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VRP室外实例教程

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VRP室外实例教程

VRP室外实例教程(Vray渲染器版)

CAD图的整理

制作VR的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。

操作步骤如下:

(1)分析CAD图纸首先需要先看清楚CAD图纸,了解总图中哪些是地形平面图?哪些是楼的立面图?如下图所示:

(2)整理地形平面图将地形平面图独立出来,并将多余的标注清除,只留一个框架结构就可以了,最后将整理后的地形平面图存储成独立的CAD文件。如下图所示:

(3)整理建筑平面与立面图将建筑的各平面与各立面都独立出来,用同样的方法将各平面与各立面中多余的标注元素清除,只保留建筑的框架结构即可,最后将整理后的各平面图与立面图存储成独立的CAD文件。如下图所示:

以上操作是建模前必须的操作过程,到此CAD图纸的整理工作就完成了。

室外模型的制作方法与技巧

在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到max里,以作建模参考。

创建场景模型

具体操作步骤如下:

(1)统一尺寸单位启动3ds max软件,在当前空白的max文件里,将场景的尺寸单位与系统尺寸单位设置一致,都设置成mm(毫米),该单位需要与导入的CAD的图的尺寸是一致。如下图所示:

(2)导入CAD图接下来就可以进行导入操作了。单击【File】| 【Import】命令,在弹出的“Select File to Import”对话框中首先把“文件类型”设置成“AutoCAD Drawing(*.DWG,*.DXF)”类型,首先选择"地形平面"CAD图。如下图所示:

(3)统一导入单位在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致即都为mm。如下图所示:

(4)统一管理导入的CAD图将CAD导入max后,选择T视图,然后按 Alt+W 将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图习惯),再按字母G将网格背景隐藏便于看清楚CAD图线条。最后再按 Ctrl+A 全选CAD图,将其放在一个独立的图层里。如下图所示:

(5)将CAD图坐标归零将导入的CAD图成组,然后再将其归到原点坐标(即X、Y、Z为0、0、0)处。如下图所示:

(6)导入一层平面和其他几个立面CAD图用同样的方法,将一层平面和其他几个立面CAD图都导入到场景中,并根据地形CAD图调整好各CAD图的位置与方向。如下图所示:

(7)创建墙体模型只显示“南立面”和“一层平面”CAD图,将其他CAD 图隐藏,然后,切换到F视图,打开2.5捕捉,应用Rectangle勾选出墙体的轮廓,通过Extrude挤出墙体厚度,最后再切换到T视图根据“一层平面”CAD图调整创建的墙体模型位置与尺寸,同时给模型赋一个简单的材质。如下图所示:(注:本教程将遵循“以立面为主,平面为辅”的原则创建模型。)

(8)创建楼层墙体模型重复以上模型创建方法,创建此处楼层墙体模型并赋一个简单的材质。如下图所示:

(9)创建窗框模型先用线条勾出窗框的轮廓,然后再将其转换成Poly物体,在Border级别下,选择窗框内框,按住键盘上的Shift键,沿Y轴向屏幕内拖动鼠标经创建出窗框的厚度,最后再给窗框赋一个简单的材质。如下图所示:(注:以上应用Poly创建窗框的方法属简模创建方法之一。这样创建出的窗框在后面进行模型面优化时就无须再对窗框后面看不到的面进行删除优化操作了,属高效建模方法之一。)

(10)创建窗玻璃模型应用Rectangle勾选出玻璃的轮廓,然后添加一个UVW mapping贴图坐标,最后再赋一个简单的材质,设置其Opacity(透明)度为"55"。如下图所示:

(11)创建南立面模型重复以上模型创建方法,以南立面图为主,一层平面为辅的原则,创建出南立面模型。如下图所示:

(12)创建东立面模型重复以上模型创建方法,以东立面图为主,一层平面及二层平面为辅的原则,创建出东立面模型。如下图所示:

(13)创建北立面模型重复以上模型创建方法,以北立面图为主,一层平面及二层平面为辅的原则,创建出北立面模型。如下图所示:

(14)创建西立面模型重复以上模型创建方法,以西立面图为主,一层平面及二层平面为辅的原则,创建出西立面模型。如下图所示:

(15)创建各层楼板与楼顶模型导入其他平面CAD图,参照顶层与各层平面CAD图纸创建出楼顶结构与各层楼板模型。如下图所示:

(16)挖车库入口于地面由于存在车库在模型规划里,所以要进行车库的挖掘;首先确定车库入口的位置以及数量,我们这个案例内有两处一个是车库入口,另一个是车库的出口,选择刚刚创建的草地,进入Vertex级别,在有车库开口的位置使用Rfine命令增加顶点,所有增加的顶点对齐平面图。如下图所示:(17)创建内部道路模型先将“地形平面图”图层冻结,然后创建一个新图层用于管理接下来要创建的环境模型。应用max线条工具Line在平面图基础上将地形内部道路勾勒出线框,细微调整后使之更精确匹配平面图,给内部道路线框架Edit Mesh修改器使之成为一个面,然后在与原来的基础上将道路范围进行扩展并延长道路长度(尽量将场景周边做的大而广一些,主要是增减远景的细节).如下图所示:

(18)创建公路模型根据CAD图上提供的信息将公路的模型加到场景中,用线条工具将公路的模型进行勾勒,延长长度后增加Edit mesh修改器使之成为一个面;在公路模型上点鼠标右键在弹出菜单里选择“Convert to Editable poly” 转化成可编辑的polygen模型,用Cut命令给公路模型增加段数以利于后面的控制贴图展平UV。如下图所示:

(19)创建广阔的草地把做好的内部道路和公路一起选择,并进行复制,接着再把复制后的两个物体塌陷成一个物体;然后将其转换成polygen;在Border 级别下选择两个物体的边缘,点Create Shape From Selection,在弹出的对话框里面Shape Type选择 Line,Shape Name任意,点确定,生成一个新的shape 物体,这个shape物体描述的就是这两个路面的边缘信息,我们利用这个边缘信息制作广阔的草地;在segmeng级别下将重合的部分删除,在Vertex级别下降相邻的顶点焊接(Wild)在一起组成一个闭合的单个曲线,将路面的外延端最远的线段在Segment级别下全部删除(如图),在Vertext级别下用Connect命令那道路与道路之间的空白点全部连接起来,最后形成一个具有多个闭合曲线的Editable Line物体(如图),给这个物体增加Edit Mesh修改器,使之成为一个具有多块相互独立区域的面,赋给给它一个绿色的材质球以方便后面的材质拾取。具体过程参考如下图:

(20)挖车库入口于地面由于存在车库在模型规划里,所以要进行车库的挖掘;首先确定车库入口的位置以及数量,我们这个案例内有两处一个是车库入口,另一个是车库的出口,选择刚刚创建的草地,进入Vertex级别,在有车库开口的位置使用Rfine命令增加顶点,所有增加的顶点对齐平面图。如下图所示:(21)创建路牙模型马路牙可以使用刚生成的草地的边缘物体outline,首先建立道路与草地边缘的线段,选择克隆草地物体(克隆选项立面选择Copy),删除其Edit Mesh修改器,进入Segment级别,删除其外不产生路牙的线;,然后进入 Spline级别,按Ctrl+A 全选所有线段,点击 Outline按钮,在后面的参数里面填入120,回车,路牙的宽度就扩展到120毫米,再给OutLine后的路牙一个Extrude修改器,挤压高度200毫米,不选择Cap Star复选框,我们

就生成了一个没有底面的马路牙子,赋不同颜色材质给马路牙子;由于草地是要高于公路路面的,所以草地z轴的绝对位置要升高到180毫米。如下图所示:(注:这是制作方法之一,通常也可以采取Loft(放样)的方式进行模型的创建。)

(22)创建人行道制作人行道的方法跟制作马路牙模型的方法一样,先制作出人行道的范围,再使用Outline工具制作人行道的宽度,最后拉伸高度。如下图所示:

(23)创建绿化带制作绿化带也是使用Outline。具体步骤如下图所示:(24)在人行道上分布路灯与树木模型在人行道上分布路灯。如下图所示:(25)创建地下车库模型在地下车库处创建地下车库通道及地下车库通道上的车棚模型;用同样的方法制作出办公楼下的车库出口。如下图所示:(26)创建环艺模型在场景的周边规划环艺,种上大小不一的树种,可以是面片状的、也可以是十字状态的、还可以适量用一些模型树。如下图所示:(27)添加简体车模在场景的停车位处添加一些简体车模。如下图所示:优化场景模型

当场景中所有模型都创建完成后,接下来工作就是要对模型的面数进行优化操作了。如果熟练VRP项目制作后,模型面数优化可以在模型创建时就一起进行。场景模型优化的具体操作步骤如下:

VRay建筑渲染夜景效果图教程

VRay建筑渲染夜景效果图教程 2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1105 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 先看一下这张图的渲染效果:

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。 个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。 2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。

4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。

到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。

室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如: 立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加

树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如: 轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板的orthographic projection 选项让相继不产生透视。

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

VRP室外实例教程

VRP室外实例教程

VRP室外实例教程(Vray渲染器版) CAD图的整理 制作VR的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。 操作步骤如下: (1)分析CAD图纸首先需要先看清楚CAD图纸,了解总图中哪些是地形平面图?哪些是楼的立面图?如下图所示: (2)整理地形平面图将地形平面图独立出来,并将多余的标注清除,只留一个框架结构就可以了,最后将整理后的地形平面图存储成独立的CAD文件。如下图所示: (3)整理建筑平面与立面图将建筑的各平面与各立面都独立出来,用同样的方法将各平面与各立面中多余的标注元素清除,只保留建筑的框架结构即可,最后将整理后的各平面图与立面图存储成独立的CAD文件。如下图所示: 以上操作是建模前必须的操作过程,到此CAD图纸的整理工作就完成了。 室外模型的制作方法与技巧 在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到max里,以作建模参考。 创建场景模型

具体操作步骤如下: (1)统一尺寸单位启动3ds max软件,在当前空白的max文件里,将场景的尺寸单位与系统尺寸单位设置一致,都设置成mm(毫米),该单位需要与导入的CAD的图的尺寸是一致。如下图所示: (2)导入CAD图接下来就可以进行导入操作了。单击【File】| 【Import】命令,在弹出的“Select File to Import”对话框中首先把“文件类型”设置成“AutoCAD Drawing(*.DWG,*.DXF)”类型,首先选择"地形平面"CAD图。如下图所示: (3)统一导入单位在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致即都为mm。如下图所示: (4)统一管理导入的CAD图将CAD导入max后,选择T视图,然后按 Alt+W 将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图习惯),再按字母G将网格背景隐藏便于看清楚CAD图线条。最后再按 Ctrl+A 全选CAD图,将其放在一个独立的图层里。如下图所示: (5)将CAD图坐标归零将导入的CAD图成组,然后再将其归到原点坐标(即X、Y、Z为0、0、0)处。如下图所示: (6)导入一层平面和其他几个立面CAD图用同样的方法,将一层平面和其他几个立面CAD图都导入到场景中,并根据地形CAD图调整好各CAD图的位置与方向。如下图所示:

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教... 分享 侯瑞17:15分享,并说:好 这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果.

800)this.style.width=800;" border=0> 1.1 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.

800)this.style.width=800;" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

800)this.style.width=800;" border=0> 下面是我们今天要做的例子

800)this.style.width=800;" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

史上最全的3ds max及vray资源(种子)渲染教程全集打包下载

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3DMAX VRay布光思路教你快速掌握渲图技巧

VRay布光思路教你快速掌握渲图技巧 【3D动力网】这是VRay的一个关于室内和室外的小教程,通过这个小教程可以让我们了解如何较好的使用VRay。 最终的图像效果采用了以上综合起来的几种方法 参数设置如下: 注意:场景中阳光的强度值降低了并且不同物体的接受和反射光线的设置也作了调整。 许多参数设定都带有个人主观的意图,取决于你想要达到一种什么效果。所以最终图像的效果在乎于你觉得怎样看是最好的。 图14 后期处理 由VRay渲染出来的最终图像已经几乎接近我们的要求但还不完美。 在我们前面提到过的,使用指数颜色映射模式重新映射颜色值来减少颜色的强度。这里最显而易见的是灰暗的天空颜色。 使用线性颜色映射会产生较好的颜色饱和度效果,但会有曝光区域,特别是混凝土框架结构部分。 所以我们在Photoshop中来将它们进行完美的结合。 1.使用LinearColorMapping模式渲染最终图像。 2.使用ExponentialColorMapping模式渲染最终图像。

3.在Photoshop中打开这两张图像。 4.将使用LinearColorMapping模式渲染的最终图像复制并粘贴到使用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像中的一个新图层中。 5.将该图层的混合模式改为“饱和度”(使用LinearColorMapping模式渲染的最终图像图层)。 这样将强制用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像图层来使用用LinearColorMapping模式渲染的最终图像的饱和度值而不改变图像的亮度。 6.复制一个用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像图层。我们将用该图层来调亮图像的黑暗区域。 7.将该复制的图层的混合模式改为“Screen屏幕”模式(在我的Photoshop7.01中文版中显示为“滤色”,不知是否正确?)。整个图像的亮度(包括阳光直接照射区域)增加了,使得图像变得感光过度(曝光)。 8.使用一个“Mask蒙板”来控制该图层。使用(ctrl+A)来选择该图层的全部图像。用(ctrl+C)将选择内容复制到系统的内存中。 9.将该图层增加一个“VectorMask矢量蒙板”。回到“Channels通道”控制面板。 10.将蒙板通道激活然后将前面复制到系统内存中的图像用(ctrl+V)粘贴到该通道图层中。这个蒙板图层是一个灰度图,将导致所有与黑色相关的像素消失而白色像素依然保留可见。而实际上我们所需要的是将该蒙板反转,因此反转该蒙板通道。 11.回到图层控制面板,将该图层的不透明度降致50%。 图15 附加的GIF动画显示了图层调节所起的作用。

超详细3DMAX VR实例教程 教案

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 800)" border=0> 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 800)" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. 800)" border=0> 下面是我们今天要做的例子 800)" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 800)" border=0> 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 800)" border=0> 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 800)" border=0> 下面给大家交代一下天光的设置方面参数 800)" border=0> 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节. 800)" border=0>

室外夜景vray渲染教程

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

步骤式V-RAY FOR C4D室外渲染出图操作过程

步骤式V-RAY FOR C4D室外渲染出图操作过程 2011-06-11 东土设计 前言 两种渲染软件操作的比较 PD FOR SU比V-RAY FOR C4D的优势: 1 傻瓜易学(但是以下操作过程可以保证学会V-RAY FOR C4D不会PD FOR SU更难) 2 集成为SU的渲染插件,操作方便 V-RAY FOR C4D比PD FOR SU的优势: 1 出图对机器要求比PD FOR SU低 2 对光线角度及曝光控制比PD FOR SU好得多 3 PD FOR SU出图的尺寸定义麻烦,超过3000点很难出图,不稳定,过程易死机,V-RAY FOR C4D没相关问题 4 PD FOR SU表现效果模式固定,用久了也少有提升空间,而V-RAY FOR C4D自由度更高 一、SU模型导出到C4D 设置:1新建文件夹2文件平命名用数字或字母 3选择格式4文件命名用数字或字母5设置输出参数 设置:模型输出参数按以下面板

二、打开C4D,打开输出的3DS文件 三、设置C4D相关渲染输出参数,(快捷键:F10) 设置:1图片比例,一般为16:10或10:7 2设置出图文件像素,设置宽度,高度会自动随比例调整 设置:1图片渲染输出路径2设置渲染文件类型

设置:去掉框中选项 四、加载VR渲染程序 设置:1去除框中选项2.3加载VRA Y程序

五、设置各项VR渲染参数 设置:选项中设置场景单位为毫米,勾选限制光线深度,设置最大深度为3

设置:间接照明中勾选GI,选择GI渲染模式或选其他快速模式

设置:环境中背景环境选择背景颜色 六、转换材质为VR材质,生成VR材质后,删除原多余的C4D空闲材质

vray for sketchup渲染教程 ——灯光篇

渲染教程③——灯光篇

在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。 这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。

所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 一,vray灯光参数详解 再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~ 下面讲解vray天光系统的参数。点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。

VRay渲染教程

第一课:VRay的安装和操作流程 一、V ray的安装 二、V ray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 三、V ray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图

VRay分层渲染的运用解析说明

导言: 一直想弄写这个关于VR自带的分层渲染教材。熬了一晚总算完成了。希望对大家有所帮助,也不枉我辛苦一场。写东西的确很累,相信写过的人都知道,也希望大家以后能尊重这些曾为火星写过教程的人。 关于分层次渲染,其实在VR的早期的版本就已经带了,只是一直被大家忽略。个人认为这个功能很好。很实用,对于奋斗在表现事业的,时常面对改图的人来说非常适用。算是个被大家忽略了的新技术吧。话不多说开始传了,本打算做个视频,但想想看文字也能清楚就打消了这个念头。 时常遇到改图时,有时换个材质或者在原有的基础上加个模型,再或者把模型放大缩小。我想一般人大概都是用MAX的局部渲染。比方说我渲下图的车和树要是用MAX局部渲染的话这么的都还得多渲。要是用了渲染框的前题下还用不了MAX的局部渲染。这样不仅麻烦也浪费时间。(图01)

图01 要是用VR的分层渲染的话这个问题就好解决了如下图通过设置分层渲染我们只渲出来车和树,别的什么也没有要。并且阴影也渲染出来了,只要在PS里的Alpha通道直接点选就可以了。(图02、03) 图02

图03 设置上我们只需要点物体右键VR属性对你不需要显示的物体设置如下(记住是不需要的显示的物体)。(图04、05) 图04

图05 接下来解释下这些参数和理论,这里我只说下右边的不可见属性。(图06)

图06 Matte object (不可见物体):勾选的时候被选择物体为不可见物体。这意味着这个物体无法直接在场景中可见,在他的位置将显示背景颜色。但这个物体在反射/折射中是显示正常的,并基于真实的材质产生真实的间接光照明。 Alpha contribution (这个我翻译不过来):这个值是控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。值为1意味着物体在Alpha通道中正常显示,为0意味着物体在Alpha通道完全不显示,值为-1会反转物体的Alpha通道。 Shadows(阴影):这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影。 Affrct alpha(影响Alpha通道):使阴影影响物体的alpha通道。 Color(颜色):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影颜色。 Brightness(明亮度):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影的明亮度。 Reflection amount(反射数量):如果不可见物体的材质是VRay反射材质,这个选项可以控制其可见的反射的数量。 Refraction amount(折射数量):如果不可见物体的材质是VRay反射材质,这个选项可以控制其可见的折射的数量。 GI amount(GI数量):控制不可见物体接收GI照明的数量。 NO GI on other mattes(在其他不可见物体无GI):勾选的时候可以让物体不影响其他Matte 物体的外观,即不会在其它的Matte物体上投射阴影,也不会产生GI。 具体的运用如下边这些,比方说当图已完成,但是发现材质不满意这时就需要换,但用MAX 的局部渲染不是最好的解决办法。这样的话我们只能改物体的属性选择不需要的勾选Matte object设置Alpha contribution值为-1 勾上Shadows(阴影)和Affrct alpha(影响Alpha 通道)相信看了上面的参数含义应该知道为什么要这样设置。 如这个图紫色的沙发我想换个帖图。(图07)

VRAY渲染教程

VRAY渲染教程~HDRI照明实例详解 作者:Top3D Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。 首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有使用任何插件的文件,按下F10键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay,就可以使用这个渲染器了,如图:

然后就可以看到有很多vray的选项,大致看一下,我就不多说了。我们打开indirect illumination也就是GI(全局光照)。选上on,然后把下面的-2改为-3,因为这是为了速度的需要,我们暂时加快速度,这里是采样率,数字越大越慢,效果越好,不过不是正式渲染的时候,还是把采样率降低吧。

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

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