstep=0,ystep=-step;break;//竖向搜索

case 2:xstep=-step;ystep=-step;break;//从左上右下方向搜索

case 3:xstep=step;ystep=-step;break;//从右上左下方向搜索

}

if(x+xstep<=15 && y+ystep>=0) //如果落子超出范围

{ if(b[x+xstep][y+ystep]==-chess)

{ bounHead = step;

break;

}

else if(b[x+xstep][y+ystep]==chess && break1==false)

{ contiNum1++;

chessNum++;

}

else if(b[x+xstep][y+ystep]==chess)

chessNum++;

else

break1 = true;

}

else

{ bounHead++;

break;

}

}

通过对玩家落子情况的统计,得到危险等级数并给分,最后判定下棋位置,判断危险等级及给分的代码实现如下:

long FiveChess::MarkOne(int chess,int x, int y, int b[][LINES])

{ long mark=0;//分数

//对当前下子点对棋盘b造成的影响进行评分

//横向扫描得到评分

mark += (Search(chess,x,y,b,3)+Search(-chess,x,y,b,0))/10;

//竖向扫描得到评分

mark += (Search(chess,x,y,b,3)+Search(-chess,x,y,b,1))/10;

//左上到右下方向扫描得到评分

mark += (Search(chess,x,y,b,3)+Search(-chess,x,y,b,2))/10;

//从右上到左下方向描得到评分

mark += (Search(chess,x,y,b,3)+Search(-chess,x,y,b,3))/10;

while (m_step != 1)

{ int tempboard[LINES][LINES];

for (int x=0; x

for (int y=0; y

{ if(b[x][y] == 0)

{ CopyBoard(tempboard,b);

tempboard[x][y] = -chess;

mark -= MarkOne(-chess,x,y,tempboard);

}

}

m_step++;

}

return mark;

}

long FiveChess::GiveScore(int type, int contiNum, int chessNum)

{ switch(contiNum)

{ case 1:return 5*type+chessNum*1;//活1,单活1给5分,双活1给10分

case 2:return 50*type+chessNum*10;//活2,单活2给50分,双活2给100分

case 3:return 500*type+chessNum*100;//活3,单活3给500分,双活3给1000分case 4:return 5000*type+chessNum*1000;//活4,单活4给5000分,双活4给10000

default:return 5000000;//活5以上。

}

}

(4)得到危险等级及其根据得分情况,电脑决定落子位置,具体实现落子代码如下:void FiveChess::ComputerPlay(int chess)

{ int x,y;

int tempboard[LINES][LINES];

for (x=0; x

for (y=0; y

if (m_currBoard[x][y] == 0)

{ m_step = 1;

CopyBoard(tempboard,m_currBoard);

m_markboard[x][y] = MarkOne(chess,x,y,tempboard);

}

long imaxMark;

bool bfirstMark=false;

for (x=0; x

{ for (y=0; y

{ if (m_currBoard[x][y] == 0)

{ if(bfirstMark == false)

{ imaxMark = m_markboard[x][y];

bfirstMark = true;

}

else if(imaxMark < m_markboard[x][y])

{ imaxMark = m_markboard[x][y];

m_xbest = x;

m_ybest= y;

}

}

}

}

m_xlast2=m_xbest;

m_ylast2=m_ybest;

m_currBoard[m_xbest][m_ybest] = chess;

}

⑸下棋后在FiveChess类中通过WhoWin函数实现输赢判断,只有相同颜色的棋子横竖斜连起来为5个才结束,再通过判断棋子的颜色可确定谁赢谁输,具体实现代码如下:int FiveChess::WhoWin()

{ int templateboard[LINES][LINES];

CopyBoard(templateboard,m_currBoard);

for (int i=0;i

for (int j=0;j

if (templateboard[i][j]==m_chess)

for (int searchtype=0;searchtype<4;searchtype++)

{ if(Search(m_chess,i,j,templateboard,searchtype)==5000000)

if (m_chess==-1)

return 1;

else

return 2;

return 0;

}

if (fivechess.m_winner==1)

MessageBox("恭喜你!下次可就没这么好运气了!");

if (fivechess.m_winner==2)

MessageBox("不要泄气,需要努力呀!");

(6)然后根据主函数的要求一步步实现游戏,游戏玩完后,可以按ESc退出即可。3功能测试及运行效果

3.1游戏主页面

图3-1 空棋盘

进入游戏界面的空棋盘如图3-1所示。

点击最左上角菜单中“游戏”,选中“开始”,就开始人机对弈的五子棋游戏,默认的为计算机先落子,计算机使用白色棋子。得到的界面如图3-2所示。

开始下棋后,计算机和玩家先后落子,只有当颜色相同的棋子横竖斜联成五个时才结束,最后根据棋子的颜色判断谁输谁赢,图3-3就是玩家与计算机对弈的一种情况。

图3-2 计算机先落白子

图3-3 与计算机对弈

结束时根据棋子的颜色判断输赢情况,得到相应的输出的对话框,如下图3-4所示。

图3-4 计算机对游戏结果的提示

3.2结论

程序运行正常,各项功能正常,整个系统达到预期目的。不足之处:程序计算落子边界控制做得不够好,有待改善。

3.3几点补充说明

1)考虑到程序的执行效率,人机对弈算法只对玩家的棋子进行了一步的推测。

2)计算机在落子时选取的是最佳的落子位置,所以如果玩家需要开动脑筋考虑清楚该在哪里落子,不然难有机会获胜!

3)人机对弈这个算法的开销很大,每一步落子都会考虑棋盘布局,又考虑对手的落子,从而达到步步为营的目的。

4)程序还有很多地方需要完善,例如:人机对弈边界处理不是很好,有待完善;还可以开发为网络对战游戏及完善游戏相关功能。

4总结

作为一名学生,特别是网络工程专业的程序编程学生,在系统的学习了一些编程语言之后,更加觉得自己应该多动手编程,做实训项目。不进行实际的操作,很难在编写程序上有进步!编写自己的软件,即使是小程序,你也会向前迈进一大步。我个人比较喜欢VC++,可以说我通过这次设计,把所学的各项技能很好的整合在一起。又一次感受到了编程的乐趣,从中也学到了不少知识技巧,向前迈进了一大步!

通过编写这个程序,我体会最为深刻的一点是系统架构和设计模式的重要性。即使是对于一个再小的程序,你已经做过但忘了的,再做一次又何妨,代码的组织和系统架构都是非常重要的,还因为这关系到日后的维护以及扩展。

设计这个程序之后,我感觉自己不仅实际动手能力有所提高,更重要的是进一步激发了我对专业知识的兴趣,是理论与实际得到一次很好的结合,并能够结合实际存在的问题在专业领域内进行更深入的学习。

对于我们计算机专业的学生来说,实际能力的培养至关重要,而这种实际能力的培养单靠课堂教学是远远不够的,必须从课堂走向实践。只有通过企业式的实训,才会了解工作需要什么,自己要学什么。通过这次程序设计,使我了解自身状况与实际需要的差距,并在以后的学习期间及时补充相关知识,从而走上程序开发的专业道路。

致谢

这次毕业设计的开发过程中,我特别感谢我的指导老师吴俊华和我的同学好友对我的支持鼓励和好心帮助。在这次开发过程中,我了解了许多有关程序员应该具备相关专业知识,使我了解自身状况与实际需要的差距,知道自己要学的知识,清楚地认识到自己努力的方向。我再次感谢你们!

参考文献

[1]谭浩强,C程序设计.3版.北京:清华大学出版社.2005.

[2]谭浩强 ,C++程序设计. 北京:清华大学出版社,2004.

[3]郑阿奇、丁有和, Visual C++应用教程.北京:人民邮电出版社,2008.10.

[4]潘爱民:《Microsoft? Visual C++.NET 技术内幕(第6版)》,清华大学出版社,1999年10月。

[5]汪晓平、钟军:《Visual C++网络通信协议分析与应用实现》,人民邮电出版社,2001年1月。

[6]刘宗田、邢大红、孙慧杰:《C++编程思想》,机械工业出版社,2002年10月。

[7]Jesse Liberty著:《21天学通C++》,人民邮电出版社,2003年5月。

[8]侯捷、孟岩:《C++标准程序库》,华中科技大学出版社,2006年11月。

[9]Charles Petzold:《Windows程序设计》,北京大学出版社,2002年1月。

[10]易君:《Visual C++.NET网络编程》,中国铁道出版社,2003年5月。

[11]李英军:《深入浅出MFC(第2版)》,机械工程出版社,2001年2月。

[12]王咏刚:《MSDN for Visual Studio 6.0》,电子工业出版社,2003年6月

五子棋游戏设计方案

目录 一、摘要: (1) 二、关键字: (1) 三、程序主流程图 (2) 四、需求分析: (3) 五、关键部分设计算法及实现: (4) 六、文件清单: (9) 七、使用说明: (9) 八、参考书目: (10) 九、附录:(源代码清单) (11) 五子棋程序 一、摘要:

五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。本文用VC 设计了五子棋游戏。并就以下问题进行了探讨: (1)棋子棋盘在程序中的表示; (2)如何通过鼠标点击落子; (3)如何判断输赢,在棋盘的—,|,/,\,四个方向进行搜索,超过5子以上连成一线则认为赢了。 (4)如何实现梅棋功能。 (5)如何保存并读入棋谱; (6)如何让电脑拥有人类的智慧; (7)编写软件代码应遵守的编写规范,成对编码原则和代码的注释; (8)其它未详尽处,请参看源代码。 二、关键字: 棋盘数组 搜索算法 人工智能 活 半活 双活三

三、程序主要类结构图

CfiveStoneApp

四、需求分析: 五子棋历史源远流长,发展形势喜人,以下在网络上一篇有关五子棋历史发展的报道: 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。?五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。? 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。? 目前,职业连珠已迅速在国际上发展起来。1988年8月8日,国际连珠联盟(RIF)由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯等9个成员国在瑞典宣告创立,我国于1996年正式加入国际连珠联盟,现在全世界已有47个国家和地区成为国际连珠联盟的正式会员。职业连珠的世界锦标赛从1989年起每两年举办一次,现已举办了六届,第三、五、六届的冠军是爱沙尼亚人,其余三届的冠军都是日本人。我国最好成绩是团体第七,个人张进宇第9名。就水平而言,目前以俄罗斯、日本、瑞典最强,其中日本研究也最深,我国只处于中等水平。日本拥有自己的五子棋职业棋手,并且对连珠技术的研究也相当普遍和全面。日本每年举行连珠名人战。? 五子棋的根在中国,有着广泛的群众基础。但与世界先进的五子棋技术相比,我们的棋艺水平还很低,所以我们要推广五子棋,宣传五子棋,争取在较短的时间内赶上和超过世界五子棋坛的先进水平。1990年,由那威和十几名五子棋爱好者,共同发起并成立了中国第一个现代职业五子棋的民间组织----京都五子棋队,现已发展成为拥有百余名选手的北京京都五子棋队。日本连珠联盟曾多次派代表团访问中国,与中国广大爱好者进行交流和友谊比赛,瑞典连珠联盟也于1995年派代表团访问了中国,京都五子棋队曾两次选派选手代表中国参加世界杯比赛,取得此成绩反映了我国五子棋水平在世界上所处的位置,同时也显示了我国在此项运动中的发展潜力。1997年5月北京成功地举办了第一届“康柏杯”

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实 现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 当前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,经过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 经过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most people. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually nam ed as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding.

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JA V A的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 目前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,通过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET 的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 通过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most peo ple. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually named as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding. Key Words: multiple thread, Socket, transmission-data, synchronism.

软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告 课程名称:软件工程 课程设计题目:五子棋游戏 班级 2013级计科(4)班 姓名许婷娜 学号 20130905428 2015年12月27日

目录 1. 引言 (1) 1.1系统的开发背景(可行性分析) (1) 1.2 系统简介 (2) 1.2.1系统介绍 (2) 1.2.2开发本系统所做的工作 (2) 2. 需求分析 (3) 2.1 需求的描述与分析 (3) 2.2 需求定义 (3) 2.2.1 功能需求 (3) 2.2.2 性能需求 (4) 3. 系统设计 (4) 3.1总体设计 (4) 3.1.1设计思想 (4) 3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5) 3.2程序设计分析 (5) 4. 五子棋游戏的详细设计 (6) 4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6) 4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10) 4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10) 4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13) 4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17) 4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18) 4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18) 4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18) 4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19) 4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19) 4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19) 4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)

5. 五子棋游戏的测试 (20) 5.1系统测试的类型 (20) 5.2测试举例 (21) 5.2.1测试用户的对弈结果 (21) 5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22) 5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23) 5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24) 5.2.5测试版本功能 (26) 小结 (27) 致谢 (28) 参考文献 (29)

五子棋游戏总体设计与实现

五子棋游戏总体设 计与实现

4.系统总体设计与实现 4.1 总体设计分析 总体设计是软件开发过程中的另一个重要阶段,在这一阶段中将根据需求分析中提出的逻辑模型,科学合理地进行物理模型的设计。这个阶段的主要目标是将反映用户信息需求的逻辑方案转换成物理方案,并为下一阶段提供必要的技术资料。 4.1.1 总体设计原则 (1)整体性:软件是作为统一整体而存在的。因此,在总体设计中要从整个软件的角度进行考虑。 (2)灵活性:为保持软件长久的生命力,要求该手机游戏软件具有很强的环境适应性。为此,游戏软件应具有较好的开放性和结构的可变性。 (3)可靠性:可靠性是指软件抵御外界干扰的能力及受外界干扰时的恢复能力。 (4)经济性:经济性是指在满足游戏软件需求的前提下,尽可能地减小游戏软件的开销。 4.1.2 软件模块总体设计 软件中各模块之间的关系一般利用层次图来表示。它是一种一系列多层次的用树形结构的矩形框描绘数据的层次结构框图。

一个单独的矩形框作为树形结构的顶层,各个数据的子集由下面的各层矩形框代表,最底层的各个矩形框代表组成这个数据的实际数据元素(不能再分割的元素),它代表完整的数据结构。这模式非常适合于需求分析阶段的需要,层次方框图对数据结构描绘随着结构精细化也越来越详细。重复细化沿着图中每条路径,从对顶层信息的分类开始,直到确定了数据结构的全部细节为止。 图4-1 游戏功能结构 本研究中将游戏软件分为三大模块,如图4-1所示,包括:游戏选项、游戏设置和帮助。按照在调研中搜集的资料对每个模块的功能进行编排制作。依据上述功能的分析,本研究中,将游

戏软件在三大模块的基础上又对每一大模块又分为几个子模块:游戏选项包括六个模块:开始游戏、重新游戏、悔棋、认输、背景音乐和退出游戏。 游戏设置包括三个模块:先后手设置、棋盘底纹颜色设置和棋盘大小设置。 帮助包括两个模块:游戏帮助和关于。 4.2 游戏设计 4.2.1 游戏前的准备 本游戏在开发之前需要做一些前期准备工作,特别是对于精通五子棋游戏的Java 游戏开发者来说。一般情况下,一款运用起来比较熟练地J2ME 开发工具是必不可少的。本游戏使用的是J2ME的简化开发工具Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC,她需先将Java虚拟机安装调试好之后才能使用。WTK 2.5.2 不带有文本编辑功能,因此需要另寻搭配使用。本游戏采用Ultra Edit 进行编辑。本游戏需要几张后缀名为.png格式的卡通图,除了一张用作五子棋游戏的 Logo 外,其余的都将在游戏中使用。4.2.2 游戏界面和事件驱动设计 游戏的界面设计采取传统游戏界面风格,如图4-2所示。游戏设计中采用传统界面游戏风格,首先启动游戏,然后进入游戏开始界面,界面中放置“设置”、“开局”、“帮助”、“关

课程设计报告--c++课程设计五子棋游戏

徐州师范大学物电学院课程设计报告 课程名称:计算机程序设计实训 题目:五子棋 专业班级: 09物41 学生姓名:高乐莲 学生学号: xxxx ___________ 日期: 2011.12.24 指导教师:赵纪平 物电学院教务部印制

说明: 1、报告中的第一、二、三项由学生在课程设计开始前填写,由指导教师指 导并确认签字。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩,并 填写成绩评定表。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩小组成员应由2人及以上教师组成。答辩后学生根据答辩情况填写答辩记录表。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门课程设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其该课程设计成绩按不 及格处理。 6、课程设计完成后,由指导教师根据完成情况写出总结。 7、此表格式为徐州师范大学物理与电子工程学院提供的基本格式,指导教 师可根据本门课程设计的特点及内容做适当的调整。

指导教师签字: 年月日

目录 摘要...................................................................................................II Abstract................................................................................................ II 1 绪论 (1) 1.1 课题背景 (1) 1.2 课程设计的目的 (1) 2 设计方案简述 (2) 2.1 可行性分析 (2) 2.2 需求分析 (2) 3 详细设计 (3) 3.1窗体设计 (3) 3.2游戏项目开发 (5) 3.2.1棋牌设置 (5) 3.2.2放置棋子功能的开发 (6) 3.3.3游戏获胜决断的开发 (12) 3.2.4游戏的调试与运行 (20) 4 设计结果及分析 (22) 4.1 程序的结果 (22) 4.2结果分析 (23) 5总结 (24) 参考文献 (25)

五子棋游戏设计报告

五子棋游戏 项目设计报告 报告人:_ 学号: z

日期:2016年5月25日 摘要 (3) 一、....................................................... 系统功能简述. (4) (一).......................................... 系统功能4 (二).......................................... 开发环境4 (三)............................................... 实用价值 4. 二、................................................ 界面设计 5. (一)............................................... 界面操作 5. (二)...................................... 界面设计方案6 三、.............................................. 收获与体会 13 四、................................................ 参考文献 14

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0 软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI 功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

课程设计-c语言设计-五子棋游戏 0528

课程设计-c语言设计-五子棋游戏

河南城建学院 测绘与城市空间信息系 测绘程序设计 题目: 五子棋游戏 班级: 0614112 人数: 3人 成员: 学号: 指导老师: 时间:2012年6月

目录 1课程设计报告-------------------2 1.1问题描述----------------------2 1.2 任务分工- - - - - - - - - - - - - - - 2 1.3需求分析---------------------------3 1.4概要设计-----------------------3 1.5详细设计-----------------------4 1.6调试分析---------------------5 2源程序---------------------6 3程序的说明文件-------------------12 4课设总结-----------------------13

1.课程设计报告 1.1问题描述 连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由用户选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。此时,算法结束。当有任何一方想退出时,都可在算法中实现。 1.2 五子棋的背景 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。 因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 1.2 任务分工 组长:赵哲武 负责小组程序的输入和创新部分,分配任务,使工作衔接有序,以

基于Android的五子棋游戏设计

五子棋手机游戏开发 专业:软件工程 班级:1221808 姓名:曾庆鹏 学号: 201220180806 2015年5 月16 日

目录 1开发概述 (1) 2相关技术概念 (2) 2.1坐标布局(AbsoluteLayout) (2) 2.2 相关的算法研究 (3) 2.2.1相关的数据结构 (3) 2.2.2分析规则 (4) 2.2.3胜负判断 (6) 2.2.4算法实现描述 (6) 3.各个模块的截图 (9) 3.1 游戏主界面 (9) 3.2新游戏界面 (10) 3.3 帮助界面 (10) 3.4 关于五子棋介绍界面 (11) 3.5 五子棋的退出 (12) 4总结 (12) 参考文献 (13) 附录 (14) 1开发概述

在手机游戏的早期,大多数开发者都是想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热分子。但是,随着更多的开发者加入这个行业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专业商店将为许多人提供更多的就业机会。 2相关技术概念 本章节主要介绍一下此论文中用到了的Android的布局文件,可视化控件以及它们的具体实现。 2.1坐标布局(AbsoluteLayout) 坐标布局(AbsoluteLayout)的子控件需要指定相对与此坐标布局的横、纵坐标的值,将会想FrameLayout那样被排在左上角。 项目中进入游戏的布局文件代码如下:

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