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Bones pro 3 骨骼蒙皮插件教程(转)

Bones pro 3 骨骼蒙皮插件教程(转)
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3D MAX之3Dio Bones PRO插件蒙皮初级教程

2012-02-09 16:59

去年因为某个项目用到了这个插件,当时因找不到教程,只能自己瞎捉摸,

于是把心得汇总一下,希望能让初学者少走一点弯路,更希望这块砖头能

把高手的美玉给勾搭出来。以下是正文:

正确安装3Dio Bones PRO插件(并破解)。

创建骨骼并与角色匹配。

根据需要来确定脊椎、手指等关节的数目。

手臂及腿部可以先调整匹配好一侧,然后镜像到另一侧。

选中角色模型,然后在Modifier List当中找到并选中BonesPro。

这时BonesPro就已经添加到角色模型上了。

点选BonesPro,然后点击Assign,弹出Assign/Reassign Bones窗口。

在Assign/Reassign Bones窗口中选中Pelvis至Foot Steps之间的骨骼,然后点OK。

点击“是”以后,这时这套骨骼就已经添加到角色模型上了。

不过当摆POSE的时候通常会发现还有很多地方需要细化调整。

勾选Visualize可以在三种显示方式之间切换,以便于操作。

需要注意的是,Undo撤销无视任何BonesPro插件上的任何操作,更没有Redo的事儿,ctr 尤其是在权重影响选择和排除的时候要留神,由于没法撤销操作,一个误操作可能就导致之点击BonesPro前面的小加号,下拉出Vertex和Bone,分别是点选项和骨骼选项,在刷权重

在Bone选项激活的状态下点选骨骼,可以看到所选骨骼周围的模型出现代表权重的渐变颜色在Properties下点击Options可以看到图例,红色代表100%权重,蓝色代表0%权重,而白

选择需要调整权重部位的骨骼之后,切换到Vertex选项,通过选择点来调整权重。

在调整权重的时候最好将所选骨骼完全不会影响的部位直接排除,否则当降低某部位的权重在Vertices下有一些点选取和添加排除功能键。

Set Weight,%的数值代表该点受所选骨骼影响的比例。

如果该点在某处骨骼Set Weight,%是100%的话则完全只受此骨骼影响。

如果不是100%,那么肯定还会受到其他骨骼影响,并且此点在所有骨骼上的Set Weight数

接下来就是从头到脚的调整了。在调整过程中让人物摆出各种POSE看看各部位扭转变形状态

尽量将动画中会用的动作以及极限POSE都摆摆看,以降低返工的概率。

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骨骼动画及示例Skinned

骨骼动画及示例Skinned Mesh的解析 来源:ChinaItLab作者:佚名时间:2007-7-12 这是我自个写的,第一次发。没想到这个贴子编辑器极差。原文是有字体字色的。现在只能清一色了。 版主,发贴的编辑器太难用!你有必要向上反映一下。下面的字体是我敲html标记加上的,大家凑和看。 关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在此,提供一些重要问题评论,以使初学者走出迷局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑。 一骨骼动画原理原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点:总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随时间的变化”。有三种方法:1.1 关节动画:由于大部分运动,都是皮肤随骨骼在动,皮肤相对于它的骨骼本身并没有发生运动,所以只要描述清楚骨骼的运动就行了。用矩阵描述各个骨骼的相对于父骨骼运动。(大多运动都是旋转型)易知,从子骨骼用矩阵乘法累积到最顶层根骨骼,就可以得到每个子骨骼相对于世界坐标系的转换矩阵。 这种动画,只须用普通Mesh保存最初始的各顶点坐标,以及一系列后续时刻所对应的各骨骼的运动矩阵。不用保存每时刻的顶点数据,节省了大量存储空间。而且比较灵活,可以利用关键帧插值运算,便于通过运算调节动作。缺点是在两段骨骼交接处,容易产生裂缝,影响效果。 1.2 渐变动画:通过保存一系列时刻的顶点坐标来完成动画。虽然比较逼真,但占用大量空间,灵活性也不高。 1.3 骨骼蒙皮动画(skinned Mesh) 相当于上面两方法的折中。现在比较流行。 在关节动画的基础上,利用顶点混合(Vertex Blend)技术,对于关节附近的顶点,由影响这些顶点的两段(或多段)骨骼运动,分别赋以权值,共同决定顶点位置。相当于在骨骼关节上动态蒙皮,有效解决了裂缝问题。 这里,引入一个D3D技术概念:“Vertex Blending”——顶点混合技术。比如说,你肯定用过SetTransform(D3DTS_WORLD,……),但SetTransform (D3DTS_WORLDMATRIX(i),……)是不是很奇怪?这个问题后文会讲到。你也可以在微软的DXSDK的帮助文件中搜索“Geometry Blending”主题,有裂缝及其解决办法

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

骨骼动画及微软示例:Skinned Mesh的解析

骨骼动画及微软示例: Skinned Mesh的解析 骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑一骨骼动画原理 原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点: ! |' s9 _9 L; M! x" _总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随时间的变化”。有三种方法: 1.1关节动画: 由于大部分运动,都是皮肤随骨骼在动,皮肤相对于它的骨骼本身并没有发生运动,所以只要知,从子骨骼用矩阵乘法累积到最顶层根骨骼,就可以得到每个子骨骼相对于世界坐标系的转换矩阵。 这种动画,只须用普通Mesh保存最初始的各顶点坐标,以及一系列后续时刻所对应的各骨骼的运动矩阵。不通过运算调节动作。缺点是在两段骨骼交接处,容易产生裂缝,影响效果。 1.3骨骼蒙皮动画(skinned Mesh) / A' R4 r5L; R4 C 1.2渐变动画: 通过保存一系列时刻的顶点坐标来完成动画。虽然比较逼真,但占用大量空间,灵活性也不高 $ T3 P# J, y4 F9 Q& r" C- R6 U 相当于上面两方法的折中。现在比较流行。

在关节动画的基础上,利用顶点混合(Vertex Blend)技术,对于关节附近的顶点,由影响这些顶点的两段(或裂缝问题。 + r2 E/ c+ O+ R: o 这里,引入一个D3D技术概念: “Vertex Blending”---顶点混合技术。比如说,你肯定用过SetTransform个问题后文会讲到。你也可以在微软的DXSDK的帮助文件中搜索“GeometryBlending”主题,有裂缝及其二X文件如何保存骨骼动画 理解X文件格式,对用好相关的DX函数是非常重要的。 不含动画的普通X文件,有一个Mesh单元,保存了各顶点信息、各三角面的索引信息、材质种类及定义等。 动画X文件,则在这个单元中增加了“各骨骼蒙皮信息”、“骨骼层次及结构信息”、“各时刻骨骼矩阵信息”等。 ( ? 2.1网格蒙皮信息: 首先,在Mesh{}单元中,在原有的普通网格顶点数据基础上,新增了XSkinMeshHead其中,XSkinMeshHeader是总括,举一实例,如下: XSkinMeshHeader{& a2 `8 J- o( l- p% m R$ p8 RK- t. ?" ?9 J3 r9 G0 b2G8 D. | x7 `& l! A0 d) b#O9 {5@7 G2,//一个顶点可以受到骨骼影响的最大骨骼数,可用于计算共同作用时减少遍历次数35 //当前Mesh的骨骼总数。 }4,//一个三角面可以受到骨骼影响的最大骨骼数。这个数字对硬件顶点混合计算提出了基本要求。

我的世界0 14指令大全 0 14作弊码大全

我的世界0.14指令大全 0.14作弊码大全我的世界是一款非常好玩的手机游戏,今天小编要给大家带来的是我的世界作弊码大全,希望大家喜欢! ascend - 把自己提升到上一个平台 bind <命令> {命令关键字} - 设置一键命令 clear - 清空控制台 damage - 关闭或者开启伤害即无敌 descend - 把自己移动到下面一个的平台 destroy [all] - 破坏当前的东西(背包) defuse [all] - 拆弹(拆除已经点燃了的T NT炸药) diff - X difficulty - 设置游戏难度 dropstore - 在身边创建一个储物柜 *drops - 开关物品掉落,关闭的话采矿打怪不掉东西。 dupe [all] - 复制东西 duplicate [all] - 复制手上的东西并丢出来 explode [范围] - 设置一个地方爆炸(在自家慎用) extinguish [all] - 熄灭周围所有的火 ext [all] - 一样是熄灭火 falldamage - 开关高空落下伤害 firedamage - 开关火的伤害 fly - 飞行模式 *freeze - 冻结怪物 give <物品> [数量] - 给一样物品 goto <名字> - 去一个地方 grow [all] - 让立即小麦成长 h [COMMAND] - 命令列表/帮助 heal - 补指定的血

health - 设置生命值 help [COMMAND] - 命令列表/帮助 home 回到出生点 i <物品代码> [数量] - 刷东西 instantmine - 开关即时采矿(采矿无延迟) item <物品代码|物品名称> [数量] [费用] 给玩家物品, 如果不指定则是最大的数量itemname - 显示当前手上的物品名称 itemstack <物品代码> [数量] - 给玩家指定数量的物品 kill 自杀不解释 jump - 瞬移到鼠标所指的地方 killnpc [all] - 杀死周围全部NPC 或者叫杀了附近所有除自己外的活体生物 l - X *light - 把光永久性关闭 listwaypoints - 列出所有路径点 macro <文件名> {参数} - 允许运行宏 maxstack [物品ID|物品名称|全部] [数量] - 最大的把某物品堆起来 *mobdamage - 怪物不会给你伤害 msg <消息> - 添加一个消息到控制台 music [音量] - 播放音乐 noclip - 穿墙 p - 显示当前坐标 pos 现在玩家的坐标 reach - 玩家到指定地方 return - 传送到之前传送的地方 rem - 删除指定路点 removedrops [all] - 删掉地上物品 *rename - 修改命令名称 replenish [all] - X

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。

现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。

如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。

如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置

注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。

minecraft服务器领地插件使用教程

圈地系统教学 首先你要先有一根箭【每个服务器里圈地工具几乎都不同】 然后手拿【线】,在你房子的角上最低点左键点一下地和对角的最高点右键点一下。 然后输入/res select size来查询一下你所圈的领地是否正确和满意,这个命令也会显示出你当前圈地所需要的金钱。 输入/res create 领地名字来购买领地,【领地名字自己随意起】 基本圈地就是这个流程 下面是详细教程: 粉色最低点绿色最高点【对角】根据你要圈的面积而定。 在最低点拿【箭】【左键】点一下会出现这个提示,后面的数字是你当前坐标。 在最高点拿【箭】【右键】点一下会出现这个提示,后面的数字是你当前坐标。

输入/res select size查询目前圈地详情 规模:当前你一共圈了多少格 土地费用:当前总价 X:长 Y:宽 Z:高 确认无误输入/res create 领地名字 如购买成功会显示以上提示,这样就算完成圈地了。 如果还不会可以联系我QQ:521140038说明来意ID:Sakura 领地详情指令: 所处领地详情

列出自己所拥有的领地【/res list 2 翻页】 删除领地: 设定子领地:选择过程与设置领地相同。创建指令为“/res subzone 123123”则创建一个名为123123的子领地。设定子领地则不需缴费。 领地权限指令: 注意~!!!!给权限的时候要站在当前领地里面,如果不在请在朋友名字后面空格加上领地名字。例:/res pset 朋友名称领地名称use true /res pset 朋友名称use true 使用领地中的物品(包括:门,按钮等等) /res pset 朋友名称build true 在领地里面建设/拆除 /res pset 朋友名称container true 使用领地中的容器包括:箱子,炉子,发射器等等 长用命令这3种足够如果要取消对方的权限,把最后的true改成false 例:/res pset 朋友名称use false

骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)

骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一) 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。 Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh 所有顶点在关键帧对应时刻的位置。 关节动画的模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分(Mesh),通过一个父子层次结构将这些分散的Mesh组织在一起,父Mesh带动其下子Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个Mesh是作为一个整体参与运动的。动画帧中设置各子Mesh相对于其父Mesh的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本文的视角来说就是世界坐标系了,下同),从而确定每个Mesh在世界坐标系中的位置和方向,然后以Mesh为单位渲染即可。关节动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产生裂缝。 第三类就是骨骼蒙皮动画即SkinnedMesh了,骨骼蒙皮动画的出现解决了关节动画的裂缝问题,而且效果非常酷,发明这个算法的人一定是个天才,因为SkinnedMesh的原理简单的难以置信,而效果却那么好。骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动。一个骨骼动画通常包括骨骼层次结构数据,网格(Mesh)数据,网格蒙皮数据(skin info)和骨骼的动画(关键帧)数据。下面将具体分析。 二)SkinnedMesh原理和结构分析 SkinnedMesh中文一般称作骨骼蒙皮动画,正如其名,这种动画中包含骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两个部分,Bone的层次结构和关节动画类似,Mesh则和关节动画不同:关节动画中是使用多个分散的Mesh,而Skinned Mesh中Mesh是一个整体,也就是说只有一个Mesh,实际上如果没有骨骼让Mesh运动变形,Mesh就和静态模型一样了。Skinned Mesh技术的精华在于蒙皮,所谓的皮并不是模型的贴图(也许会有人这么想过吧),而是Mesh本身,蒙皮是指将Mesh中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制,这样在关节处的顶点由于同时受到父子骨骼的拉扯而改变位置就消除了裂缝。Skinned Mesh这个词从字面上理解似乎是有皮的模型,哦,如果贴图是皮,那么普通静态模型不也都有吗?所以我觉得应该理解为具有蒙皮信息的Mesh或可当做皮肤用的Mesh,这个皮肤就是Mesh。而为了有皮肤功能,Mesh还需要蒙皮信息,即Skin数据,没有Skin数据就是一个普通的静态Mesh了。Skin数据决定顶点如何绑定到骨骼上。顶点

我的世界指令

最基础: /register 密码再一次密码进行服务器注册/login 密码进行服务器登录 /l 密码进行服务器登录 /changepassword 旧密码新密码修改你的密码/msg 玩家名内容给某玩家发私聊 /r 内容快速回复上一个私聊 传送类: /spawn 传送回主城 /home 传送回你设置的家 /sethome 设置你的家 /warp shop 系统商店 /warp n10 传送至10号新手生存点 /warp pvp 传送至PVP世界入口 /warp L 传送至练级世界入口 /warp r 免费甘蔗地 /warp t 免费西瓜地

经济类: /baltop 查看金钱排行榜(-5¥) /money 查看自己的钱有多少 /pay 玩家名 100 给某玩家100元 (重要,请勿随便打) 商店插件:放一个箱子,拿着需要出售的物品对着箱子左键一下,然后输入单价,一个箱子商店就建立好了,如果发现箱子商店的描述与实际商品不符进行诈骗,将会封号,封禁IP。qs buy 锁箱类: 拿着牌子,对着箱子右键,就可以将箱子上锁。上锁后可以共享给基友: /lockette 3 XXX 鼠标右键单击箱子上的牌子后,输入此命令,XXX也有了这个箱子的权限。 /lockette 4 XXX 鼠标右键单击箱子上的牌子后,输入此命令,XXX也有了这个箱子的权限。 每个箱子最多只能3个基友共享。 领地/社区类:

/res select size 查看选取立体区域的大小 /res create XXX 将选取的区域圈地!名为XXX。注意,如果金钱不足,会提示没有权限。 /res remove XXX 删除领地XXX(本命令打两次) /res set XXX t 设置你所站着的领地的XXX权限为真,例如/ res set build t ,那么所有人都可以来拆你家了。 /res set XXX f 设置你所站着的领地的XXX权限为假,例如/ res set build f ,那么所有人都动不了你的家。 /res pset asdxxc zzyyhh t 设置某个玩家(UUU)在你所站着的领地的XXX权限为真。 /res rename 原来的名字新的名字给某个领地改名 /warp S 进入社区世界 /p auto 自动分配一个离你最近的领地,花费8000 /p claim 站在你想要的领地里打此命令,进行购买,花费8 000 /p clear 把你的领地复原到平地,请慎重!花费6000 /p info 查看领地信息~ /p add <玩家名称> 把领地权限分享改你的好朋友,请慎重分享!将花费你100

游戏动画—CAT骨骼系统讲解

游戏动画—CAT骨骼系统讲解 第1节 CAT动画系统介绍 【录播】CAT动画系统介绍(9分钟) 第2节 街霸骨骼骨骼架设 【录播】街霸骨骼骨骼架设1(17分钟) 【录播】街霸骨骼骨骼架设2(9分钟) 【录播】街霸骨骼骨骼架设3(10分钟) 第3节 绿巨人骨骼架设 【录播】绿巨人骨骼架设(23分钟) 第4节 绿巨人骨骼颜色变化

【录播】绿巨人骨骼颜色变化(5分钟) 第5节 绿巨人骨骼形状变化 【录播】绿巨人骨骼形状变化(上)(5分钟) 【录播】绿巨人骨骼形状变化(中)(13分钟) 【录播】绿巨人骨骼形状变化(下)(8分钟) 第6节 绿巨人蒙皮封套的调节 【录播】绿巨人蒙皮封套的调节(15分钟) 第7节 绿巨人蒙皮笔刷调节 【录播】绿巨人蒙皮笔刷调节(17分钟) 第8节 肌肉股的应用

【录播】肌肉股的应用(上)(12分钟) 【录播】肌肉股的应用(下)(18分钟) 第9节 CAT片肌肉系统介绍 【录播】CAT片肌肉系统介绍(11分钟) 第10节 CAT片肌肉系统实例讲解 【录播】CAT片肌肉系统实例讲解(27分钟) 第11节 CAT控制器的添加与操作 【录播】CAT控制器的添加与操作(11分钟) 第12节 CAT绝对层的讲解 【录播】CAT绝对层的讲解01(11分钟)

【录播】CAT绝对层的讲解02(11分钟) 第13节 CAT运动层讲解默认面板讲解 【录播】CAT运动层讲解1 默认面板讲解(8分钟) 【录播】CAT运动层讲解2 默认面板讲解1(14分钟) 【录播】CAT运动层讲解1 默认面板讲解2(13分钟) 第14节 CAT在上下起伏的地面上进行运动 【录播】CAT在上下起伏的地面上进行运动(10分钟) 第15节 CAT盆骨控制器 【录播】CAT盆骨控制器(11分钟) 第16节 CAT胳膊和腿部控制器

MC领地指令大全

[spoiler] 总命令 /res ? [页数] - 显示帮助,不写页数则显示第一页. /resadmin - 在使用管理命令时使用 权限表: admin:领地的全权管理权限,仅能给与某玩家container:是否能使用箱子,发射器等 bucket:设置是否能使用桶 ignite:点火的权限 piston:活塞是否能使用 build:建造权限(包括destroy和place) destroy:毁坏权限 place:放置权限 move:进入权限 tp:传送权限 use:使用权限(工作台,炉子等) subzone:是否能设置子空间 tnt:设置tnt是否有效 creeper:设置JJ怪是否有效(设置F的话JJ怪就废了)damage:设置领地内是否能造成伤害(不能防止被挤死)monsters:设置是否刷新怪物

animals:设置是否刷新动物 firespread:火是否能蔓延 flow:液体流动,包括waterflow和lavaflow waterflow:水的流动 lavaflow:岩浆流动 healing:设置是否能恢复生命 pvp:设置是否能pvp 选择命令 /res select [x] [y] [z] - 选择领地的长方体区域,X Y 和Z 都是从你当前位置为中心的距离,你也可以用一个工具(默认是木斧)来选择地块。/res select chunk - 选取一整个chunk。 /res select expand [格数] - 向你的前方延伸选区。 /res select size - 显示已选择区域的尺寸。 /res select shift [格数] - 向你的前方移动选区。 /res select vert - 把选区延伸到从天顶到地底。 创建命令 /res area [add/remove/replace] <领地名> [区域id] - 向叫做[领地名]的领地增加(add)、从其中去除(remove)或是替换(replace) 区域。可与同一领地内的区域重合。 /res create [领地名] - 选择好区域后创建一个叫做[领地名]的领地

我的世界两套指令

我的世界两套指令 在我的世界中,玩家可以利用空岛插件来设置自己的岛屿权限,那么具体的权限命令是什么呢?下面为各位玩家总结了一下。我的世界空岛插件命令指南大全。 其中方括号内的,可选输入,尖括号内的必须输入 island可以缩写为is /island - 显示插件信息 /island create - 创建一个新的岛屿 /island create [方案] - 使用指定的方案创建岛屿,默认是normal /island delete - 删除自己的岛屿(必须在岛上) /island info - 显示自己的岛屿信息 /island spawn - 回到出生点 /island home - 回到自己的岛屿上的家 /island sethome - 设置自己岛屿上的家 /island fixhome - 修正无法回到岛屿的问题(有时候有效) /island home list - 显示岛屿上所有的家 /island home - 传送到指定名称的岛屿上的家 /island sethome - 设置岛上指定名称的家 /island delhome - 删除岛上指定名称的家 /island expell - 把所有不属于你岛屿的玩家赶走 /island expell - 将某个不属于你岛屿的玩家赶走 /island visit - 要求参观某人的岛 /island accept - 接受参观请求 /island deny - 拒绝参观请求 /island calc - 计算自己岛屿的评分 /island rank - 显示自己岛屿的排名 /island biomelist - 显示所有的生态 /island biomeshow - 显示当前位置的生态 /island biomeset - 改变岛屿生态 /island biomechunkset - 改变当前区块的岛屿生态 组队命令 /island add - 增加一个玩家到你的岛屿 /island remove - 从岛屿内删除一个玩家 /island tp - 传送到一个玩家的岛屿(需要加入这个岛屿) /island leave - 离开一个玩家的岛屿 成就命令 /challenges list - 显示所有的成就 /challenges complete - 完成某个成就 管理员命令(不翻译) /islandev reload - reloads configuration

浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮

毕业设计论文 浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮 ——短片《纸想对你说》创作 教学单位:广播电影电视管理干部学院 专业名称:动画系 班级名称:09数字动画 学号:2009052121 学生姓名: 指导教师:

摘要: 三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。 关键词:maya动画;骨骼;蒙皮 一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。 《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮 检查模型 在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。

第6章 骨骼与蒙皮动画

第 6 章 骨骼与蒙皮动画 6.1 骨骼动画 6.1.1【相关知识】Biped 骨骼系统 1.Biped 骨骼系统简介 (1)Biped 骨骼系统 在 3ds max 9 中,集成了为两足动物设计动作的的角色动画编辑插件 Character Studio。它提供了全套 3D 角色模 型的动画编辑解决方案,包括 Biped(两足动物)骨骼系统、Physique 修改器和群组系统三个部分的内容。 通过内部的 Biped(两足动物)骨骼系统来设计各种不同运动方式,3ds max 系统就会将 Biped 骨骼系统的运动编 辑过程记录下来,并通过绑定功能来完成角色模型的运动赋予,最终实现角色的动画效果。 3ds Max 9 中的 Biped 骨骼系统,不但可以同以前的版本一样直观地模拟两足动物骨骼系统,还新增了男性骨骼 和女性骨骼,以及 Character Studio 中的默认骨骼系统等多种基本骨骼类型。图 6-1-1 所示。 character studio 的 Biped 骨骼系统是针对两足动物的基本骨骼的共性来建立的,可以进行增减操作的特殊骨骼 系统。它的基础形态非常接近于人类的骨骼结构,为编辑人物角色动画提供了方便条件,为更好地区别角色中的性别差 异,男性骨骼和女性骨骼两个骨骼系统,有别于基础骨骼形态,男性的头骨上眉弓较宽,下颌骨方正,而女性下颌内收, 呈尖形。男性的锁骨和肱二头肌都比女性大,显得发达。二者的上臂和前臂也有所差异,最突出的变化是胸部和盆骨的 形态,在女性骨骼系统中,胸部明显突起,盆骨宽大,在大腿根部的骨骼也随之变粗,为女性角色提供了更加合理的骨 骼形态。 小腿与脚掌骨骼部分没有明显变化, 这两种骨骼在与网格模型的合理匹配上提供了比之前版本更加吻合的形态, 节省了调整时间,提高了骨骼与角色模型对位的效率。

我的世界服务器商店指令怎么用 我的世界商店指令代码介绍

我的世界服务器商店指令怎么用我的世界商店指令代码介 绍 今天百度攻略&搞趣网小编为大家带来我的世界服务器商店指令怎么用,下面小编为大家详细讲解我的世界商店指令代码介绍,希望对大家有所帮助。 我的世界商店插件指令怎么用: 创建商店: 1.拿着你准备出售/收购的物品左键一个箱子。 2.在聊天框当中输入价钱即可完成商店的创建。 购买: 1.左键商店招牌(注意哦,这里是左键,不是右键哦!) 2.在聊天框内输入数量后即可完成购买。 指令(将指针对准商店): / QS unlimited - 无限收购或出售的店。 / QS setowner -更改店主成。 / QS buy - -改变商店类型,收购商品 / QS sell - -改变商店类型,出售商品 / QS - -更改价格 / QS clean - -删除所有存货为0的店 /shop -别名(可选)/ QS

权限节点: Player Nodes https://www.doczj.com/doc/c411286916.html,e -允许使用quickshop quickshop.create.sell -允许使用/qs sell quickshop.create.buy -允许使用/qs buy quickshop.create.changeprice -允许使用/qs quickshop.bypass.ItemID - 将id的物品加入黑名单 Admin Nodes quickshop.unlimited -允许使用/qs unlimited quickshop.setowner -允许使用/qs setowner quickshop.other.destroy -允许破坏他人商店(用这个插件去上锁的) quickshop.other.open -允许开启他人的商店,添加或拿走物品 quickshop.clean -允许使用/qs clean 以上就是百度攻略&搞趣网小编为您带来的我的世界服务器商店指令怎么用,希望看后对您有所帮助。 小编推荐: 更多更好我的世界Minecraft资源大全,请关注百度攻略&搞趣网我的世界专区。

骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(二)

骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(二) 2)蒙皮信息和蒙皮过程 2-1)Skin info的定义 上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skininfo。我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要将顶点和骨骼联系起来,Skininfo正是起了这个作用。下面是DEMO中顶点类的定义的代码片段: #defineMAX_BONE_PER_VERTEX 4 //用来设置可同时影响该顶点的最大骨骼数classVertex { floatm_x, m_y, m_z; //local pos in mesh space floatm_wX, m_wY, m_wZ;//blended vertex pos, in world space //skininfo intm_boneNum; //影响该顶点的骨骼数目 Bone*m_bones[MAX_BONE_PER_VERTEX]; //指向这些骨骼的指针 floatm_boneWeights[MAX_BONE_PER_VERTEX]; //这些骨骼作用于该点的权重 }; 顶点的Skininfo包含影响该顶点的骨骼数目,指向这些骨骼的指针,这些骨骼作用于该顶点的权重(Skinweight)。由于只是一个简单的例子,这儿没有考虑优化,所以用静态数组存放骨骼指针和权重,且实际引擎中Skin info的定义方式不一定是这样的,但基本原理一致。MAX_BONE_PER_VERTEX在这儿用来设置可同时影响顶点的最大骨骼数,实际上由于这个DEMO是手工进行VertexBlending并且也没用硬件加速,可影响顶点的骨骼数量并没有限制,只是恰好需要一个常量来定义数组,所以定义了一下。在实际引擎中由于要使用硬件加速,以及为了确保速度,一般会定义最大骨骼数。另外在本DEMO中,Skin info是手工设定的,而在实际项目中,一般是在建模软件中生成这些信息并导出。 Skin info的作用是使用各个骨骼的变换矩阵对顶点进行变换并乘以权重,这样某块骨骼只能对该顶点产生部分影响。各骨骼权重之和应该为1。 Skin info是针对顶点的,然而在使用Skininfo前我们必须要使用Bone OffsetMatrix对顶点进行变换,下面具体讨论Bone offset Matrix。(写下这句话的时候我感觉有些不妥,因为实际是先将所有的矩阵相乘最后再作用于顶点,这儿是按照理论上的顺序进行讲述吧,请不要与实际情况混淆,其实他们也并不矛盾。而且在我们的DEMO中由于没有使用矩阵,所以变换的顺序和理论顺序是一致的) 2-2)BoneOffset Matrix的含义和计算方法

硬件支持下骨骼蒙皮动画的实现

硬件支持下骨骼蒙皮动画的实现 作者:Octane3d MSN:Octane3d@https://www.doczj.com/doc/c411286916.html, 电邮:Octane3d@https://www.doczj.com/doc/c411286916.html, 一引言 角色动画是计算机动画技术的一个重要组成部分,在计算机辅助动画电影制作和各类广告制作中一直扮演着重要的角色。动画制作种所使用的角色动画技术的一个重要特点是动画渲染需要耗费大量时间,因此动画作品必须预先制作,渲染,然后作为视频文件播放,也就是说,是非实时。但是,虚拟现实,电子游戏,甚至是传统的动画制作软件对实时角色动画同样有很大的需求。现在,随着计算机硬件技术的发展,特别是消费级别的带有硬件加速功能的显卡技术的发展,实时角色动画逐渐获得了越来越广泛的应用。本文将在简单回顾实时角色动画发展的基础上,结合SkeAni 演示程序,介绍在现有硬件基础上骨骼蒙皮动画的基本原理和实现方法。 实时角色动画技术主要有三种类型。 第一类是关节动画。关节动画中的角色由若干独立的部分组成。每一个部分对应着一个独立的网格模型,不同的部分按照角色的特点组织成一个层次结构。比如说,一个人体模型可以由头,上身,左上臂,左前臂,左手,右上臂,右前臂,右手,左大腿,左小腿,左脚,右大腿,右小腿,右脚等各部分组成。而某个部分,可能是另一个部分的子节点,同时又是另一个部分的父节点。比如上面的人体模型中,右前臂就是右上臂的子节点,同时也是右手的父节点。而右上臂是上身的子节点,后者则是躯体的子节点。通过改变不同部分之间的相对位置,比如夹角,位移等等,就可以实现所需要的各种动画效果。这类动画的优点很多。首先,在动画序列关键帧中只需要存储节点间的相对变化,因此动画文件占用的空间很小。其次,可以实现很多复杂的动画效果,如果应用程序支持反向动力学还可以动态实现预先存储的动画序列之外的新的动画效果。当然这类动画也有不少缺点。其中之一是由于角色模型是一个层次模型,要获得某一个部分相对于世界坐标的位置,必须从根结点开始遍历该节点所有的祖先节点累计计算模型--- 世界变换。但最关键的问题是在不同部分的结合处往往会有很明显的接缝,这会严重的影响模型的真实感。 第二类是单一网格模型动画。这种动画中的角色由一个完整的网格模型构成。在动画序列的关键帧中记录着组成网格的各个顶点的新位置或者是相对于原位置的改变量。通过在相邻关键帧之间插值来直接改变该网格模型中各个顶点的位置就可以实现动画效果。相对于关节动画,单一网格模型动画的角色看上去更真实,也不会有关节动画所面临的接缝问题。由于没有使用层次模型,获得模型网格顶点在世界坐标中位置的计算量也很小。但是,这类动画的适应性很弱,角色很难通过实时计算来与环境进行良好的互动,以获得预先存储的动画序列之外的动画效果。另一方面,由于关键帧要存储网格模型所有的顶点信息,动画文件占用的空间特别大。 第三类是骨骼蒙皮动画,本文的第二部分将重点讨论这类动画。 二骨骼蒙皮动画 骨骼蒙皮动画可以看作是关节动画和单一网格模型动画的结合。在骨骼蒙皮动画中,一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。骨骼层次描述了角色的结构,就像关节动画中的不同部分一样,骨骼蒙皮动画中的骨骼按照角色的特点组成

我的世界op建筑指令带你告别火柴盒

我的世界-op建筑指令带你告别?柴盒 我的世界中学会运?指令是?常重要的,本??编为?家介绍我的世界o p建筑指令有哪些,应该如何应?! ☆领地插件☆ ?、设置领地: 先??块?头斧?左键敲击??块设置点A,右键敲击??块设置点B (可以输?“/r e s s e l e c t s i z e”查看所选区域的??); 之后输?“/r e s c r e a t e123”(例)这样设置后, 就形成了[以A B连线为体对?线的长?体的][名为123的]领地(包括A、B所在边),设置领地需要?钱 ?、移除领地: 输?“/r e s r e m o v e l i u_n i a n_j u n743”(例)移除名为123的领地,注意,移除领地?法从服务器获得?钱! 三、领地内权限设置: 输?“/r e s s e t J Y T t p t r u e/f a l s e”(例)来设置权限,其中: 1、123是领地名,不填则默认为当前所处领地; 2、?a g s是权限,有: m o v e(移动);b u i l d(改变地形);p l a c e(放置物品);d e s t r o y(破坏);u s e(使?); c o n t a i n e r(打开箱?);p v p(玩家伤害);t p(传送到该领地);i g n i t e(点?); ?r e s p r e a d(?的传播);b u c k e t(桶的使?);?o w(后?两个总 括);l a v a?o w(岩浆流动); w a t e r?o w(?的流动);c r e e p e r(J J怪爆炸);t n t(t n t爆炸);m o n s t e r s(怪物出?); a n i m a l s(动物出?);s u b z o n e(?空间);h e a l i n g(治疗)。p i s t o n(活塞) (活塞不适?于单?命令) 3、t r u e/f a l s e是权限状态,若输?t r u e则为开启,f a l s e则为关闭。 单?权限设置拿d e s t r o y来举例输?/r e s p s e t H X D c l i m b u s e t 四、?空间设置: 如同设置领地?样选择区域,不同的是之后输 ?“/r e s s u b z o n e J Y T N C”(例)设置母领地为123的名为a b c的?空间,

骨骼动画的原理与实现

骨骼动画的原理与实现 3D 2008-05-28 14:04:10 阅读176 评论0 字号:大中小订阅 这里的骨骼蒙皮动画特指skinnd mesh,也叫骨骼动画。无论是合金装备,波斯王子,还是魔兽世界,到处都是骨骼动画技术的运用。用它塑造了各种各样,栩栩如生的生物。其中,人类体格的骨骼动画运用最为广泛。现在让我们一步一步揭开它神秘的面纱。 从本质上来讲,所有的3D角色动画系统都是基于一种逻辑,就是用一定的方法去改变Mesh顶点的位置,只是具体改变的方法不同而已。骨骼动画也是一样的。 骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使符在上面的skinned mesh与其匹配。在骨骼蒙皮动画中,一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。骨骼层次描述了角色的结构,就像关节动画中的不同部分一样,骨骼蒙皮动画中的骨骼按照角色的特点组成一个层次结构。相邻的骨骼通过关节相连,并且可以作相对的运动。通过改变相邻骨骼间的夹角,位移,组成角色的骨骼就可以做出不同的动作,实现不同的动画效果。皮肤则作为一个网格蒙在骨骼之上,规定角色的外观。这里的皮肤不是固定不变的刚性网格,而是可以在骨骼影响下变化的一个可变形网格。组成皮肤的每一个顶点都会受到一个或者多个骨骼的影响。在顶点受到多个骨骼影响的情况下,不同的骨骼按照与顶点的几何,物理关系确定对该顶点的影响权重,这一权重可以通过建模软件计算,也可以手工设置。通过计算影响该顶点的不同骨骼对它影响的加权和就可以得到该顶点在世界坐标系中的正确位置。动画文件中的关键帧一般保存着骨骼的位置,朝向等信息。通过在动画序列中相邻的两个关键帧间插值可以确定某一时刻各个骨骼的新位置和新朝向。然后按照皮肤网格各个顶点中保存的影响它的骨骼索引和相应的权重信息可以计算出该顶点的新位置。这样就实现了在骨骼驱动下的单一皮肤网格变形动画。或者简单地说骨骼蒙皮动画。骨骼蒙皮动画的效果比关节动画和单一网格动画更逼真,更生动。而且,随着3D硬件性能的提高,越来越多的相关计算可以通过硬件来完成,骨骼蒙皮动画已经成为各类实时动画应用中使用最广泛的动画技术。 下面讨论骨骼蒙皮动画实现的技术细节。在一个典型的骨骼蒙皮动画模型文件中,会保存如下信息:网格信息,骨骼信息和动画信息。网格信息是角色的多边形模型。该多边形模型一般由三角形面片组成,每一三角形面片有三个指向模型的顶点表的索引。通过该索引,可以确定该三角形的三个顶点。顶点表中的每一顶点除了带有位置,法向量,材质,纹理等基本信息外,还会指出有哪些骨骼影响了该顶点,影响权重又是多少。影响一个顶点的最大骨骼数一般取决于模型的设计和目标硬件平台的限制。比如,对于一个典型的人体骨架,一般只有在关节附近的顶点才会受到相邻几块骨骼的影响,而同时影响某一顶点的骨骼数,也不会超过四块。骨骼信息包括全部骨骼的数量和每一骨骼的具体信息。所有的骨骼按照父子关系组织成一棵树。树根代表整个骨架,其余每一节点包括叶子节点代表一根骨骼。每一根骨骼包括该骨骼在父骨骼坐标系中的变换矩阵,通过该变化矩阵确定了该骨骼在父骨骼坐标系中的位置。在动画信息中则保存了若干关键帧。每一关键帧指出了每一骨骼在该时刻相对于父骨骼坐标系的变换矩阵,当然也可以是该骨骼相对于父骨骼的位置,朝向等变动。在播放动画序列中的任一时刻:

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