当前位置:文档之家› 小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思

《scratch初体验》教学设计

一、【课型】:新授

二、【教学目标】

1.认识scratch,熟悉其界面组成。

2.能够熟练进行基本操作。

3.能够利用Scratch进行简单的动画创作。

三、【教学重点、难点】

1.合理的组合指令,用脚本实现预设动画效果。

2.能够利用Scratch进行简单的动画创作。

四、【教具】

多媒体教学软件、课件

五、【教学方法】

任务驱动法、小组合作探究、自主导学探究

六、【板书设计】

Scratch

1)认清理念,熟悉界面

2)摩拳擦掌,小试牛刀

3)深入探究,自我升华

七、【教学过程】

㈠【情境导入】

(二)创设情境导入新课

课前小采访:同学们喜欢看动画么?动

画,是我们每一个人童年生活的不可或缺的

一种陪伴,精彩的情节总是让我们能够捧腹

大笑,轻松快乐。可,同学们有想过没有,

其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们

也可以是动画的“创作者”。

本节课开始,老师将带领同学们一起走

进动画设计的大门,体验设计动画的快乐。

今天,老师要和同学们一起分享的软件

叫做scratch,它是一款动画游戏设计软件。

它的操作非常简单易学,就像搭积木。

师:下面请一位同学上台为我们再次展

示搭积木的过程……

师:你能简单的为我们解说一下你的创

作过程么?

师评价:非常好,思路清晰有条理,请

为你们小组加1分。

师:scratch正如搭积木,也采用同样

的理念来创作动画。

一、认识软件,明确理念

认真倾听,响

应老师,回答

问题。

选出一位同学

上台展示搭积

木的过程。

生描述搭积木

的创作理念。

通过观看搭积

木的过程,顺

势理解

scratch的操

作理念,对新

软件有个初步

了解。

以“动画”为

引子,调动学

生的积极性,

迅速集中思

想,进入上课

状态。

现场表演搭

积木的过程,

使用形象直

观的方法和

同学们一起

回忆总结搭

积木的步骤。

通过搭积木

引出scratch

理念,浅显易

懂。

(三)任务驱动探索新知

二、走进软件,熟悉界面

【任务】:自学导学案,熟悉界面组成,

时间1分钟。

师:时间到,请同学们找开桌面“界

面.swf”文件,将相应名称拖动到窗口相对

应的位置。

师:组长完成后,依次检查校对组员的

信息,全部完成请上台为小组加分。

【评价】前2名完成的小组加2分,后

3个小组加1分。

三、老师引领,快速掌握

师:下面老师简单介绍scratch的一些

基本操作,请同学们认真听讲。

师:介绍功能按钮、舞台背景、角色的

使用方法。

着重强调积木区的指令积木使用方法。

四、摩拳擦掌,牛刀小试

师:刚才教师演示了scratch中的基本

操作,下面让我们先尝试让你的角色动起来。

【任务1】让角色动起来(移动/旋转)

根据导学案自

学,并打开“界

面.swf”文件

自查。

认真听讲

摸索,完成任

务。

此环节是最

基础的认识

界面环节,相

对简单,所以

采用自学的

方式进行,并

通过小组竞

赛激发,引导

学生能够快

速准确的掌

握。

因为第一次

接触,所以界

面的基本操

作需要教师

讲解,容易快

速掌握。

学习在于兴

趣,所以设计

这个环节是

想让同学们

通过自己的

操作发现设

计动画的神

生展示。

师找出问题,并解答。

【知识梳理】

重点强调事件开关的指令积木的运用。

【任务2】以“海底世界”为主题,设计一部小动画。

创作时间为8分钟。

由生提出创作过程中遇到的问题。

【问题梳理】

①单击“绿旗”只能动一下,怎么一直动?

②鲨鱼跑出了舞台,怎么控制?

③鱼头朝下,怎么办?

④游的太快怎么办?

⑤怎么让鲨鱼变换造型?

【任务3】拓展提高,自由创作以“海底世界”

为主题,开始

创建动画。

听问题,学生

自主解答问

题。

分任务等级完

善作品,自我

升华。

奇,感受其中

的乐趣,激发

更大的积极

性和探索精

神。

自主探索,主

要掌握动画

的创作过程,

教授思维模

式,主要是激

励勇于探索

的精神。

引导学生学

会提出问题,

并能由学生

自发解答,充

分发挥小主

人的身份,把

课堂还给学

生。

让学生按照

自己的想法,

充分发挥想

像力,创作动

师将作品按困难程度分类布置,有能力的同学可以进行自我拓展,创作出独到的另具风张的作品。画,激发学生创作兴趣。

(四)分享成就交流成长

1、完成作品,组内交流。

2、选出优秀作品全班展示。

3、师生评价找出优缺点,共同努力。

【总结奖励】对优秀作品进行奖励。

畅谈收获:

同学们在制作交流与评价作品的过程中肯

定有不少收获。请同学们畅所欲言说出你的收

获。

师总结梳理:

1、设计理念

2、熟悉界面

3、动画创作

欣赏老师做的动画为下节课做铺垫。

感受成功的喜

悦和创作的快

乐。

从多个方面来

谈收获。

通过学生的

点评和学生

之间交流心

得,提高学生

的鉴赏与审

美能力。

板书展示,加

深印象,有助

于从整体上

帮助学生理

清本节课重

点。欣赏老师

的作品为下

节课做好铺

垫。

(五)

小组评选激励奋进评选优胜小组,进行奖励。

优胜组长领取

奖励。

激励学生奋

进。

《scratch初体验》学情分析

Scratch是基于小学五年级课本中的logo语言而研发的一款新的动画游戏制作软件,本节课是认识scratch的第一节课,学生们对于scratch是完全陌生的,对此不具备任何认知能力,但是学生经历三年级一年的计算机学习,对于计算机基本的操作能力较强,能够熟练使用电脑,可以进行复制,粘贴等操作。

这将是一门新的学习和挑战,基于scratch是一款动画游戏设计软件,课堂中能够亲自动手按照情节需求完成简单的故事小动画,对这门课程会有着高涨、浓厚的学习热情和兴趣。

《scratch初体验》效果分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

但是经过了第一节的学习,学生们对于scratch软件有了基本的认识,操作界面已经能够牢记,对于一些scratch的基本操作已基本掌握,最重要的是孩子们对于scratch 产生了深厚的兴趣,能够在认知的基础了创作出简单的小动画了。

《scratch初体验》教材分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

由中国教育技术协会信息技术教育委员会起草修订的基础教育信息技术课程标准将算法与程序设计纳入小学课堂教学的拓展板块。在教研组课题研究指引下,我们将Scratch程序设计引进课堂。这是一种开源的编程环境,以角色为编程对象,借用积木式程序设计语言,形象具体、简单易学。在Scratch八个程序模块指令组中,本课主要围绕动作、外观和声音指令组展开教学,重点应用“移动”、“旋转”、“下一个造型”等指令按照情节需求策划舞台节目。

《scratch初体验》评测练习

1、认清理念,熟悉界面:

【任务要求】

①打开桌面上的“界面.swf”文件,拖动名称到对应的地方。

2、摩拳擦掌,小试牛刀:

【任务要求】

①尝试让角色动起来。

②以“海底世界”为背景主题,添加角色“鲨鱼”等海底动物。

③探索小动画创作让鱼自由游动。

思考:

⑴如何控制角色速度的快慢?

⑵如何控制角色的活动范围在舞台区?

⑶如何控制角色左右翻转?

⑷如何控制角色造型的变化?

3、深入探究,自我升华

【任务要求】

①基础任务:完善“海底世界”的基础动画创作。

②拓展任务:尝试模拟“大鱼吃不鱼”的真实场景制作动画。

《scratch初体验》课后反思

《初识Scratch》一课,从最初的设计到最后的成型,历经3次改稿,每次修改几乎都是重新设计,每次授课效果也不一样,老师们给我提出了中肯的意见和建议,感触较深。

(一)信息技术课要“放手让学生探究”

最初的设计由教师对scratch窗口各元素进行介绍,元素较多,功能也要讲一讲,讲完这一部分用时约15分钟,学生早听烦了,到学生练习时,已没了兴趣,也忘了怎样操作。后来我想,学生已经对word等窗口元素有了一定的基础,完全可以利用“悬浮提示”的功能进行自主探究式的学习,哪怕学一点,也是这个同学自己的收获,最后通过交流相互学习,学生会形成一个完整而深刻的印象,学习积极性也很高。事实证明,这样做的效果很好。

(二)信息技术课要精讲多练

在引导学生进行“海底世界”小动画制作的时候,遇到了好多具体的小问题,由于教室的转播软件存在一定的问题导致学生展示不有顺利进行,我采用了自问自答的方式进行教学,由老师提出了各种遇到的问题,然后进行解答,忽视了以学生为主体的教学思想。老师讲的多了,学生练习的时间就少了。应该多给孩子们留出创作的空间和时间。

(三)课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

“教”然后知不足,实践——反思,再实践——再反思,是提高信息技术课堂教学

质量的一个必经过程。

《Scratch初体验》课标分析

《小学信息技术课程标准》中指出:小学信息技术课程的主要任务是,培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力;培养学生良好的信息素养,注重培养学生的创新精神和实践能力。

【知识与技能】

1、了解scratch软件的操作理念。

2、认识scratch软件的界面组成及基本操作。

3、尝试简单的脚本编写,运用指令积木创作小动画“海底世界”。

【过程与方法】

1、结合生活,熟悉模块的功能。

2、通过具体的小程序,掌握scratch的基本编程。

【情感态度与价值观】

1、培养学生对于学习编程的兴趣,激发学生的求知欲。

2、培养学生审美能力和合理安排、布局的能力。

根据学生的认知情况,在教学时,围绕创建“海底世界”的小动画来探究,学生在实现动画的过程中学会了合理组合指令,用脚本实现预设动画。并且在小组活动中,巧设任务,让学生获得智慧星,以此激发学生的学习热情。整堂课,学生们都能积极参与自主探究及小组合作,取得了较好的效果。

小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思

《scratch初体验》教学设计 一、【课型】:新授 二、【教学目标】 1.认识scratch,熟悉其界面组成。 2.能够熟练进行基本操作。 3.能够利用Scratch进行简单的动画创作。 三、【教学重点、难点】 1.合理的组合指令,用脚本实现预设动画效果。 2.能够利用Scratch进行简单的动画创作。 四、【教具】 多媒体教学软件、课件 五、【教学方法】 任务驱动法、小组合作探究、自主导学探究 六、【板书设计】 Scratch 1)认清理念,熟悉界面 2)摩拳擦掌,小试牛刀 3)深入探究,自我升华 七、【教学过程】 ㈠【情境导入】

(二)创设情境导入新课 课前小采访:同学们喜欢看动画么?动 画,是我们每一个人童年生活的不可或缺的 一种陪伴,精彩的情节总是让我们能够捧腹 大笑,轻松快乐。可,同学们有想过没有, 其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们 也可以是动画的“创作者”。 本节课开始,老师将带领同学们一起走 进动画设计的大门,体验设计动画的快乐。 今天,老师要和同学们一起分享的软件 叫做scratch,它是一款动画游戏设计软件。 它的操作非常简单易学,就像搭积木。 师:下面请一位同学上台为我们再次展 示搭积木的过程…… 师:你能简单的为我们解说一下你的创 作过程么? 师评价:非常好,思路清晰有条理,请 为你们小组加1分。 师:scratch正如搭积木,也采用同样 的理念来创作动画。 一、认识软件,明确理念 认真倾听,响 应老师,回答 问题。 选出一位同学 上台展示搭积 木的过程。 生描述搭积木 的创作理念。 通过观看搭积 木的过程,顺 势理解 scratch的操 作理念,对新 软件有个初步 了解。 以“动画”为 引子,调动学 生的积极性, 迅速集中思 想,进入上课 状态。 现场表演搭 积木的过程, 使用形象直 观的方法和 同学们一起 回忆总结搭 积木的步骤。 通过搭积木 引出scratch 理念,浅显易 懂。

四年信息技术scratch教案(含反思)

教学进度表

2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划 学生情况分析: 四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。 学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。 课改的基本理念: 1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。 2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。 3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神 本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观): scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。

1、初步认识趣味编程软件SCRATCH。 2、能利用趣味编程软件SCRATCH编制简单的游戏和动画。Scratch课程的初步规划 第一个阶段,是积木模块的熟悉。(10课时左右。适合校本课程的入门阶段,如果只是全部班级简单介绍Scratch的话,用一两个游戏制作即可。) Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。 目前想到的有: 1 动作模块: 以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。 2 外观: 动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。 3 声音: 自带范例Music and Dance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。

小学信息技术时初识Scratch教案

小学信息技术时初识Scratch教案初识Scratch——小学信息技术时的教案 引言: 在当今数字时代,信息技术的发展已经成为了推动社会进步的重要力量之一。为了培养学生的信息技术素养,培养其创造力和解决问题的能力,学校课程中加入了信息技术课程。Scratch作为一种图形化编程语言,被广泛应用于小学信息技术课程中。本文将为小学信息技术时初次接触到Scratch的教学设计提供参考。 一、教学目标 1. 了解Scratch平台的基本功能和特点; 2. 学会创建角色和编写脚本; 3. 运用Scratch平台设计简单的动画与游戏。 二、教学准备 1. 计算机实验室的电脑和网络环境; 2. 每位学生一台电脑,预先安装好Scratch软件; 3. 教师编写好的示范 Scratch 脚本; 4. PPT幻灯片或板书准备。 三、教学步骤 步骤一:引入 在课堂开始,教师可以通过提问的方式引入,例如:“你们了解什么是Scratch 吗?有谁用过或听说过它呢?”通过和学生的互动,激发学生的兴趣和好奇心。

步骤二:介绍Scratch 1. 通过投影或板书,向学生展示Scratch图形化编程平台的界面和基本功能, 包括角色、舞台、积木等; 2. 介绍Scratch的特点,如易学易用、强调创造和分享等; 3. 展示一些Scratch项目的示例,让学生对Scratch的应用场景有初步的了解。 步骤三:创建角色和编写脚本 1. 让学生打开Scratch软件,进入到主界面; 2. 分发教师事先准备好的示范 Scratch 脚本; 3. 教师演示如何创建角色,如何选择角色形象、更改角色动作和背景等; 4. 引导学生按照示范脚本的指导,自己创建角色并编写相应的脚本。 步骤四:运用Scratch平台设计动画与游戏 1. 给学生一定的时间自由创作,可以要求他们设计一个简单的动画或游戏; 2. 收集学生的设计作品,让他们向同学展示,并进行简单的评价和分享。 步骤五:总结 在课堂结束之前,教师可以通过几个问题,对课堂内容进行总结和回顾,例如:“你们觉得Scratch有哪些优点?你们在设计作品的过程中遇到了哪些困难?”引导 学生思考和表达自己的观点。 四、教学评价 教学评价是教学中必不可缺的环节,它有助于教师了解学生在学习过程中的掌 握情况,进而调整教学方法和策略。在Scratch教学中,可以采用以下方式进行评价:

SCRATCH教学反思

SCRATCH教学反思 1. 引言 在教学过程中,使用SCRATCH作为教学工具,旨在培养学生的计算思维能力和创造力。本文将对使用SCRATCH进行教学的效果进行反思和总结,包括教学目标的实现情况、教学方法的优劣、学生的反馈和教师的改进措施等方面。 2. 教学目标的实现情况 在本次SCRATCH教学中,我们设定了以下教学目标: - 学生能够理解SCRATCH的基本概念和编程原理; - 学生能够运用SCRATCH进行简单的编程创作; - 学生能够培养逻辑思维和问题解决能力。 通过教学过程的观察和学生的表现,我们可以得出以下结论: - 大部分学生能够理解SCRATCH的基本概念和编程原理,他们能够熟练使用SCRATCH的积木块进行编程; - 学生在编程创作方面表现出了一定的创造力,能够通过组合积木块实现一些简单的动画和游戏; - 学生的逻辑思维和问题解决能力得到了一定的培养,他们能够通过分析问题和调试程序解决一些编程中的错误。 综上所述,教学目标在一定程度上得到了实现。 3. 教学方法的优劣 在本次SCRATCH教学中,我们采用了以下教学方法:

- 理论讲解:通过讲解SCRATCH的基本概念和编程原理,帮助学生建立起对SCRATCH的认知; - 实践操作:让学生亲自动手使用SCRATCH进行编程创作,培养他们的实践能力; - 小组合作:鼓励学生在小组内合作,共同解决编程问题,培养他们的团队合作精神。 根据教学过程的观察和学生的反馈,我们可以得出以下结论: - 理论讲解有助于学生对SCRATCH的理解,但有些学生在理论学习中表现不够专注,需要改进教学方法,增加互动性; - 实践操作是教学中最重要的环节,学生通过亲自动手编程创作,能够更好地理解和掌握SCRATCH的编程技巧; - 小组合作能够激发学生的学习兴趣,培养他们的团队协作能力,但有些学生在小组合作中存在分工不均和沟通不畅的问题,需要加强指导和监督。 综上所述,教学方法的优劣需要在实践中不断改进和完善。 4. 学生的反馈 在本次SCRATCH教学结束后,我们进行了学生的反馈调查。以下是学生的主要反馈内容: - 大部分学生对SCRATCH教学感兴趣,认为SCRATCH是一种有趣且易于学习的编程工具; - 学生认为通过SCRATCH的编程创作,他们能够培养自己的创造力和解决问题的能力;

小学信息技术_信息技术五年级上册《猫抓老鼠(scratch知识综合运用篇)》教学设计学情分析教材分析课后反思

猫抓老鼠 ——Scratch知识综合运用篇

猫抓老鼠 ——Scratch知识综合运用篇学情分析 五年级学生处于这个年龄层对用Scratch编程工具充满了神秘感和探究欲,学习和探究的积极性很高,习惯利用Scratch软件差un工作和分享在的交互故事、游戏、音乐和艺术,并通过几年的学习和积累,已基本具备了信息技术基础知识和操作技能。并且在知识层面上已经学会了Scratch基础的知识内容,这些都为本节课的学习创造了良好的条件。Scratch是一款面向少年儿童的简易编程工具,是一款“积木式”的编程软件,学习起来比较容易。孩子乐学、爱学。 猫抓老鼠 ——Scratch知识综合运用篇效果分析 本课主要学习了设计猫抓住老鼠后老鼠消失,然后再随机出现在

舞台的任意位置,学生基本都能掌握。通过学习,主要巩固掌握“随机数”的用法;理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块;并能熟练掌握“碰到”的用法(侦测模块);熟练掌握“重复执行……直到”的用法。通过创设情境让学生带着问题主动探究,通过自主探究、师生交流、生生交流等多种方式培养学生综合利用信息的能力。引导学生学习设计游戏类作品的游戏规则,通过具体创作,让学生自我展示,自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。 猫抓老鼠 ——Scratch知识综合运用篇教材分析 本课是针对青岛版五年级上册信息技术教材设计的拓展课程,是对上册所学scratch知识的综合运用。五年级上册主要是学习软件Scratch,面向小学五年级和初学软件的学生。Scratch是一款面向少年儿童的简易编程工具,是一款“积木式”的编程软件,学习起来比较容易。利用软件可以轻松实现一些创意,创作出互动式的动画、游戏、音乐等作品,在创作中获得乐趣。本课是对Scratch知识的综合运用。是在学习了Scratch相关知识后而设计的更高层次的知识内容,主要是巩固掌握“随机数”的用法;理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块;熟练掌握“碰到”的用法(侦测模块);熟练掌握“重复执行……直到”的用法。学好本课,可以为

粤教版 信息技术 六年级下册第1课初识scratch教学设计及教学反思

《初识Scratch》教学设计 一、教学内容分析 本课是六年级的内容,本课重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 二、教学对象分析 大部分学生是初次图形化编程软件,看到软件的强大功能,迫切想做出自己的作品,学生这种强烈的求知欲望成为了学习本课的强大动力,有利于本课教与学的展开。 四、教学重点和难点 教学重点:认识Scratch2.0软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作“小猫走路”情境的Scratch作品。 五、教学理念 Scratch是一门程序设计语言,可以很容易的去创造交互式故事、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能。让学生通过自学微课初步了解scratch软件的界面,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,在合作中完成作品,提高学生的学习兴趣,完

成编程思想的渗透。 七、教学环境 拥有教学交互控制系统和投影机的多媒体网络教室。

九、教学反思

反思这节课,基本的知识点学生能完成到位,运用微课作为辅助,对于能力强的学生,我发挥这部分学生的带头作用,帮扶后进的学生共同完成任务,信息技术本身就是一门操作性极强的学科,应该充分调动学生的积极性,让每个学生动手操作,自由发展。在难点突破方面,我让学生到讲台演示,演示遇到的问题,全体同学帮忙解决,以完成难点的突破。 这节课的不足之处就在于:对于编程思想的提炼不足,编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现自己的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。 编写程序的过程几乎就是不停地创造。必须做出一些新的东西,才能达成目标。因此,在以后的教学中,可以在第三个任务里,请学生规划一个比赛,再分享自己的规划,不断的实践反思后,我相信会做的够好。

小学信息技术《画城堡》教学设计及教学反思

小学信息技术《画城堡》教学设计及教学反思 【教材分析】 本课内容是让学生学会在Scratch里利用新建积木块的方法画组合图形。学会分析图形,将复杂图形分解成简单图形,并把简单图形定义成积木块,在每个简单图形的起始位置通过调用积木块组合成复杂图形。当需要使用相同连续的积木时可以用积木块简化,让学生感受到模块化程序设计的优势。在本课的学习中,重点在于让学生学会使用积木块,难点则在于学生学会用积木块来简化程序的运用。 【学情分析】 本课的重点在于让学生理解“积木块”这个重要的基础概念,在教学中应注重让学生理解积木块在脚本设计中模块化的方法。模块化脚本的设计思维和学生以往所学有所区别,可以让学生以从“学”到“用”的渐进方式慢慢过渡,直到能够灵活运用。 【教学目标与要求】 1.学会新建积木块。 2.学会调用积木块。 3.在画组合图形的过程中培养学生模块化设计脚本的方法。 4.通过新建不同的积木块,培养学生的创新能力。 【教学重点与难点】 重点:通过调用积木块画出组合图形。 难点:确定组合图形各部件的开始位置和方向。 【教学方法与手段】 情境创设、任务驱动、自主探究法。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 多媒体网络教室、课件、学件和程序。 【教学过程】

2.搭建画三角形命令。

【教学反思】 本课主要通过画城堡任务,让学生学会利用积木块画出城堡图。让学生学会分析图形,将复杂图形分解成简单图形,再将简单图形定义成积木块。画组合图形对于学生来说有一定难度,不仅仅要学生观察总结各个图形使用到的积木块,新建积木块时还要分析每一个图形的数据,如角度、长度等。在利用积木块画组合图形的过程中还要注意画笔的起始位置和方向。所以课前教师应做好准备,合

小学信息技术教学设计及反思第节初识scratch

小学信息技术教学设计及反思第节初识 scratch 在小学信息技术课程中,学生们初次接触编程语言是一项重要的任务。为了引 导学生初步认识编程的基础知识和概念,Scratch是一种非常适合小学生使用的编 程语言。本文将介绍一节关于初识Scratch的小学信息技术教学设计,并结合反思,探讨教学过程中的改进方向。 课程目标: 本节课的主要目标是让学生通过初步接触Scratch,了解编程的基本概念和原理。具体来说,学生将学会使用Scratch的基本功能,理解编程语言中的重要概念,如图形界面、代码块和事件。 教学准备: 在进行这节课的教学前,老师需要准备以下物品: 1. 一台电脑和投影仪; 2. 老师自己熟悉掌握的Scratch编程软件; 3. 学生们使用的电脑,并在上面预先安装好Scratch软件; 4. 课堂上使用的练习册和绘画纸。 教学过程: 1. 引入 - 老师向学生介绍编程的概念,并解释为什么编程是一项重要的技能。 - 老师可以通过简单的例子,如通过编程创建一个动画来激发学生的兴趣。

2. 了解Scratch - 老师以图形化界面的方式向学生展示Scratch软件,介绍软件的基本功能和界面布局。 - 老师引导学生创建一个新的项目,并解释项目和舞台的概念。 - 老师演示如何在舞台上添加角色和背景,并让学生尝试创建自己的角色和背景。 3. 学习代码块 - 老师向学生介绍Scratch中的代码块,解释它们的功能和用途。 - 老师展示常用的代码块,如移动、旋转和改变尺寸等,让学生通过拖拽代码块创建简单的动作。 - 老师引导学生探索其他代码块,并尝试创建更复杂的动作,如循环和条件语句。 4. 实践活动 - 老师设计一些简单的练习活动,让学生通过编程实现特定的任务,如让角色在舞台上跳舞或按特定的顺序移动。 - 学生可以在练习册上记录他们的编程思路和解决方法,并在教师的指导下交流和分享。 5. 反思与总结 - 教师鼓励学生分享他们在学习Scratch过程中遇到的挑战和收获。 - 老师通过提示问题,引导学生思考编程过程中的问题和解决方案。 - 老师总结本节课的重点和要点,并鼓励学生继续探索Scratch和其他编程语言。

新苏科版小学五年级信息技术教案 第1课 初识Scratch

第1课初识Scratch 【教材分析】 本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。 【学情分析】 学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 【教学目标与要求】 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 【教学重点与难点】 重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。 难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 【教学方法与手段】 多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 系统控制软件、教学课件。 【教学过程】 一、游戏导入,激发兴趣 1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?

(播放Flash,小猫为主角) 2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题) 【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。 二、互动交流,初步感知 1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多 的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史) 学生了解软件的历史知识。 【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。 三、自主探究,学习新知 1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成? 2. 师生互动对话、交流。 3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。 师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。 四、初步尝试,搭建脚本 1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。 (1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。 (2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。

SCRATCH教学反思

《小鱼也能吃大鱼》教学设计 授课人:黄冈市实验小学熊天穹课时:1课时 教学目标: 1、了解,,,等几个模块指令。 2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。 3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。 4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。教学重点: 知道几个模块指令的功能意义 教学难点: 为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。 教学过程: 一、创设情境,激趣导入 给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。 师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?生1:信生2:不信 再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。 二、发现问题,探索新知 1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。 让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。 2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动? 生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失? 在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。 三、师生合作,解决问题 1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下: 让一学生上台来演示。 2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能: (1)大鱼来回游动 (2)大鱼碰到小鱼就消失 首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?生:可能要用到,,模块。 师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下: 教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。 然后,请一位同学上来演示脚本搭建。 四、拓展练习,自由创作

小学信息技术粤教六年级下册第1课Scratch初体验初识Scratch

《初识Scratch》 教材分析: Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。学情分析: 学生在以往的课程中已经具有一定的计算机应用能力,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。预设教学目标: 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动 5.尝试简单脚本的编写 教学重点: 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点: 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 教具准备: 1、PPT课件;

2、用Scratch编写的两个小游戏《大鱼吃小鱼》、《弹球游戏》 课时安排: 1课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开Scratch软件,演示两个例子 例子1: 大鱼吃小鱼 例子2: 弹球游戏 在演示例子的过程中,学生学握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1.打开软件 2.介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轮松松就可以创作出很棒的作品来 三、尝试创作

小学信息技术_【教学视频】Scratch中的数学奥秘教学设计学情分析教材分析课后反思

《Scratch中的数学奥秘》教学设计 教材分析: 《Scratch中的数学奥秘》是南方出版社四年级第二单元第7课的内容,是让学生了解scratch中编写公式的过程和方法、培养学生运算逻辑思维及变量的一节课,这节课的教学效果直接影响到今后学生对scratch课的认识及学习的兴趣。本课依据学生的年龄特点,从正方形、长方形到三角形环节分析了里面的变量关系、运算逻辑关系。通过自学及小组合作的形式,完成挑战最终掌握变量、常量、滑杆、运算符号的逻辑关系等,找出它们的内部联系。让学生一边体验探究的乐趣,一边感受数学中的编程,真切认识到scratch中的数学奥秘。学情分析: 学生通过已有的数学经验,掌握了正方形、长方形、三角形的面积,但对于公式之间的运算逻辑关系和数据指令还没有清晰的认知。教学目标: 1.通过学习面积公式掌握变量、常量、滑杆、逻辑运算关系。 2.自主探索面积公式中的scratch编程模块,激发学生的好奇心,培养学生的探究兴趣和问题意识。 教学重难点: 能知道数据和指令模块;掌握滑杆的作用;知道逻辑运算及在公式中的关系。 教学准备:

Scratch软件 教学过程: (一)创设情境,导入新课。 1.问题导入——同学们知道正方形的面积公式么?如何又scratch编写? 2.教师指导——数据和指令模块中变量的概念。 3.设问激趣——什么是变量? 【设计意图:从已知的数学公式出发,学生回答公式,教师引导思考公式中的变量,将学生的旧知与新知相结合,思维在思考的过程中自然地引向本课探究主题,激起学生的好奇心和求知欲。】 (二)自主探究,合作学习。 活动一:公式程序我来编。 1.正方形面积公式的编写。 通过分析面积公式,引导学生思考变量概念,利用滑杆功能为变量赋予变化的数值。 【设计意图:通过让学生观察,掌握数据和指令模块的功能,创建变量使得学生理解变量中的滑杆可以改变数值,而数字和逻辑运算模块中的运算符号可以检验公式的正确性。】 2.自主探究长方形公式的编写。 学生在掌握正方形公式的编写方法后,小组合作,分析出长方形面积公式编写过程中变量的数量及逻辑运算关系。 【设计意图:自主探索的热情,学生怀着饱满的情绪和积极的心态全

小学信息技术_Scratch画美丽荷花教学设计学情分析教材分析课后反思

教学设计 ——Scratch画美丽荷花教学设计

学情分析

——Scratch画美丽荷花 随着信息科学的发展,以计算机、多媒体、通讯、网络为代表的信息技术已经渗透到科学技术和社会发展的各个领域,对社会产生了深远的影响。小学计算机教学就显得尤为重要,不仅是因为它是整个信息教育的第一步,更为关健的是它的成败直截全面实施中小学素质教育的兴衰乃至与整个中华民族整体素质息息相关。所以教学中勿必引起我们的高度重视,以信息处理为主线,注重学生各方面能力的培养。 教学对象是五年级的学生,学生已经会结合scratch画图脚本,控制脚本,基本的运算符号和动作脚本控制画笔画出正多边形、圆。学生对自由画图很感兴趣,但是对由运算控制的程序画图有畏惧心理,尤其是分析图形编写程序是难点。 在教学中采取情境设置的方法,激起学生学生的学习积极性。在教学过程中采取任务驱动的教学方法,让学生能结合一个个的任务由浅入深进行学习。另外,在学习过程中充分发挥学生的主动性,让学生在自主合作的学习过程中学习知识、掌握知识。 效果分析 ——Scratch画美丽荷花 教学效果是教师进行课堂教学的最终体现,一切教学手段的运用和教学方法的选择最终的目的是使教学效果最大化。教师对每一个教

学环节的设计和方法的选择都要知道这样做的效果,要紧紧围绕有效和高效的要求来组织和开展教学活动。 学生是课堂的主体,通过学生表情的变化、思维的速度,回答问题、练习、测试、动手操作的准确性等信息反馈,获知教学信息的传输是否畅通,也可看出对新知识的掌握情况。 本节课在教师的引导帮助下,全体学生的潜力得到很大程度的提升,课堂教学中充分体现师生平等、教学民主的思想,师生信息交流畅通,情感交流融洽,合作和谐,配合默契,教与学的气氛达到最优化,课堂教学效果达到最大化。 教材分析 ——Scratch画美丽荷花 中小学信息技术课程的主要任务是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 本课是学生在掌握部分scratch知识的基础上的一堂课,主要是让学生学习Scratch编程的应用,要让学生明白,重复指令编写程序

小学信息技术_初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

教学内容 青岛版小学信息技术五年级上册第二单元《走进Scratch编程》第1课时。 教学目标 1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。 2.过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式。 3.情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 教学重难点 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 教学过程 一.游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二.小组合作,探索scratch的分区功能 1.简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2.认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区.控制区.控件区.脚本区.角色区.舞台区(课件出示界面分区图)。 3.初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有

五年级下册信息技术教案-5.初识Scratch|大连理工版

《初识Scratch》教学设计 【教材分析】 《初识Scratch》是大连理工出版社五年级下册的内容。教学对象是五年级学。Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。【教学目标】 知识与能力: 1.了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面。 2.了解Scratch命令的基本使用方法。 3.理解并掌握“移动”“面向”命令使用。 过程与方法: 采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法,通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲,培养学生自主探究的能力。【学情分析】 本节课是五年级学生第一次接触scratch软件,这款软件是由美国麻省理工学院设计开发的一款适合儿童图形化的编程工具。利用这款软件以搭积木的方法能创造出动画、游戏、音乐等作品。因为之前已经学过许多电脑软件,学生对软件的界面和相似性都有一定的了解、本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好,让学生逐渐学会如何用程序化思维解决问题。 【重点难点】 重点:了解Scratch命令的基本使用方法,理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。 难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。 【教学环境】 锐捷云课堂 【教学资源】 课件微课脚本素材 【教学方法】 自主探究任务驱动 【教学过程】 【导入】游戏导入激发兴趣 1.师提问:从大家接触电脑开始,我们就学过了许多软件,大家还记得有什么吗?并说说出它的图标。(生答:WORD、写字板、美图秀秀、金山打字通) 今天我们要认识一个非常有趣的软件朋友——scratch。它的图标就是电脑桌面上这只非常可爱的小猫。那么这个软件能做什么呢?

小学信息技术_两条鱼的故事——Scraino趣味编程教学设计学情分析教材分析课后反思

《两条鱼的故事》 —Scraino趣味编程 【教学设计】: 一、教材分析 本课内容是泰山出版社2018版小学信息技术教材第3册第一单元体验图形化编程的相关内容。新教材提倡项目式教学,本节课是授课教师根据课本单元内容自编课例进行的一节课。 学生已经初步熟悉Scraino编程界面,初步学习认识了绘图编辑器,能够利用Scraino 制作简单的动画作品,本节课主要涉及控制模块,运算模块,为后面的停车、时钟转动的编程做好铺垫。通过本节课的学习,学生可以更好的掌握如何通过写思维导图,理顺编程的思路,更快的把程序编写出来。 二、学情分析 小学五年级的学生和低年级学生相比,具有比较强的自行探究能力,学生在观察能力、思维能力、语言表达能力方面都有了很大的提高,有着强烈的好奇心与动手操作的能力。他们喜欢在自己的探索中获取知识,对周边的事物产生着浓厚的兴趣,有着强烈的学习愿望。 五年级学生已经初步熟悉Scraino编程界面,初步学习认识了绘图编辑器,能够利用Scraino制作简单的动画作品,因此这节课是对Scraino编程软件的较为深入的学习!通过思维导图的引导、教师的引导,可以进一步培养学生编程思维,提升学生的信息素养!三、教学目标 知识与技能: 1、理解思维导图,并能够绘制简单的思维导图。 2、熟悉控制模块、运算模块的指令,并能合理地选择使用。 3、能够综合运用多个模块的积木进行脚本搭建。 过程与方法: 1、通过项目式学习,小组合作,熟悉绘制思维导图的方法,编写简单的程序。 2、通过自主探究、小组合作,辅导教师的启发引导,提高编程思维能力。 情感、态度、价值观: 1、提高绘制思维导图的兴趣。

中图版小学信息技术五年级第五单元第二节第一课 Scratch顺序结构初体验 优质课教学设计

《Scratch顺序结构初体验》教学设计 一、教材分析 顺序结构初体验” 是中图版信息技术五年级(全一册)第五单元“趣味编程领进门”第二节“程序结构初接触”第一课的内容。本节是在认识Scratch软件及其界面,初步尝试程序设计的基础上,学习、理解顺序结构的执行过程,并用顺序结构程序设计的方法来描绘校园生活。顺序结构是程序结构中最基本的,因此本课为后续循环结构和选择结构的学习、第三节程序设计的综合运用等内容奠定了基础。 二、学情分析 本节课的教学对象是六年级学生,他们通过前面课程的学习,基本都认识和了解了Scratch软件及其界面,通过让小猫跑动起来,初步体验了这种搭积木式的程序设计。本课以“校园生活”为主题,紧贴学生的生活实际,学生可以尽情地规划、展现校园情境,因此学习兴趣比较高涨。 三、教学目标 知识与技能: 1.能新增舞台背景和角色,能掌握移动和外观指令的功能及使用。 2.能初步掌握顺序结构程序设计的方法,并迁移应用于实际生活中。 过程与方法:

通过用Scratch再现“学校门口师生互问早安”情境的过程,理解顺序结构的执行方式,感受顺序结构程序设计的思想,并用其来描绘校园生活。 情感态度与价值观: 1.初步形成程序设计的思维,提高编程兴趣。 2.抒发热爱校园生活的情感。 四、教学重难点 教学重点: 1.合理添加指令实现角色的移动和对话效果。 2.在创编校园情境剧中理解顺序结构程序设计的执行过程。 教学难点:在创编校园情境剧的过程中理解顺序结构程序设计,并迁移应用于实际生活中。 五、教学方法 任务驱动法、自主探究法、合作探究法 六、教学准备 课件、Scratch素材、学案 七、教学过程 (一)情境导入 播放赵本山、宋丹丹演的小品笑话,提问:把大象装进冰箱需要几步? 第一步:打开冰箱门第二步:把大象装进去第三步:关上冰箱门(展示相应步骤的图片和流程图)

(完整版)SCRATCH教学反思

SCRATCH教学反思 《小鱼也能吃大鱼》教学设计 教学目标: 1、了解,,,等几个模块指令。 2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。 3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。 4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。教学重点: 知道几个模块指令的功能意义 教学难点: 为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。 教学过程: 一、创设情境,激趣导入 给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。 师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?生1:信生2:不信 再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。 二、发现问题,探索新知 1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。 让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。 2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动? 生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失? 在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。 三、师生合作,解决问题 1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下: 让一学生上台来演示。 2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能: (1)大鱼来回游动 (2)大鱼碰到小鱼就消失 首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?生:可能要用到,,模块。 师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下: 教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。 然后,请一位同学上来演示脚本搭建。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案 第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten 研究小组创作的,官方网站是https://www.doczj.com/doc/0019490035.html, 学生打开网站,浏览学习

用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去! 2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件

师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。 学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATC H入门导 引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。 怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。 我想让学生进一步了解SCRATCH课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCRATCH 软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档