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平面动画设计--动画基本原理及技术

平面动画设计--动画基本原理及技术
平面动画设计--动画基本原理及技术

平面动画设计--动画基本原理及技术

动画基本原理及技术

教学目标:

了解动画的基本原理;

了解电脑动画的特点和制作的一般过程;

掌握Flash平面动画制作软件的特点;

掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。

教学重点:

Flash平面动画制作软件的特点;

Flash动画中逐帧动画的制作方法。

教学难点:

逐帧动画的制作。

教学媒体:

多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。课时安排:

2学时

导入

首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。

然后通过动画的发展来导入新课。

● 1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。

● 1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔的幽默形象”。

● 1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。

● 1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。

● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。

● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。

●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。

新课

1.动画原理

用图片和动画展示早期的动画效果。

1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。

动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。

传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画”

新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。

1.2 动画规则

1.2.1构成规则

(1)动画由多画面组成,并且画面必须连续;

(2)画面之间的内容必须存在差异;

(3)画面表现的动作必须连续。

1.2.2表现手法相关规则:

(1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展;

(2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准;

(3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。

1.3 全动画和半动画

“全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。

“半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。

全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。

1.4 动画制作过程

动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。

●动画制作过程一般为:

(1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数;

(2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面;

(3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画;

(4)复制成赛珞璐片;

(5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色;

(6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查;

(7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄;

(8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

●电脑的出现使这个过程得以简化:有些人完成动画画面的绘制以后采用图像扫描仪把画

稿转换成数字图像,利用电脑来上色或其他处理,或者再利用专门的设备把数字图像转换成录像带,供电视播放用。

2. 电脑动画

指用计算机制作的动画。

●发展经历三个阶段:

第一阶段:用电脑画出简单的线条和几何图形,电脑把绘画过程记录下来,在需要时,可利用电脑重复绘画过程,使人们看到活动的画面。

第二阶段:活动的主体从简单的线条、几何图形过渡到比较复杂的图形。画面上的变化模式和多种颜色的运用使这一阶段的动画具有良好的视觉效果,开始体现电脑动画的风格。

第三阶段:模拟手工动画,进一步制作收集动画难以表现的题材。

2.1 电脑动画基本概念

电脑动画的种类:

帧动画—模拟以帧为基本单位的传统动画,占动画产品的98%。

矢量动画—经过电脑运算而确定的运行轨

迹和形状的动画。

按表现形式分:

平面动画—亦称“二维动画”,以传统平面绘画为基础的动画。

变形动画—将物体形态从一种形态过渡到另一种形态的动画。

空间动画——亦称“三维动画”,形成三维造型及空间运动的动画。

电脑动画的特点:

所有动画必须经过电脑的运算和处理。

电脑软件是动画制作的必要条件,并提供自动动画功能。

电脑动画以文件形式保存,采用国际标准的FLC和GIF89a格式。

2.2 动画制作软件

Animator Pro、Animation Studio、Flash、WinImage:morph等用于制作各种平面动画,例如专业动画、网页动画、变形动画等。

3D Studio、3D Studio Max、Cool 3D、Maya 等用于各种各样的三维动画,例如三维动画、文字三维、特技三维动画等。

实际动画素材中,一般不止使用一个动画软件,而是多个动画软件共同编辑的结果。

3.Flash动画制作软件

3.1 Flash简介

Flash是Macromedia公司推出的著名的矢量动画制作软件,用它能制作精湛的网页画面。

Flash制作的动画,除在网页浏览外,还可以在专门的播放器播放,也可以直接输出为可执行文件、AVI文件、GIF动画或图像。

Flash的制作是以时间轴为主线,方便地控制每一关键帧,还可根据需要,调整每秒显示帧数。

3.2 Flash 应用的几个方面

Flash 2D动画制作:包括MTV动画、片头光盘、广告动画等。

多媒体课件开发:用Flash制作出来的课件具有高质量低容量的特点,适应了网络课件的要求。

基于网页的Flash动画:由于受网络速度的影响,人们都希望用在网页里的素材容量越小越好。而Flash是基于矢量模式的,做出来的动画容量可以很小。

3.3 Flash的基本概念

3.3.1图层

一个图层,指动画编辑的物理层,层如一张透明的纸 , 除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。

图层有4种状态:

●活动状态:可以对该层进行各种操作。

●隐藏状态:即在编辑时是看不见的,

●锁定状态:被锁定的图层无法进行任何操

作。

●外框模式:处于外框模式的层,其上的所有

图形只能显示轮廓。

3.3.2 场景

场景犹如一个舞台,所有的演员与所有的情节,都在这个舞台上进行。舞台由大小、音响、灯光等条件组成,场景也有大小、色彩等的设置。

对场景的主要操作:

(1)添加一个新场景,有两种方法;

(2)清除某个场景:也有两种方法;

(3)为场景改名。

3.3.3 帧和关键帧

在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,时间轴是对帧进行操作的场所。在默认状态下,每隔5帧进行数字标示。

帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作。动画播放的内容即帧的内容。

在Flash制作中,不必将所有动作制作出来,只需制定起始和结束这两个关键帧。

两个关键帧之间的部分就是过渡帧,是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动作前后的联系越自然。

在一个关键帧里,什么对象也没有,就称为空白关键帧。特别是那些要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。

3.4 Flash 的基本操作

(1)创建Flash文件:在启动Flash软件后就自动创建了一个文件名为“无标题-1”的Flash 文件。

(2)修改影片/文档属性:在创作Flash动画之前,先要对屏幕的大小,背景颜色以及播放速度进行设置。

(3)导入对象:执行“文件/导入库”菜单命令,将弹出“导入到库”对话框,选择要导入的文件。

(4)制作动画。

(5)预览动画:动画创作完毕,执行“控制/测试影片”菜单命令,或按Ctrl+Enter组合键调试影片。

(6)保存动画:执行“文件/保存”菜单命令,保存格式为fla,称为动画源文件。

(7)发布动画:Flash MX支持多种格式的输出,包括swf、html、gif、exe、jpeg等。主要输出的是swf和html格式。

3.5 元件与库

元件是Flash MX中一个很基本的概念,它是指在Flash 中所创建的图形、按钮和影片剪辑3种元素,所有的元件都存放在库里。

(1)图形元件。图形元件可以是静止的图片,也可以是动画,但不能被用于添加交互行为。

(2)按钮元件。按钮元件可以响应鼠标事件,有Up、鼠标经过、Down和反应区四种状态。

(3)影片剪辑元件。影片剪辑元件使用相对较复杂,可以看成是一个独立的动画。当播放主动画时,影片剪辑元件本身也在循环播放。

3.6 动画基本类型

(1)逐帧动画

(2)补间动画

(3)引导动画

(4)遮罩动画

注:该部分内容会在后续的课程中作重点讲解,第一次课仅作了解。

3.7 实例制作

注:实例操作仅限于最基本的逐帧动画。

实例操作

(1)网络小广告的制作

①打开Flash软件。

②选择“文件”/“导入”/“导入到库”,将需要的两张图片导入进库。

③选中第1帧,从库中拖动一张图片至舞台,根据图片的大小更改舞台的大小,然后使图片相对于舞台居中。

④选中第10帧插入一个空白关键帧,从库中拖动另一张图片至舞台。

⑤同理,选中第20帧插入一个空白关键帧,放入第一张图片。

⑥使用快捷键Ctrl+Enter预览动画效果。

⑦最后保存文件。

(2)走动的小鸡

①设定宽 400 像素、高 150 像素的淡绿色舞台。

②进入创建名为“并立”的图形元件编辑场景,用椭圆工具、铅笔工具、选择工具和颜料桶工具画一只头朝右两脚并立的小鸡。

③按下快捷键Ctrl+L打开库面板,在元件列表区选中“并立”元件名,右击,执行“重制”命令,把新元件命名为“右前”;单击“编辑元

件”按钮,打开名为“右前”图形元件的编辑场景,把小鸡修改成右脚在前的形状。

④用同样的方法新建一只名为“左前”的小鸡图形元件。

⑤回到场景 1 ,执行“视图—网格—显示网格”命令。选中图层 1 的第 1 帧,把“右前”小鸡元件拖到舞台最左边。

⑥在第 3 帧插入空白关键帧,单击“绘图纸外观”按钮,把“并立”小鸡元件拖到舞台的适当部位,让右脚的位置在前一只小鸡的前脚位置上。

⑦在第 5 帧插入空白关键帧,把“左前”小鸡元件拖到舞台的适当部位,让后脚的位置在前一只小鸡的右脚位置上。

⑧在第 7 帧插入空白关键帧,把“并立”小鸡元件拖到舞台的适当部位,让左脚的位置在前一只小鸡的前脚位置上。

⑨在第 9 帧插入空白关键帧,把“右前”小鸡元件再次拖到舞台的适当部位,让后脚的位置在前一只小鸡的左脚位置上。

⑩依次类推,直到小鸡的两脚走出舞台左侧之外。至此,一只会走路的小鸡制作完成。测试影片,观看效果。

以上两个实例由教师先做示范,然后学生自己练习。

(3)奔跑的豹子

该实例由学生总结制作步骤,特别要提醒学生该动画需由两个图层完成,注意图层在时间上的同步性。

作业:

制作动画:坐卧起立的小男孩。

平面动画设计动画基本原理及专业技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ●1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ●1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔 的幽默形象”。 ●1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ●1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

Flash动画制作用什么软件 Flash动画如何制作

Flash动画制作用什么软件,Flash动画如何制作 很多人不知道从哪找一款合适的flash动画制作,特别是一些新手跟业余爱好者,他们更是不知所措。有关flash 动画制作软件,本人首先推荐万彩动画大师。相对于传统的Flash,万彩动画大师(https://www.doczj.com/doc/fe8628975.html,)功能更加强大,操作也没那么复杂。它支持XP, Vista, Win7, Win8, Win10系统。简单易操作的界面可以让flash 动画设计者更轻松的完成制作。支持视频输出,最重要的是这款多功能的动画可以免费使用。 这款软件有很多特色之处,下面我将大致地概括一下: 1. 海量精美动画模板——内置大量简洁大方的动画模板,涵盖多个主题内容,轻松下载并替换模板内容便可快速制作出酷炫的动画宣传视频。

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动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

二维动画实例教程_绘制图形(一).

第一部分绘制图形 【上机目的】 通过对Flash基本工具的反复使用,掌握Flash中对象制作的基本功——图形绘制的方法和技巧,为动画设计和课件制作打好基础。 【所需知识】 1、主要工具:线条工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、钢笔工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、选择工具、部分选 取工具、任意变形工具、填充变形工具 2、面板:混色器面板、变形面板、对齐面板 【上机内容及要求】 一、绘制星形 知识点分析:多角星形工具的使用、选择工具调整形状 1、选择多角星形工具,在属性面板中单击“选项”按钮,设置样式:星形,边数4,顶点大小0.10(值越大,星形尖角就 越宽,值越小越尖) 2、在舞台上拖动鼠标绘制,完成后使用选择工具继续调整星形的外观:把左右两侧的尖角向中间推,上方的尖角拉短,下 方的尖角拉长,形成“星星”的形状 二、绘制弯月 知识点分析:椭圆工具、线条切割 1、画两个圆形,一大一小,使两圆相交 2、利用线条切割的性质,删除多余部分,获得弯月的形状 3、填充合适的颜色

利用前面的星形,与弯月可组合成星空的场景 三、绘制金字塔 知识点分析:矩形工具、选择工具调整形状、部分选取工具删除锚点 1、画一个矩形,使用选择工具把它调整为不规则四边形 2、使用部分选择工具,选中左上角的锚点,按Delete 键删除,得到三角形 3、画一条直线将三角形分为两部分,拖曳两者相交的底部,可以产生一个角,形成金字塔的基本形状

4、给金字塔正面填充较深的金黄色(#FF9900),侧面填充较浅的金黄色(#FFCC00),并删除边框 四、绘制波浪线 知识点分析:线条工具、选择工具调整形状、贴紧功能 1、使用线条工具画一条直线,然后用选择工具指向直线,当鼠标指针变成形状时,向上拖动鼠标把直线变成曲线 2、打开“贴紧至对象”选项,从曲线的一端开始,再画一条直线,这样可以保证两条线的端点严格贴紧 3、同样的方法,将第二段直线向下拖动调整为曲线 4、使用选择工具指向两条线的交接处,鼠标指针变成形状时,表示连接处没有完全平滑过渡。拖动鼠标,出现变大的 圆圈时松开鼠标,可使端点平滑连接

Flash动画制作之三 ——奥运五环的制作

课题:Flash动画制作之三——奥运五环的制作 教学目标:1:熟悉FLASH制作中的关键性概念:元件; 2:完成奥运五环的制作以及文字的制作; 3:巩固FLASH制作中的重要动画形式:运动渐变动画。 教学重点:奥运五环的制作; 教学难点:理解元件的概念; 教学方法:讲授法,演示法,实践法 教学过程: 一、操作步骤1: 1:打开Flash 软件 “开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004 2:元件的新建 在菜单栏中插入——新建元件,选择图形元件,并命名为wh1,这里要制作奥运五环中的一个环,其他的四个通过复制粘贴完成 方法:选择椭圆工具,并设置其线条颜色和填充颜色 注意:线条颜色根据五环的颜色设置,填充颜色设置为“无” 另外还可以设置线条粗细 3:元件的复制 第一个五环完成后,用选择工具将其选中,然后再次通过插入——新建元件,命名为wh2,将复制的wh1粘贴其中,并根据奥运五环颜色改变它的线条颜色 4:用同样的方法完成其他三个圆环 5:元件的新建(制作文字),命名为wz

选择文字工具,设置其大小,字体,颜色等后在元件中输入“心系奥运放飞梦想” 技巧:阴影文字的制作 选中该文字,按住CTRL的同时,拖动鼠标,将该文字复制,并将复制的文字换一颜色,利用方向键将文字微调,实现阴影效果。 至此,元件制作完毕。 二、操作步骤2:讲解元件的功能 三、操作步骤3: 回到场景中 1:五环的运动 (1)在图层1第一帧处,将五环wh1,wh2,wh3,wh4,wh5依次拖入场景中,并根据奥运五环的造型构件好,此时,五个环是五个独立的个体,将五环全部选中,通过修改——组合,将其组合成一个统一的整体。 (2)在图层1的30帧处,插入一关键帧,并将五环移动至某一位置(不同于第一帧)(3)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (4)实现奥运五环从高处落下运动。 2:文字的运动 (1)新建图层2,在图层2第一帧处,将制作好的元件wz拖入 (2)在图层2的30帧处,插入一关键帧 (3)在图层2第一帧处,将文字通过任意变形工具进行缩放,旋转 (4)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (5)实现文字旋转出现在场景中。 四、操作步骤4 通过菜单栏中“控制”——“播放”,观看效果

动画基础知识

动画基础知识 教学目标: 1.知识与技能目标 (1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 (2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。 教学重难点: 1.重点:动画原理的理解。 2.难点:GIF动画的制作。 教学过程:

1.导入 动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中的“孙悟空”形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、 蟾、 。1935 分钟的 年徐 景达导演的《三个和尚》等动画片,都是有世界影响的作品。 ②播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受动画艺术性的同时, 体会动画的技术性,激发学生的求知欲。 ③了解动画的分类,归纳动画分类的方法。

(2)从网上下载动画,增强学生获取信息的能力。 ①访问含有GIF动画和Flash动画的网页,介绍从网页上识别动画的 素材中国 图片素材库 素材精品屋 学生练习下载GIF动画和Flash动画的方法,并让几名同学进行示范。 (3)分析动画原理

①介绍GIF动画制作软件UleadGIFAnimator。 UleadGIFAnimator动画制作软件功能强大、操作简易、使用广泛。该动画制作软件可以连结到绘图软件,来对图片进行编辑和修改,使用它来 制作动画相当便利。 ②用UleadGIFAnimator打开一幅从网上下载的GIF动画。 (5 (6 ①UleadCool3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。 ②Flash动画软件。 Flash动画软件是本单元的主要学习内容。

智慧树知到平面动画设计章节测试答案

智慧树知到《平面动画设计》章节测试答案 绪论 1、在《平面动画设计》课程学习过程中,为了确保学习质量,最重要一点是要做到? A:在心理上喜欢并热爱Flash动画制作 B:认真高效的听、看网上教学视频 C:及时通过上机制作动画,验证学习内容,多做动画实践练习 D:对所讲案例和技巧进行及时总结 正确答案:及时通过上机制作动画,验证学习内容,多做动画实践练习 2、《平面动画设计》课程学习的总体要求有哪些? A:按时完成学习进度 B:完成教学过程中的巩固练习题 C:完成章节后的作业和作品的制作 D:关注课程论坛,踊跃参与发帖 正确答案:按时完成学习进度,完成教学过程中的巩固练习题,完成章节后的作业和作品的制作,关注课程论坛,踊跃参与发帖 第一章 1、下列属于笔触类型的绘图工具有那些? A:线条工具 B:刷子工具 C:铅笔工具 D:钢笔工具 正确答案:线条工具,铅笔工具,钢笔工具

、矢量图形有哪些单位构成?2. A:填充和笔触 B:填充 C:笔触 D:图片 正确答案:填充和笔触 3、舞台的默认原点在那里? A:在舞台左上角 B:在舞台中心 C:在舞台左下角 D:在舞台右上角 正确答案:在舞台左上角 4、哪些工具可以直接对矢量图形产生变形?A:任意变形工具 B:选择工具 C:颜料桶工具 D:套索工具 正确答案:任意变形工具,选择工具 5、下列哪一项不是绘制对象的功能属性?A:联合封装了矢量图形 B:绘制对象交叉能直接相互吃掉 C:绘制对象有层次关系

绘制对象不能直接用选择工具变形D: 正确答案:绘制对象交叉能直接相互吃掉 6、渐变变形工具不能实现的效果是哪一项? A:图形的大小调节 B:图形渐变颜色区域大小的调节 C:图形渐变颜色中心点的调节 D:图形渐变颜色旋转的调节 正确答案:图形的大小调节 7、TLF文本比传统文本在编辑功能方面,它有哪些突出优良的地方? A:文本容器和流 B:文本的高级字符功能 C:文本的高级段落功能 D:文本的超级连接 正确答案:文本容器和流,文本的高级字符功能,文本的高级段落功能 8、《平面动画设计》课程要求上交作业作品的类型是Flash源文件,它的文件类型是什么?A:.swf B:.fla C:.flv D:.f4v 正确答案:*.fla 9、Flash CS5 软件系统默认的动画帧频率是多少? A:8

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

二维动画制作流程

二维动画制作流程The final revision was on November 23, 2020

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

详解二维动画的制作流程是怎样的

详解二维动画的制作流程是怎样的 传统二维动画制作在国内有辉煌的过去,其间中国上个世纪六七十年代制作的《三个和尚》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《牧笛》等仍是国人值得骄傲和自豪的经典动画片。无论从故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型各方面都具有传统的中国特色,成为国内外公认的国际化优秀动画片。 在日美动画产业迅猛发展,并且得到广大观众认同和接受。国外的动画风格日渐侵蚀中国原创动画,迫使中国动画创作面临窘境。改革开放以来中国沿海一带主要从事动画加工片,很少有人关注国内动画的创作和发展。《宝莲灯》的制作过程与我国以往动画片最大的区别在于:它采用了与国际接轨的动画电影的制作方式,对每一道工序都细化分工。从剧本编写到对白设计,从造型设计到电脑特技,从整体音乐到舞蹈创作,从先期对白录音到后期全数码制作,无一不是云集各路高手。其中采用国际上惯用的先期音乐和对白手段、杜比SRD 六声道全数码立体声录音技术和电脑三维特技在中国动画史上均属首次。这部被寄予复兴中国动画辉煌的影片呼声甚高、无论从票房、影响却都并不尽如人意。所以探寻中国动画的艺术创作与发展,成为摆在中国动画工作者面前迫在眉睫的问题。本文希望在动画的制作体系上健全完善的制作工艺流程,借鉴吸收国外成功经验,保持民族特色的同时,使中国动画有更好的发展。 序言 近些年来由国家广电总局、中央电视台、北京电影学院等投资制作动画电影和系列电视动画片《小兵张嘎》《梦里人》《围棋少年》《三毛流浪记》等大大提高国产动画制作水平、培养大批优秀的动画工作者。受托中央电视台著名动画导演-孟军执导“感动世界”样片《铃铛》,由北京金松林动画公司制作,公司曾参与制作《小兵张嘎》《梦里人》等多部国内动画片。由于国内动画公司还没有完整独立制作动画片的工艺流程,使制作工作进展缓慢。老师严格要求、和公司员工不辞辛苦的工作、激发公司人员的工作热情也带动了这里的年轻人努力的工作学习。《铃铛》制作过程充满苦与乐,老师对工作要求特别严紧,平时聊天风趣幽默感染每一位参与者,使大家感觉付出艰辛、困苦值得。不仅制作完成精彩的动画片,而且老师身上学到很多知识、以及老师的为人、充沛的精力、让我们年轻人都感觉自愧不如。为公司在国内动画界健全制作工艺流程、管理模式、及公司今后的发展培养人才和赢得信誉。 正文 第一阶段:《铃铛》前期制作 1策划阶段在整个一部片子的过程中,关系到一部动画片的成功与失败。筹划由中央电视台确定影片制作负责人、导演、编剧等。导演选择制作公司、和主要创作人员(编剧、造型与美术设计、)共同讨论并编写故事大纲,考证故事的现实背景、内容,确定影片风格,设计有特色、有个性,能够打动观众的角色造型,确定作品的制作和放映时间,并评估制作费用等。选题报告影片内容可以根据一个题材、故事、改编,也可以是原创(剧本写作要适合动画语言及技术的表达),并用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的以及影片将会带来的影响和商业效应,并交给投资方和管理机构审批。 2剧本创作(罗越)包括文学剧本和文字分镜头剧本的创作文学剧本也可称为“脚本”或“台本”,是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本,是制作动画片的基础。它是把出场人物的台词、动作、剧情以文字的形式表现出来,也包括人物性格、服饰道具以及背景等细节描述。要求故事结构严谨、情节具体详细。创作时要召集制作影片的所有有关人员开会(制片人、导演、编剧)决定剧本的整个故事情节,然后分别由编剧负责制定样片设想与构

初中Flash动画设计基础知识试题及答案

注意事项: 1、首先先将此文档另存到桌面,文件命名方式为“班级+学号+姓名”,例如“101班05张三”。 2、提交试卷时,务必于文档的形式提交(不能用文件夹形式提交)。 3、请注意将答案填写在答题卡内。 答题卡 一、单项选择题(每小题3分,共60分) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D B D C B D C D B A 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B B B D D A B A A D 二、多选题(每小题 1 2 3 4 5 ABCD AB AC ABCD BD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ××√√√√√×√√ 试题 一、单项选择题(每小题2分,共60分) 1、下列关于Flash软件说法正确的是()。 A、Flash软件只能制作动画 B、它是一个专做位图的软件 C、Flash软件是一个矢量图软件,但是不能做网页 D、它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 2、Flash软件保存格式为()。 A、 ai B 、 fla C、 pnd D、 png 3、Flash基本动画原理是利用人们眼睛的()作用,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。 A、放大 B、透视 C、过滤 D、视觉暂留 4、在时间轴上,()是Flash创作中最基本的操作单位。 A、舞台 B、图层 C、帧 D、帧和图层 5、在Flash中元件共有几种类型?() A、 2种 B、 3种 C、5种 D、 6种6、图层的种类不包括()。 A、引导层 B、遮罩层 C、普通层 D、参考层 7、在Flash 中,要绘制一颗四角星,可以使用()工具 A、钢笔工具 B、线条工具 C、多角星形工具 D、铅笔工具 8、图形元件、影片剪辑元件和按钮元件都存储在什么地方?()在这个地方我们可以重复使用以上元件。 A、帧 B、舞台 C、场景 D、库 9、按()键可以将文本打散 A、 Ctrl + A B、 Ctrl + B C、 Ctrl + C D、 Ctrl + D 10、使用椭圆工具时,按住()键的同时拖动鼠标可以绘制正圆? A、 Shift B、 Alt C、 Alt + Shift D、 Del 11、要选择连续的多个帧,可以配合()键进行选取。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Del 12、关于动作补间动画中,下面哪个描述是不正确的?() A、动作补间动画的起始帧和结束帧都必须是关键帧 B、动作补间动画的对象必须是元件 C、动作补间动画的对象必须是同一个元件 D、动作补间动画的对象可以是不同的元件 13、下图中哪个图层是引导层,那个图层是被引导层() A、图层2、图层3 B、图层3、图层4 C、图层4、图层1 D、图层4、图层3 14、形状补间只能用于:( ) A、形状 B、任何图形 C、任何图像 D、位图 15、在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀是:( ) A、 swt B、 fla C、swd D、swf 16、遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确?() A.上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层 B.上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层 C.上下层都为遮罩层 D.以上答案都不对 2015—2016学年第一学期信息技术期末试卷(笔试题)

Flash动画设计试题

《Flash平面动画设计教程》试题 一、选择题。 1、FLASH动画是一种________。 A.流式动画 B.GIF动画 C.AVI动画 D.FLC动画 2、下列哪一种文件格式FLASH 不能生成________。 A.GIF B.AVI C.MOV D.FLC 3、矢量图形和位图图形相比,哪一项是矢量图形的优点________。 A.变形、放缩不影响图形显示质量 B.色彩丰富 C.图像所占空间大 D.缩小不影响图形显示质量 4、在FLASH时间轴上“层”是________。 A.列 B.行 C.行和列 D.都不是 5、Flash中的时间轴,其用途是________。 A.制作动画情节 B.开启新文件 C.关闭旧文件 D.储存旧文件。 6、下列名词中不是FLASH专业术语的是________。 A.关键帧 B.引导层 C.遮罩效果 D.交互图标 7、最适合在因特网络中传输的动画类型是________。 A.FLC B.AVI C.FLASH D.MPG 8、下列对于FLASH中“铅笔工具”作用描述正确的是________。 A.用于自由圈选对象 B.自由地创建和编辑适量图形 C.绘制各种椭圆图形 D.用于不规则形状任意圈选对象 9、选用下列_______命令,可修改动画的播放速度。 A.文件—保存 B.编辑—撤消 C.修改—文档 D.修改—场景10、在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指________。 A.SWF B.FLA C.EXE D.HTML 11、使用工具箱中的______工具,可以绘制出各式各样的直线线段、曲线线段,甚至还可以绘制出椭圆形与矩形图形。 A.铅笔工具 B.箭头工具 C.钢笔工具 D.椭圆工具 12、在按钮编辑模式中,其时间轴上有_________个帧? A.2 B.3 C.4 D.5 13、_________类型的文件是flash 可以进行编辑的文件。 A. .htm B. .fla C. .swf D. .exe 14、具有独立的分辨率,放大后不会造成边缘粗糙的图形是_________。 A.矢量图形 B.位图图形 C.点阵图形 D.以上都不是 15、时间轴上用小黑点表示的帧是_________。 A.空白帧 B.关键帧 C.空白关键帧 D.过渡帧 16、_________类型的图形文件导入flash时会自动产生一个逐帧动画序列。 A. BMP B. JPG C. TIF D. GIF 17、_________不是flash 的文件输出格式。 A.SWF B.GIF C.EXE D.MPG 18、_________不能进行形状渐变。 A.用绘图工具画一个圆 B.用绘图工具画一个方 C.用绘图工具画一个圆,再转换成图形元件 D.将(C)选项中的图形元件分离 19、如果你想更改线条的颜色,必须用______工具。 A.画笔工具 B.墨水瓶工具 C.颜料桶工具 D.椭圆工具 20、在flashMX中,将导入的位图转换成矢量图,正确的菜单选项是______。 A. 编辑 B. 插入 C. 修改 D. 命令

动画设计基础考试大纲

《动画设计基础》课程考试大纲 一、主要参考教材:《动画设计基础》 二、考试目的: 使学生通过本课程的考试,能够充分对动画设计有基本的了解、基本概念的认识;对Flash动画有全新的认识与学习,能制作出一般的动画。 三、考试范围和重点 动画设计基础考试范围在动画基础篇、认识篇、规律篇,特别是动画基础篇(动画基本定义,动画类型等)、认识篇(基本运动形式)、规律篇(人的结构及基本运动规律)。 基础篇 1.动画定义 2.动画基本原理 3.动画分类标准及分类 4.动画制作过程及各个过程的功能 5.原画 6.动画 7.原画动画之间的关系 8.时间、距离、张数、速度之间的关系 9.加中间画的方法及中间画定义 10.摄影表各部分的功能 11.分镜头,以及作用 12.镜头的使用和运动方法 ((1)认识动画片中的动画,其中包括有:动画片的制作过程、动画制作中常用的工具和材料、动画镜头及相关知识、国产动画片常用的标识、文字符号 (2)加动画的过程,其中包括有:镜头封袋、誊清。 在理解的基础上学习加动画,其中包括有:原画与动画的关系、加动画的规矩、加动画的两种技法。 掌握: 加动画技术的基本功训练,其中包括有:动画中线的样式及手绘方法与技巧、直尺、暗影线的画法。) 认识篇 1.曲线运动的规律、特点及表现方法(曲线运动的类型,已经使用Flash 实现的方法)。 2.曲线运动动画技法,其中包括有:怎样加曲线运动的动画、“S”形曲

线运动、波形曲线运动、弧线曲线运动。 3.各种自然现象在动画中的表现,其中包括有:水、火、闪电、风、自然现象的组合样式欣赏。 规律篇 1.人的运动规律 2.人的基本结构 实现篇 1.Flash基本工具的使用(绘图工具,编辑工具) 2.Flash基本动画的创建(主要有哪些类型,怎么创建)

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

《平面动画设计》课程设计教学大纲.

《平面动画设计》课程设计教学大纲 一、目的和任务 《平面动画设计》课程设计是计算机专业实践性环节中的一个重要部分,主要考核学生的媒体设计和制作的能力。 开设该实践性课程的目的是为了适应当前市场对于计算机动画设计和制作人才的需求,为解决计算机类学生不懂设计这样一个普遍的问题,所以要求学生同时具备一定的审美能力和计算机操作的熟练技能,要有创造力。在多媒体产品的策划、设计和制作方面,也要求学生熟悉整个流程。因此,通过这一媒体设计的实践性环节,要培养学生的媒体设计和制作水平,同时这也是对学生的一次综合能力的培养和测评。 二、设计的基本要求 根据主题设计一段动画,用Flash动画制作软件制作完成。具体要求如下: 1、时间不少于30秒; 2、要围绕主题,可以作适当的发挥; 3、有语音配音和背景音乐; 4、有3处以上的交互; 5、最终要提供Flash源文件和生成的可执行文件; 6、撰写8000字以内的媒体设计报告。 三、设计时间安排及硬件要求 本课程设计时间为一周(26学时),题目提前两周布置,使学生作好准备。具体时间安排如下: 1.分析设计准备阶段(周一) 2.编程调试阶段(周二至周四) 3.总结报告和书写说明书阶段(周三至周四) 4.考核阶段(周五) 四、考核形式 考核分为两部分: 一是对媒体设计的成果,即学生制作的计算机动画进行评价,要求从媒体设计和媒体制作这两个方面进行评价,满分为60分; 二是进行媒体设计答辩,提交8000字以内的媒体设计和制作的小论文一般应详细叙述设计和制作的心得,并正确回答提问(提问主要涉及媒体设计和制作的一般理论、该学生的设计和制作,题量控制在5个以内,难度适中),满分为40分。 将两部分得分合成为最后的成绩,成绩共分4个等级:

flash动画制作教程(很实用)

幻灯片1 第6章动画制作软件 Flash MX ●初识Flash ●动画制作基础 ●简单动画制作 ●高级动画制作 ●作品的输出 幻灯片2 一、初识Flash ●用户界面 ●菜单栏 ●标准工具栏 ●控制工具栏 ●绘图工具栏 ●浮动面板 ●时间轴面板 ●属性面板 ●工作区 (图见下页) (图见下页) 幻灯片3 时间轴面板 幻灯片4 属性面板 如文字工具的属性面板。

幻灯片5 一、初识Flash ● 2. 绘图工具 ●箭头工具、精选工具和套索工具 ●直线工具和铅笔工具 ●钢笔工具 ●椭圆工具和矩形工具 ●笔刷工具 ●自由形变工具 ●渐变工具 ●墨水瓶工具和颜料桶工具 ●吸管工具 ●橡皮擦工具 ●视图移动工具 缩放工具 幻灯片6 一、初识Flash ●⑴箭头工具(Arrow Tool)、精选工具(Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。 ●他们的主要功能都是选择 ●箭头工具选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。 ●精选工具对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。若 图形对象是组件,必须先解散。 套索工具使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。

幻灯片7 一、初识Flash ●箭头工具用来选择或移动对象 ●选择对象方法: ①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线); ●②双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线(或轮廓 线); ③拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。 ●选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐; ●②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理; ③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。 幻灯片8 一、初识Flash ●精选工具使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 ●套索工具选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 ●包括: ●魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的不规则区域; 多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域; 幻灯片9 一、初识Flash ●⑵直线工具(Line Tool)和铅笔工具(Pencil Tool)。 ●用于在工作区中绘制线条。 ●直线工具只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45 铅笔工具画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。

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