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5.3 骨骼动画-电子教案

5.3 骨骼动画-电子教案
5.3 骨骼动画-电子教案

机械制图电子教案(4)

机械制图电子教案(4) 【课题名称】 认识投影法与视图 【教材版本】 柳燕君主编.中等职业教育国家规划教材—机械制图(多学时).北京:高等教育出版社 【教学目标与要求】 一、知识目标 1.理解投影法的概念,掌握正投影的特性; 2.掌握三视图的形成。 3.掌握三视图的关系与投影规律 二、能力目标 正投影法是绘制和阅读机械图样的理论基础,掌握正投影法是提高看图和绘图能力的关键。 三、素质目标 掌握正投影法的绘图方法,能独立分析三视图的投影规律。 四、教学要求 掌握正投影的特性和方法,掌握三视图的形成及投影规律。 【教学重点】 三视图的形成。 【难点分析】 三视图的投影关系、方位关系。 【分析学生】 1.正投影法、三视图的形成比较直观,学生学习这方面知识不会困难; 2.教学要求最终落实到正投影法绘图能力上,经过反复练习,能提高绘图能力。 3.学习内容不复杂,要防止轻视学习,提倡熟能生巧、精益求精。 【教学设计思路】 教学方法:讲练法、演示法、归纳法。 【教学资源】 机械制图网络课程,圆规、三角板。 【教学安排】 3学时(135分钟)。 教学步骤:讲课与演示交叉进行,讲课与练习交叉进行,最后进行归纳。 【教学过程】 一、复习旧课(10分钟) 1.简述平面图形各种线段尺寸特点及绘图步骤。 2.讲评作业批改情况。 二、导入新课 机械图样中表达物体形状的图形是按正投影法绘制的,正投影法是平行投影法中,投射线与投影面垂直的投影法,它是绘制和阅读机械图样的理论基础,本次课将介绍正投影法有关的内容。 三、新课教学(70分钟) 1.投影法的概念(10分钟)

教师讲授中心投影法、平等投影法(斜投影法、正投影法)。并交叉进行演示。 2.三视图的形成(30分钟) 教师讲授三视图的形成(三投影面体系、三视图的形成),交叉演示三视图的形成、三视图的展开、投影展开摊本在同一平面上的三视图。 3.三视图的关系与投影规律(30分钟) 与学生一起讨论三视图的位置关系,方位关系,总结投影规律。交叉演示“三等”对应关系与六个方位的位置关系。 四、小结(10分钟) 总结三视图的形成方法,再次演示三视图的形成,同时总结“三等”投影规律。 五、作业 1.完成习题集相关习题 2.思考:教材P62思考题1、2、3题。 六、讲练作业(45分钟) 【板书设计】 参考相应的PPT文集。 【教学后记】

骨骼动画及示例Skinned

骨骼动画及示例Skinned Mesh的解析 来源:ChinaItLab作者:佚名时间:2007-7-12 这是我自个写的,第一次发。没想到这个贴子编辑器极差。原文是有字体字色的。现在只能清一色了。 版主,发贴的编辑器太难用!你有必要向上反映一下。下面的字体是我敲html标记加上的,大家凑和看。 关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在此,提供一些重要问题评论,以使初学者走出迷局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑。 一骨骼动画原理原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点:总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随时间的变化”。有三种方法:1.1 关节动画:由于大部分运动,都是皮肤随骨骼在动,皮肤相对于它的骨骼本身并没有发生运动,所以只要描述清楚骨骼的运动就行了。用矩阵描述各个骨骼的相对于父骨骼运动。(大多运动都是旋转型)易知,从子骨骼用矩阵乘法累积到最顶层根骨骼,就可以得到每个子骨骼相对于世界坐标系的转换矩阵。 这种动画,只须用普通Mesh保存最初始的各顶点坐标,以及一系列后续时刻所对应的各骨骼的运动矩阵。不用保存每时刻的顶点数据,节省了大量存储空间。而且比较灵活,可以利用关键帧插值运算,便于通过运算调节动作。缺点是在两段骨骼交接处,容易产生裂缝,影响效果。 1.2 渐变动画:通过保存一系列时刻的顶点坐标来完成动画。虽然比较逼真,但占用大量空间,灵活性也不高。 1.3 骨骼蒙皮动画(skinned Mesh) 相当于上面两方法的折中。现在比较流行。 在关节动画的基础上,利用顶点混合(Vertex Blend)技术,对于关节附近的顶点,由影响这些顶点的两段(或多段)骨骼运动,分别赋以权值,共同决定顶点位置。相当于在骨骼关节上动态蒙皮,有效解决了裂缝问题。 这里,引入一个D3D技术概念:“Vertex Blending”——顶点混合技术。比如说,你肯定用过SetTransform(D3DTS_WORLD,……),但SetTransform (D3DTS_WORLDMATRIX(i),……)是不是很奇怪?这个问题后文会讲到。你也可以在微软的DXSDK的帮助文件中搜索“Geometry Blending”主题,有裂缝及其解决办法

flash骨骼动画

Flash CS4的骨骼工具制作皮影动画技巧教程。 本例将使用Flash CS4新增的“骨骼工具”来创建反向运动,该工具可以在短时间里制作出复杂而自然的动画效果,这种制作方式很适合运用在皮影动画中。 本例思路 导入素材,然后分割好图形的各部分元素。 使用“骨骼工具”为老人添加好骨骼,然后为老人制作出行走动画。 使用“骨骼工具”为小狗添加好骨骼,然后为小狗制作出跳跃动画。 Part 1分割图形 (1)按Ctrl+R组合键导入素材/皮影.ai文件,如图6-1所示。 图6-1导入素材 (2)将老人的各肢体转换为影片剪辑,因为皮影戏的角色只做平面运动,然后将角色的关节简化为10段6个连接点,如图6-2所示。

图6-2连接点 (3)按连接点切割好人物的各部分,然后每个部分转换为影片剪辑,如图6-3所示。 图6-3切割素材 (4)将各部分的影片剪辑放置好,然后选中所有元件,再将其转换为影片剪辑(名称为“老人”),如图6-4所示。

Part 2制作老人行走动画 (1)单击“工具箱”中的“骨骼工具”按钮,然后在左手上创建好骨骼,如图6-5所示。 图6-5创建左手骨骼 技巧提示: 使用“骨骼工具”连接两个轴点时,要注意关节的活动部分,可以配合“选择工具”和Ctrl健来进行调整。(2)采用相同的方法创建出头部、身体、左手、右手、左脚与右脚的骨骼,如图6-6所示。 图6-6 创建其他骨骼 (3)人物的行走动画使用35帧完成,因此在各图层的第35帧插入帧,如图6-7所示。

图6-7插入帧 (4)调整好第10帧、18帧和第27帧上的动作,使角色在原地行走,然后创建出“担子”在行走时起伏运动的传统补间动画,如图6-8所示。 图6-8调整行走动作 (5)返回到主场景,然后创建出“老人”影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段距离,如图6-9所示。 图6-9创建补间动画 (6)按Ctrl+Enter组合键发布动画,效果如图6-10所示。

室内工程制图 电子教案—03 投影基础知识

湖南电子科技职业学院教师统一备课用纸 科目 室内 工程制 图 年级 1 班级 室内BZ21001 时间 2011年月 日 课题第三章投影基础知识第15-18 课时 教学目标: 1. 了解投影的概念和投影法分类,建立中心投影法和平行投影法的明确概念。 2.. 理解投影的基本性质。 3.掌握平行投影法(正投影法和斜投影法)。 4.了解工程中常用的图示方法。 5.掌握三视图的形成及其特性。 重 点 投影的概念和投影法分类、投影的基本性质、三视图的形成及其特性。 难 点 工程中常用的图示方法,三视图的形成及其特性。 教学 用具 多媒体+绘图室教学方法讲授+多媒体演示 教学过程: §1 投影法 §1-1 投影法基本知识 一、概述 物体在光源的照射下会出现影子。投影的方法就是从这一自然现象抽象出来,并随着科学技术的发展而发展起来的。 投影法就是投射线通过物体,向选定的面投射,并在该面上得到图形的方法。根据投影法得到的图形称为投影,得到投影的面称为投影面。 投影三个要素:投射线、投影面、物体。 常用的投影法有两大类:中心投影法和平行投影法。

投影法在工程制图中的应用; 中心投影法的投射线自一点S发出,物体投影的大 小取决于S到投影面的距离d和物体相对于投影面的距离L,当d一定时,物体离光源S越近,投影越大。 中心投影法的投影特性: ⑴立体感强——在建筑设计领域通常用中心投影法绘制建筑物的透视图。 ⑵度量性差——投影的大小随着物体位置的改变而变化。

思考: 1 在中心投影下,投影能否反映物体的真实大小? 2 当物体沿投影面的法线方向移动时,其投影大小变不变? 3 中心投影能否满足绘制工程图样的要求? 1.2 平行投影法 如果把中心投影法的投影中心移至无穷远处,则各投影线成为相互平行的直线,这种投影法称为平行投影法。或投射线相互平行的投影法称为平行投影法。 根据投射线与投影面是否垂直,平行投影法又分为斜投影法和正投影法。 正投影法斜投影法 投影方向S垂直于投影面H 斜投影法投影方向S倾斜于投影面H 平行投影大小与物体和投影面之间的距离无关。 1)斜投影法: 斜投影法:投射线倾斜于投影面的平行投影法。 若投射线与投影面倾斜,则为斜投影。斜投影在工程上用的比较少,常用于绘制机械零件的立体图,也成轴测图。其特点是直观性强,但作图比较麻烦,也不能反映物体的真实形状,在jz工程的图样中只是作为一种辅助图样。

Flash骨骼工具详解

Flash 骨骼工具详解 2008 年9 月,Adobe 公司发布了新版本的Flash “ Adobe Flash CS4 Professional ”,从这个版本开始,Flash 动画技术有了很大的变革。其中主要包括“ 3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0 支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ ActionScript 3.0 ”文档, 发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6 版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK 骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK 骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 骨骼动画工具组包括2 个工具:骨骼工具和绑定工具。如图XXX所 示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 在Flash 中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与其他

元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ ActionScript 3.0 ”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲 斗。如图XXX所示: 图XXX 创建挖掘机相关部件的元件 把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1 的第一个关键帧中。如图XXX所示: 图XXX 把挖掘机体元件拖入舞台

机械制图电子教案(完整资料).doc

此文档下载后即可编辑 机械制图电子教案(1) 【课题名称】 机械制图的任务与学习方法;认识制图国家标准(一)图纸与比例、字体与图线。 【教学目标与要求】 一、知识目标 1.了解机械制图课程的性质、内容、任务与学习方法; 2.了解国家标准关于图纸幅面和格式及比例、字体、图线的规定。 二、能力目标 1.握理论联系实践的学习方法,通过反复实践,逐步提高看图和画图的能力; 2.具有正确认知和选用图纸幅面和格式及比例的能力,能识别图形中的图线。 三、素质目标 培养严格遵守《技术制图》、《机械制图》等国家技术标准的良好习惯,耐心细致的工作作风,严肃认真的工作态度,提高工程素质。 四、教学要求 1.了解机械制图的学习方法,并能掌握使用; 2.了解国家标准关于图纸幅面和格式及比例、字体、图线的规定,

并会正确应用。 【教学重点】 机械制图课程的学习方法 【难点分析】 比例的规定,图线的应用 【分析学生】 1.入学新生大多数未学过立体几何,空间概念和想像力较薄弱;未接触过机械工厂和机械生产,缺少机械零件、部件的知识。 2.刚入学时多数学生学习机械制图的态度是端正的,学习中遇到困难后,部分学生会产生畏难情绪,个别学生甚至丧失学习信心与兴趣。 3.机械制图既有理论,又有实践,与中小学课程及其学习方法不同,学生对学习方法有一个适应和掌握的过程。 【教学设计思路】 教学方法:演示法、讲授法、归纳法。 【教学资源】 机械制图网络课程 【教学安排】 2课时(90分钟) 教学步骤:网络演示,讲授交叉进行,最后进行归纳。 【教学过程】

一、导入新课(10分钟) 从家俱、建筑物、机械等的制造实践举例,引出要学会阅读和绘制图样(工程界的共同语言),讲解本课程的研究对象和内容。 二、新课教学(70分钟) 1.机械制图的性质、特色、教学目标和学习方法(20分钟)。 教师演示网络课程的课程说明,重点讲解学习方法。 教师讲解时,注意向学生设问,是否听明白,有何问题,启发学生思维。 2.图纸幅面和格式(20分钟) 教师讲解,并演示:①网络课程的第一章课程导航;②图纸幅面演示;③图框格式及尺寸演示;④图标规定的标题栏格式及尺寸演示。 3.比例(10分钟) 教师讲解比例的术语、类型。 4.字体(10分钟) 教师讲解字体种类、书写方法。指出不同场合的不同应用。 5.图线(10分钟) 教师对照图形分析图线的画法及应用,交叉演示网络课程中的图线用法。 学生进行习题集相关习题的练习。 三、小结(10分钟) 教师重点强调比例的意义及图线的应用,学生讨论图线的应用,

骨骼动画知识点flash

骨骼动画: 一、基本概念 1、Deco工具:将创建的图形形状转变为复杂的几何图案,还可以将库中创建的影片剪辑或图形元件填充到应用的图形中,制造出类似万花筒的效果。绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。 对称刷子:可以绘制对称的图形或填充类似万花筒的效果。“对称刷子”默认的元件就是25像素×25像素、无笔触的黑色矩形形状。 (1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为填充的图形。 (2) 高级选项:用于设置填充图形的填充模式,包括4个选项,分别就是跨线反射、跨点反射、绕点旋转与网格平移。 藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”的叶子图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为叶子的图形。 (2) 花:用于设置“藤蔓式填充”的花的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为花的图形。 (3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”的枝条分支的角度值。 (4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”的缩放比例大小。 (5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”的每根枝条的长度。 (6) 动画图案:此选项将创建绘制图案的逐帧动画序列。 (7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨的帧数。 网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”的网格图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为网格的图形。 (2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间的水平间距。 (3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间的垂直间距。 (4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形的大小比例。 2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例与形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript 3、0) 二、基本操作 1、对骨骼对象的基本操作 (1) 移动骨骼对象。为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕的运动。如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动的对象,然后拖动对象,则骨骼对象的位置发生改变,连接的骨骼长短也随着对象的移动发生变化。 (2) 重新定位骨骼。为对象添加骨骼后,选择并移动对象上的骨骼,只能对骨骼进行旋转运动,不能改变骨骼的位置。如果需要对对象上的骨骼进行重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位的骨骼对象,然后移动选择对象的中心点。 (3) 删除骨骼。删除骨骼的操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除的骨骼,然后按Delete键即可删除。 三、任务 1、Deco工具的使用——房子装饰 第一步:导入素材,制作“花”图形元件 1)创建flash文档:文件——打开——任务七、fla。 2)执行“插入—新建元件”命令,名称为“花”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。 3)在“工具”面板中选择Deco工具。在窗口右侧属性面板中选择“绘制效果”为“对

《电子产品制图与制版》教案

电子产品制图与制版 课程简介: 本课程全面介绍了计算机辅助电路设计软件电子产品制图与制版的工作界面、基本组成、常用工具等基本知识,详细介绍了设计电路原理图、生成网络表、设计双面线路板的方法和具体操作步骤,同时介绍了电路仿真。 达成目标: 通过本课程的学习,使学生掌握利用计算机及辅助电路设计软件进行电路的设计与仿真,并通过软件的学习,掌握电子产品的设计过程,为将来从事通信电子产品的设计与生产工作打下坚实的基础。课时安排与考核: 本课程教学课时总计78学时。其中实训课时30学时,均为上机课,实训课时安排到学期末。 考核方法采用过程考核与期末考试相结合的方法。其中平时成绩占30分,包括出勤、纪律、实训等;期末考试包括上机和笔试,占70分。 准备工作: 1、安装盘、电子教案、试装机运行 2、安排机房座位(班长)、线路板(样板) 单元一电子产品制图与制版概述(1)

新课 1.1 电子产品制图与制版简介 一、电子产品制图与制版 是计算机辅助电路设计软件(ECAD-Electronics Computer Aided Device) 主要功能: 1、原理图设计与仿真 2、设计PCB(印刷电路板、印制板、线路板)-Printed Circuit Board 3、大规模可编程逻辑器件的设计(不是本课重点) 二、电子产品制图与制版的诞生与发展 1、手工设计阶段(80年代以前) 2、基于DOS系统的电路设计软件(80年代中-90年代) 如:Tango、Protel for Dos等 3、基于Windows系统的电路设计软件(90年代后期) 如: Protel 98、Protel99、Protel99SE和电子产品制图与制版等 三、电子产品制图与制版的软件组成 1、原理图设计系统-用于原理图设计和元件制作(2-6章) 1)原理图编辑器 2)原理图元件库编辑器 2、PCB设计系统-用于PCB设计和PCB元件制作(7-9章) 1)PCB编辑器 2)PCB元件库编辑器 1.2 电路原理图和PCB的基本知识 一、原理图的基本知识 1、原理图 电子元器件依据一定的电气特性连接起来,完成一定功能的原理图纸。如彩电、音响的原理图纸。 2、原理图的组成 1)图纸 2)元件←电子产品制图与制版的库文件 3)连线:导线Wire、总线BUS、总线分支线Branch-具有电气特性 线条Line-无电气特性 4)电路节点 5)电路的端口等 二、PCB的基本知识 1、PCB的板层结构(发板,判断是几层板) 按敷铜面的层数,分为单面板、双面板、多层板 1)单面板:一面敷铜。一面为元件面,一面为焊接面。 2)双面板:两面敷铜。一面为顶层(元件面-Top Layer),一面为底层(元件焊接面-Bottom Layer)。

Flash 骨骼工具详解

Flash骨骼工具详解 2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash “Adobe Flash CS4 Professional”,从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 和绑定工具。如图个工具:骨骼工具XXX骨骼动画工具组包括2所示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 一种方式是为元件实例添加与创建骨骼动画一般有两种方式。中,Flash在. 其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ActionScript 3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,

机电工程制图教案

机电传动控制 教案

机电传动控制教学进程 周次课 次 章节计划学时教学手段教学环境 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 §1.1§1.2§1.3§2.1 §2.3§2.4 §3.1§3.2 §3.3 §3.4§3.5§3.6 §5.1§5.2§5.3§5.4 §5.4§5.5§5.7§5.8 §6.1§6.2§6.3 §6.4 §6.5 §6.7§7.1§7.2 §7.3 §7.4§7.5 §7.6 电动机原理习题讨论课 §8.1 §8.1 §8.2 实验课继电器接触器控 制实验 习题讨论课:§8.3 §8.4 §9.1 §9.2 实验课:可编程序控制器 认识实验 §9.3 §9.3 实验课:可编程序控制器 编程练习 §10.1 §10.2 §10.3§10.5 §10.6 实验课:晶闸管特性及触 发原理 §11.1 §11.2 §11.3 §11.4 §12.1 §13.1 §13.2 §13.3 §13.4 实验课 题讨论课 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 讲授 讲授 讲授 讲授 讲授 讲授 讲授 讲授 辅导 讲授 讲授 讲授 指导 辅导 讲授 讲授 指导 讲授 指导 讲授 讲授 指导 讲授 讲授 讲授 讲授 讲授 讲授 指导 辅导 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 机电实验室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 机电实验室 多媒体教室 机电实验室 多媒体教室 多媒体教室 机电实验室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 机电实验室 多媒体教室

骨骼动画详解-Spine

骨骼动画详解-Spine 骨骼动画详解-Spine 游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。 帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。 它们需要的图片资源各不相同,如下分别是帧动画和骨骼动画所需的资源图: 骨骼动画比传统的逐帧动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优势,比如: 更少的美术资源:骨骼动画的资源是一块块小的角色部件(比如:头、手、胳膊、腰等等),美术再也不用提供每一帧完整的图片了,这无疑节省了资源大小,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。 更小的体积:帧动画需要提供每一帧图片。而骨骼动画只需要少量的图片资源,并把骨骼的动画数据保存在一个json

文件里面(后文会提到),它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。 更好的流畅性:骨骼动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。 装备附件:图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。 不同动画可混合使用:不同的骨骼动画可以被结合到一起。比如一个角色可以转动头部、射击并且同时也在走路。 程序动画:可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。 骨骼动画编辑器——Spine Spine是一款针对游戏的2D骨骼动画编辑工具,它具有良好的UI设计和完整的功能,是一个比较成熟的骨骼动画编辑器。Spine旨在提供更高效和简洁的工作流程,以创建游戏所需的动画。 使用Spine创建骨骼动画分两大步骤: 在SETUP模式下,组装角色部件,为其绑定骨骼; 在ANIMATE模式下,基于绑定好的骨骼创建动画。

模型的骨骼动画技术讲解

模型的骨骼动画技术讲解 骨骼动画实际上是两部分的过程。第一个由美术执行,第二个由程序员(或者你写的引擎)执行。第一部分发生在建模软件中,称为建模。这里发生的是术定义了网格下面骨骼的骨架。网格代表物体(无论是人类,怪物还是其他物体)的皮肤,骨骼用于移动网格物体,以模拟现实世界中的实际运动,这通过将每个顶点分配给一个或多个骨头来完成。当顶点被分配给骨骼时,定义了权重,该权重确定骨骼在移动时对顶点的影响量。通常的做法是使所有权重的总和1(每个顶点)。例如,如果一个顶点位于两个骨骼之间,我们可能希望将每个骨骼的权重分配为0.5,因为我们希望骨骼在顶点上的影响相等。然而,如果顶点完全在单个骨骼的影响之内,那么权重将为1(这意味着骨骼自主地控制顶点的运动)。 这是一个在混合器中创建的骨骼结构的例子:

我们上面看到的是动画的重要组成部分,美术将骨骼结构组合在一起,并为每个动画类型(“步行”,“跑步”,“死亡”等)定义了一组关键帧。关键帧包含沿着动画路径的关键点的所有骨骼的变换。图形引擎在关键帧的变换之间进行插值,并在它们之间创建平滑的运动。 用于骨骼动画的骨骼结构通常是继承的,这意味着骨骼有一个孩子/父母关系,所以创建了一根骨头。除了根骨之外,每个骨骼都有一个父母。例如,在人体的情况下,您可以将后骨分配为具有诸如手臂和腿部以及手指骨的儿童骨骼的根部。当父骨骼移动时,它也移动其所有的孩子,但是当孩子的骨骼移动时,它不会移动它的父母(我们的手指可以移动而不移动手,但是当手移动它移动所有的手指)。从实践的角度来看,这意味着当我们处理骨骼的变换时,我们需要将它与从它引导到根的所有父骨骼的转换结合起来。

电子教案《通信工程制图(杜文龙)》教学资源任务10教学设计

任务十 《图纸输出》 《通信工程制图》课程第16单元 课程单元教学设计(~学年第学期) 单元名称:图纸输出 所属系部: 制定人: 合作人: 制定时间: XXX学院教务处制

《通信工程制图》课程单元教学设计

单元教学进度设计

1.任务介绍及分析(5m) 小王在绘制完淮信院光缆接入线路工程图纸后,下一步需要委派施工单位实施该项工程,小王输要将自己的设计图纸打印出来交给施工单位,并将其DWG 文件转换成PDF文件格式。效果如下图所示。 2.知识讲解(45m) (1)图块的设置方法 ①图块的作用 进行图块的操作,有如下作用。 建立图形库,避免重复工作 节省磁盘的存储空间 便于图形修改。当某个图块修改后,可以为图块增添属性 可以为图块增添属性。 在绘图过程中,要插入的图块来自当前绘制的图形之内,这种图块为“内部图块”。“内部图块”可用Wblock命令保存到磁盘上,这种以文件的形式保存于计算机磁盘上,可以插入到其他图形文件中的图块为“外部图块”。一个已经保存在磁盘的图形文件也可以当成“外部图块”,用插入命令插入到当前图形中。 ②图块的特性 图块是图形中的多个实体组合成的一个整体,图形实体分布在不同的图层上,具有不同的线型和颜色等特征。 ?“随层”特性 系统自动建立该层来放置块,块的特性与块定义时一致。 ?“随块”特性

块在插入前没有任何层,颜色、线型、线宽设置被视为白色连续线。 ?“0”层块具有浮动特性 “0”层创建块,并用“随层”设置特性,则该块无论插入那一层,其特性都采用当前插入层的设置。 ?关闭或冻结选定层上的块 当非“0”层块在某一层插入时,插入块仍处于创建该块的层中(“0”层块除外),因此不管它的特性怎样随插入层或绘图环境变化,当关闭该插入层时,图块仍会显示出来,只有将建立该块的层关闭或将插入层冻结,图块才不在显示。 ③创建块 要创建一个新的图块,首先要用“绘图”和“修改”功能绘制出组成图块的所有图形对象,然后再创建块。 调用创建块命令的方法如下: 菜单栏:调用“绘图”/ “块”/“创建”菜单命令 面板:单击“块”面板中的“创建”按钮 命令行:在命令行输入BLOCK(内部块)或WBLOCK(外部块)并回车创建块(BLOCK),创建块时必须确定块名、块的组成对象和在插入时要使用的插入基点。 ④插入已定义好的块 插入块(INSERT),可在当前视图中插入已定义好的块,还可以改变所插入块的比例和旋转角度。 ⑤存储块(WBLOCK) 写块(WBLOCK),可将块、对象选择集或整个图形写入一个图形文件中。

机械制图电子教案.(精选)

机械制图电子教案(1) 【课题名称】 机械制图的任务与学习方法;认识制图国家标准(一)图纸与比例、字体与图线。 【教学目标与要求】 一、知识目标 1.了解机械制图课程的性质、内容、任务与学习方法; 2.了解国家标准关于图纸幅面和格式及比例、字体、图线的规定。 二、能力目标 1.握理论联系实践的学习方法,通过反复实践,逐步提高看图和画图的能力; 2.具有正确认知和选用图纸幅面和格式及比例的能力,能识别图形中的图线。 三、素质目标 培养严格遵守《技术制图》、《机械制图》等国家技术标准的良好习惯,耐心细致的工作作风,严肃认真的工作态度,提高工程素质。 四、教学要求 1.了解机械制图的学习方法,并能掌握使用; 2.了解国家标准关于图纸幅面和格式及比例、字体、图线的规定,并会正确应用。 【教学重点】

机械制图课程的学习方法 【难点分析】 比例的规定,图线的应用 【分析学生】 1.入学新生大多数未学过立体几何,空间概念和想像力较薄弱;未接触过机械工厂和机械生产,缺少机械零件、部件的知识。 2.刚入学时多数学生学习机械制图的态度是端正的,学习中遇到困难后,部分学生会产生畏难情绪,个别学生甚至丧失学习信心与兴趣。 3.机械制图既有理论,又有实践,与中小学课程及其学习方法不同,学生对学习方法有一个适应和掌握的过程。 【教学设计思路】 教学方法:演示法、讲授法、归纳法。 【教学资源】 机械制图网络课程 【教学安排】 2课时(90分钟) 教学步骤:网络演示,讲授交叉进行,最后进行归纳。 【教学过程】 一、导入新课(10分钟) 从家俱、建筑物、机械等的制造实践举例,引出要学会阅读和绘制图样(工程界的共同语言),讲解本课程的研究对象和内容。

工程制图基本知识全集电子教案

工程制图基本知识全 集

1.①平行投影法:投射线互相平行的投影法称为平行投影法。 ②正投影法:投射线垂直于投影面的的平行投影法称为正投影法。 ③三视图:三视图是将一个物体分别沿三个不同方向投射到三个互相垂直的投影面而得到的三个视图。 ④重影点:如果空间有两点位于某投影面的同一垂直线上,那么这两点在该投影面上的投影重合在一起,将它们称为重影点。 ⑤截交线:平面与立体表面相交而产生的交线称为截交线。⑥相贯线:两立体相交而产生交线称为相贯线。 ⑦组合体:由若干基本体按照一定的相对位置和组合方式有机结合而形成的较为复杂的形体称为组合体。 ⑧形体分析法:将组合体分解为若干基本体,分析它们的形状、表面相对位置以及组合方式等,便可产生对组合体的完整概念,这种方法称为形体分析法。 ⑨定形尺寸:用于确定个基本形体的形状及大小的尺寸称定形尺寸。 ⑩定位尺寸:用于确定基本形体之间的相对位置的尺寸称定位尺寸。 ?轴测图:形体的轴测图是用平行投影法将形体向某个投影面投射得到的单面投影。 ?轴间角:轴测轴之间的夹角称为轴间角。 ?轴向伸缩系数:轴测轴OX、OY、OZ上的线段与坐标轴O1X1、O1Y1、O1Z1上对应线段的长度比分别称为X、Y、Z轴的轴向伸缩系数。 ?基本视图:机件向投影面投射所得的视图称为基本视图。 ?局部视图:将机件的某一部分向基本投影面投射所得的视图称为局部视图。 ?斜视图:机件向不平行于基本投射面的平面投射所得的视图称为斜视图。 ?剖视图:剖视图是用剖切面在适当的部位假想剖开部件,将处于观察者和剖切面之间的部分移去,将其余部分向投影面投射所得的图形。 ?断面图:假想用剖切面将机件某处切断,仅画出剖切面与机件接触部分的图形称为断面图。?零件图:表示零件结构、大小及技术要求的图样称为零件图。 ?装配图:表示一部分机器或部件的图样。 2.粗实线:可见轮廓线,可见过渡线。细实线:尺寸线与尺寸界线、剖面线、引出线、螺纹的牙底线、重合断面的轮廓线。细虚线:不可见轮廓线。细点画线:轴线、对称线、中心线、齿轮的节圆。波浪线:断裂处的边界线、视图与剖视的分界线。 3尺寸的组成:一般由尺寸界线,尺寸线、尺寸线终端和尺寸数字等四个要素组成

女西服结构制图电子教案

精心整理 女西服结构制图 本节包含十个方面的知识内容: 1.翻驳领部位线条名称 2.三开身上衣基本结构制图 3.女西服款式特点及外形 4.成品规格 5. 6. 7. 8. 9. 10. 重点 难点 各部位的画顺。 翻驳领部位线条名称 三开身上衣基本结构制图 1.制图规格 单位:cm

2.框架图制图步骤 (一)前衣片(见图) (1)止口线:与布边平行。 (2)底边线:与止口线垂直。 (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) 0.8cm。 (14) (15)落肩线:由上平线量下B/20-0.5=4.8cm。 (16)领口深线:由上平线量下,定数2.3cm。 (17)领口宽线:(14)~(17)B0.8/10=8.5。 (18)肩斜线:按前肩斜线长Δ+0.7cm计算。 (19)后背宽:(14)~(19)B/6+2.5=20.2cm。

(20)后胸围大:在胸围线上,由(14)劈进0.5量起,B/6+2(前后差)=19.7cm。 (三)两片袖袖片(见图) (1)前袖缝基础线:与布边平行。 (2)袖口线:与(1)垂直。 (3)上平线:(2)~(3)等于袖长58.5cm。 (4)袖肥大:(1)~(4)B/5-0.3=20.9cm。。 (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12)B/10+4= (13)

增加彩色款式图 图一款式图 成品规格参考表 女衬衫胸围放松量的大小及款式的差异较大,一般女衬衫成品规格可参考表一。 表一女西服成品规格参考表(5·4A)cm 150/76 155/80 160/84 165/88 170/92 衣长62 64 66 68 70 胸围88 92 96 100 104 肩宽38 39 40 41 42 袖长51 52.5 54 55.5 57 领的裁配方法 女西服领一般为翻驳式开门领,通常不测量领大规格,按胸围尺寸在前衣片领口上配领。领的裁配方法很多,本教材使用的裁配方法如下。 (一)配领制图规格单位:cm 领座高翻领宽后领弧长驳头宽 部位胸围肩宽前腰节 长 规格96 40 39 3 4 8.4 8 后领弧长“〇”可按后横开领大B0.8/10+0.7计算或直接测量。 (二)配领制图步骤(见图) 1.领口深线:定数7.5cm,由款式定。 2.领口宽线:B0.9/10=8.6cm。 3.翻驳点:在止口线上由前腰节线提高2.5cm,或由款式定。

骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)

骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一) 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。 Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh 所有顶点在关键帧对应时刻的位置。 关节动画的模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分(Mesh),通过一个父子层次结构将这些分散的Mesh组织在一起,父Mesh带动其下子Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个Mesh是作为一个整体参与运动的。动画帧中设置各子Mesh相对于其父Mesh的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本文的视角来说就是世界坐标系了,下同),从而确定每个Mesh在世界坐标系中的位置和方向,然后以Mesh为单位渲染即可。关节动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产生裂缝。 第三类就是骨骼蒙皮动画即SkinnedMesh了,骨骼蒙皮动画的出现解决了关节动画的裂缝问题,而且效果非常酷,发明这个算法的人一定是个天才,因为SkinnedMesh的原理简单的难以置信,而效果却那么好。骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动。一个骨骼动画通常包括骨骼层次结构数据,网格(Mesh)数据,网格蒙皮数据(skin info)和骨骼的动画(关键帧)数据。下面将具体分析。 二)SkinnedMesh原理和结构分析 SkinnedMesh中文一般称作骨骼蒙皮动画,正如其名,这种动画中包含骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两个部分,Bone的层次结构和关节动画类似,Mesh则和关节动画不同:关节动画中是使用多个分散的Mesh,而Skinned Mesh中Mesh是一个整体,也就是说只有一个Mesh,实际上如果没有骨骼让Mesh运动变形,Mesh就和静态模型一样了。Skinned Mesh技术的精华在于蒙皮,所谓的皮并不是模型的贴图(也许会有人这么想过吧),而是Mesh本身,蒙皮是指将Mesh中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制,这样在关节处的顶点由于同时受到父子骨骼的拉扯而改变位置就消除了裂缝。Skinned Mesh这个词从字面上理解似乎是有皮的模型,哦,如果贴图是皮,那么普通静态模型不也都有吗?所以我觉得应该理解为具有蒙皮信息的Mesh或可当做皮肤用的Mesh,这个皮肤就是Mesh。而为了有皮肤功能,Mesh还需要蒙皮信息,即Skin数据,没有Skin数据就是一个普通的静态Mesh了。Skin数据决定顶点如何绑定到骨骼上。顶点

机械制图电子教案 .

机械制图电子教案

第一讲绘图仪器的使用与《机械制图》国家标准 1.本讲知识要点: (1)图纸幅面和格式(GB/T 14689-1993) (2)标题栏(GB/T 106091-1989) (3)比例(GB/T 14690-1993) (4)字体(GB/T14691-1993) (5)线型及应用(GB/T 4457.4-2002) (6)粗实线铅笔的修理和使用 (7)细实线铅笔的修理和使用 (8)粗实线铅芯的修理和使用 2.教学内容设计 (1)图纸幅面、格式、标题栏、比例:首先用电子挂图说明国家标准对图纸幅面、格式、标题栏、比例等规定,然后展示以往学生的不同幅面的图纸作业,再展示生产上使用的蓝图,同时讲解图纸的折叠。 (2)字体:先介绍国家标准对字体的规定,重点介绍铅笔制图字体的写法,然后以标题栏为例在黑板上介绍标题栏的填写和习题集作业的签名方法。 (3)线形及其应用:主要介绍粗实线、细实线、虚线、点画线和底稿线5种线形,其他线形今后用到时再介绍。粗实线铅笔的修理和使用先用电子挂图观看修理的形状,然后用动画演示粗实线铅笔的使用,再分组演示铅笔的修理和使用。 (4)粗实线铅芯的修理和使用不讲,在讲回转曲面时介绍,本讲以只介绍直线的画法。3.课前准备 收集以往学生的作业若干张,到工厂收集一些生产上使用图纸。准备一篇教师的铅笔制图字体和图线范例,将电子挂图和动画用PowerPoint制作成演示文档。因为是第一次课,所以课前要告诉同学上课时带好绘图仪器。 4.本讲作业 习题集上的字体和图线练习。 5.教学内容 【内容概要】本讲主要介绍与工程制图有关的国家标准,如图纸的幅面和格式、比例、字体、图线和尺寸标注等,介绍了绘图仪器的使用方法和平面图形的绘制步骤。要求掌握正确的作图方法和正确地使用绘图工具,在绘制的图样中遵守国家标准《机械制图》和《技术制图》中的各项规定。 (1)械图样的一般规定 为适应生产发展和技术交流的需要,对图样的绘制方法、绘图格式及绘图规则等作出统一的规定,为此我国在1959年发布了国家标准《机械制图》,之后又作了几次重大修改,使其进一步向国际标准化组织靠拢,有利于工程技术的国际交流。 1)图纸幅面和格式(GB/T 14689-1993)【用标准图纸演示图纸的大小】 表1-1 基本幅面尺寸(单位mm)(电子挂图)

机械制图电子教案(12)

机械制图电子教案(12) [课题编号] 12-3① [课题名称] 基本体(棱柱棱锥) [教材版本] 冯秋官主编、中等职业教育国家规划教材——机械制图(机械类),第2版,北京:高等教育出版社,2007。 冯秋官主编、中等职业教育国家规划教材配套教学用书——机械制图习题集(机械类),第2版,北京:高等教育出版社,2007。 [教学目标] 一、知识与技能 1、掌握棱柱、棱锥的三面投影和视图的画法; 2、能较熟练地运用积聚性和辅助线法求作棱柱和棱锥表面上求点的投影。 3、能正确标注棱柱、棱锥的尺寸。 二、素质目标 培养学生观察能力和独立解决问题的能力 [教学重点] 棱柱、棱锥的投影特征、视图画法、表面上点的投影。 [难点分析] 棱锥表面上点的投影。 [分析学生] 1、在掌握平面投影的基础上,循序渐进,知识水平不应有困难。 2、能力水平不应有困难,要通过多做练习来达到熟练的目的; 3、注意对个别学习困难学生的辅导。 [教学设计思路] 教学方法:讲演结合、讲练结合法、归纳提升。 [教学资源] 机械制图网络课程、圆规、三角板等。 [教学安排] 2课时(90分钟) 教学步骤:讲课与演示交叉进行,讲课与练习交叉进行,最后进行归纳。 [教学过程] 一、复习回顾(10分钟) 1、简述各种位置平面在三投影面体系中的投影特征; 2、讲评作业批改情况; 3、提问:一般位置平面、投影面平行面、投影面垂直面的三面投影有何不同?如何根据两面投影判定其空间位置?

4、预习检测:什么是平面立体?曲面立体都是由曲面围成的吗? 二、导入新课 简述本节内容、要点、作用和地位。导入并让学生确认本课教学目标和要求。 三、新课教学(75分钟) 1、棱柱(40分钟) 1)棱柱的三视图 教师结合网络课程的演示讲授棱柱的三视图和投影分析、棱柱三视图的画法步骤、利用特殊位置面具有积聚性的特性求棱柱表面点的投影和对棱柱进行尺寸标注。 讲解时一定突出棱柱和棱锥三视图的特征,尽可能使其典型化,公式化,同时,可以扩展以下棱柱的变形体,如V形柱、T形柱、凸形柱等等,拓展学生的感性积累和空间想象力,举一反三,创造性的学习。 2)棱柱表面上点的投影 重点讲解特殊位置面具有积聚性的共性;利用积聚性求点(线)的作图方法。 2.棱锥(35分钟) 1)棱锥的三视图和视图分析 教师结合网络课程的演示讲授三棱锥的三视图分析;三棱锥三视图的作图步骤,交叉演示正三棱锥的三视图及其作图步骤。 2)棱锥表面上点的投影 以棱锥为例,讲解辅助线法求点的作图方法和步骤。 让学生自行对三棱锥的三视图进行投影分析,教师点拨解答难点。 对棱柱和棱锥的三视图进行分析比较,巩固所学。 课堂练习:已知一正三棱柱外接圆直径为35,高30,试画出三棱柱的三视图(放置位置可由学生自行确定,可多位置多答案,鼓励发散思维。)。 四、小结(5分钟) 简述棱柱、棱锥的投影特征和视图画法及表面求点方法。 五、作业 1、习题:完成习题集3-1各小题。 2、思考题:教材P66 1。 3、预习:圆柱、圆锥,找出与棱柱、棱锥三视图的不同之处。 [板书设计] 参考相应的PPT文件。 [教学后记]

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