当前位置:文档之家› diamond3教程系列1.01

diamond3教程系列1.01

diamond3教程系列1.01
diamond3教程系列1.01

第一章Diamond 3 界面选项的功能介绍在本章中我们首先介绍一下一个典型的diamond 3界面上所有选项的基本功能。

一个典型的diamond 3 的界面

打开文件夹中的pyrene.cif文件(上图所示)。

第一节File菜单系列

1.1 File菜单简介

File菜单系列,包括Windows系统常规的几种选项(如图 2 所示。)

图1.2 File菜单系列

1.2 常用选项

1.2.1Open 选项

点击该选项,可以看到diamond 3 可以打开的所有文件类型(如图3所示)。

图1.3 Diamond 3 支持的阅读格式

前三项是该公司开发的Diamond 及Endeavour软件的默认格式。其中Cif文件格式最为通用。ICSD/Crystin及CSD-FDat是两个晶体学数据库输出的文件格式。Protein Data Bank 格式表示支持蛋白质晶体数据库文件。常用的格式还包括笛卡儿xyz座标格式,这在构建特殊结构模型时极为便利,比如我们会在后面章节中提到的螺旋体的构建。

1.2.2 Save 选项

这里默认的保存格式是Diamond 3 Document (*.diamdoc)格式。

1.2.3 Save as选项

共包括三个次级选项:

图1.4 Diamond 3 Save as的三个次级选项

在实际应用中,前两项功能相似,我们以Save Document As为例进行介绍:

Save Document As提供14种文件格式:

图1.5 Diamond 3 支持的14结构储存格式

前三项为该公司开发的结构文件格式,常用的为第一项*.diamdoc。通常在我们处理一

个较为复杂的结构时,一次无法完成或者以后仍需要修改时,必须保存成该格式。该格式详细保留了您的一切设置(分子模型的模式、原子的半径颜色、键长等),demo版不提供该格式的保存。其它格式则通常并不实用。需要指出的是,有时为了统计自建模型(比如在抽象

拓扑结构时,统计两种或多种拓扑类型的比例)中原子的个数及比例,可以保存为cif格式。

图1.6 Diamond 3 支持的6种图片储存格式

Save Graphic As:

本功能提供了图片保存功能,共包含了6种图片格式。我们通常需要使用的是bmp格式(位图格式,文件通常较大,在word中缩放会导致分辨率降低)、jpg格式(文件较小,在win office软件中可以任意缩放而不改变分辨率)、tif格式(是很多杂志要求的图片格式,

易于编辑和处理)。为实现diamond与3D Max软件的交叉使用,还需要掌握另外一种文件

保存格式,即wrl格式,该格式也保留了创作者构建的所有信息,而不只是结构单元。

第二节Edit菜单系列

2.1 Edit菜单简介

Edit菜单主要包括结构及其模式类型的选择、复制和粘贴

图2.1 Edit菜单主要选项

2.2 常用功能

2.2.1 Undo与Redo

典型的windows界面选项,不需要过多说明,只是要注意,在计算机内存较小而图片

由异常复杂时,可能造成死机。

2.2.2 Copy及Paste 选项

本功能提供了两种功能

(1)复制屏幕所显示的图片,可以粘贴在其它文档中,比如常用的office文档中。

图2.2 Copy 选项的结构复制功能

(2)复制屏幕显示的结构包括各种详细信息,粘贴到另一个打开的diamond 3 文档中,该

功能可以实现结构的对接,但是必须要注意的是不同结构可能由于空间群的不同无法实现对

接,这是可以采用如下的方法:

新建一个空文档>>打开C60结构文件:调解两个窗口的大小以适合显示:直接复制C60结构,粘贴到pyrene文档中,无法实现,相反的复制-粘贴过程也被警告无法进行。提示如

下(图 2.3):

图2.3 结构复制时对称操作信息必须考虑

图2.4结构复制时消除对称操作

通过对pyrene文档Structure>>Remove Translational Symmetry(图2.4)消除了对称操作后,选择,复制并粘贴C60结构,得到如下结果:

图2.5 结构的对接

很明显,这时新的结构并没有任何对称操作,需要增加对称操作。那么,反过来,将消

除了对称操作的pyrene粘贴到C60文档中,仍然不被允许。对接的技巧,读者可以自己试

验,这样不必在设计结构时一个一个原子的输入,大大节省了我们的时间。Paste 选项仅仅能实现结构的粘贴,并不能实现外部数据(如图片或结构)的导入。

2.2.3 Copy Style及Paste Style选项:

该选项可以实现将某些设定好的类型选项直接通过类似Word 中格式刷的功能进行类型更换。操作起来可以首先选择某个原子或键,然后点击Copy Style,然后再选择一些原子或键,点击Paste Style:

图2.6 右键点选下的Copy Style操作

图2.7 Paste Style操作

图2.8 Copy>>Paste Style操作后的效果

由于我们在Paste Style操作中选择了部分H原子,使得这部分的原子的颜色和半径都和碳原子一样,但仍需注意,Style的复制粘贴只限于原子或键的格式,并不能复制粘贴原

子的种类,换句话说,那些氢原子格式发生了改变,但仍是氢原子。

这两种功能在细化处理时很有效,不必一个一个原子的去设置,同时又避免了大面积选择时的失误操作。

2.2.4 Select系列操作:

Select all 就不必介绍了;Invert Selection 是常用的功能,比如我们在处理一个很复杂的结构时,需要改变其中一个较大部分的类型,很明显,Select all无法实现,而一一选择费时

且在diamond中目前仍必须按住Ctrl,才可以复选或多选原子,数目太多,容易前功尽弃,

这时,我们可以通过先选择较少部分,然后Invert Selection来实现。

Select Molecule(s) 该功能中所说的分子并不等同于在其它软件中的分子。本软件中,只要成键,就被认为是分子中的一部分,同时,一个分子中的部分如果键被打断则被认为是不

同分子。这种功能非常实用,尤其是在配位聚合物的结构分析中。

图2.8例图

如图2.8中所示的红色键,是人为加入的一条键,当左键点击选择相互连接的两个分子

时,程序认为这其实是一个分子。

图2.9 右键点选下的Select Molecule(s)操作

图2.10 Select Molecule(s)操作效果图

该功能的快捷操作还可以用鼠标右键中的Select Molecule(s)选项:

图2.11 左键点选下的Select Molecule(s)快捷操作

Lasso Selection 该功能与Photoshop、Chemdraw的功能非常相似,可以实现精挑细选,而不像按住左键进行方框选择功能那样笨拙,操作时,和其它软件一样,选择完毕后必须回到出发点才结束一次选择。

图2.12 右键点选下的Lasso Selection操作图2.13 Lasso Selection操作轨迹图

第三节View 系列菜单

3.1 View 系列菜单简介

该系列菜单包含了所有“查看”信息,包括操作文档的大纲及缩略图、晶体学参数及列表、原子及键的信息列表(其中还可以进行选择)、粉末图显示、数据/图片切换等功能。

3.1 典型的View 操作界面

3.2 常用选项介绍

3.2.1 Navigation 和Thumbnails

这两项功能分别提供了目录(大纲)和缩略图功能。

图3.2 Navigation效果图

图3.3 Navigation选项Navigation后在左侧显示出了各个菜单的名称主要包括五项。?点击Structure x 可以显示当前操作的结构图:

图3.4点击Structure x效果?点击Data sheet可以显示该结构的晶体学信息:

图3.5 Data sheet 列表信息

这些信息可以打印或直接拷贝到其它文档处理软件,并直接列表,这些信息可以直接用于文章的发表。比如,选择-复制-拷贝到本教程后的信息如下:

表3-1 Data sheet 列表信息

General

Origin

Code Structure 1

Database dates

Common name

Systematic name

Structural formula

Analytical formula

Bibliographic data

Author(s)

Publication title

Citation

Mineral name

Compound source

Structure type

Creation method Created with Diamond v2.0

Comments

Phase data

Formula sum H40 C64

Formula weight 809.02 g/mol

Crystal system monoclinic

Space-group P 1 21/a 1 (14)

Cell parameters a=12.3027 ? b=9.9879 ? c=8.2206 ? β=96.40°

Cell ratio a/b=1.2318 b/c=1.2150 c/a=0.6682

Cell volume 1003.83 ?3

Z

Calc. density 1.33821 g/cm3

Meas. density

Melting point

RAll

RObs

Pearson code mP104

Formula type N5O8

Wyckoff sequence e26

Atomic parameters ,Anisotropic displacement parameters, in ?2列表限于篇幅,不再列出。

?点击Distance/angles,则给出一格相当详细的信息表。

表3-2 Distance/angles操作界面说明

Select atom (type)s

可以选择参与列表的原子种类

Unit

表示选择范围的单位,?表示埃,下面依次是皮米和纳

Dmin

Dmax

表示选定的原子该范围球壳范围内的所有原子,默认值

是0-2.5?。

angle 该选项提供了在设定球壳内与之相关的原子所组成的夹角,具体操

作见后面说明。

d 1,2 and 1,3 该选项只能与angle选项共同使用,不能单独选择,列出了在angle

选项中构成角度的三个原子间的距离

Count 对选型范围内重复出现的原子累计计数,在选择的半径较小时,一

般为1×,如果调大Dmax,有的原子可能在该范围内出现多次,

表示为2×,3×等。

Symmetry op. 列出对称操作

Atom code H10 C14 13555011 1.0664 红字部分就是原子代码

Coordinate 原子坐标

Standard Uncertainties (s.u.值)

选择该项会使得 2.0295数值显示成 2.0295(25) ,25就是s.u.值,但前提是胆经数据本身必须提供该值,否则程序不会计算该值。

Angle 使用说明:在前面我们看到(以H10 为例)在H10为原点的0-2.5?范围内共有

六个原子,使用angle功能后,明显六个原子的所有组合被列出,共C 2

6

种情况。

表3-3 H10为原点的0-2.5?范围内的原子列表

H10 C14 1.0664

C13 2.1324

C1 2.1646

H6 2.3792

H1 2.4833

H9 2.4905

表3-4 Angle选项使用后列表

H10 C14 C13 34.813

C14 C1 34.731

C14 H6 99.120

C14 H1 60.908

C14 H9 90.114

C13 C1 69.534

C13 H6 119.204

C13 H1 95.708

C13 H9 55.309

C1 H6 77.667

C1 H1 26.177

C1 H9 124.796

H6 H1 63.198

H6 H9 129.893

H1 H9 150.899

为了查明这些原子是如何操作而得到的,我们可以选择Symmetry op. 就可以得到如下表所示的结果。

表3-5 Symmetry op.后得到的含对称操作的角度列表

H10 C14 x, y, z C13 x, y, z 34.813 C14 x, y, z C1 x, y, z 34.731

C14 x, y, z H6 0.5+x, -0.5-y, 1+z 99.120

C14 x, y, z H1 x, y, z 60.908

C14 x, y, z H9 x, y, z 90.114

C13 x, y, z C1 x, y, z 69.534

C13 x, y, z H6 0.5+x, -0.5-y, 1+z 119.204

C13 x, y, z H1 x, y, z 95.708

C13 x, y, z H9 x, y, z 55.309

C1 x, y, z H6 0.5+x, -0.5-y, 1+z 77.667

以下略………………

?点击Powder pattern 可以得到模拟的xrd图(或称理论粉末衍射图):

图3.7

图3.8 专业的粉末图选项

Diamond 3 提供了非常专业的粉末图模拟功能。软件提供了多种衍射模式,在使用中,

我们通常要注意选择实验中衍射方式及衍射波长,这样可以很方便的得到模拟的xrd图谱。

衍射参数表可以被复制粘贴或打印到文档处理软件(图3.9),粘贴到本教程的部分数据如表

3-6所示。

图3.9 衍射参数表的复制

表3-6部分衍射参数

1 10.821 8.1693 1304191.31 76.65 0 0 1 2

2 11.431 7.7349 1030730.10 50.9

3 1 1 0 4

3 13.99

4 6.323

5 782.08 1.72 0 1 1 4

4 14.478 6.1130 72280.22 24.24 2 0 0 2

5 15.19

6 5.825

7 454009.15 45.13 -1 1 1 4

6 16.315 5.428

7 52108.01 16.44 1 1 1 4

7 16.992 5.2139 380466.74 46.31 2 1 0 4

粉末图片可以被清晰的复制粘贴到文档处理软件,同时为了方便查看细微部分,左键点击方框选择某个区域,则可以放大该区域一边观察。另外,选择Mode中的Tracking,还可以手动渐变的得到放大的图片。

图3.10 粉末图的复制和打印

图3.11 粉末衍射图的放大

?点击Picture 1 又回到我们操作的可视化界面。

3.2.2 Toolbars

图3.12

该选项提供界面显示工具条的显示设置,当处理一个复杂的图片是,建议开启所有的工具条。共六项,不常用的是Transform 和Video Sequence

3.2.3 Structure Table 与Structure Overview of “Structure xxx”及后面的四个选项。

这两个选项功能与Navigation中的Data sheet类似,得到的是结构基本信息列表(见图3.13 )。在实际操作中应用不多。

紧接着的四个选项Data sheet,Distance/angles,Powder pattern,Structure Picture与我们在Navigation中介绍的是相同的。Data brief 功能则与Data sheet相似,不再赘述。

图3.13

3.2.4 Table选项

可以说table选项是View系列中最为常用的选项,共包括14个次级选项。

图3-14

?Atomic Parameters选项

该选项给出了原子列表并给出了详细的信息,列在结构图界面的右侧。原子列表信息共包括图3.15中红框区域内的选项。该数据表支持复制和粘贴,可以在word里面编辑和处理。绿色框内的依次排列的条目均可用右键点击而完成顺序和逆序的排列。依次代表着原子序号(No.)、元素种类(Elem.)、原子标号(Symbol)、氧化态(准确地说是氧化数Ox.)、Mult.

MCreator系列教程-第七章 食物和燃料

MCreator系列教程——第七章食物和燃料 在上一章中,我们给MOD添加了工具和防具,接下来我们要继续给MOD添加一些有趣的东西——食物和燃料 这次我们要添加的有:压缩饼干(Compressed biscuits)(我承认这是苏打饼干,本 来是想做压缩饼干的!!!)和超科学煤(Super Science coal)。 我们来先做压缩饼干,首先点击New mod,选择Food[食物],然后名字输入Compressed biscuits。 点击OK进入下一步。

将材质君放进去,然后下一步。 Name 名称作用 Name in GUI 在GUI上显示的名字在GUI上显示的名字 Stack size 堆叠大小所谓的一组的最大数量Nutritional value 饱食度吃一个增加的鸡腿数量[1=半 个鸡腿] Is food of dogs?这个食物是给狗吃的吗?把这个食物给狗吃 Has effect of potion?是否拥有药水效果吃了会给予药水效果

Potion type 药水效果类型吃了给予的药水效果,需勾选 上面选项 Food animation 吃的时候的效果Eat=吃,drink=喝,声音不同。说实话看到这个食物是给狗吃的吗我突然想做一个狗饼干。 这就是我们的狗饼干……阿不!压缩饼干的设置啦。然后点击Next进入到下一步。 事件继续无视,如果要看关于事件请看扩展二,点击Next下一步。 然后设置我们的压缩饼干的合成公式。 直接弄一个无序合成也可以。

然后就完成了我们的压缩饼干的制作啦。 接下来我们开始制作我们的超科学煤。 但是如果要制作燃料,需要先制作一个物品(作为燃料),这个同学们都学过了是吧。 合成公式如上,一个超科学球+一个煤。 同理,New mob,名字,选择Fuel[燃料]

MCreator系列教程-第四章 第一个方块

o MCreator系列教程——第四章第一个方块 在上一章,我们制作了超科学锭,可是如何获取和更好的储存这个锭呢?我们需要一个矿物,本期我们就来制作超科学方块(Super Science block)和超科学矿(Super Science ore)。 首先我们需要导入材质: 然后单击New mod,选择Block[方块],然后输入名称Super Science block 注意:这个名称不能有空格,需要把名称的空格删掉 单击OK开始制作

我们看到有6个框,从红框的左边到右边分别是:左,前,右,后。上面是上,下面是下。自行发挥想象力吧。 上 左前右后 下 Name 名称作用/功能 Reader type 渲染类型不明觉厉 Don’t render as normal block 不渲染为正常块不明觉厉 Has alpha?不明不明觉厉 mX(mix X)最小X坐标调整方块的大小 mY(mix Y)最小Y坐标 mZ(mix Z)最小Z坐标 MX(max X)最大X坐标 MY(max Y)最大Y坐标 MZ(max Z)最大Z坐标 然后将材质添加进去,其他的不要动就好了,进入下一步

现在我们看到,界面被分为了4个区域。 Name 名称作用/功能 Basic properties 基本设置 Name in GUI 在GUI上显示的名称在GUI上显示的名称Hardness 硬度硬度是关于玩家挖掘速度的 重要系数[Wiki上有,泥土 =0.75,粘土块=0.9,石头 =2.25,黑曜石=50]

Resistance 抗暴度抗暴度是关于爆炸对方块影 响的重要系数[Wiki上有,] Has gravity?是否受物理效果受物理效果,沙子掉落等Creative inventory tab 创造标签创造打开背包时的分类标签Advanced properties 高级设置 Isn’t collidable?是否可以穿过?玩家可以穿过这一方块并且 可以挖掘,例如藤蔓。 Can provide power? 是否发出红石信号?发出红石信号 Light opacity 透光度透光度 Material 材质打破时发出的声音[不对题 吧] Droping properties 掉落设置 Tool able to destory it 采集需要的工具采集需要的工具 Doesn’t drop itself?不掉落它自己?让采集这个方块时掉落其他 物品或方块 Block that drops 方块掉落的东西需要其上功能开启时才能设 置方块掉落的东西[而不是它 自己] Drop amount 掉落的数量掉落的数量 Light,sound and hardness 亮度,声音和硬度 Sound on step 踩在上面发出的声音踩在上面发出的声音[可自定 义] Luminance 亮度方块发出的光[火把为15,红 石火把为7] Is unbreakable?牢不可破?让方块像基岩那样硬!Harvest level to break 打破方块的工具等级设置方块需要那个等级的工 具打破,0=手/木,1=石/金, 2=铁,3=钻石。第一个框是 最小级别,第二个框是最大级 别。

MCreator系列教程-第九章 发布你的第一个MOD

MCreator系列教程——第九章发布你的第一个MOD 相信你已经阅读完了前面几个章节(其实我并不相信你们阅读完了前面的章节),这时候,你是不是想将你的MOD发布出去,让小伙伴们看看你的作品?答案是否定的(诶玛!别打脸)好吧,到这里,你的MOD已经初具雏形了,虽然还不够完善,不过也达到了可以发布的要求,那么本期,我们就来发布我们的第一个MOD。 首先,我们先要导出MOD: 点击右上角的红色按钮(Export to the JAR/ZIP),然后弹出选择输出目录的框。

我就放在桌面,文件名设定为SuperScience(超科学MOD),点击保存。进入下一步。接下来我们要设置的是MOD的信息 Modname是你的MOD的名字 Version是你的MOD的版本(为了防止不同版本的MOD冲突) Description是你的MOD的介绍

Author是作者 Modimage是MOD的图标 Select mods to export是选择MOD的输出部分(比如说我只想输出方块,就只输出方块)File extension是MOD导出的形式,有zip和jar之分,实际区别不大 然后点击Recompile and export开始编译和导出 然后控制台弹出,我们就静静等待编译完成。 当提示这个的时候就完成了。 注:如果提示这个但有红色警告出现,则编译出现了错误,仍然无法算编译成功,所以要找出错误并修正。 将MOD放入装着Forge的Minecraft的文件夹内,然后运行游戏。 运行成功并出现MOD的物品则视为MOD制作完成,至此你可以发布你的MOD了。 本期教程到这里就结束了,到现在,各位玩家对MCreator基础的学习已经完成,接下来,我们将进行进阶课程的学习,感谢大家的支持,我们下期再见。

MCreator系列教程-第十二章 生物群系

MCreator系列教程——第十二章生物群系 上一章我们已经制作了一个新的生物,这一章我们就来制作生物群系 点击New mod,选择Biome(生物/生态群系),名字输NewBiome OK!

然后我们就看到一棵树,好吧看那里去了! Name 功能/说明Ground block 地表方块Underground block 地下方块Generate lakes 是否生成湖泊 Tree generator - Vanilla trees - Custom tree blocks - Schematic for trees 树生成 - 默认树 - 自定义树 - Schematic的树[用MCedit获取] Custom schematic for “tree” generator 导入Schematic的“树”生成Minimal tree height 树最小的高度 Spawn vines 是否生成藤蔓 Block for vines 藤蔓方块 Block for stem 树干 Block for branch 树叶 Block for fruits 树的果实

设置完毕,Next! Name 作用/说明 Custom biome colors:Select to enable 自定义生物群系颜色Air color 空气颜色 Grass color 草颜色 Water color 水颜色 Next!

Name 作用/说明 Trees per chunk 每个区块生成的树的数量 Grass per chunk 每个区块生成的草的数量 Flowers per chunk 每个区块生成的花的数量 Mushrooms per chunk 每个区块生成的蘑菇的数量 Sand per chunk 每个区块生成的沙子的数量 Reeds per chunk 每个区块生成的甘蔗的数量 Cacti per chunk 每个区块生成的仙人掌的数量Deadbushes per chunk 每个区块生成的枯死的灌木的数量 Raining possibility (0-1) 下雨的可能性(0是不可能下雨,1是总是下 雨) Minimum height difference 最小高度差 Maximum height difference 最大高度差 Entities to spawn in this biome 能在这个生物群系生成的生物

MCreator系列教程-第十一章 生物

MCreator系列教程——第十一章生物 各位观众们大家好,今天我们要学习制作一个生物。 今天我们要制作的生物是耗子(Mouse)。贴图由于是借用别人的,所以不能发布了。 点击New mod,选择Mob(生物),名字填Mouse。 然后我们要导入材质 选择路径,然后选择

Mob texture……(生物材质)而不是GUI……(用户图形界面材质) 然后我们看到第一步 Name 名称作用 Texture file of mob 生物材质生物使用的材质 Mob model 生物模型生物使用的模型,可自定义Mob type 生物类型生物的类型 Monster - 怪物 Creature - 动物 Ambient - 中立型生物 WaterCreature - 水生动物Egg color (base,dots) 怪物蛋颜色(底色,斑点色)怪物蛋的颜色 Mob label (blank for default) 生物标签(默认空)作用未知

然后设置完毕,Next ! Name 名称 作用 Name of mob 生物名称 显示出来的生物名称 Behavioral characteristics Mob is agressive, Creature is passive mob, Flying mob is going to fly and be passive 行为特征 Mob 是积极的,Creature 是被动的生物,Flying 是会飞的生物,但是他们是被动的 生物的行为特征。 Mob 攻击型 Creature 被动型 Flying 会飞且被动型 WaterMob 水生且被动型

MCreator事件系列教程-第一章 事件的基础知识

MCreator事件系列教程-第一章事件的基础知识事件是一个很重要的组成部分,没有它,游戏就不会充满活力,例如我们在制作方块的结尾不是有关于事件的设定吗?事件是一种很有用的东西,我们大家一起来共同学习它。 事件分有两种类型,一种是普通事件,一种是触发事件。从时间上来分,普通事件是在触发事件发生之后才发生的,也就是说,触发事件是普通事件的前提。 看起来比较难解释,触发事件是玩家在游戏操作过程中触发到事件,那么就执行普通事件。阅读接下来的内容可以让你更好的理解事件的作用。 Name 作用 普通事件——需要一定的触发条件出发,由触发条件事件操作 Custom Code 自定义事件,如果你懂JA V A你可以自己制作事件Remove block 删除方块 Add block 添加[放置?]选定的方块 Explode 爆炸,你可以设置威力 Strike Lightning 闪电[天谴] Spawn entity 生成实体 Resize 重新调整方块大小[啥鸡巴玩意?] Print text 弹出信息 Deal damage 造成伤害 Set light value 设置亮度值 Set resistance 设置抗暴值 Play sound 播放声音 Open browser 打开浏览器 Play music 播放音乐 Spawn particle 生成粒子 Redstone power 发出或停止发出红石能量 Set time 设置时间 Set spawn 设置出生点 Variable set 设置变量 Spawn gem 生成方块 Open crafting GUI 打开GUI Achievement get 给予成就 Switch dimension for entity 传送到不同的世界 降低物品耐久 Damage Item 触发条件事件——触发普通事件的事件,重要组成部分 当方块被添加时[什么意思?] When block added When neighbor block changes 当临近的方块更新时

MCreator系列教程-第三章 第一个物品

MCreator系列教程——第三章第一个物品 经过3章的学习,同学们已经掌握了基本的MCreator操作,那么我们就一起来制作我们自己的MOD吧,名字叫超科学MOD。今天我们就来制作我们的MOD的第一个物品。 我们先要想好这个物品的功能,这里我想的就是个锭吧,超科学锭(Super Science ingot)我们需要设计和导入物品的材质,在这里我已经弄好了: 然后单击New mod,选择Item[物品],然后输入名称Super Science ingot 注意:这个名称不能有空格,需要把名称的空格删掉 单机OK开始制作

已经导入的材质,单击材质并按Select使用。

下面的白条我们就不用管,点击Next进入下一步

Name 名称作用/功能 Name in GUI 在GUI上显示的名称不同于我们刚开始打的名字, 是直接显示给玩家看的,可以 打中文。[软件问题不给打, 后期汉化即可] Creative inventory tab 创造标签将物品分配在一个创造标签 栏。 Stack size 最大堆叠数量物品最大的堆叠数量[所谓的 一组的数量,最大64个] Enchantability 附魔在物品上附魔 Max item usage duration 物品最大使用时间耐久度,0为无限。(类型为 工具或剑时) Type of tool 工具类型当数值为X时为什么东西。 (1-物品,1.5-剑,2-工具) Item damage count 物品伤害物品攻击时所造成的伤害,0 则关闭伤害。 Can destory any block?能毁灭任何块?不明觉厉 Does item stay in crafting grid? 制作物品时的网格留下吗?不明觉厉 Spawning in chests Check ?是否能产生在箱子里?将物品生成在地牢,遗迹,废 矿等的箱子里。第一个为选择 概率(10=正常),最大和最 小堆叠大小,生成的地方。 Can be dropped as grass seed?可以作为种子掉落?打草的时候掉落,(10=正常 的种子,1=十分罕见) 设定完成,点击Next进入下一步。

MCreator系列教程-第六章 工具与防具

MCreator系列教程——第六章工具与防具 上一期中,我们给MOD添加了合成公式。这一期,我们要为我们的MOD打造趁手的兵器。 所以这次我决定添加超科学剑/稿/斧/铲/锄/头盔/胸甲/护腿/靴子(Super Science sword/pickaxe/axe/shovel/hoe/helmet/chestplate/leggings/boots) 材质如下:以及防具材质: 好,导入物品材质和防具材质,我们就开始制作啦。 点击New mod,然后选择Tool[工具],输入名字Super Science sword 然后添加材质

Name 名称 作用 Name in GUI 在GUI 显示的名称 在GUI 显示的名称 Type 工具类型 选择工具的类型 Harvest level 工具等级 挖掘方块的重要数值 Efficiency 效率 貌似是一秒破坏的硬度 Enchantability 附魔指数 附魔时获得获得高等级的附魔的几率,金制为25,详情请看wiki 百科

Damage vs mob/animal 造成伤害造成的伤害 Number of uses 使用次数使用次数 Block that destroys 可破坏的方块必须工具类型设置为镰刀的 时候才可以使用,貌似为收割 作物的作用。 设置完毕,下一步,事件无视,下一步,合成公式。 两个超科学锭加一个铁锭就OK了。同理,剩下的超科学工具大家自己制作吧。 接下来我们就制作防具

OK下一步。 分别导入头盔,胸甲,护腿,靴子的材质。

Name 名称作用 Name of armour 护甲名字这套护甲的名字,显示在GUI 中的名字将在这套护甲名字 的后面加上头盔等 Name of texture file 护甲材质当护甲穿在身上面的时候表 现出来的材质 Maximal damage that armor 最大耐久护甲可以承受的最大耐久absorves Damage values 伤害承受数值也就是血条上面的那条铁胸 甲条,半个护甲=1护甲值。Enchantability 附魔指数附魔时获得获得高等级的附 魔的几率,金制为25,详情 请看wiki百科

MCreator系列教程-第十四章 生成建筑物

MCreator系列教程——第十四章生成建筑物 今天,我们要在我们的世界里面生成建筑,我们需要做的准备是,一个建筑的Schematic文件[注:Schematic文件是用MCedit或Worldedit裁剪出来的一个小型区域,具体方法请看MCedit的教程],今天我们要在世界里面生成一个长得跟生成建筑物一样的建筑 ,叫做Forest Temple[森林寺庙]. 照例,点击New mod,选择Structure gen[生成建筑物],名字输入ForestTemple。

Name 作用/说明 Spawn air (good for underground) 生成空气(如果你是在地下生成,不然会导 致石头填埋) Check for room before spawning (don’t check for underground) 生成前检查空间(不检查地下) Schematic file to import Select spawn air and check room before importing file if you want to define so! Schematic文件导入 如果你想自定义,在勾选生产空气和生成前检查前导入 Spawn probability (number of structures per 1000000 chunks) 生成几率(在100万区块内生成的数量) Spawn location - Groud - Air - Underground 生成位置- 地面- 天上- 地底 Spawn world type - Surface - Nether 生成的世界类型- 主世界 - 下界 Restrict spawn per block 限制生成方块 Spawn block type (if restricted) 生成方块类型[如果限制] Restrict spawn per biome 限制生成的生态群系Biome to spawn in (if restricted) 生成的生态群系[如果限制] 设置完毕。

MCreator编程系列教程-第二章 矿物生成

MCreator编程系列教程-第二章矿物生成 我们知道,MCreator自带的矿物生成非常鸡肋,但是这个问题怎么解决呢,我们就需要修改代码。 根据上一章,打开My Workspace 选择Sources[源代码],选择mcreator_superScienceore.java,单机Edit开始编辑

我们就往上翻,找到这段代码 public void generateSurface(World world, java.util.Random rand, int chunkX, int chunkZ){ for(int i = 0; i < 10; i++){ int randPosX = chunkX + rand.nextInt(16); int randPosY = rand.nextInt(61)+67; int randPosZ = chunkZ + rand.nextInt(16); (new WorldGenMinable(mcreator_superScienceore.block, 16)).generate(world, rand, randPosX, randPosY, randPosZ); 我们就看到这段代码,然后我们详细解释一下 for(int i = 0; i < X; i++){ 这一段,表示在一个区域内生成矿物的次数,也就是说,每次执行这段代码,就会在区块内生成一个矿脉。跟矿物的稀有度有很大的关联。 int randPosY = rand.nextInt(61)+67; 这一段的括号里面的数字代表生成的最高高度,而加号后面的代表的是生成的最低高度(new WorldGenMinable(mcreator_superScienceore.block, 16)).generate(world, rand, randPosX, randPosY, randPosZ); 这一段的数字(16)表示单个矿脉最大的矿物数量,也就是说,最大会有16个矿物连在一起的意思。 经过设置,我们的矿物就完成了,快去看看矿物有没有生成吧! 本期教程到这里就结束了,感谢大家的支持。

MCreator系列教程-第一章 界面与操作

MCreator系列教程——第一章界面与操作 现在我们已经启动了这个不明觉厉的界面,大家请慢慢看我介绍各按钮的作用 图标名称作用/功能 重启重启MCreator 工作区工作区设置 资源进行材质与声音的设置 工具一些工具 启动客户端启动客户端测试你的MOD 启动客户端/服务端且看下面介绍 导入到Minecraft 将MOD直接导入到 Minecraft 删除删除Minecraft里安装的 MOD 导出到JAR/ZIP 导出到JAR/ZIP 新MOD 新建一个东西[貌似名称不对 吧]

我的工作区 打开我现在设定的工作区[用于编程,类似于eclipse] 设置 账号的登陆与方块等ID 的起始设定 帮助 打开MCreator 的Wiki 退出 退出MCreator 控制台[鼠标按住上拉打开] 查看控制台信息,分析MOD 出错的地方。 Workspace 图标 名称 作用/功能 导出工作区mcr 文件 导出工作区mcr 文件[类似于源代码,可以和别人分享] 导入mcr 文件 导入mcr 文件 工作区选择 选择不同的工作区,区分开别的MOD 。 重命名当前工作区 重命名当前工作区 Resources 图标 名称 作用/功能 创建物品/方块材质 创建物品/方块材质

导入物品/方块材质导入物品/方块材质 创建防具材质创建防具材质 导入防具材质导入防具材质 导入生物/GUI材质导入生物/GUI材质 导入MCSkin3D生物材质导入MCSkin3D生物材质 运行MCSkin3D 运行MCSkin3D 添加自定义声音添加自定义声音 添加自定义录制声音添加自定义录制声音 添加自定义背景音乐添加自定义背景音乐 Tools 图标名称作用/功能 创建配方创建合成/熔炼配方 编译编译你的MOD 编译源代码重新编译Minecraft的源代码 运行工具作用不清楚,类似于CMD 打开控制台打开控制台 初始化MCreator 初始化MCreator 开启Minecraft客户端测试开启Minecraft客户端测试 开启Minecraft服务端测试开启Minecraft服务端测试

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档