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(营销策划)腾讯游戏数值策划

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山寨数值策划之我有我可以

Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。

05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。

几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图

苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)

有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。

之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。

其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。

花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。

曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》

才是王道,我都看了一半没看完。并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。(有意者可看看偶分享PPT 《学W.E!学关卡!做地图》)

恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢?山寨之!

数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。系统包装可以创新,剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。因为数值设计是如下图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。

我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:

1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。

根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。

公式通常为:

每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数)

再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。

一些山寨经验(即时游戏):

一次攻击时间:1~2秒

平砍一只怪: 3~8次

然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。

然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。

接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。

二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。

2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性

包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。

上图是梦幻的一二级属性的关系图。

这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。

举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论

对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:

a.未命中[命中率相关]

b.闪躲[目标闪躲率相关]

c.招架[背后没有]

d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]

e.格挡[背后没有,有盾才有]

f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]

g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]

h.普通攻击

以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。”

上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)。

举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):

其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的

a.躲闪

b.致命一击

c.普通攻击

由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。

想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。

即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。

原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。

得出的感悟是:要山寨就山寨到底!

如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。

A.减法公式:

NB山寨之《天龙八部》公式:

外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20 - 外功防御 / 50 (外攻门派,外攻宝宝)

内攻型:伤害 = 内功攻击 / 15 - 内功防御 / 50 (内攻门派,内攻宝宝)

这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。

更NB 的是,还有这个:

平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功防御 + 内功防御) / 50(天龙派,平攻宝宝),双剑合璧!

这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。

B.除法公式

WAR3的默认的公式:

普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))* 攻防类型相克系数*(1- 护甲抵抗百分比)

其中体现除法的是:护甲抵抗百分比= k*护甲/(1+k*护甲)

类似的,FO 和WOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正

所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。除法在这里的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。

减法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考虑A 和B的平衡关系。而除法中,防御B 可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况,A和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。

简单对比减法和除法

减法

优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系

缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点

除法则与减法相反。

3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能

首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。对于玩家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。

我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍到6个职业。

对于职业的分类,最基础的分为:

按玩法:肉盾、DPS、治疗

按攻击距离:近程、远程

按攻击类型:物理、魔法

按伤害类型:AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)

按控制状态:BUFF、DEBUFF

按游戏体验:PVE定位、PVP定位

按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等

从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。

1.玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS 的区分是最细的。

2.然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率

3.通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR加点来形成差别,然

而在免费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,加点还算简单点。

4.最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。

技能(ability)通常是玩家能力的释放,就算是没有职业的MMO(石器等),技能也是体验战斗策略和核心。

在技能的设计时,职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个,挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感。然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA的,回合看大话2 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,参考相关的数值,CD、计算方式、BUFF、伤害规模等等。

还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减,即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果会减弱,让玩家别老只按一两个技能。

大致凑齐了职业的技能后,我们再向常用的技能做升级的设计(能力加强、范围变大、CD变短、消耗变大等),通常采用的设计方式为:

1.技能升级,相关NPC进行技能升级(石器、WOW)

2.天赋,升级等途径获得天赋点,升级天赋,获得对应的技能升级和属性提升(MMO

主流方式,大菠萝的经典设计)

3.心法升级,通过消耗游戏币OR经验值,升级心法,然后获得对应的技能升级和

属性提升(梦幻和天龙,这种方式的好处是大量回收游戏币,如上图)

4.装备和技能书,某些高端技能来自于装备和高端物品技能书(宠物技能常用方

式),玩家会骂职业对应天赋的不平衡,但很少去介意装备和技能书的不平衡,

因为后者每个玩家都可以获得,然而前者则天生固定,玩家难以改变。

这里也要考虑技能出现等级的安排,都琢磨完之后,那么第一版的技能设计基本完成,接下来就是要根据游戏的世界观,如果有最好找上做表现的策划去构思,去取一些名字,让技能设计出来玩家不觉得太山寨。接下来就是反复的推敲、推倒、验算,再推敲、推倒、演算。。。。

4.另外一个也是数值策划主要KPI之一,经济系统的设计。

我曾经用过不少经典图例尝试去阐述经济系统,包括水池模型和简单粗暴的产出消耗循环模型

水池模型:

-

要点:

1.经济系统的输出部分,要大开闸门,广开门路,多做无底洞的消费

2.输入部分要做的尤为细心,玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门

3.若想稳定货币价格,调整输入项效果更明显

4.达到高位水平,则需要考虑活动和新系统去回收资源

5.付费满足了部分个体玩家的各种低位调节

产出消耗循环模型

要点:

1.这个是一个动态的环,而不是把所有ins和outs罗列,可以看下图他的演变。

2.个性诉求并不是只给高等级玩家独有,每个阶段都应该设计对应的个性诉求消耗

3.玩家在成长过程中的产出其实还是为了提高下一阶段的效率

4.做数值不仅仅只是要做平衡,而忽视了让玩家发现和运用数值规律的乐趣。

5.通过这个环可以扩展到整个游戏的设计。

(以上的理论也被不少同事质疑,^_^)

通用的产出消耗曲线

罗列出各种消耗项和产出项,根据标杆固定的产出行为和消耗行为时间比例做出来的每等级产出和消耗曲线。

要点:

前期生存压力小,产出偏多

后期生存压力大,消耗偏多

交叉点就是我们想开始进行收费的时间的点,这个点之后,两条曲线的差也是付费的空间。

5.其他系统的数值支持

其实,除了前面这些看上去对游戏举足轻重的核心数值设计内容外,数值策划,其实还得承担不少数值杂活。因为咋数值策划做一行爱一行,为其他策划在数值上做出权威性的指导,同时也让具体的数值落实到位,而不是仅仅在EXCEL表格里躺着。

其实主要还是要心细,就算不是自己算,也要亲自去检查过目一番。

通常以下这些事情,都是数值设计的活,具体设计规则就择日再详细讨论:

道具系统:装备和道具的数值设定(能力和价格等等),装备强化的数值设定,合成配方的数值设定

宠物系统:宠物成长,宠物技能等

帮派系统:帮派建设,帮派技能等

关卡设定:怪物和BOSS 设计,副本设计等

各种奖励设计:任务奖励,活动奖励,宝箱概率等

还有,最重要的就是,填那无尽的表格。

数值策划应该是策划组中最了解各个系统细节的人了。

6.测试阶段,数值策划不是一个人在战斗!

如果想数值做出来对得起观众,那就得制定数值测试方案,这个必须是有针对性的,测试的项尽量是可量化的,而不是选择,不合适OR合适。

另外,充分调动测试组和策划组同事,玩家研究院,测服玩家,要求数值策划有要一定的魅力。

由于哥哥我有着亲切的形象,找研究院的同学研究的时候,他们就特别卖力,相反之前有个同事玩家私底下都不爽他的沟通方式,结果就可想而知。

最后列一张数值交流群里的转的一个对于不同开发阶段,对于数值验算的工作分布,让大家了解数值策划的工作。

7.小结

1.我每天晚上睡觉前都要通关一局NDS的激辣数独(9宫图),白天有空也会预测一下0700的走势,保持对数字的敏感度;

2.自己喜欢玩的游戏,我都要反推一下他的数值设计和公式,反推设计者的意图(最近的杰作是美少女梦工厂和DOTA);

3.再好的数值设计思路,都不如拿出来与人分享一下,但数值策划的通病就是只爱改表,懒得用文档给阐述下来,而且要让其他人能看得懂,哥哥我正在努力改正这个缺点。

4.游戏的类型很多,都有不同的数值设计理念,数值设计的学习空间很大,遇到没挑战过的数值设计,哥哥都比较兴奋,谨此文与各位一起分享有爱的数值设计。

[面试]上海腾讯游戏策划面试经历分享已拿Offer,大家批判参考

[面试] 上海腾讯游戏策划面试经历分享——已拿Offer,大家批判参考 我是上海面的游戏策划岗位,从23群面一直到25号Hr面,现在处于苦等offer的阶段,把自己的一些经历和大家分享一下,希望能够对即将面试的其他城市的同学有所帮助。 首先介绍一下自己的基本情况,上海某985小硕,专业广告学,基本经历以4A广告公司和外企marketing 部门digital marketing经历为主,并在今年进入阿里暑期实习做了两个月的运营专员实习并转正成功,获得阿里运营的offer。这基本上是我的基本背景吧。 自己一直是一个游戏迷,特别是pc端的单机游戏和部分网游,游戏经历还算丰富,所以一直都想选择游戏策划作为自己的职业选择。为了实现这个梦想,在今年腾讯暑期实习时就报了其游戏策划的岗位,但是很遗憾,从笔试一路闯到总监面(复试),最终还是挂了。后来进入阿里实习甚至拿到offer,对于游戏梦还是充满一丝希望,于是在朋友的腾讯内推下,获得了游戏策划提前批面试的机会,在某个周五,自己阿里请假,火车赶到上海参加了内推面试,期间和面试官聊的也不错,聊了整整一个半小时,并且当时说想立马第二轮面试,但是第二轮面试官没有时间,于是作罢回去等消息,但最终等来的是不符合此岗位需求的短信。当时,比较失落,但是心想,还有一次校招的机会,于是毅然决然的还是参加了秋招。 首先是简历,简历没有太多可以说的,就是把自己的实习经历、出国交流经历、学生工作经历和研究生的研究项目经历进行了展示,这里就不多说了。 笔试:笔试是9.20在自己学校参加的,因为有暑期实习笔试的经验,所以比较顺利。题型三类,第一类是基本网络背景的选择题,主要考察平时是否关注网络文化的流行动态,,还有一些基本的历史、美剧和动漫知识,穿插一两道逻辑行测题目,这些因为自己平时也还算关注,基本都能够很有把握的选出来,但逻辑题自己智商拙计,没有答出来,蒙的。第二类是游戏背景单选题,只要平时多玩游戏的应该没有大问题。第三类是加试的问答题,第一个忘记了(记得是与游戏相关的策划吧),第二个是行测类的脑筋急转弯等等,还有就是游戏设计什么的。不能说的太细,毕竟保密。 群面:22号一直没收到群面通知,一直以为自己挂了,但是晚上七点多收到了参加群面的消息,于是立马请假,赶火车回到上海准备参加群面。23号群面开始,我们7人一大组,每人一分钟到两分钟自我介绍。然后面试官发题目,我们被分为两小组,我和三个男生四个人一组,另外一个女生和两个男生一组。期间,我并没有分工,但因为题目和我在阿里实习经历有一点关系(题目是策划一个关于腾讯开放平台合作伙伴大会)所以我大概在宏观上说了一个需要讨论的点,于是大家开始讨论,我一直认为群面考核无非两点:团队配合和贡献程度。我会把每次群面就当做一次真正的讨论,所以我的想法就是尽量让大家说出想法,理出方案,大家讨论的基本还算顺畅,按照几个关键点都各自发表意见,然后集体决定采取哪些。期间有个同学一直做记录,所以最后由他来总结。但是,总结出来基本上把我们的基本逻辑和大部分两点都没有陈述清楚(所以建议大家选择陈述者要想清楚,你的确在认真听大家思路并能够很快理出头绪,并有好的逻辑表达还是推荐争取一下陈述,但是如果真的没有优势,起来做陈述会减分,暴露缺点)。然后面试官让我们补充,我补充了两点,主要是比较重要的两个逻辑不清楚的地方。对方组陈述结束后,面官又问了一个相关的开放性问题,腾讯为什么要做开放平台吸引独立开发者,每个人都要回答,我算是第三个回答,基本就从开放者和腾讯两个角度去说了一下。然后,每个人回答完群面就基本结束了。面试官让我们等消息,说下午就会有消息。于是我们就忐忑的去吃了中饭,大概两个小时左右结果出来了,我们这边四个进了三个(做陈述的同学挂了),对面的女生进了,所以7进四,比率还可以。初试:初试下午就开始了,面官是我们的群面官,很nice的一位妹妹,说话非常的温柔。首先,让我介绍一下自己的游戏经历,我于是把小学FC平台魂斗罗、马里奥等经历说起一

腾讯产品斗地主策划方案完整版

腾讯产品斗地主策划方 案 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

《斗地主》策划方案 策划人:周歆 备注:本游戏策划方案是根据QQ斗地主游戏进行还原 目录

一、游戏综述 1.游戏类型 此款游戏是在QQ游戏平台运行的多人网络斗地主游戏。 游戏的特点是“允许众多的手机客户端程序(玩家)同时连接到网络服务器上进行游戏”。游戏的诉求可以归纳于:交互、娱乐、和较量。玩家从这三个方面获

得足够的乐趣。最基本的是开始新的牌局,用户在游戏中体会交互的快乐,和智力 的考验。并且获得积分,等级提升,会员财富等乐趣 2.游戏简介 “斗地主”是流行于湖北一带的一种扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆 宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛 恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。 3.游戏主题 玩家在游戏开始要进入游戏大厅,找到可以游戏的座位,并选择合适的游戏玩 伴,在游戏中,玩家可以通过不同的出牌策略以获得游戏的胜利,游戏的胜利的玩 家可以得到相应的积分,失败的玩家将失去一定的积分。用户可以通过在线充值的 方式获得会员财富,购买积分等 二、游戏特色 1.友好的用户界面 棋牌类游戏的游戏规则可以说是家喻户晓,不存在复杂度,上手快,趣味性 强。通过综合,它具有以下特点: 1,最大的用户群:大家都曾在平时玩过,非常 容易上手,不分男女老幼,都会几款棋牌游戏; 2,最稳定的用户群:一个用户一 段时间可能会对一个大的网络游戏感兴趣,但不会永远,但棋牌类游戏能保证一个 用户永远喜欢和使用; 3,最受欢迎的网络游戏:这些棋牌类游戏都诞生了上百年 甚至千年,其游戏规则是经过历史考验的; 此款游戏在游戏界面设计非常简洁,非常简捷的操作,让玩家能轻松的游戏, 不需要把过多精力放在操作上 2.多种游戏模式 提供多种的游戏模式,能满足不同玩家的需求,也增加了游戏的娱乐性与趣 味性 3.各种各样的道具 各种特色的道具,增加了游戏的娱乐性与趣味性 4.功能完善辅助系统 特色的托管系统,设计了非常完善的AI,在玩家有事情不方便完成游戏时,能帮助玩家完成当前游戏 5.功能完善的聊天交流系统 完善的交友聊天功能,以便使更得的用户能够使用该功能交到更多的牌友,并 交流更多的信息,使用户获取在游戏之余更大的乐趣。 三、游戏设定 1.游戏基本规则设定 (1).游戏进行规则 A一副牌规则 1)发牌 一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看到底牌。 2)叫牌

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腾讯产品策划书 学校:南开大学经济学院 专业:金融学 团队名称:JS行动 应用选题:腾讯爱情利润产品设计与营销指导教师:李志辉 队员:李方朔、谭曙娟

目录 前言 (1) 一、产品描述 (1) 1、产品概述 (1) 2、产品特色 (1) 3、产品比较 (1) 4、生命周期延续 (1) 二、市场分析 (1) 1、市场上现有产品分析 (1) 2、目标消费群分析 (2) 三、产品介绍 (4) 1、产品功能框架 (4) 2、功能板块详细介绍 (4) 3、功能一体化说明 (6) 四、营销推广策略 (7) 1、广告语宣传 (7) 2、校园代理推广业务 (7) 3、扩散推广 (7) 五、资费情况与效益分析 (7)

前言 腾讯QQ的用户规模之大是其它聊天工具无法比拟的,如何利用这么宏大的人群为企业创造更多的利润是重中之重。腾讯经过多年的摸索,在提供增值服务中渐渐形成了以QQ图标为平台,不断扩充,实现利润叠加的效应。 用户群体的不断细分,挖掘用户潜在的需求是营销的关键所在。本文借助腾讯QQ图标这一增加利润的平台,将年轻人的爱情需求转化成现实的利润增长点,从而实现企业效应连续扩散的价值创造。 一、产品描述 1、产品概述 以腾讯QQ中的点亮QQ图标为手段,以类博客形式为情侣提供爱情增值服务,故称作“QQ情侣套餐”。通过细分市场群体到年轻一族,不仅为腾讯提供新的收入来源,而且带动现有服务增值。 2、产品特色 信托腾讯QQ巨大的用户群体,为年轻一族提供前所未有的爱情服务。世界是感情融合的结果,建立在爱情之上的服务让社会充满爱情,更让爱情带动腾讯实现新的利润增长点。 3、产品比较 市场上现有网络产品具有随波逐流的特征,并且缺乏与人交流的手段,导致生命周期有限。本产品主要体现了以人为本的思想,关怀年轻群体的爱情交流,通过一个专门的爱情平台使得爱情融入产品,产品带动爱情,实现个人与企业的双重收益。 4、生命周期延续 爱情是永恒的,通过将爱情与产品的结合,达到爱情永恒、产品永恒的效应。 二、市场分析 1、市场上现有产品分析 (1)网络交友平台 目前,在网上有大量网络交友的网站,比如亚洲交友中心、爱情公寓、爱情网等等,它们的模式是以自愿提供个人信息为前提,为来自四面八方的朋友提供

腾讯产品营销策划精彩活动

热力青春,火力无限——腾讯产品在四川旅游学院的促销活动策划书 班级: 14旅本01 组员:向洪讯宋燕梅赵洋熊玉婷 张燕李华英范碧丽阳丹 2017年12月23

目录 一、前言 .................................................................................................................. - 1 - 二、调查分析 .......................................................................................................... - 1 - (一)优势点...................................................................................................................... - 2 -(二)问题点...................................................................................................... - 2 -(三)机会点...................................................................................................... - 2 - 三、活动目标 .......................................................................................................... - 2 - 四、活动主题 .......................................................................................................... - 2 - 五、活动安排 .......................................................................................................... - 3 - (一)地点安排 .................................................................................................................. - 3 -(二)时间安排.................................................................................................. - 3 -(三)活动对象.................................................................................................. - 3 -(四)活动项目.................................................................................................. - 3 -(五)媒介选择.................................................................................................. - 4 - 六、经费预算 .......................................................................................................... - 5 - 七、效果评估 .......................................................................................................... - 6 -

网易游戏策划笔试题2020

网易游戏策划笔试题2020 上上周参加了企鹅的笔试,上周三收到面试通知,周四周五分别一面二面,然后今天 都没收到面试通知就上微信摇了一摇,哦不,上腾讯招聘的官方微信查了一查,看到被刷 的悲惨消息,现在心情还无法平复。腾讯算得上我的处女面了【如果之前打酱油的不算的话】,至少算是我真正意义上认认真真对待的面试了【妹子我是个水货,平时看看公司如 果自己不感兴趣或者是觉得自己希望不大的面试也就提前一晚上随随便便准备一下就去了,所以面试经验几乎为0】虽然遗憾地只冲到二面,我也上来冒个泡分享一下经验和自己的 感受,大家就权当看看笑话,我也攒攒RP【企鹅的成都招聘的大家好像都不太积极的样子,很少有看到帖子呢尤其是游戏】 网易策划笔试题 说说你个人的游戏经历,并简要评价你玩过的几款游戏。 游戏开发公司里,做数值推算和分析的人员,在美国被称为“level designer”。通常,人们认为level designer是做关卡设计工作的。这主要是因为level designer是从FPS和RTS游戏开发中诞生的职务。在以上这两种游戏中,关卡的编辑是游戏平衡的一个 核心内容。而在RPG或类似类型的游戏中,关卡设计的工作就没有那么重要的,游戏的平 衡就体现在数值的推算上。 2. 你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作? 3. 谈谈游戏策划内部该如何分工协作 4. 简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。 5. 说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络 游戏的理解。 6. 简述你对龙与地下城文化的了解和理解。 7. 论述网络游戏与外挂的关系,并简要说明如何在设计上减少外挂的产生。 8. 针 对某一款运营中游戏,撰写优缺点分析及改进意见。 在当前的游戏市场中,游戏文化背景很多时候仅作为游戏的一个有益的补充,在许多 人看来在网络游戏中,游戏背景如同色情电影中的情节一样,可有可无。但实际上,游戏 文化背景在游戏推广、在获得玩家认同的方面有着巨大的号召力。在当前网游不断推旧出新,市场竞争异常激烈的情况下,一款游戏如何让玩家玩家认知,始终是困扰游戏推广的 一个瓶颈,而单凭大力度的宣传也似乎见效不大,但如果游戏中是采用被广大玩家接受乃 至吸引的文化背景的话,就会有明显的差别。举一略现极端的例子,同一款ARPG游戏, 如果是借用圣斗士的背景,那其市场反应就可想而知了。

【腾讯游戏】2015年校招策划笔试题目

2015腾讯游戏策划笔试题目 一、基础知识选择题(单选) 1.在“驯龙高手”系列电影中,男主角属于哪个种族?() A、日耳曼人 B、罗马人 C、维京人 D、斯巴达人 2.“雷神托尔”是哪个神话中的人物?() A、希腊神话 B、北欧神话 C、玛雅神话 D、罗马神话 3.应对雾霾污染、改善空气质量的首要人物是控制() A、汽车尾气 B、工业生产排放的废气 C、PM2.5 D、建筑工地和道路交通产生的扬尘 4.一下哪个产品不是出自腾讯?() A、微云 B、滴滴打车 C、财付通 D、微信 5.“中国国际数码互动娱乐展览会”的英文缩写是()

A、TGS B、TGA C、E3 D、CJ 6.有10颗糖,如果每天至少吃一颗(多不限),吃完为止,问有多少种不同的吃法?() A、144 B、217 C、512 D、640 7.第一部编年体史书是() A、山海经 B、春秋 C、资治通鉴 D、史记 8.《海贼王》主角路飞吃了哪种恶魔果实() A、烟雾果实 B、沿江果实 C、橡胶果实 D、黑暗果实 9.《洛神赋》是谁的作品?() A、曹操 B、曹植 C、蒲松龄 D、李贺 10.以下哪一场战役不是以少胜多的战役?()

A、夷陵之战 B、巨鹿之战 C、淝水之战 D、官渡之战 11.以下哪个角色不是出自《火影忍者》?() A、大蛇丸 B、旗木卡卡西 C、黑崎一护 D、李洛克 12.以下哪部电影不是出自美国?() A、被解救的姜戈 B、逃离德黑兰 C、三傻大闹宝莱坞 D、少年派的奇幻漂流 13.以下不属于“美国漫画英雄”系列的是() A、蝙蝠侠 B、超人 C、战神奎托斯 D、雷神索尔 14.以下哪一个公司的主要业务与其他三个不同?() A、facebook B、亚马逊 C、阿里巴巴 D、eBay 15.以下哪个体育项目起源于中国?() A、篮球 B、马术 C、乒乓球 D、围棋

腾讯视频品牌形象设计营销策划

腾讯视频品牌形象设计营销策划 腾讯视频是一个综合视频门户,旨在打造中国最大的云视频服务平台,此前QQLive投射到的路径不多,在用户规模上与竞争对手相比不具备优势,难以打造在业界视频类产品影响力,2011年4月,腾讯视频使用域名为原腾讯播客https://www.doczj.com/doc/f417976736.html,将QQ LIVE网站与客户端归入其中同步运作,统一腾讯视频平台域名及对外接口,形成独立品牌,内容以电影、电视剧、综艺、音乐、新闻、时尚、科技多纬度运营,支持内容丰富的在线点播及电视台直播,降低了用户门槛并希望提高用户的覆盖率,通过客户端,网站,移动终端多种产品形态,满足不同用户的需求,以实现更好的广告商业模式。 在以上资源整合后,我们了解腾讯视频迫切的需要一个全新的品牌形象,来提升品牌影响力,扩大用户认知度及对品牌的忠诚度。 项目规划 项目调研 前期调研我们归纳出目前市面上视频产品所强调的定位,及人们对此类产品提出的感受在功能上主要强调的特点:高清、正版、品质、直播。

形象定位 我们更希望产品定位强调的不只是普通功能,更多的去体现人文关怀和情感的传达,真正的品牌是源自消费者的生活形态,甚至是高于他们生活的,是一种对于生活的期待,如果品牌领先其对手的原因是产品属性,那么这个品牌有可能在将来被其他产品所代替,腾讯视频期望给予用户的是自由生活的一种精神感受,而不仅仅是一种工具和产品。 发散思维 接下来通过与感性的关键词出发从生活场景中去寻找相关的图片,代表丰富,轻松,娱乐。漂浮的五彩气球,自由的鱼群,天空草地,盛放的花朵,从这些自然的生命中找到了相应的契合点,通过收集的图片,品牌组同学进行了一次头脑风暴,大家随心所欲的画下心中想象的元素和图形,一次轻松有趣的散发过程结束后再进行统一的整理和分析。 在大家的手稿中,我们排除了过于写实的胶片,摄影机等元素,从品牌的角度上来说,这一类图形过于写实了,使产品含义受到局限,没有一种更深的内涵,很容易停留在只是工具的概念上,不够神秘太

腾讯产品营销策划精彩活动

热力青春,火力无限 ——腾讯产品在旅游学院的促销活动策划书 班级: 14旅本01 组员:向洪讯宋燕梅洋熊玉婷 燕华英碧丽阳丹 2017年12月23

目录 一、前言...................................................... - 1 - 二、调查分析.................................................. - 1 - (一)优势点........................................................ - 2 -(二)问题点................................................. - 2 -(三)机会点................................................. - 2 - 三、活动目标.................................................. - 2 - 四、活动主题.................................................. - 2 - 五、活动安排.................................................. - 3 - (一)地点安排...................................................... - 3 -(二)时间安排............................................... - 3 -(三)活动对象............................................... - 3 -(四)活动项目............................................... - 3 -(五)媒介选择............................................... - 4 - 六、经费预算.................................................. - 5 - 七、效果评估.................................................. - 6 -

营销策划案例分析题

1楼 《营销策划与案例分析》期末试卷(三) 年级:专业:姓名:成绩: 一、单项选择案例题(第一题16分,第二题18分,共34分),要求:将每题的答案符号填在题干后的括号里。 案例一:山水豆腐闯北美 山水豆腐公司在中国是有一定名望的,但是,他们豆腐一直在国内销售.公司老板为了扩展业务,决定从国际化的观点去考虑全公司的经营.他们在开拓国外市场中,把美国这个消费最大的市场作为进攻目标.首先反复派员到美国实地考察.他们在考察中发现,豆腐这种低热量,高蛋白的天然食品是会受到注重保健的美国人青睐的.同时,了解到美国市场目前的豆腐容量每年7000万美元左右,但却有韩国,日本,中国和美国人经营的200家豆制品公司参与竞争. 山水豆腐公司做出决策:在美国设厂生产豆腐,但必须要使自己的产品适合于美国人的饮食习惯和适应于美国超级市场的销售方式. 1995年11月,山水豆腐公司与当地一家公司合营,开始在美国市场经营豆腐,以"白云"商标把产品投入市场,为了使产品在超级市场的货架上醒目,采用颜色鲜艳的,密封透明塑料盒包装.与此同时,聘请医生在电视等广告媒体上介绍豆腐的营养和对人体的保健作用,并介绍豆腐的吃食方法和烹调技术.在推销方法上,山水公司采取了既利用大型批发商的销售网,又直接向超级市场供货的双管齐下推销术.经过几年的经营,山水豆腐公司在美国豆腐市场上已有很大的占有率,在加州,它已占据市场销量的85-90%,它已经成为美国最大的豆腐公司,拥有从业人员64人,月产豆腐100万块.1998年,该公司又建一条生产豆浆的生产线,正雄心勃勃地开拓保健饮料的业务. 案例一问题:选择题(单选) 1. 山水豆腐公司充分认识到,一个产品要想在国际市场上站稳脚跟,最大的和最深远的影响因素来自于:() A. 促销方式 B. 烹调技术 C. 文化因素 D. 产品商标 2. 山水公司在产品设计上作了哪些调整: () A. 产品核心 B. 包装功能 C. 产品功能 D. 所有上述 3. 1998年,该公司又建了一条生产豆浆的生产线,这说明公司增加了产品的: () A. 宽度 B. 深度 C. 可信度 D. A和B 4. 公司选择保健属性作为市场定位的依据主要是处于什么考虑() A. 美国人的生活习惯 B. 与竞争者抗衡 C. 顾客群的需求 D. 所有上述 5. 欲把产品打入国际市场,首先要明确投向何国何地市场,这里关键是要做好: () A. 广告宣传 B. 产品设计 C. 市场调查 D. 选择分销渠道 6. 公司就地设厂生产的目的是: ()

20XX腾讯游戏策划笔试题

20XX腾讯游戏策划笔试题 一、基础知识选择题(单选) 1. 在”驯龙高手“系列电影中,男主角属于哪个种族?() A、日耳曼人 B、罗马人 C、维京人 D、斯巴达人 2. ”雷神托尔“是哪个神话中的人物?() A、希腊神话 B、北欧神话 C、玛雅神话 D、罗马神话 3. 应对雾霾污染、改善空气质量的首要人物是控制() A、汽车尾气 B、工业生产排放的废气 C、PM2.5 D、建筑工地和道路交通产生的扬尘 4. 一下哪个产品不是出自腾讯?() A、微云 B、滴滴打车 C、财付通 D、微信 5. ”中国国际数码互动娱乐展览会“的英文缩写是() A、TGS B、TGA C、E3 D、CJ 6. 有10颗糖,如果每天至少吃一颗(多不限),吃完为止,问有多少种不同的吃法?() A、144 B、217 C、512 D、640 7. 第一部编年体史书是() A、山海经 B、春秋 C、资治通鉴 D、史记 8. 《海贼王》主角路飞吃了哪种恶魔果实() A、烟雾果实 B、沿江果实 C、橡胶果实 D、黑暗果实 9. 《洛神赋》是谁的作品?()

A、曹操 B、曹植 C、蒲松龄 D、李贺 10. 以下哪一场战役不是以少胜多的战役?() A、夷陵之战 B、巨鹿之战 C、淝水之战 D、官渡之战 11. 以下哪个角色不是出自《火影忍者》?() A、大蛇丸 B、旗木卡卡西 C、黑崎一护 D、李洛克 12. 以下哪部电影不是出自美国?() A、被解救的姜戈 B、逃离德黑兰 C、三傻大闹宝莱坞 D、少年派的奇幻漂流 13. 以下不属于”美国漫画英雄“系列的是() A、蝙蝠侠 B、超人 C、战神奎托斯 D、雷神索尔 14. 以下哪一个公司的主要业务与其他三个不同?() A、facebook B、亚马逊 C、阿里巴巴 D、eBay 15. 以下哪个体育项目起源于中国?() A、篮球 B、马术 C、乒乓球 D、围棋 二、专业知识选择题(单选) 16. 下面哪个网站是因为大型游戏《魔兽世界》而被人熟知的?() A、A9VG B、ACFAN C、COLG D、NGA 17. 以下哪款游戏与其他三款游戏的游戏类型不一样?() A、斗战神 B、逆战 C、使命传唤 D、穿越火线 18. 下面这些名词中,哪个是游戏里的冲锋枪?() A、SLSWG B、苏27 C、UMP45 D、T95

微信整合营销策划方案

微信整合营销策划方案 篇一:某某_公司微信营销策划XXXXXXX微信营销策划XXXX公司20XX年XX月XX 日目录一、南通房产中介市场竞争现状............................3二、微信营销简介.......................................4(一)微信营销目的...................................4(二)企业微信营销可行性分析.........................4三、微信营销模式.......................................4(一)草根广告式——查看附近的人.....................5(二)品牌活动式——漂流瓶...........................5(三)O2O折扣式——扫一扫...........................5(四)互动营销式——微信公众平台.....................6四、微信营销前期推广...................................6(一)目标要求.......................................6(二)活动准备.......................................6(三)活动细节.......................................6(四)奖品设置.......................................7(五)活动预算.......................................7(六)时间设置.......................................7五、营销后期执行.......................................7(一)线上微活动.....................................7(二)线下微活

企业品牌营销策略案例分析

企业品牌营销策略案例分析 加多宝狂砸几十亿换头换身,是怎么做到的? 一家企业花费百亿、辛苦耕耘10多年的品牌和包装被别人夺走,这家企业是否还能活下去?这在一般人眼中只能是天方夜谭,然而这 一天大的难题却被加多宝实现了。不仅活下来,加多宝还在短时间 内重新夺回了凉茶行业销量冠军的头衔。 第一个节点:从药到饮料 原来加多宝是一个药,和可口可乐出身是一样的,都是药房里的,在2002年加多宝把它变成了一个饮料,预防上火的饮料,这是加多 宝战略第一个重点。 作为一个药北方人是很难接受的,但是作为预防上火的饮料,顾客头脑里面对于上火,几千年都有这个传统,都知道有很多场合上火,作为预防上火的饮料大家接受度就高。 这是一个关键的节点:走出了药房,加多宝把整个凉茶品类从药饮带向饮料。 当时加多宝有红茶、绿茶和其他业务,甚至还可以做可乐,当时可乐很红,做可乐是可以赚钱,有现成的网络很容易就可以做。但 是加多宝没有去做可乐、红茶、绿茶、乌龙茶和其他业务,选择了 做凉茶。 凉茶当时是很小的,而且你去做市场调研的话,所有市场调研公司走一圈下来会告诉你,对不起,凉茶市场等于零,没人要喝凉茶。 我们当时去调研过,问你喝不喝凉茶,人家说我们北方人不喝隔夜茶,他们把凉茶等同于隔夜茶,真让他试饮,一喝眉头就皱起来:那么苦的东西这怎么咽得下去?感觉是不是有毒,逢药就有三分毒, 大家觉得跟喝药一样。

要做这一步就很了不起。现在我们国家供给侧改革,大多数供给都是无效供给。真正供给侧改革就是要从追随需求转向创造需求。 找到一个市场上我能做第一的领域,然后代表这个品类,我去把这 个定位做大。 2002年加多宝做过一次供给侧改革,就把这些业务全部放弃掉,把整个公司资源全部集中在凉茶,而且在凉茶里面只集中在一个红 罐凉茶,这一步相当了不起。 当然还对它进行了重新定位,这个重新定位就是把它从一个地方药饮变成了一个主流饮料,这样使得凉茶就从传统凉茶铺走向无处 不在、无所不在、非常方便现代人饮用、预防上火的饮料或者怕上 火的饮料,这第一步很了不起,值得很多企业学习。 第二个节点:千里跃进大北京 加多宝在2006、2007年左右,集中相当多的资源,把北京市场 给做起来了。 这意味着什么呢? 作为一个南方人喝的饮料,从药房走向了饮料,但是毕竟还是南方人在喝。2006年底在北京做市场调研的时候,我们跑了很久。发 现在北京卖出去的凉茶,消费者全是在北京工作的南方人,尤其那 些广东村、福建村卖得很好,北京人、北方人说这个还是难以接受,感觉是南方人喝的东西。 我们专业上又有一个问题,大家把当时凉茶定位为是南方人喝的饮料,北方人不喝。 要解决这个问题,就要把北方高势能市场做火做透。北京是全国势能最高的市场,尤其对于北方市场,北京的影响非常重大。任何 一个品牌要成功的话,如果能够把一些有很高势能的市场拿下来, 这个品牌后劲就相当可观。 2008年北京奥运,全世界的焦点都在北京,2006年、2007年、2008年,集中公司大部分乃至绝大部分资源放在北京,人力、物力、

腾讯游戏策划笔试题目

腾讯游戏策划笔试题目 想要进入腾讯工作可不是一件容易的事情,下面YJBYS小编为大家搜集的一篇“腾讯游戏策划题目”,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友! 一、基础知识选择题(单选) 1. 在“驯龙高手”系列电影中,男主角属于哪个种族?() A、日耳曼人 B、罗马人 C、维京人 D、斯巴达人 2. “雷神托尔”是哪个神话中的人物?() A、希腊神话 B、北欧神话 C、玛雅神话 D、罗马神话 3. 应对雾霾污染、改善空气质量的首要人物是控制() A、汽车尾气 B、工业生产排放的废气 C、PM2.5 D、建筑工地和道路交通产生的扬尘 4. 一下哪个产品不是出自腾讯?() A、微云 B、滴滴打车 C、财付通 D、微信 5. “中国国际数码互动娱乐展览会”的英文缩写是() A、TGS B、TGA C、E3 D、CJ

6. 有10颗糖,如果每天至少吃一颗(多不限),吃完为止,问有多少种不同的吃法?() A、144 B、217 C、512 D、640 7. 第一部编年体史书是() A、山海经 B、春秋 C、资治通鉴 D、史记 8. 《海贼王》主角路飞吃了哪种恶魔果实() A、烟雾果实 B、沿江果实 C、橡胶果实 D、黑暗果实 9. 《洛神赋》是谁的作品?() A、曹操 B、曹植 C、蒲松龄 D、李贺 10. 以下哪一场战役不是以少胜多的战役?() A、夷陵之战 B、巨鹿之战 C、淝水之战 D、官渡之战 11. 以下哪个角色不是出自《火影忍者》?() A、大蛇丸 B、旗木卡卡西 C、黑崎一护 D、李洛克 12. 以下哪部电影不是出自美国?() A、被解救的姜戈 B、逃离德黑兰 C、三傻大闹宝莱坞 D、少年派的奇幻漂流 13. 以下不属于“美国漫画英雄”系列的是() A、蝙蝠侠 B、超人 C、战神奎托斯 D、雷神索尔 14. 以下哪一个公司的主要业务与其他三个不同?() A、脸谱 B、亚马逊 C、阿里巴巴 D、eBay 15. 以下哪个体育项目起源于中国?() A、篮球 B、马术 C、乒乓球 D、围棋

腾讯企业版QQ产品优势和推广方案

腾讯企业版Q Q产品优势和推广方案 感谢您百忙之中阅读我们的材料我是腾讯商务专员赵阳瑜 时代走进了2010年我们也迎来了企业电子商务迅猛发展的年代,CCTV2于10年10月曾发出言论:“CCTV-2报道:未来5年,地面上70%的公司将走入电子商务! 电子商务公司是真正的“穿着睡衣办公,坐在家里创业”的事业?,你不用出门,只需要点点鼠标,敲敲键盘就可以完成一切经营活动。 网络事业也许是21世纪最后一个可以使平凡的人成功致富的机会,在这个机会面前,人人都是平等的,每个人都有可能成功。 ●比尔.盖茨:2010年要么电子商务,要么无商可务!? ●马云:?中国电子商务格局将有巨变,一个新的互联网人群“网商”将成为焦点!” 我们腾讯为帮助企业互联网电子商务发展、致力于以我们腾讯为企业和个人用户打造一个平安全、快捷、相互信任的交流环境、将在网络上进行电子商务的企业在我们腾讯进行一个实名认证、推出一款以个人QQ用户为客户群体的企业用客户维护及宣传一体式软件企业版QQ、本软件用于网站即时客户交流服务和老客户的二次多次重新开发。相信在不久的将来,腾讯QQ能做到将企业和个人客户之间的电子商务做到相互信任、交易安全、真实有效、腾讯品牌、您可以放心。 针对于业内产品的品牌多样和技术重叠 我们腾讯有我们的技术优势,品牌优势,用户基础那么我们就有了广阔的市场空间,以我们个人QQ的例子、未来企业版QQ的发展蓄势待发。 技术优势: 腾讯作为一个专业的互联网即时通讯产品制作和服务商,我们12年如一日的为即时通讯的发展而努力着,12年来我们腾讯从未出现过账号无法登陆信息发不出去,账号太多数据错乱等等服务端问题,我们在努力的提高着 企业版QQ是针对于企业电子商务发展研发的无论是 B TO C (企业对个人)还是B TO B (企业对企业)都适用、作为12年致力于通讯软件的厂商、我们可以有信心的告诉您我们的团队我们的技术走在所有互联网行业的前端, 现在使用个人在线QQ或者其他如百度商桥、阿里巴巴等产品的企业客服面临如下问题 品牌优势: 我们相信、我们有个人用户的基础、企业版QQ会在中国的企业中蓬勃发展起来,我们这款产品在我们的品牌打造下,会让所有企业都会在我们腾讯创造的平台下使自己的品牌在互联网上根深蒂固, 随着岁月的脚步不停的推进、 我们会把产品不断完善、和诸多合作企业共同发展,共同进步 用户基础: 个人QQ发展到现在一些普通的QQ号已经成为一种虚拟的财产、具备产品、数据的价值 相信未来企业QQ的发展中,同样会让优先注册的企业QQ具备一个升值和品牌价值、 在QQ聊天界面自定义企业图片文字信息,随心所欲展示企业形象,免费为您的企业做广告。通过企业空间上传企业LOGO、企业简介,同时将您企业的特色产品等信息展示出来,让更多客户了解和关注您的企业。企业空间内的BBS为企业与客户间搭建了良好的沟通平台,界面亲切简洁,不同于普通BBS的是,企业空间内的BBS被空间管理者答复后,系统将会自动将回复通知及相关链接发送至发帖人QQ,极大提高空间黏性。

五大经典营销策划案例分析

五大经典营销策划案例分析 文章作者:网络时间: 2010-05-27 17:00 来源:网络 回忆过去的岁月,有许多经典的营销案例让我们回味,其创意的手段让我们感叹,无论是在营销的某一环节还是整个系统过程,还是具体的策划过程,都有许多值得我们学习和借鉴的地方,营销策划案例分析无论是借势还是比附定位,无论是造势还是卖点策划,无论是产品创新还是营销传播,都值得我们去探讨分析。 案例一:黄山香烟上市 二十世纪九十年代,云系烟在中国市场上是如日中天,红塔集团的红塔山、阿诗玛等品牌香烟在内地 市场更是作为高端烟草代表受到消费者广泛追捧。营销策划案例分析面对这样一个几乎绝 对垄断烟草品牌,当时的安徽蚌埠卷烟厂可谓高不可攀。 1993 年 6 月,安徽蚌埠卷烟厂 研发了一个无论是口感还是包装都可以与红塔山相媲美的新产品——黄山烟,如何打破 红塔山在当时安徽市场上高端产品封锁成为企业考虑的 关键。营销策划案例分析当时,蚌埠卷烟厂无论是行业知名度还是传播资源,跟亚洲最大的烟 草企业——红塔集团都不是一个重量级别的,营销策划案例分析在激烈的竞争中突围需要的 是善于借力借势,当时, 蚌埠卷烟厂在安徽省会城市合肥搞了一个全国性不记名卷烟品牌拼吸活动,将新品黄山、 红塔山、阿诗玛、中华等全国性著名品牌放在一起进行品牌,结果是,黄山烟排名第一、 红塔山第二,中华第三。随后,公司迅速在市场上发布了资讯:香烟品吸,黄山第一, 红塔山第二。并且连篇累牍的软文迅速在全国主流媒体上进行传播,营销策划案例分析 红塔山被打了一个措手不及,黄山烟,就是几个巧妙的公关策略很好地化解了强势品牌 红塔山在安徽、华东乃至于全国市场的竞争势头,利用很少资源实现全国崛起的梦想, 创 造了弱势品牌巧妙挑战强势品牌,成功实现新产品上市的经典范例,凭借良好的开端,以 “天高云淡,一品黄山”为突破口,主打中式烤烟的品牌,“中国相,中国味”,使得黄 山烟赢得了眼球的同时赢得了市场。 综观黄山烟的成功,关键在于比附定位,巧借品牌名烟,将其捆绑在一起,然后迅 速传播,奠定了市场基础。首先,黄山烟将自己与主流的高端品牌放在一起让消费者与 专家去品吸,本身就意味着其产品定位是面向高端市场的竞争性产品,即使是产品品吸 本身已经使得黄山拥有了足够的本钱;营销策划案例分析其次,在品吸结束的第一时间, 将品吸结果的省会城市合肥快速传播。香烟品吸,黄山第一,营销策划案例分析红塔山 第二的广告铺天盖地,实现了信息第一到达,吸引了省内媒体的高度关注;第三,很显 然,黄山烟战略企图不仅仅是省内市场,他要将产品与品牌蛋糕做大。营销策划案例分 析所以,黄山在全国性媒体上很巧妙传播了这样一个主题,主题内容已经从品吸走向了 更加广阔的视野:中国烟草:黄山第一,红塔山第二,这时候,黄山品牌战略企图基本 上被发挥到极致。 案例之二:农夫山泉

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