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Zrush结合MAX制作精细法线贴图教程案例

Zrush结合MAX制作精细法线贴图教程案例
Zrush结合MAX制作精细法线贴图教程案例

龟驮碑的制作方法(Zrush结合MAX制作精细法线贴图教程)

这是我利用业余时间制作的一个龟驮碑的模型由于没有过高的面数要求所以这个模型没有刻意的减面,以各个角度看起来圆滑为准,共用了1156个面,还算是低模吧!这里主要是把我制作法线贴图的基本思路和大家分享一下!由于所用方法匀为本人在实际工作中自我总结出来的,所以不敢保证此法最为科学合理,在此提供给大家仅供参考!

1:首先给大家看看最终效果

2:在MAX中建立1156面模型,模型标准以各角度观察无尖角为准。(如有面数限制还要面数的控制)

3:将模型UV展开,注意制作法线贴图的模型的UV不要重叠。还要注意展开的UV不要溢出边框,否则在进入ZB后使用ZMapper做法线贴图的时候会出错。

4:将低模的各部分分离出来单独处理

5:使用Export Selected工具将分离出来的各个部分分别导出,存成OBJ格式。

6:打开ZBrush软件,在Tool中点击Import

7:连续点击Ctrl+D给模型添加光滑至最高光滑级别

8:按T键进入编辑模式,对模型进行细节添加,按照自己的想法雕刻就好

9:连续点击Shift+D将模型退回最初光滑级别,点击Zplugin下拉菜单中的Zmapper

10:在ZMapper编辑模式下点击Spin钮关闭模型旋转。

11:在Display选项中选择第2项切线模式

12:在Normal&Cavity Map选项下点击Flip ImageV ertically选项,在没有点选的情况下ZMapper默认的方式渲染出来的贴图是和我们分的UV向反的

13:点击Projection选项下CreateProjectedNoralmap为模型生成法线贴图。如果生成的法线贴图外包围框不能将高低模包围完全使生成的贴图有缺漏,可以调整加大RaycastingMaxScanDistance值

14:生成完毕后,在Texture中点击展开菜单中的Export项将贴图存出

15:同样的方法制作碑顶

16:下面我们换另外一种方法制作龟背上的纹理的法线贴图。在PS中绘制一张龟背纹理的黑白图

17:使用PS滤镜中的法线贴图转换工具将黑白图转换为法线贴图

18:同样的方法制作龟背上的花纹

19:同样的方法制作碑身的法线贴图,最后将PS中制作的和ZB中制作的全部拼合得到最终的法线贴图

20:在MAX中将法线贴图赋予模型

图。

22:最终效果如图:

游戏贴图技术入门-法线贴图

第一部分:法线贴图的制作示例:岩石的法线贴图制作什么叫做法线贴图,简单的说就是将一个高边模型上的细节信息在另一个低边模型上面显示出来,这就叫做法线贴图。高边模型和低边模型必须是同一个模型,只区别在于面数和细节的差异。为什么要给低边模型渲染法线贴图,原因就是高边模型的面数过高,当然细节也很丰富。在游戏里面显示的话,会占非常大的内存,相应的对电脑的要求也会相应的高;然而低边模型是用到游戏里面的,并且它所占的内存比起高边模型来说,非常小,但是细节和质感不比高边模型的好,所以为了有更高质量的游戏,但又占内存小的游戏,我们自然就需要法线贴图来为我们的游戏增加更多细节和质感。法线贴图一般都是用在次时代游戏里面,网络游戏还是非常少,因为还关键的是用什么引擎。只要支持法线贴图的,那么它的游戏里面也会用上法线这效果。下面我以岩石的法线贴图来做个例子:首先创建一个低边模型的岩石(需要展开UV),然后再复制一个出来,通过ZB或在MAX里面制作出它的高边模型(不需要展开UV),如图: 有了高模和低模后,我们就可以给它创建法线贴图了,在渲法线之前,需要一些设置,下面开始法线制作。选择低模,然后点击对齐工具,将低模和高模对齐到一块,如图:

下面开始设置,法线属性,按0快捷键,进入渲染纹理面板,如图

先选择低模。点击进入卷展栏,然后点选,拾取高模,设置如图: 这时候你会发现在修改面板里增加了一个修改命令,并且模型也会表面也会出现一个蓝框,如图:

点击卷展栏,再点击,出来的对话框中,选择法线贴图,然后设置贴图大小,和将这两个打上勾 。设置如图: 设置完成,下面开始渲染法线。法线效果,如图:

边做边学——Premiere Pro CS6视频编辑案例教程(微课版)-大纲

《边做边学——Premiere Pro CS6视频编辑案例教程(微课版)》 教学大纲 课程介绍: 本课程是一门概念性和实践性都很强的面向实际应用的课程。 Premiere CS6是由Adobe公司开发的影视编辑软件。Adobe公司在Premiere这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事影视制作和影视后期设计工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。 本课程主要介绍的是Premiere的基本操作方法及影视编辑技巧,这是学习Premiere的入门课程,也是必修课程,学员通过本课程的学习,应当能够熟悉软件功能和影视后期设计思路,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。 培训目标: Premiere Pro CS6基础操作 影视剪辑 制作视频切换效果 应用视频特效 调色、抠像与叠加 制作字幕与字幕特技 添加音频效果 输出文件 综合设计实训 学习时间: 42学时。 培训内容: 一、Premiere Pro CS6基础操作 1、认识Premiere Pro CS6的操作界面; 2、掌握项目文件的新建与保存; 3、掌握素材的导入方法及编辑。 二、影视剪辑 1、了解“监视器”面板; 2、掌握素材的剪辑和分离; 3、掌握使用通用倒计时; 4、掌握创建彩色蒙版。 三、制作视频切换效果 1、掌握视频切换特技设置; 2、掌握高级切换特技。

四、应用视频特效 1、掌握视频特效的应用; 2、掌握使用关键帧控制效果; 3、掌握视频特效的操作。 五、调色、抠像与叠加 1、掌握视频调色基础; 2、掌握视频调色技术详解; 3、掌握抠像及叠加技术。 六、制作字幕与字幕特技 1、掌握“字幕”编辑面板概述; 2、掌握字幕文字对象的创建; 3、掌握字幕文字的编辑与修饰; 4、掌握插入标志及运动字幕的创建。 七、添加音频效果 1、掌握音频效果; 2、掌握使用调音台调节音频的方法; 3、掌握录音和子轨道的应用; 4、掌握音频的分离与链接方法。 八、输出文件 1、掌握输出文件的格式; 2、掌握影片项目的预演; 3、掌握输出参数的设置; 4、掌握渲染输出文件的各种格式。 九、综合设计实训 1、栏目包装设计; 2、相册设计; 3、广告设计; 4、节目片头设计; 5、MV设计。

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺 347 摘要:次世代,源自日语,即未来时代。这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。因此,学习次世代技术就显得很热门。本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。 关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程 一、准备工作 首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。 二、制作基础模型 基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。 三、高模的制作 对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。 将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。 拓扑低模 基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。 首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。 四、编辑UV 编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。 五、烘培贴图 烘培Narmal Map和Ao Map。用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。 也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。 六、贴图绘制 首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。 七、结语 以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。这样将来发展的路才会越走越宽。 参考文献: [1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1. [2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01. 用Maya和Zbrush制作次世代模型流程 吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000) 重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。 参考文献: [1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008 [2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03 [3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12 [4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10 综合学术论坛

微课脚本设计范例

微课脚本设计范例 录制时间:2013年5月24 日微课时间:5分钟 本微课名称美妙的数学模型——一道提高探究能力的三视图好习题 知识点来源学科:数学年级:高一教材:按照课程标准设计,适合各版本教材章节:必修2第一章第3节(三视图) 基础知识简单几何体的三视图,由三视图还原实物图教学类型探究答疑型 设计思路 在学完组合体的三视图后,教材从逆向思维的角度将这两节内容进行了有机的结合,使学生认图,识图的空间想象能力有了一定的提高,但如何利用三视图和实物图解决问题,同学们还是感到困难,因此我们制作了本微课. 教学过程 内容画面时间 一、片头(20秒以内)内容:您好,本节微课是“美 妙的数学模型---一道提高探 究能力的三视图好习题” 第 1 张PPT20秒以内 二、正文讲解(4分20秒左 右)1.分析:在学完三视图后,我 们已具备一定的认图与识图 的能力,但是对于仅给出一些 几何体的信息探讨其三视图 和实物图的问题,还感到困 难,下面我们进行具体分析. 第 2 张PPT 30 秒以内 2.点拨: (1).由题中的信息,三个面, 我们可以理解成从三个角度 看的投影. (2).通过这三个投影的信息 大致绘出几何体的图形. 第 3 张PPT 2分10 秒以内

3.展示:利用flash动画展示 几何体第 4 张PPT 1分以内 4.分析:(1)由三视图还原实 物图时要注意观察,想象图形 与几何体之间的联系,一般来 说,采用以下思路:①先选择 两个图形想象出一个大概的 几何体②将这个几何体进行 改造以满足第三个图形的要 求. (2)由简单几何体画三视图时 要注意三个图形的位置以及 实线和虚线的用法. 第 5 张PPT 1分以内 三、结尾(20秒以内)点评:这道题曾经在教材中出 现过,是一道好题,既能将对 所学知识进行整合,又可以提 高学生空间想象能力及探究 的能力. 第 6 张PPT20秒以内 教学反思(自我评价)学生学到三视图这一节时,学习内容已经有深度与难度了,对于那些不喜欢三视图的学生,我觉得关键要解除他们畏难的情绪,本节课设计了美妙的几何模型,精彩的动画展示,让学生在直观的环境下轻松的学习,效果非常好.

凹凸贴图、法线贴图、置换贴图

凹凸贴图、法线贴图、置换贴图 Warband 的模型相对于1.011又前进了一步,现在大多的服装都加上了法线贴图,看起来细腻了很多而原先我们只能在墙壁、树皮上看到一点法线贴图的效果.... 所以下一轮的模型设计,这个元素是热点..... 先转这篇文章过来谈谈概念,二楼讲如何制作。 其实我本人对模型制作、3D之类完全外行,转这个只是想抛砖引玉,欢迎大家讨论,灌水顶贴就不必了。 首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和 PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。 BumpMapping 凹凸贴图 做过CG的朋友一定比 FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。不能凭感觉用事。 在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ,假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。最简单的做法是,直接把BumpMap叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的 FakeBumpMapping 从Geforce2就开始硬件 支持,但是从来没有大范围的应用过。 不过有趣的是,BumpMap这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其储存表面高度域的特 性仍然发挥着巨大的作用。我们后文再提 NormalMapping 法线贴图 NormalMapping在游戏领域中的实践是一个非常值得记住的时期--Geforce3上市,GPU概念出现,硬件可编程流水线的出现(Shaders),NormalMapping是一种凹凸贴图技术,它的另 外一个名字叫做Dot3 bump mapping。

3D游戏中法线贴图技术的应用

3D游戏中法线贴图技术的应用 /view-1 法线贴图的原理 一个表面的凹凸信息可以通过每个点的法线向量在RGB通道中记录并保存下来。使用贴图的时候根据记录的法线向量来实现视觉上凹凸效果。法线贴图的颜色看起来有些奇怪,这是法线贴图的RGB值取得并不是颜色,而是每个点的法线向量的三个分量,一个三维向量由X、Y、Z等3个分量组成,以这3个分量当作红绿蓝3个颜色的值存储。 2 法线贴图的应用以及存在的问题 使用法线贴图可以将高精度模型的细节转换为一张图,然后将其应用在低多边形的模型上,通过渲染以实现所要表现的细节,这大幅减少了实际需要计算的模型面数,加快了显示和渲染的速度。我们除了通过计算高精度模型的凹凸细节和低精度模型之间的差值来获取法线贴图外,还可以使用PHOTOSHOP软件,按照法线贴图的颜色来制作,但这种通过绘制的方法得到的法线贴图,并不准确,在游戏模型的制作中用的不多,所以得到法线贴图的最常用方式还是通过高精度模型与低精度模型的计算而得到的。 在使用法线贴图时,我们都知道视角接近水平时法线贴图的缺点很明显,法线贴图只是改变了的表面上的光照结果,并没有像置换贴图那样实际改变模型的形状,这给游戏模型的制作过程中带来的具体问题就是:在模型边缘处有着明显的接缝,接缝的部分无法让模型产生所谓“真正”的细节。另一个方面,法线贴图也无法实现自身内部

的遮挡,不能够有效解决解决更大的凹凸情况,在表现平面上凹凸起伏较大的场景时效果不佳,在游戏制作中,它只能用在对遮挡关系不敏感、凹凸起伏不大的场景中。 3 法线贴图与视差贴图的关系 为了解决法线贴图弊端,在法线贴图的基础上出现了新的视差映射贴图技术。视差映射贴图在控制纹理的技术上有了进一步提高,打开它的阿尔法通道,你会看到在阿尔法通道中除了储存有与法线贴图相同的信息外,还有通过饱和度来记录表面凹凸高度信息的功能,这一点是法线贴图所不具备的。由于在阿尔法通道中记录有表面凹凸高度的信息,这样就可以实现一个表面前部的凹凸纹理能够遮蔽到后面的纹理,这样就具有更为符合实际情况的凹凸效果。视差贴图和法线贴图在原理上、使用方法上基本是一样的,我们可以把它理解为一种功能增强的法线贴图,视差贴图为游戏玩家提供了比法线贴图更好的视觉效果,而对于游戏美术制作人员来说,这种功能增强的法线贴图也能保证游戏模型真实性的情况下,大幅度降低模型的面数。 视差映射贴图作为虚拟3D领先的技术,其在游戏画面上视觉效果也已经达到了非常逼真的程度,但是视差映射贴图与法线贴图一样该变不了模型本身,这是他们技术的本质所决定的,这也是法线贴图、视差贴图的共有缺陷――游戏玩家的视角和平面的夹角接近于平行 的时候侧面看起来永远是平的。视差贴图比法线贴图的优点表现在,在相对视角会发生一定的变化时,尤其在入视角接近水平时,仍能获得不错的质量,图2中的对比可以看出,入视角接近水平时,左侧的

maya 法线定点着色

Maya的法线贴图应用(Normal Map) 2008-09-26 09:37 Maya的法线贴图应用(Normal Map) 在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下: 法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。 法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。 凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。 下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。 如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。在高模的表面可以有很多细节。

将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。

在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。

微课程设计与制作教程读后感

微课程设计与制作教程读后感 在暑期我有幸阅读了微课程设计与制作教程,阅读后使我受益匪浅,感受颇深。 随着信息技术的发展,涌现了许多新世代的产物,微课就是其中的一种。之前接触到微课的时候,对它很模糊,没有明确的认识,我们会认为微课是一次简短的课堂活动,或是记录课堂活动的一小段视频,或是将40分钟的一节课分解成多个课堂碎片等等。在经过学习之后才有了较深入的了解。认识到微课是以阐释某一知识点为目标,以短小精悍的在线视频为表现形式,以学习或教学应用为目的的在线教学视频。它主要表现在短小精悍,“短”是指视频长度短;“小”是指主题小;“精”是指设计,制作,讲解精良;“悍”是指学习效果震撼令人难忘。 微课——这个校本教研新形式的产物时,我觉得挺困惑的。我有空就进入教师网学习,看看里面的微课,看多了我就悟出了道。“微课”其实就是无生上课,就是教师根据事先设计的教案,在没有学生的情况下面对听课者上课。 我们的教学一直是老师与学生面对面教学,之后出现了在线教学,但单纯的面对面教学是最低效的,在线学习会比面对面教学更有效,怎样能达到最有效的教育模式呢?那就将这两种模式结合在一起形成混合学习模式。我们传统的课堂教学是学校上新课,家里做作业,所有内容齐步走,只照顾到三分之一的学生,也没有做到因材施教,学生课后遇到问题怎么办呢?没办法解决就会到课外辅导班。而现在所推行的翻转课堂则是在家里看视频上新课,到学校来做作业参加讨论,家中他们可以按照自己的步调学习,随时在线与同学互动,回到课堂老师可以对有疑惑的同学进行个别讲解,也可对某知识点重点

讲解。由此在课堂中可以解决学生出现的问题,学生也可回到家中再次观看视频进行学习。 此次学习中我还学到了微课设计与制作的环节,包括选题设计、撰写教案、准备教学素材与练习测试、制作课件、教学实施与拍摄、视频后期编辑以及教学反思。制作微课的方法,我们可以用录屏软件、摄像工具、录播教室、智能笔、IPAD和专用软件等。其中的一些方法对于我们是很适用的,而且所用工具我们也可以找到,我们现在缺乏的应该是技术。 以后当我们学会了微课并能很好制作的时候,我们会不会为微课而微课呢?会不会用微课代替课堂的新知识教学呢?微课的作用为“解惑”而非“授业”,它用于不受时间空间限制的网络在线课后辅导,并不能完全代替课堂的新知识教学。微课是为教学模式的创新准备的,其存在的理由就是让教师教得更轻松,学生学得更快乐、更高效。 用焦建利教授的话来说:“今天,我们任何人,都可以借助网络,向其他任何人学习我们想要学习的几乎任何东西,只要你愿意,你就和这个世界紧密联系在一起”,这就是借助了网络,借助了微课。通过这一载体让我们学习到更多的知识,也看到了微课的发展趋势。今后,要努力钻研,让微课在教学中得到实践。

微课制作脚本案例

微课制作脚本案例 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

案例: 表一: 课题:三角形的内角和;作者:广东省教育技术中心王奕标

微课的录制脚本设计

小学语文微课文脚本——排比微课解读 时间:2016-05-25 07:35:51来源:作者:信息管理员 小学语文微课文脚本——排比微课解读 肥城市老城街道办事处杨庄社区学校马静静 今天我们学习一种常见和修辞手法——排比。在这节课中,我们将解读排比的概念,了解排比的分类,认识排比的作用,并且知道使用排比需要注意的原则和问题。 首先我们来了解什么是排比排比是利用三个或三个以上结构相同或相似和语气相同的词组(主谓、动宾)或句子并排,接二连三地说明同范围、同性质的相关事物、意象,达到一种加强语势的效果的修辞手法。例如:燕子去了,有再来的时候;杨柳枯了,有再青的时候;桃花谢了,有再开的时候……这样结构相似的句子,从三个方面强调青春易逝的同一意象,表达岁月流逝的感怀,这样的句子就是排比句。 排比的句子包含三项或三项以上的相关的内容,他们的关系是并列或递进的,一般情况下,各部分又常用共同或相近的提示语。例如: 山朗润起来了,水涨起来了,太阳的脸红起来了。三个并列的句子用三个起来了描述了春天景物的变化过程,使读者感受到春天的脚步的到来。 了解了排比的特点和概念,我们再来看看排比的分类。排比可分为成分排比,单句排比,复句排比。成分排比,即以接二连三的结构,表达相同的意象的短语组成排比。 例如:延安的歌声,它是黑夜的火把,雪天的煤炭,大旱的甘霖。这个单句中,主语是延安的歌声,宾语是三个比喻组成的一组排比,把歌声比作黑夜的火把,雪天的煤炭和大旱的甘霖,三个短语都在表现给人带来希望的意象,在这个句子中就是宾语构成的成分排比。再如韩愈的《师说》:师者,所以传道、授业、解惑也。用传道、授业、解惑三个短语表达教师的为师之道。 单句排比是以接二连三的结构,表达相同意象的单句。例如:雪峰插天,古木参天,平湖飞瀑,异兽珍禽……九寨沟真是个充满诗情画意的人间仙境啊!雪峰插天,古木参天,平湖飞瀑,异兽珍禽都是完整的单句,用来铺排出人间仙境的意象,属于单句排比。再如:富贵不能淫,贫贱不能移,威武不能屈。此之谓大丈夫!几个单句从几个方面不同人的不同表现,阐明了大丈夫应有的品格。 复句排比,即以接二连三的结构,表达相同意象的复句。例如:在沁凉如水的夏夜中,有牛郎织女的故事,才显得星光晶亮;在群山万壑中,有竹篱茅舍,才显得诗意盎然;在晨曦的原野中,有拙重的老牛,才显得纯朴可爱。用三个复句描述夏夜的星光,群山的诗意,原野的纯朴等意象,属于复句排比。古诗中也有许多复句排比句,如《木兰诗》中的:爷娘闻女来,出郭相扶将;阿姊闻妹来,当户理红妆;小弟闻姊来,磨刀霍霍向猪羊。也是一组并列的复句,描绘了木兰归来时亲人迎接烈而喜悦的场景。 最后,我们来看排比的作用。在文章中适当地使用排比,可以使内容集中,增强气势;叙事透辟,条分缕析;节奏鲜明,长于抒情;说理周密,论证有方。 我的微课脚本设计 文/海燕 作品题目:仿写《咏鹅》 作品摘要:让学生通过快乐吟诗,轻松品诗,开心展示,快乐改诗等几个环节引领学生明白仿写诗歌并不难,做到观察事物按一定顺序,并抓住事物特点进行描写,就能创作出自己的诗歌,最后总结仿写规律。

法线贴图的创建和烘培

1.介绍 在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。 我将使用的软件 ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。 3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。 2.什么是法线贴图 法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。 这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。 下图显示了法线贴图的通道构成

法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道) 我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。 3.一个好的开始 在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。 而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。在下图你可以看到,低模虽然只是一个很简单的几何体,但是已经拥有一些高模的特征。

Maya中AO贴图的应用方法

译者:今天想起来学习一下Ambient Occlusion(简称:AO贴图)然后在ZBTime上搜索了一下,下了个电子书,可是使用的软件是3Ds Max,然后我又输入关键字Maya AO 还是没有相关的内容。 最后我就用Google 搜maya ambient occlustion ,结果出来的第一个网站进去一看,感觉不错,那么我想了想为了方便大家和以后的学习者。我就把教程转过来,本人英文顶多中学,主要是看英汉字典翻译,所以有翻译的不对的地方,请指出。 这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。 1. 设置材质节点 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域。 - 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表 - 然后展开Textures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。

这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来。 2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。

- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter改为Lanczos 方式

微课制作脚本案例

案例:

小学语文微课文脚本一一排比微课解读 时间:2016-05-25 07:35:51来源:肥城教育局作者:信息管理员 小学语文微课文脚本一一排比微课解读 肥城市老城街道办事处杨庄社区学校马静静 今天我们学习一种常见和修辞手法一一排比。在这节课中,我们将解读排比的概念,了解排 比的分类,认识排比的作用,并且知道使用排比需要注意的原则和问题。 首先我们来了解什么是排比排比是利用三个或三个以上结构相同或相似和语气相同的词组 (主谓、动宾)或句子并排,接二连三地说明同范围、同性质的相关事物、意象,达到一 种加强语势的效果的修辞手法。例如:燕子去了,有再来的时候;杨柳枯了,有再青的时候; 桃花谢了,有再开的时候??…这样结构相似的句子,从三个方面强调青春易逝的同一意象,表达岁月流逝的感怀,这样的句子就是排比句。 排比的句子包含三项或三项以上的相关的内容,他们的关系是并列或递进的,一般情况下, 各部分又常用共同或相近的提示语。例如:山朗润起来了,水涨起来了,太阳的脸红起来了。 三个并列的句子用三个起来了描述了春天景物的变化过程,使读者感受到春天的脚步的到来。 了解了排比的特点和概念,我们再来看看排比的分类。排比可分为成分排比,单句排比,复句排比。成分排比,即以接二连三的结构,表达相同的意象的短语组成排比。 例如:延安的歌声,它是黑夜的火把,雪天的煤炭,大旱的甘霖。这个单句中,主语是延安的歌声,宾语是三个比喻组成的一组排比,把歌声比作黑夜的火把,雪天的煤炭和大旱的甘 霖,三个短语都在表现给人带来希望的意象,在这个句子中就是宾语构成的成分排比。再如 韩愈的《师说》:师者,所以传道、授业、解惑也。用传道、授业、解惑三个短语表达教师的为师之道。 单句排比是以接二连三的结构,表达相同意象的单句。例如:雪峰插天,古木参天,平湖飞瀑,异兽珍禽??…九寨沟真是个充满诗情画意的人间仙境啊!雪峰插天,古木参天,平湖飞瀑,异兽珍禽都是完整的单句,用来铺排出人间仙境的意象,属于单句排比。再如:富贵不能淫,贫贱不能移,威武不能屈。此之谓大丈夫!几个单句从几个方面不同人的不同表现,阐明了大丈夫应有的品格。 复句排比,即以接二连三的结构,表达相同意象的复句。例如:在沁凉如水的夏夜中,有牛郎织女的故事,才显得星光晶亮;在群山万壑中,有竹篱茅舍,才显得诗意盎然;在晨曦的原野中,有拙重的老牛,才显得纯朴可爱。用三个复句描述夏夜的星光,群山的诗意,原野的纯朴等意象,属于复句排比。古诗中也有许多复句排比句,如《木兰诗》中的:爷娘闻女来, 出郭相扶将;阿姊闻妹来,当户理红妆;小弟闻姊来,磨刀霍霍向猪羊。也是一组并列的复句,描绘了木兰归来时亲人迎接烈而喜悦的场景。 最后,我们来看排比的作用。在文章中适当地使用排比,可以使内容集中,增强气势透辟,条淑事

IllustratorCS6实例教程(第5版)(微课版)-教学大纲

《Illustrator CS6实例教程(第5版)(微课版)》教学大纲 课程介绍: 本课程是一门概念性和实践性都很强的面向实际应用的课程。 Illustrator是由Adobe公司开发的矢量图形处理和编辑软件。Adobe公司在Illustrator这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事图形图像处理和平面设计工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。 本课程主要介绍的是Illustrator CS6的基本操作方法和矢量图形制作技巧,这是学习Illustrator的入门课程,也是必修课程,学员通过本课程的学习,应当能够掌握Illustrator CS6中基本工具、命令的使用,提高软件使用技巧,拓展实际应用能力,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。 培训目标: ?了解Illustrator CS6的工作界面和基本操作 ?掌握绘制和编辑图形的方法 ?熟练掌握路径的绘制与编辑 ?掌握组织图形对象的方法 ?掌握颜色填充与编辑描边的方法 ?熟练掌握文本的编辑 ?掌握编辑图表的方法 ?掌握使用图层和蒙版的方法 ?掌握使用混合和封套效果 ?了解效果的使用 ?了解掌握综合设计实训案例的设计理念和制作技巧 学习时间: 58学时。 培训内容: 一、初识Illustrator CS6 1.掌握Illustrator CS6的工作界面; 2.了解图像的两种类型:矢量图与位图; 3.掌握文件的新建、打开、关闭和保存等基本操作; 4.了解图像的显示效果; 5.了解标尺、参考线和网格线的使用; 6.掌握软件的安装与卸载方法。 二、图形的绘制和编辑 1、熟练掌握使用直线段工具、弧形工具和螺旋线工具绘制线段,使用矩形网格工具和极坐

Trainz材质修改方法及法线贴图的简单制作方法

Trainz材质修改方法 修改材质需要的软件:Im Editor 一、Im Editor的调试 打开Im Editor得到如下界面: 我们在修改材质以前需要调整一个地方。点击File-sittings: 将General选项卡下的“Professional”mode勾上,使得软件支持修改材质。

二、材质类型的介绍及其修改 Trs里一共有种7材质:,onetex,gloss,reflect,notex,tbumptex, tbumpgloss,tbumpenv,TRS中运用最广泛的是前3种材质,后4种因为在trs中表现不明显,完全可以不使用。所以接下来会重点介绍前3种,当然了,后4种也会略提一下。。 1.notex notex是一种不带贴图的材质,仅适用于阴影(shadow)的纯黑模型,一般模 型并不需要,所以此处略过。 2.onetex onetex材质是TRS里应用非常广泛的一种材质,简而言之就是以颜色贴图 (diffuse map)作为纹理的一种材质。这种材质的优点是可以通过添加或者调整贴图的alpha通道来确定模型各个部分的透明度,当然当alpha通道为纯黑 的时候,那么模型的透明度最大而不显示,可以用作为拆模型的一种简单的 方法。 以SS9的贴图材质为例,点击右部object:0使其展开,点击Material得到以 下对话框。 红框:材质名称及材质种类 绿框:打勾为双面贴图,不打勾为单面贴图 橙框:控制贴图显示的基准色,通常为255,255,255 紫框:贴图关联面板,从上到下依次为颜色贴图,法线贴图,反射贴图 黄框:贴图的自然光反射颜色 接下来我们将会把材质改为onetex。

微课制作脚本案例

案例: 表一:

课题:三角形的内角和;作者:广东省教育技术中心王奕标

小学语文微课文脚本——排比微课解读 时间:2016-05-25 07:35:51来源:肥城教育局作者:信息管理员 小学语文微课文脚本——排比微课解读 肥城市老城街道办事处杨庄社区学校马静静 今天我们学习一种常见和修辞手法——排比。在这节课中,我们将解读排比的概念,了解排比的分类,认识排比的作用,并且知道使用排比需要注意的原则和问题。 首先我们来了解什么是排比?排比是利用三个或三个以上结构相同或相似和语气相同的词组(主谓、动宾)或句子并排,接二连三地说明同范围、同性质的相关事物、意象,达到一种加强语势的效果的修辞手法。例如:燕子去了,有再来的时候;杨柳枯了,有再青的时候;桃花谢了,有再开的时候……这样结构相似的句子,从三个方面强调青春易逝的同一意象,表达岁月流逝的感怀,这样的句子就是排比句。 排比的句子包含三项或三项以上的相关的内容,他们的关系是并列或递进的,一般情况下,各部分又常用共同或相近的提示语。例如: 山朗润起来了,水涨起来了,太阳的脸红起来了。三个并列的句子用三个起来了描述了春天景物的变化过程,使读者感受到春天的脚步的到来。 了解了排比的特点和概念,我们再来看看排比的分类。排比可分为成分排比,单句排比,复句排比。成分排比,即以接二连三的结构,表达相同的意象的短语组成排比。 例如:延安的歌声,它是黑夜的火把,雪天的煤炭,大旱的甘霖。这个单句中,主语是延安的歌声,宾语是三个比喻组成的一组排比,把歌声比作黑夜的火把,雪天的煤炭和大旱的甘霖,三个短语都在表现给人带来希望的意象,在这个句子中就是宾语构成的成分排比。再如韩愈的《师说》:师者,所以传道、授业、解惑也。用传道、授业、解惑三个短语表达教师的为师之道。 单句排比是以接二连三的结构,表达相同意象的单句。例如:雪峰插天,古木参天,平湖飞

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程 火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。 说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。 首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方: 1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。 2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图: 3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。 4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。如下图: 那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些: 首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:

默认的是很低的精度用于预览 如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:

xNormal烘焙法线的教程

xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01) 图01 需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。(图02)

图02 选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。(图03)

图03 打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。(图04)

图04 导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙有问题都是这个原因。(图05)

图05 模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。(图06、图07)

MAYA材质贴图教程

MAYA材质贴图教程 MAYA材质贴图在MAYA学习中占据很重要的地位,好的作品首先必须有精简,漂亮的模型,在有了模型后对模型渲染就接决定了作品最终的档次,因此MAYA材质贴图的掌握在MAYA学习中显得尤为重要,我们现在就来学习一个老外的贴图过程, 01翻译了好几天,英语读起来真是艰涩难懂!!! 现在终于和大家见面了,大家看了以后,认为好的帮忙顶一下,谢谢啦!!! 翻译教程挺有意思的,还能练英语!!!!一举多得!!!

02下面是我角色头部的UV坐标图。我们将用它来引导我们绘制纹理贴图。

03我将做一个3000*3000象素大小的纹理贴图 如果你仅仅是学习和练习,你实际上不需要这大的,1000*1000或 1500*1500之间是比较合适的,如果你确实没有很多细节的话。 这张贴图将包括 Color Map (颜色贴图)

Bump Map(凹凸贴图) Specular Map(高光贴图) Reflectivity(反射率贴图) Transparency(透明贴图) Translucence(半透明贴图) Diffuse(过度色贴图) 这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的。 我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础, 现在如果你拥有一个数位板你可能会发现添加一些好看的细节是非常容易的, 否则就使用鼠标。我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去, 现在打开photoshop 准备开始 虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程。 我已经想出一些方法绘制一张凹凸贴图是比较容易的, 虽然不是最好的方法,但是应该相当容易。请随我一起做!!!!

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