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五子棋实训报告

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篇一:

(3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及

白色两种。

棋子在内存中的存储方式:

因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因

为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。

a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure }

toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi int

getY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ;

return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇

四:

实习报告-五子棋

信息工程学院

201X年毕业实习报告

班级:

计科XX 姓名:

XXX

实习地点:

XXXXXX 实习12周-19周

一、实习目的

1. 夯实专业基础,提高动手能力。

把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。

3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。

4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。

二、实习任务

在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。

三、实习计划

5. 基础夯实,联系实践。

在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。思想决定行动,认识决定成败。没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。这也是此次实习课程的重要所在,以专业基础知识为重要依托,以专

业知识的应用为重要手段,在实践中实现基础的夯实和对实践的联系。

6. 结合实践,角色转换。

理论学习首先要学习正确的理论。正确的理论,让我对事物的认识更加真实、更加深邃、更加准确。理论本身没有对错之分,然而却因理论形成的出发点和落脚点不同,使理论指导的实践得出的结论也不尽相同,也使得理论具有了好坏之分的特性。实践没有止境,我们的认识就不会停止,理论的创新和发展就会继续,而理论学习也要不断进行,要坚持不懈地把理论学习进行到底并把其和实践有机结合。从学校走向社会,首要面临的问题便是角色转换的问题。从一个学生转化为一个单位人,在思想的层面上,必须认识到二者的社会角色之间存在着较大的差异。学生时代只是单纯的学习知识,而社会实践则意味着继续学习,并将知识

应用于实践,学生时代可以自己选择交往的对象,而社会人则更多地被他人所选择。诸此种种的差异。不胜枚举。但仅仅在思想的层面上认识到这一点还是不够的,而是必须在实际的工作和生活中潜心体会,并自觉的进行这种角色的转换。

7. 积极工作,主动工作。

通过实习达到积极主动工作和主动工作是实习质的提高。人对待工作的态度大致可以分为四种:

第一,不用别人告诉你,便能积极出色的完成自己的各项工作;第

二,领导安排任务后,才去做领导安排的工作和自己职责范围内的工作,领导不安排就不知道去做;第

三,领导安排任务后,多次督促,迫于形势才去做;第

四,领导安排任务后,告诉他怎么做,并且盯着他才去做。显然第一种态度是我们所要企及的目标,那就是积极主动地去完成自己的工作。实习毕竟是短期的一次实践,而这种品质需要长期的检验和我们长期的坚持,我希望进入社会和从事自己的行业时依然能够保持这种习惯,直到成为自己的一种品质。实习知识开端,在今后的工作和生活中,我将继续学习,深入实践,不断提升自我,努力创造业绩,,继续在自己的工作学习领域创造更多的价值。

四、实习过程

11月24日开始进行收集材料,选定实习作品的主题及编写语言;

12月 1日开始进行实习作品的功能设计并研究其设计思想;

12月8日开始温习java语言基础并根据实习作品需求进行深一步学习; 12月17日正式开始编写实习作品;

1月5日对编写的程序进行测试并不断修改;

1月19日,已完成实习任务,撰写实习报告,整理实习期间文档等材料。

五、实习项目简介

五子棋一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。传统五子棋的棋子分为黑白两色,采用围棋棋盘,棋子放置于棋盘线交叉点上。游戏规则简单,对阵双方交替落子,任何一方不能多下一步,也不能在已有棋子的地方或棋盘外继续落子,若任何一方先出现在棋盘的横、纵或者斜线上形成连续的五子,则该方获胜。

Java语言是Sun Mirosstem公司开发的编程语言,是一个简单,面向

对象,分布式,解释性,强壮,安全,与系统无关,可移植,高性

能,多线程的动态的语言。同时,Java也是大学时期相对学习较为深

入的一门语言,在目前程序语言中占有较大的市场比重,积累一些

java方面的实践经验对于以后的工作学习会有一定帮助,因此选用

java来开发设计这款单机版五子棋小游戏。

功能描述:游戏的基本功能描述如下:

1)游戏场地为一个15*15的棋盘;

2)游戏需产生黑白两种棋子,供两方玩家对弈(默认黑棋优

先);

3)玩家在点击鼠标左键时,可以在相应的位置显示所下的棋子;

4)游戏双方玩家可交替进行落子操作,每次只下一步,所下棋子

颜色与已选颜色一致;

5)游戏双方玩家落子时必须在除以下几种情况外:

选取位置已有棋子、棋盘范围外或游戏结束;

6)游戏一方玩家一次落子后可选择“悔棋”按钮进行悔棋操作;

7)游戏提供“重新开始”和“退出”按钮供双方玩家根据自身需要选

择;

8)游戏一方玩家先在棋盘上形成横、纵或者斜线上的连续五子,游戏

判定该方玩家胜出,同时显示弹窗:

“恭喜,x棋赢了!;” 9)游戏一方玩家胜出后,点击弹窗中的“确定”可清除现有棋盘开始

新的游戏或直接退出结束游戏。

设计思想:

8. 本程序要实现五子棋的游戏功能,首先需要一个棋盘,所以,通过继承

JPanel,然后在JPanel上画一个15*15的棋盘,当然Panel必须放在JFrame中,所以,又通过继承JFrame得到一个实例;

9. 对于落子的操作,通过对JFrame增加鼠标事件监听器MouseListener,每次当用户点击鼠标时,先取得点击的坐标值,然后换算成对应棋盘上的(即棋盘数组)的位置;

10. 判断此处是否已经有棋子并在棋盘范围内,如果有或者不在棋盘范围内则不能进行落子操作,否则通过java里的画图方法在此处画上棋子,重新刷新输出棋盘;

1

1. 判断该颜色棋子是否在棋盘上形成横、纵或者斜线上的连续五子,如果该颜色棋子先在棋盘上形成,提醒相应的游戏玩家获胜。如果没有,更换游戏玩家进行落子;

1

对于游戏玩家的更换时程序自动的,每次用户点击鼠标左键后,若本局游戏还未结束则会变换玩家,从而画出对应黑方白方的棋子,直到有一方玩家获胜后不能再进行落子。

测试报告:1

3. 测试棋盘:

运行程序以后,弹出了棋盘的对话框,标题为“单机版五子棋”,整体棋盘呈白色,由横竖16根线画成,棋盘边界与对话框边界稍有余地。棋盘下方依次列有“重新开始”、“退出”和“悔棋”三

个按钮。

1

4. 测试落子范围:

程序运行后,在棋盘任意位置落子均能显示,但已有棋子的位置及非棋盘范围内不能落子;

1

5. 测试对弈基本功能:

将程序运行后,弹出棋盘的对话框,开始下棋。点击鼠标后,棋盘相应位置显示出棋子,再次落子棋子已变换颜色表示游戏双方玩篇五:

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告

一、实验目的和要求

1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序

2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法

3、进一步加深对人工智能算法的理解

二、五子棋的基本常识与原理

1、五子棋的起源

五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。

五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横

生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。

2、五子棋的基本常识

与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。

五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。

3、五子棋比赛的相关规定

职业连珠规则

a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。

b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。

. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”比赛中的规定和特例

a. 对局开始前,双方猜子,大数减小数,单数交换,偶数不换。

b. 白棋第一手特殊规定

职业五子棋虽然对黑棋采取了种种限制,但黑子先行的优势依然很大。因此,在高段位的职业比赛中,又出现了三种特殊的规定。

a. 指定打法:

是指比赛双方按照约定好的开局进行对弈,由白棋先行。

b. 三手可交换:

是指黑棋下盘面第3手棋后,白方在下第四手之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不

换。

. 五手两打法:

是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中拿掉一粒棋子,然后再继续对弈。一般说来,白棋肯定拿掉对白方不利的一点,而保留对黑方较为不利的那点让黑方行棋。

三、五子棋的系统设计

1、系统用例模型设计

五子棋系统应该具有选择玩家先落子还是电脑先落子的功能,应该具有开始游戏和重新开始的功能,当然了,必须具有在玩家指定位置落子的功能。以上描述,用用例图在图1中做进一步描述。这部分功能,主要通过界面与系统的交互来实现。

落子

选择电脑先落子重新开始

图1 五子棋系统的玩家用例图

各个用例,简单描述如

下:

? 选择电脑先落子:

选择后,在游戏过程中,由电脑执黑子,先落子;玩家执白子,于电脑后落

子;

? 选择玩家先落子:

选择后,在游戏过程中,由玩家执黑子,先落子;电脑执白子,于玩家后落

子;

? 落子:

原则上说,只要不违反禁手规则,在玩家鼠标点击最近的落子点落子,但是

在本系统中,简单起见,没有考虑禁手规

则;

? 开始游戏:

选择后,根据设定的电脑还是玩家先落子,开始游

戏;

? 重新开始:

在游戏途中,可以选择重新开始,中断游戏并重新开始游戏。同时,五子棋系统本身应该具有棋盘绘制、棋势扫描、棋势排序、棋势评估、择位落子,以及胜负判定的功能,尤其是对于棋势排序、棋

势评估和择位落子,这里是体现五子棋系统人工智能(AI)的关键之处。以上描述,用用例图在图2中进一步描述。

棋势排序

胜负判定

图2 五子棋系统的系统用例图

各个用例,简单描述如下:棋盘绘制:

绘制19*19的棋盘及相关按钮和选项,并负责电脑、玩家落子后棋子的

具体绘

制;

? 棋势扫描:

扫描目前棋盘上的所有八个方向上的落子情况,获取整个对弈双方的棋

势;

? 棋势排序:

对获取的八个方向的棋势(实际上下合一,左右合一,左下右上合一,

坐上右下合一,为四个方向),进行排序,便于进行棋势评

估;

? 棋势评估:

分别对电脑和玩家的棋势进行评估,量化棋

势;

? 择位落子:

比较电脑和玩家的棋势,若有利于玩家,则采取“守、堵”的策略,若

有利于电脑,则采取“攻、走”的策

略;

? 胜负判定:

每次电脑或是玩家落子后,判断胜负情况,若出现“五子连珠”,则“连

珠”一方取胜,另一方失败,游戏结束。

2、系统界面设计

为了实现玩家的用例所需要的功能,同时又便于使用,五子棋系统的界面设计得比较简单,如图3所示。

整体界面为一个19*19的棋盘,在f-0

6、 f-1

4、j-

10、n-0

6、 n-14这五个位置画了一个小方块,以提醒玩家棋盘的中央位置,便于把握有利位置落子。

在棋盘的右侧是一些控制和提醒选项、按钮和对弈状态标签。

其中,选项有“我是老大我先来”和“让让电脑也无妨”两个。选择前者,则玩家先落子;选择后者,则电脑先落子。

按钮有“人机对战,快冲啊”和“不行了?那重来吧”两个。单击前者,则游戏开始;单击后者,则中断游戏,重新开始。

标签有“就不告诉你是谁赢了”和“就不告诉你这是第几步”两个。前者是在游戏分出胜负后,显示是黑方取胜还是白方取胜;后者是在

游戏过程中,不论是电脑落子还是玩家落子,都提示现在是第几步落子。

图3 五子棋系统界面

3、系统模块设计

为了实现五子棋系统本身具有的功能,将系统分为这几个模块:五子棋主模块、棋势扫描模块、棋势排序模块、棋势评估模块以及随机落子模块。其中,五子棋主模块实现棋盘绘制、胜负判定的功能,以及对弈过程中对比双方棋势的择位落子模块。棋势扫描模块、棋势排序模块、棋势评估模块分别实现棋势扫描、棋势排序、棋势评估的功能;而随机落子模块则实现在前两步棋势尚未形成时,电脑紧邻玩家落子位置随机择位落子的功能,是用例图中择位落子功能的一部分。

对应的,系统一共有五个类,分别对应五个模块;分别为:五子棋主模块Gobang类、棋势扫描StatusSan类、棋势排序StatusSort类、棋势评估StatusEvaluation类,以及随机落子RandomPla类。类图如图4所示。

其中Gobang类中的属性和方法并没有完全列出,只列出了主要的属性和方法;其余类

基本列出了所有的属性和方法。具体细节将在第四部分“五子棋的实现与测试”一节讨论,这里不再赘述。

图4 五子棋系统的类图

四、五子棋的实现与测试

1、Gobang类的实现

Gobang类是五子棋的核心类,棋盘绘制、棋子落子,响应事件的处

理,游戏的控制和模式设置,胜负判定,以及对棋势扫描、排序、评估等的调用都在这里实现。Gobang类的类图如图5所示。

图5 Gobang类类图

附送:

五字祝寿贺词

五字祝寿贺词

字号大中小订阅 80岁祝寿贺词 201X-08-01 08:48 当人生到了80岁这个时候,该做的都做了,该努力的都努力了。当儿女和子孙环绕在面前的时候,这样的感觉,就是幸福。那种儿孙满堂的幸福。年轻的时候,可能为了孩子而拼命地奋斗着,可能为了孩子而舍不得吃舍不得穿。当我们老了,在80岁的时候,真的是可以去享受人生的美好了。人生的路途漫漫,而既然已经活了80年,对人生和对生活,真的没有什么太大的追求了,而是期待自己的接下来的日子,可以平安并且安逸。祝福的话,我想,有很多。寿比南山,南山同寿,家中全福,寿比松龄,福如东海,儿孙满堂。对于老人最大的祝福,就是身体健康。对于老人最大的幸福,就是儿孙可以缠绕膝下,常回家看看。老人的幸福就是我们儿孙的幸福,老人的平安就是我们儿孙的平安。所有口头的祝福,其实都比不上我们平时对他们的关心,所以,不仅是今天,以后的所有日子,要常常记得他们。最后,我代表所有的小辈,给我们的寿星最热烈的祝福,也希望今天的寿星可以快快乐乐笑口常开。各位领导、各位亲朋:

大家好!首先,请允许我代表寿星——我的父亲大人及家人,向在座的各位致以最热烈的欢迎和最诚挚的谢意!感谢大家在百忙之中抽空前来赴宴,为我的父亲贺寿!今天是最敬爱的父亲大人八十寿辰,天增岁月人增寿,群贤毕至,福寿满堂,令我们全家心情十分激动,感慨万千。回想当年峥嵘岁月,在父亲在缺衣少食的艰苦年代,父母以超常的毅力和坚强的信念,省吃简用,含辛茹苦地养育着我们,以成龙成凤的严爱抚育我们,为我们的人生奠定了良好的起点。为家庭生活撑起一片幸福的蓝天,为儿女们铺就一条健康的道路。我们今天的收获,无不浸透着父母二老的心血和汗水。我们的成功就是他们的成功,我们的欢乐就是他们的欢乐。风风雨雨几十年,父亲您阅尽了人间沧桑,积累的人生财富让我们受用一生。那就是勤劳坚强的宝贵品格,宽厚待人的处世之道,严爱有加的朴实家风。这一切都已被晚辈们继承,并将继续发扬光大。回顾艰难岁月,我们更加珍惜今天的幸福和祥和,更加努力开创明天的辉煌灿烂。敬爱的父亲,衷心祝福您喜享遐龄,寿比南山终不老欣逢盛世,福如东海水长流

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告 目录 五子棋JA V A实验报告 (1) 一、实验目的和要求 (2) 二、五子棋的基本常识与原理 (2) 三、五子棋的系统设计 (3) 四、五子棋的实现与测试 (7) 五、分析与总结 (10) 六、附录 (12)

一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的起源 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 2、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 3、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、

五子棋实训报告

五子棋实训报告 五子棋实训报告 篇一: (3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及 白色两种。 棋子在内存中的存储方式: 因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因 为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。 a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure } toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi int getY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ; return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇 四: 实习报告-五子棋 信息工程学院 201X年毕业实习报告 班级: 计科XX 姓名: XXX 实习地点: XXXXXX 实习12周-19周

一、实习目的 1. 夯实专业基础,提高动手能力。 把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。 3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。 4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。 二、实习任务 在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。 三、实习计划 5. 基础夯实,联系实践。 在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。思想决定行动,认识决定成败。没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。这也是此次实习课程的重要所在,以专业基础知识为重要依托,以专

五子棋游戏设计与实现毕业设计

南京工程学院 毕业设计说明书(论文) 题目:五子棋游戏设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

学下五子棋作文600字共10篇

学下五子棋作文600字共10篇 第1篇:我学会了下五子棋 一天,我在家里看见爸爸妈妈正在下五子棋,我非常好奇,决心拜爸爸为师学下五子棋。 我让爸爸教我五子棋怎么下,爸爸告诉我:“下五子棋,只要把同一个颜色的棋子连成五个,就赢了。”我心想:我还以为五子棋有多难,原来也不过如此。爸爸好像看透了我的心思,他对我说:“儿子,要不咱俩下上一盘,怎么样?”我爽快地答应了。 我还没走几步,就被爸爸“杀”得一败涂地。真是万事开头难啊!我问爸爸:“怎么样才能下好呢?”爸爸告诉我:“干什么事情都要专心致志地做,不能像小猫钓鱼一样,要把精力集中在一个点上,就像激光一样,把光聚集到一个点上,这样才能干好一件事。”我听了爸爸的话,恍然大悟,我对爸爸说;“爸爸,我们再下一盘,好吗?”爸爸点了点头。我目不转睛地盯着棋盘,观察着爸爸走的棋步子,然

后,我一边防守,一边悄悄地进攻。“哈哈!”我高声地叫了起来,“连成五个棋子咯!我终于赢了!”爸爸看着我,脸上露出了笑容。 以后,我和爸爸下五子棋,每次都能把爸爸赢几回。 爸爸见我常常下过他,觉得我的棋艺增长了不少。我还和妈妈下,和哥哥下,他们都下不过我,我非常高兴。 虽然下五子棋是一件小事,但是从中也有大道理:只要集中精力、细心认真地做,你就可以成功。 太原市小店区实验小学三年级:侯泽彬 --550字 第2篇:学下五子棋 有一天天气晴朗,爸爸妈妈在家里下五子棋,我很好奇,我问妈妈五子棋是一种什么棋,是怎么下的。 妈妈说:“我五子棋是一种专门训练观察力和思考力的棋。下棋的方法是:如果一开始对方用黑子把你围住,你就把白子向下移;如果对方用黑子又把你围住,你就用白子把他给围住,如果你有五颗白

(完整版)五子棋本科毕业设计

第一章绪论 1.1开发背景: 游戏软件是当今世界发展最迅速,最有影响力,最有潜力与活力的领域之一?游戏软件深受广大青年人喜爱,而且在发达国家中老年人也有大部分喜欢游戏的,因此游戏软件在很大程度上给予绝大部分人精神上的娱乐?第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展?先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速?在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力?这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”?“判断”能力反过来与人较量?由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低?到了90年代,游戏软件已经为世界各国的人使用,BLACKISLAND和Blizzard.这两个强大的游戏制作组起到了巨大的带动作用,还有中国的洛河工作室在国内也起到了巨大作用,他们让很多很多人喜欢上了游戏软件,打开了这个市场。如今游戏软件产业已经受到了广泛的关注,它年轻有潜力而且吸引人,让人们日益丰富的生活需求得以满足。 五子棋游戏更是吸引着不同年龄段的人群,无论男女老少都可以玩,都喜欢玩,而当前微型计算机已经是在广大人群中流行着,用电脑来下五子棋更是一种时尚。五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李

五子棋(JAVA版)实习报告及原代码

实习报告 课程名称信息系统认知实习实习题目java五子棋专业 班级 学号 学生姓名 实习成绩 指导教师 2010年1月 前言

摘要 五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。 1引言 1.1课题背景 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为连珠,英译为Renju,英文称之为Gobang或FIR(Five in a Row 的缩写),亦有连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格等多种称谓。 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际 比赛棋。 Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的 实现成为了可能。 1.2本课题研究的意义 近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”

jv五子棋毕业设计整套

1引言 随着计算机技术的不断发展,网络技术的普及范围越来越广,网络能够提供的服务多样、便捷,已经成为人们生产生活中不可缺少的重要组成部分。如今网络休闲游戏发展迅速,它凭借健康、方便、互动性强、益智等诸多优点,成为大部分现代人休闲娱乐的首选。 网络五子棋游戏是使用Java语言开发的一款游戏。它使用SOCKET建立连接,多线程处理数据,以及可嵌入网络浏览器的APPLET作为客户端,这些特点使这款游戏无论是服务器还是客户端的实现都相对容易。通过对该软件的编写,还可以巩固学生对以上各种知识的掌握和理解。

2 JAVA语言概述 2.1 JAVA简介 JAVA是Sun Microsystem公司开发的编程语言,是一个简单,面向对象,分布式,解释性,强壮,安全,与系统无关,可移植,高性能,多线程和动态的语言。 2.1.1 JAVA的基本特点 (1) 简单性 Java与C++语言非常相近,但Java比C++简单,它抛弃了C++中的一些不是绝对必要的功能,如头文件、预处理文件、指针、结构、运算符重载、多重继承以及自动强迫同型。 Java实现了自动的垃圾收集,简化了内存管理的工作。 (2) 面向对象 Java提供了简单的类机制和动态的构架模型。对象中封装了它的状态变量和方法,很好地实现了模块化和信息隐藏;而类则提供了一类对象的原型,通过继承和重载机制,子类可以使用或重新定义父类或超类所提供的方法,从而既实现了代码的复用,又提供了一种动态的解决方案。 (3) 多线程 多线程使应用程序可以同时进行不同的操作,处理不同的事件。在多线程机制中,不同的线程处理不同的任务,他们之间互不干涉,不会由于一处等待影响其他部分,这样容易实现网络上的实时交互操作。 (4) 分布性 Java是面向网络的语言。通过它提供的类库可以处理TCP/IP协议,用户可以通过URL地址在网络上很方便的访问其他对象。 (5) 体系结构中立 Java是一种网络语言,为使Java程序能在网络的任何地方运行,Java解释器生成与体系结构无关的字节码结构的文件格式。为了使Java的应用程序能不依赖于具体的系统,Java语言环境还提供了用于访问底层操作系统功能的类组成的包,当程序使用这些包时,可以确保它能运行在各种支持Java的平台上。 (6) 安全性 用于网络、分布环境下的Java必须要防止病毒的入侵,Java不支持指针,一切对内存的访问都必须通过对象的实例变量来实现,这样就防止了程序员使用欺骗手段访问对象的私有成员,同时也避免了指针操作中容易产生的错误。 2.1.2 Java中输入/输出流概念 过滤流DataInputStream 和DataOutputStream 除了分别作为FilterInputStream 和FilterOutputStream的子类外,还分别实现了接口DataInput 和DataOutput。接口DataInput 中定义的方法主要包括从流中读取基

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

java程序设计实践实习报告

竭诚为您提供优质文档/双击可除java程序设计实践实习报告 篇一:JAVA实习报告 实习报告 实习性质:JAVA程序设计学生姓名:胡桂豪专业班级:计应103指导教师:万青、陈戈、谢先伟实习时间:20XX-12-31—20XX-1-6实习地点:4312 重庆工程职业技术学院 目录 1实习目的................................................. ................................................... . (4) 2实习内容................................................. ................................................... . (4) 2.1设计文

档................................................. ................................................... . (4) 2.2需求分析................................................. ................................................... .. (6) 2.3设计方法................................................. ................................................... .. (6) 2.3.1chessFrame主要功能................................................. . (6) 2.3.2游戏主窗体................................................. ................................................... (7) 2.3.3主菜单................................................. ................................................... ..(:java程序设计实践实习报告).. (8)

(完整版)五子棋游戏的设计与实现毕业设计

毕业论文(设 计) 题目五子棋游戏的设计与实 现 所在院(系)数学与计算机科学学 院

专业班级信息与计算科学1101班 指导教师拓守恒 完成地点陕西理工学院 2015年5 月18日

五子棋游戏的设计与实现 作者:王勇 (陕理工学院数学与计算机科学学院信息与计算科学专业1101班,陕西汉中 723000) 指导教师:拓守恒 [摘要]五子棋是起源于我国古代的黑白棋种之一,是一种简单的娱乐性较强的大众游戏,深受广大玩家的喜爱,但同时作为比赛,五子棋游戏还有着深奥的技巧。 本系统的实现采用了C语言的模块化的程序设计方式,用Visual C++ 6.0软件来实现程序的编译运行。实现黑白两方分别落子,通过棋盘上方的棋盘动态信息提示,轮流落子,本系统中游戏的每一个功能在程序中都是一个相对独立的模块,比如,棋盘模块,棋子模块,选择游戏模式模块,悔棋模块等等在程序中都是独立的,但它们之间通过逻辑关系的链接又构成了一个可以使游戏正常运行的程序。 为实现游戏的双人对战模式和人机对战模式,并使得游戏尽量的简单化,本系统需要达成以下目标:设计一个简洁的游戏初始界面;制定合法规则,使游戏能公正的进行,并且可以断定胜;支持人机对战模式,可以是电脑通过人工智能和合法规则选出最优落子位置;可以悔棋,在玩家落子落错位置时,可按下悔棋键进行悔棋。 [关键词]五子棋,游戏设计,C语言,双人对战,人机对战,人工智能

Designer and implementation of gobang game Author: wangyong (Grade11,Class 1, Major in Information and computing science, Mathematics and computer science Dept. Tutor: Tuo shouheng Abstract:Gobang is one of the black and white kind of originated in ancient China, is a simple and entertaining stronger mass games, loved by the majority of players, but at the same time as the game, gobang game with profound skills. The implementation of this system method, using Visual C + + 6.0 software to realize the program compiler running. Implementation of black and white two parties move later, respectively, by the board at the top of the dynamic message board, take turns to move later, this game in the system each function in the program is a relatively independent modules, such as, the board module, pawn module, select game mode module, back module and so on in the program are independent, but the link through the logical relationship between them and form a can make the normal operation of the game program. In order to realize the double mode and man-machine game mode, and make the game as far as possible the simplification, the system needs to achieve the following goals: design a simple game of initial interface;the legal rules, can make the game fair, and you can call;support the man-machine

五子棋C++实验报告

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一、需求分析 1.1开发背景 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。 网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。 目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。 就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。 近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。 人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。

下五子棋作文500字4篇

下五子棋作文500字4篇 各位读友大家好!你有你的木棉,我有我的文章,为了你的木棉,应读我的文章!若为比翼双飞鸟,定是人间有情人!若读此篇优秀文,必成天上比翼鸟! 下五子棋作文500字一:下五子棋(467字)有一天,我们家三口人吃完晚饭什么事也没有,于是,我便提议说:“闲着也是闲着,要不咱们玩五子棋吧!”爸爸立马就像年轻了许多似的,也喊起来:“行,我非常同意,赢了是英雄,输了是狗熊!”说着说着,爸爸便得意的瞅了妈妈一眼,吹嘘到:“就你呀,我10下就能把你打败!”妈妈瞥了爸爸一眼,毫不在乎地说:“你别吹嘘了,就你,小ks!”于是,我出来当一个和事佬,说:“既然都不服,那就比一比!”于是,第一回合就开始了。爸爸上场还没到10下,就已经被妈妈打得落花流水,晕头转向,不知该防哪里才好,妈妈说:“你吹吧,这叫“谦虚使人进步,骄傲使人落后”。”往

下,爸爸越战越糊涂,于是就战败了。这时,我好像是幸灾乐祸,笑得都直捂肚子。边笑边说:“爸爸是大狗熊!”这时,爸爸早已经灰溜溜的走了。爸爸已经败了,于是,我和妈妈的激战开始了。我和妈妈战了19回合,到第20回合的时候,我们还是不相上下,妈妈开始有些烦了,于是,我趁机连成五个子,一下就把妈妈打败了,我站起来,高声说:“我赢了!”这时,爸爸妈妈看我这么高兴,就笑了起来。我们一家人都沉浸在欢乐的气氛中。下五子棋作文500字二:下五子棋(540字)放假了!邻居小姐姐又来找我下五子棋,我都不耐烦了,每次和我下棋她总输。因为她才开始学下五子棋,上了隐,只工我一赢,她就缠着我不放,不然就说我懒皮。这一次,她说到她家下棋,还说一定会赢。到了她家,她笑着说:“我爸今天不上班。哈哈……”我感到莫名奇妙,我回头一想,难道两个对付我一个?哎,一定是这样。开始了,我又是担心,又是害怕。我想

java五子棋实习报告

Java程序设计基础 实习报告 课程名称Java程序设计基础实习题目java五子棋 专业 班级 学号 学生姓名 指导教师

Java实习报告 一、JAVA技术介绍: Java技术是一门编程语言,也是一个平台,它基于Java虚拟机技术,借助这个东西建立了跨平台的优势。 Java编程语言与众不同之处在于:Java程序既是编译型的(转换为一种称为Java字节码的中间语言),又是解释型的(JVM 对字节码进行解析和运行)。编译只进行一次,而解释在每次运行程序时都会进行。编译后的字节码采用一种针对JVM 优化过的机器码形式;解释器是JVM 的实现。 二、摘要 五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,本课题主要完成了五子棋人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。

三、课题分析与设计 1)键盘上事先设定8个按键,分作两组,每组四个,分别代表两个人 用来控制棋子的上下左右键。 2)绘制棋盘,15条横线,15条竖线,在直线交点处下棋子(实心圆形)。 3)黑子先行,黑白交替下子,在棋盘上设定一个与棋盘格大小边长相 等的正方形,初始状态,正方形的中心位于期盼的中心点。当一方 欲走棋的时候,应用四个按键来控制所要下棋的位置,每按一次按 键,正方形都要向相应方向移动一个格,并且让喇叭发出某种声音,将要移出边界时,发出另一种警告声音并不让其移出边界。当按下 回车键时,应在正方形所在位置放下一个棋子,然后此组按键不能 操作,换另一个人下棋,用另一组按键,规则同前。 4)当任何一方有五个棋子沿着横,竖,斜连在一起时,系统自动判断 赢棋,并显示黑方或白方胜利。棋局结束后,任何一方均不能继续 操作。

Java五子棋毕业设计论文

题目:JAVA五子棋对弈程序的设计与实现

目录 摘要 .................................................................... I Abstract ............................................................... II 1 引言 (1) 2五子棋对弈程序的可行性分析 (1) 2.1 五子棋系统设计思路 (1) 2.2 经济可行性分析 (1) 2.3技术上的可行性 (1) 2.4 管理上的可行性 (2) 3 JAVA五子棋对弈现的需求分析 (2) 3.1 用户需求分析 (2) 3.1.1 普通用户主要需要: (2) 3.1.2 系级管理员主要需要: (2) 3.1.3 系统用例图: (3) 3.2 数据字典的描述 (3) 3.2.1用户信息表的数据字典的描述: (3) 3.2.2用户每次游戏信息表的数据字典描述: (4) 3.2.3 用户每盘棋信息表的数据字典描述: (4) 3.2.4 用户每步棋信息表的数据字典描述: (4) 3.3五子棋对弈系统的数据流图 (4) 3.3.1 用户登录数据流图(DFD) (5) 3.3.2普通用户界面显示数据流图(DFD) (5) 3.3.3管理员用户界面显示数据流图(DFD) (6) 3.3.4用户棋局回放数据流图(DFD) (6) 4 JAVA五子棋对弈系统分析与设计 (7) 4.1 系统设计总体思想、目标 (7) 4.2 五子棋人机对弈系统的ER模型 (7) 4.3 JAVA五子棋对弈系统结构、功能设计 (9) 4.3.1 系统结构设计 (9) 4.3.2 系统功能模块设计 (10) 4.3.3设计思路 (11) 4.4 程序设计分析 (11) 4.5 类的设计 (12) 4.6五子棋对弈系统的数据库设计 (15) 4.6.1 系统用户表 (15) 4.6.2 用户棋局表 (16) 4.6.3 用户棋盘表 (16) 4.6.4 用户下棋信息表 (17) 5五子棋相关基础 (17) 5.1 五子棋相关解释 (17) 5.2 五子棋相关规则 (17) 5.3 五子棋常用术语 (18) 6 系统平台、计算模式及技术 (19)

五子棋系统实验报告

湖南工业大学 课程设计任务书 2015—2016学年第2 学期 计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计 设计题目:五子棋 完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周

指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

面向对象程序设计课程设计 设计说明书 五子棋 起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日 学生姓名王回 班级计算机1502学号15408100209成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院 2016年 6 月 18日

五子棋 一、课题的介绍和课题的任务 设计的课题名称:五子棋 实现以下功能: 功能1、模拟真实棋盘棋子 功能2、模拟人与人对战下棋 功能3、模拟实时胜负判断 功能4、模拟棋局的存储与读取 二、设计的要求 具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断 三、系统的分析和系统中类的设计 CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能 CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息 CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类 CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块

CWZQView类中的成员函数与数据成员: void Save(); //**** //保存文件 void OnOpen() //打开文件 void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数 void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数 HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标 HCURSOR hcursorblack; //**** intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组 boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下, 否则黑棋下 CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图 CBitmapm_bmwhite; //**** void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋 GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容 CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画 刷的CDC成员函数 pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线 四、系统的实现及调试 添加的功能: 1.图标,光标以及位图的绘制 程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标: 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。

《JAVA程序设计》五子棋制作实训

《JAVA程序设计》 实训报告 实训题目: 五子棋游戏制作 专业:计算机网络 班级:14网络(1)班 姓名: 指导教师: 2015 年12 月31日

目录 1.实训目的 (3) 2.实训题目描述和要求 (4) 2.1 实训题目描述 (4) 2.2 实训题目要求 (4) 3.实训报告内容 (5) 3.1 需求分析 (5) 3.2 概要设计 (5) 3.3 详细设计 (6) 3.4 编码 (7) 3.5 测试 (19) 4.总结 (24) 实训指导教师评语 (26)

1.实训目的 随着经济社会的迅速发展,人们生活水平有了很大的提高,人们的生活观念也发生了巨大的改变。高品质的生活、现代化得生活方式成为人们共同追求的目标;休闲、娱乐性活动作为时尚生活中的一部分,而被大多数的人所追捧。棋类项目作为一种智力型项目,可以益智健心、修身养性,也可以满足人们对于娱乐和休闲的新需求。一些项目比如五子棋等等,由于项目本身互动的特点,一直被人们所喜爱,因此得以生存和发展,成为许多人喜爱的休闲娱乐性棋类项目。而今,以网络技术为核心和计算机技术的现代网络技术已经在现实生活得到了十分的广泛的使用。休闲类网络游戏集合了益智性、趣味性、互动性、娱乐性于一体,已经成为多数人群的选择的休闲方式。 《Java程序设计》课程实训,学生可以将理论知识与具体实践相结合,巩固对JAVA相关方法和概念的理解,通过实训单机版五子棋游戏的编程,加深对所学知识的理解和应用。如: 通过实训能够结合实例进一步理解面向对象程序设计的基本概念,掌握程序设计的基本方法和技巧,灵活的使用包,进一步的理解接口,熟练的掌握在接口中对事件的实现。深入理解和灵活运用面向对象程序设计的基本特性,培养良好的程序设计风格,提高抽象思维、逻辑思维的能力。 并且让学生能够基本使用实训软件eclipse,以及安装JDK和环境变量的配置。通过本次实训,可以开拓思维,增强编程思想,为深入学习JAVA打下良好基础,在学完此门课程后,能使用Java开发小型应用程序。

基于C语言的五子棋程序毕业课程设计报告

(此文档为WORD格式,下载后您可任意编辑修改!) 石家庄铁道学院课程设计 基于C语言的五子棋程序课程设计 单位:数0901分院(系) 专业:数学与应用数学 学号: 学生姓名:许晓倩 指导教师:石玉晶 完成日期 2010年 07月 14日

摘要 本程序是一款棋类益智游戏程序,与五子棋游戏相近,是由C语言编写的可在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏平台。该程序面向广大棋类游戏的爱好者,能够提供方便,实现基本智能控制的游戏环境。本程序可以实现人人对战,用户可以根据需要自行选择不同维数的棋盘。对战中,为方便双方棋手,采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC键终止游戏。游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由三子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况。 关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数。

目录 1.选题的意义4 2.系统功能需求分析 2.1设计思想-5 2.2功能模块-5 2.3流程图说明6 3.系统设计---7 3.1流程图---7 3.2数据结构-7 3.3中心算法代码说明v 4.系统实现---9 4.1程序代码--9 4.2系统使用--24 4.3运行效果说明4 5.总结 5.1设计收获--25 5.2存在的主要问题 5.3参考文献--25

第1章选题的意义 总的来说,通过五子棋的设计,能使我掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能并熟悉分支、循环、数组、函数等的综合运用。 这次课程设计我们在学习了C语言之后第一次一个人设计程序,以前在完成作业时虽然也写程序,但当时的程序通常都是很短的,涉及到的知识点也通常比较单一。这次的课程设计则是对我们这半年学习的C语言的中分支、循环、数组、函数等知识的综合运用,也是对我们所学知识的一个综合考察。在运用这些知识的时候也锻炼了软件开发所需要的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能,为我们以后从事软件开发打下基础。另外,在这个五子棋游戏的设计过程中还会涉及到我们在C语言课堂上没有涉及到的图形设计,这又未尝不是一个学习新知识的好机会。我希望自己通过查阅资料,在编写程序,调试程序的过程中,独立掌握这一知识,并将它正确运用到我的程序中来。 其次,五子棋是一款非常简单的棋类游戏,我从小学六年级就就开始玩五子棋,那时候用的还是自己画的棋盘,到大学有了更多的充裕时间,我开始经常的玩QQ游戏中的五子棋,对五子棋浓厚的兴趣使我在看到这一课题的时候马上选择了它,虽然五子棋游戏的应用程序已经普遍,但身为棋迷的我希望将自己所学的知识应用到五子棋游戏中,设计出一款我自己的五子棋。

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