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MCreator系列教程--第一章

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界面&操作

本文使用版本为1.9.0

1-1 新建MOD

首先我们已经启动了MCreator你会看见这样的画面(不用理我自己的MOD)

然后我们点击+号就会出现这样的画面

第一个是MOD的名字

第二个是MOD的物品名字(跟从MOD名字)第三个是MOD的版本(只有1.12.2)

第四个是工程文件存放位置

1-2按钮的作用

创建完成后你合看见这个画面

功能如下:

PS:导出的MOD必须在1.12.2 Forge 2768 版本运行

第7章 信息管理的组织

授课时间2学时 第七章信息管理的组织 授课题目 第一、二节信息管理机构、组织体系 教学目的与要求: 通过这两节学习,使学生了解并掌握信息管理组织的基本构成、企业管理的层次与机构模式,重点把握信息管理的组织体系的架构和设置ID的作用。 教学方法与手段: 多媒体教学为主,结合板书、课堂讨论和实例分析,同时加以作业和答疑。 教学基本内容: (一)信息管理机构 信息机构是实施信息收集、加工、储存、传递等有关信息管理活动的组织形式。 建立与现代化的信息管理业务相适应的组织机构是实现信息管理战略任务的关键。 从信息产业化的全貌上来看,主要是由五种职能部门所组成: (1)信息使用部门:使用信息的用户,是提出信息的需求,信息的内容、范围、时限等具体的部门,也是将信息用于分析研究、解决管理决策问题的部门。 (2)信息供应部门:大体上有内部信息源和外部信息源。 (3)信息处理部门:主要是使用各种技术工具和技术方法处理信息的专业部门。 (4)信息咨询部门:主要是为使用部门提供咨询意见,帮助他们向信息供应部门、信息处理部门提出要求,帮助用户研究信息和使用信息。 重要部门: (5)信息管理部门:它在信息工作的五种职能部门中处于核心的地位,负责协调各部门,使之能够合理有效地开发和利用信息资源。 目前,一些企业内部的信息工作的职能分工还没有那样明确,信息资源往往广泛分布于各个部门,有的部门既是信息供应者又是信息处理者又是信息使用者。 信息管理部门要从企业的综合部门的角度,协助各业务部门抓好信息工作。为了提高信息管理的总体效率,需要建立一个集中管理企业信息的专门机构。这个机构承担以下四个功能:(1)、信息汇总与收集功能。 (2)、信息管理与检索功能。 (3)、信息分析与处理功能。 (4)、信息的协调与沟通功能。 关于企业信息管理的组织机构模式有三种: (1)、集中式结构模式。 (2)、分散型结构模式。 (3)、集中-分散型结构模式。

MCreator系列教程-第七章 食物和燃料

MCreator系列教程——第七章食物和燃料 在上一章中,我们给MOD添加了工具和防具,接下来我们要继续给MOD添加一些有趣的东西——食物和燃料 这次我们要添加的有:压缩饼干(Compressed biscuits)(我承认这是苏打饼干,本 来是想做压缩饼干的!!!)和超科学煤(Super Science coal)。 我们来先做压缩饼干,首先点击New mod,选择Food[食物],然后名字输入Compressed biscuits。 点击OK进入下一步。

将材质君放进去,然后下一步。 Name 名称作用 Name in GUI 在GUI上显示的名字在GUI上显示的名字 Stack size 堆叠大小所谓的一组的最大数量Nutritional value 饱食度吃一个增加的鸡腿数量[1=半 个鸡腿] Is food of dogs?这个食物是给狗吃的吗?把这个食物给狗吃 Has effect of potion?是否拥有药水效果吃了会给予药水效果

Potion type 药水效果类型吃了给予的药水效果,需勾选 上面选项 Food animation 吃的时候的效果Eat=吃,drink=喝,声音不同。说实话看到这个食物是给狗吃的吗我突然想做一个狗饼干。 这就是我们的狗饼干……阿不!压缩饼干的设置啦。然后点击Next进入到下一步。 事件继续无视,如果要看关于事件请看扩展二,点击Next下一步。 然后设置我们的压缩饼干的合成公式。 直接弄一个无序合成也可以。

然后就完成了我们的压缩饼干的制作啦。 接下来我们开始制作我们的超科学煤。 但是如果要制作燃料,需要先制作一个物品(作为燃料),这个同学们都学过了是吧。 合成公式如上,一个超科学球+一个煤。 同理,New mob,名字,选择Fuel[燃料]

信息管理学教程期末复习资料

名词解释 1、管理:管理是通过计划、组织、指挥、协调、控制等基本管理功能,有效地利用人力、财力、设备、技术、信息诸种因素,促使它们密切配合,发挥它们最高的效率,以达到预期的目标。 2、信息管理:是在管理科学的一般原理指导下,对信息活动中的各种要素,包括信息、人员、资金、设备、技术等,进行科学地规划、组织、协调和控制,以充分开发和有效利用信息资源,从而最大限度地满足社会的信息需求。 3、MIS:管理信息系统。 4、IRM:信息资源管理。 5、SCM:供应链管理。 6、BPR:企业过程再工程。 7、ERP:企业资源计划。 8、CRM:客户关系管理。 9、信息:是事物的状态、特征及其变化的客观反映,是客观事物通过一定的物质载体传递。 10、信息资源:是信息与资源两个概念整合衍生出来的新概念,只有满足一定条件的信息才能称之为信息资源,作为资源的信息,也就是所谓“有用的信息”或“可以利用的信息”。也就是可以利用的信息的集合。 11、狭义的信息资源:是指信息本身或信息内容,即是经过加工处理的,对决策者有用数据。 12、广义的信息资源:信息资源是信息活动中各种要素的总称(包括信息、技术、设备、资金和人等要素),是将信息资源作为系统概念看待。 13.信源:发出信息的来源

信道:信息传递的通道 信宿:信息接收者 14、信息资源管理:狭义的信息资源管理是指对信息本身即信息内容实施管理的过程。广义的信息资源管理是指对信息内容及与信息内容相关的资源如设备、设施、技术、投资、信息人员等进行管理的过程。 15、信息高速公路:从技术上的角度看,实际上是软件、硬件、通信网络技术和信息处理技术不断发展与集成的结果。 16、信息系统:输入数据,经过加工处理后,输出信息的系统。 17、EDPS:电子数据处理系统 18、DSS:决策支持系统 19、ES:专家系统 20、EIS:主管信息系统 21、OAS:办公自动化系统 22、SIS:战略信息系统 23、信息采集:是信息资源能够得以充分开发和有效利用的基础。 24、信息组织:是对所采集的信息实施有序化的过程,是信息管理过程的核心内容之一。 25、内源信息流:是指来源于经营系统内部的或经营企业内部的信息流动。27、外源信息流:是指来自经营部门之外,但与经营部门的经营活动有着密切联系的,外部社会环境和经营内部的信息流。 28、信息流:人类管理和控制下的信息的有序流动。 29、信息处理:一切为更好地利用信息而对信息所实施的处理工作过程。

MCreator系列教程-第四章 第一个方块

o MCreator系列教程——第四章第一个方块 在上一章,我们制作了超科学锭,可是如何获取和更好的储存这个锭呢?我们需要一个矿物,本期我们就来制作超科学方块(Super Science block)和超科学矿(Super Science ore)。 首先我们需要导入材质: 然后单击New mod,选择Block[方块],然后输入名称Super Science block 注意:这个名称不能有空格,需要把名称的空格删掉 单击OK开始制作

我们看到有6个框,从红框的左边到右边分别是:左,前,右,后。上面是上,下面是下。自行发挥想象力吧。 上 左前右后 下 Name 名称作用/功能 Reader type 渲染类型不明觉厉 Don’t render as normal block 不渲染为正常块不明觉厉 Has alpha?不明不明觉厉 mX(mix X)最小X坐标调整方块的大小 mY(mix Y)最小Y坐标 mZ(mix Z)最小Z坐标 MX(max X)最大X坐标 MY(max Y)最大Y坐标 MZ(max Z)最大Z坐标 然后将材质添加进去,其他的不要动就好了,进入下一步

现在我们看到,界面被分为了4个区域。 Name 名称作用/功能 Basic properties 基本设置 Name in GUI 在GUI上显示的名称在GUI上显示的名称Hardness 硬度硬度是关于玩家挖掘速度的 重要系数[Wiki上有,泥土 =0.75,粘土块=0.9,石头 =2.25,黑曜石=50]

Resistance 抗暴度抗暴度是关于爆炸对方块影 响的重要系数[Wiki上有,] Has gravity?是否受物理效果受物理效果,沙子掉落等Creative inventory tab 创造标签创造打开背包时的分类标签Advanced properties 高级设置 Isn’t collidable?是否可以穿过?玩家可以穿过这一方块并且 可以挖掘,例如藤蔓。 Can provide power? 是否发出红石信号?发出红石信号 Light opacity 透光度透光度 Material 材质打破时发出的声音[不对题 吧] Droping properties 掉落设置 Tool able to destory it 采集需要的工具采集需要的工具 Doesn’t drop itself?不掉落它自己?让采集这个方块时掉落其他 物品或方块 Block that drops 方块掉落的东西需要其上功能开启时才能设 置方块掉落的东西[而不是它 自己] Drop amount 掉落的数量掉落的数量 Light,sound and hardness 亮度,声音和硬度 Sound on step 踩在上面发出的声音踩在上面发出的声音[可自定 义] Luminance 亮度方块发出的光[火把为15,红 石火把为7] Is unbreakable?牢不可破?让方块像基岩那样硬!Harvest level to break 打破方块的工具等级设置方块需要那个等级的工 具打破,0=手/木,1=石/金, 2=铁,3=钻石。第一个框是 最小级别,第二个框是最大级 别。

cplex实际操作

cplex操作有很多种方法 (1)使用interactive optimizer 首先到在安装文件的目录下找到CPLEX的執行檔,其路徑如 下:C:\ILOG\CPLEX12.1\bin\ bin文件夹中,双击cplex.exe 运行; CPLEX可支援許多指令,鍵入help便可得到這些指令的清單及其敘述 p.s.CPLEX亦可接受不同形式的指令,因此您可以輸入指令全名,或是各指令的第一個字母,大小寫皆可

當下達enter的指令後,Cplex會要求您給定新問題的名稱,接著問題必須如以下的順序來輸入(類似我們求解LP 問題時所列的問題格式): objective function(目標函式) constraints(限制式) bounds(變數的個別範圍) 輸入完整的問題後,記得在最後一行鍵入end,表示您已完成問題的輸入。 關於bounds: 若無特別規定個別變數的變動範圍,CPLEX 將會自動設定其default值 return 的用法: 分隔過於冗長的限制式 ex. time : -x1 + x2 + return x3 <= 20 return labor : x1 – 3x2+x3 <=30 return

Matlab与cplex的混合编程 1.安装matlab(cplex只支持>7.5版本的互联)和cplex1 2.1 2.点击matlab中file—setpath---添加安装盘中cplex安装文件下的matlab包,和example中的matlab示例。 3.在matlab的help中输入cplex,查找到cplex的教程,找到matlab和cplex互联教程,学习吧。。。。。 4.Matlab与cplex互联,默认的格式为 min f*x st. Aineq*x <= bineq Aeq*x = beq lb <= x <= ub 编程时注意相互转换为标准格式。 5.

信息管理学教程课后习题复习资料

第一章 1、信息管理:是在管理科学的一般原理指导下,对信息活动中的各种要素,包括信息、人员、资金、设备、技术等,进行科学地规划、组织、协调和控制,以充分开发和有效利用信息资源,从而最大限度地满足社会的信息需求。 2、():管理信息系统。 3、():信息资源管理。 4、():供应链管理。 5、():企业过程再工程。 6、():企业资源计划。 7、():客户关系管理。 1.管理的基本职能包 括:、、、、。 2.管理思想的发展过程也就是从科学管理的思想到信息资源管 理的思想的演变过程,是管理重心从的管理到管理再到管理的变化过程。 3实现的手段有两个使能器:一个是,一个是。 第二章 1、信息:是事物的状态、特征及其变化的客观反映,是客观事物通过一定的物质载体传递。

2、信息资源:是信息与资源两个概念整合衍生出来的新概念,只有满足一定条件的信息才能称之为信息资源,作为资源的信息,也就是所谓“有用的信息”或“可以利用的信息”。也就是可以利用的信息的集合。 3、狭义的信息资源:是指信息本身或信息内容,即是经过加工处理的,对决策者有用数据。 4、广义的信息资源:信息资源是信息活动中各种要素的总称(包括信息、技术、设备、资金和人等要素),是将信息资源作为系统概念看待。 5、信息科学:是研究不同领域里有关信息的收集、加工、存储、传递以及使用的学科,也是认识信息和利用信息的科学。 1.在一个具体的组织内部,有信息(高层)、信息(中层)、信息(基层)。 2.从信息管理的角度看,信息按加工深度分为信息(原始信息)、信息(对原始信息加工处理后的信息)、信息(管理决策信息)。 3. 、、一起是构成现实世界的三大要素。 4.香农提出了通信系统的模型,定义了、、。 5.信源因其发送信息的状况可分成两种:一种是信源,另一种是信源。 6.通常,我们把信道分为信道和信道。 7.信宿可以是,也可以是,其中也包括。

MCreator系列教程-第九章 发布你的第一个MOD

MCreator系列教程——第九章发布你的第一个MOD 相信你已经阅读完了前面几个章节(其实我并不相信你们阅读完了前面的章节),这时候,你是不是想将你的MOD发布出去,让小伙伴们看看你的作品?答案是否定的(诶玛!别打脸)好吧,到这里,你的MOD已经初具雏形了,虽然还不够完善,不过也达到了可以发布的要求,那么本期,我们就来发布我们的第一个MOD。 首先,我们先要导出MOD: 点击右上角的红色按钮(Export to the JAR/ZIP),然后弹出选择输出目录的框。

我就放在桌面,文件名设定为SuperScience(超科学MOD),点击保存。进入下一步。接下来我们要设置的是MOD的信息 Modname是你的MOD的名字 Version是你的MOD的版本(为了防止不同版本的MOD冲突) Description是你的MOD的介绍

Author是作者 Modimage是MOD的图标 Select mods to export是选择MOD的输出部分(比如说我只想输出方块,就只输出方块)File extension是MOD导出的形式,有zip和jar之分,实际区别不大 然后点击Recompile and export开始编译和导出 然后控制台弹出,我们就静静等待编译完成。 当提示这个的时候就完成了。 注:如果提示这个但有红色警告出现,则编译出现了错误,仍然无法算编译成功,所以要找出错误并修正。 将MOD放入装着Forge的Minecraft的文件夹内,然后运行游戏。 运行成功并出现MOD的物品则视为MOD制作完成,至此你可以发布你的MOD了。 本期教程到这里就结束了,到现在,各位玩家对MCreator基础的学习已经完成,接下来,我们将进行进阶课程的学习,感谢大家的支持,我们下期再见。

MCreator系列教程-第十二章 生物群系

MCreator系列教程——第十二章生物群系 上一章我们已经制作了一个新的生物,这一章我们就来制作生物群系 点击New mod,选择Biome(生物/生态群系),名字输NewBiome OK!

然后我们就看到一棵树,好吧看那里去了! Name 功能/说明Ground block 地表方块Underground block 地下方块Generate lakes 是否生成湖泊 Tree generator - Vanilla trees - Custom tree blocks - Schematic for trees 树生成 - 默认树 - 自定义树 - Schematic的树[用MCedit获取] Custom schematic for “tree” generator 导入Schematic的“树”生成Minimal tree height 树最小的高度 Spawn vines 是否生成藤蔓 Block for vines 藤蔓方块 Block for stem 树干 Block for branch 树叶 Block for fruits 树的果实

设置完毕,Next! Name 作用/说明 Custom biome colors:Select to enable 自定义生物群系颜色Air color 空气颜色 Grass color 草颜色 Water color 水颜色 Next!

Name 作用/说明 Trees per chunk 每个区块生成的树的数量 Grass per chunk 每个区块生成的草的数量 Flowers per chunk 每个区块生成的花的数量 Mushrooms per chunk 每个区块生成的蘑菇的数量 Sand per chunk 每个区块生成的沙子的数量 Reeds per chunk 每个区块生成的甘蔗的数量 Cacti per chunk 每个区块生成的仙人掌的数量Deadbushes per chunk 每个区块生成的枯死的灌木的数量 Raining possibility (0-1) 下雨的可能性(0是不可能下雨,1是总是下 雨) Minimum height difference 最小高度差 Maximum height difference 最大高度差 Entities to spawn in this biome 能在这个生物群系生成的生物

MCreator系列教程-第十一章 生物

MCreator系列教程——第十一章生物 各位观众们大家好,今天我们要学习制作一个生物。 今天我们要制作的生物是耗子(Mouse)。贴图由于是借用别人的,所以不能发布了。 点击New mod,选择Mob(生物),名字填Mouse。 然后我们要导入材质 选择路径,然后选择

Mob texture……(生物材质)而不是GUI……(用户图形界面材质) 然后我们看到第一步 Name 名称作用 Texture file of mob 生物材质生物使用的材质 Mob model 生物模型生物使用的模型,可自定义Mob type 生物类型生物的类型 Monster - 怪物 Creature - 动物 Ambient - 中立型生物 WaterCreature - 水生动物Egg color (base,dots) 怪物蛋颜色(底色,斑点色)怪物蛋的颜色 Mob label (blank for default) 生物标签(默认空)作用未知

然后设置完毕,Next ! Name 名称 作用 Name of mob 生物名称 显示出来的生物名称 Behavioral characteristics Mob is agressive, Creature is passive mob, Flying mob is going to fly and be passive 行为特征 Mob 是积极的,Creature 是被动的生物,Flying 是会飞的生物,但是他们是被动的 生物的行为特征。 Mob 攻击型 Creature 被动型 Flying 会飞且被动型 WaterMob 水生且被动型

信息管理学教程

论述题 第五章 1、论述逻辑顺序方法的基本内容 答:逻辑顺序方法的基本内容是: 第一步,进行切实地调查,摸清信息资源的情况,是信息管理的基础。 第二步,信息分类是信息资源管理的一个最基本的工作。 第三步,信息登记是一件具体而又烦琐的工作。第四步,信息研究的目的是为了更好地使用信息资源。 2、论述物理过程方法包括哪几个方面? 答:不利过程方法包括四个方面: (1)信息需求的方面(2)信息收集与加工 (3)信息存储与检索(4)信息传递与反馈 第六章 2、论述战略的信息技术规划主要考虑的两个问题。 答:(1)处理好信息技术与企业战略的关系; (2)明确信息技术目标与企业业务目标的匹配问题。 3、论述战略的信息技术规划的步骤。 答:(1)业务分析,主要是理解业务部门的现在与未来; (2)技术分析,检查当前的信息技术体系结构和信息技术系统,重点是评估其支持业务部门的程度; (3)识别机会,重点是定义通过信息技术/信息系统改进业务的机会; (4)选择方案,主要是寻找和确定内在一致的机会和方案。 4、什么是战略信息资源? 答:战略信息资源是信息资源总量中最重要和最具增值潜力的部分,是与企业战略相 关或是企业战略管理过程中所需要及所产生的信息资源的总和,是那些决定企业命运的、为企业决策所必需的、关系到企业发展全局和远期规划的信息资源。 5、论述战略信息资源管理的过程。 答:(1)广泛收集一般信息资源; (2)加工、提炼形成战略信息资源; (3)分析战略信息资源; (4)传送战略信息资源给需要它的用户,最大限度地发挥战略信息资源的价值。 第七章 1、论述信息管理机构的四个功能。 答:(1)信息汇总与收集功能 一是将分散于各部门的信息汇总起来,形成一个权威的内部信息库; 二是有选择地收集企业外部信息。

MCreator事件系列教程-第一章 事件的基础知识

MCreator事件系列教程-第一章事件的基础知识事件是一个很重要的组成部分,没有它,游戏就不会充满活力,例如我们在制作方块的结尾不是有关于事件的设定吗?事件是一种很有用的东西,我们大家一起来共同学习它。 事件分有两种类型,一种是普通事件,一种是触发事件。从时间上来分,普通事件是在触发事件发生之后才发生的,也就是说,触发事件是普通事件的前提。 看起来比较难解释,触发事件是玩家在游戏操作过程中触发到事件,那么就执行普通事件。阅读接下来的内容可以让你更好的理解事件的作用。 Name 作用 普通事件——需要一定的触发条件出发,由触发条件事件操作 Custom Code 自定义事件,如果你懂JA V A你可以自己制作事件Remove block 删除方块 Add block 添加[放置?]选定的方块 Explode 爆炸,你可以设置威力 Strike Lightning 闪电[天谴] Spawn entity 生成实体 Resize 重新调整方块大小[啥鸡巴玩意?] Print text 弹出信息 Deal damage 造成伤害 Set light value 设置亮度值 Set resistance 设置抗暴值 Play sound 播放声音 Open browser 打开浏览器 Play music 播放音乐 Spawn particle 生成粒子 Redstone power 发出或停止发出红石能量 Set time 设置时间 Set spawn 设置出生点 Variable set 设置变量 Spawn gem 生成方块 Open crafting GUI 打开GUI Achievement get 给予成就 Switch dimension for entity 传送到不同的世界 降低物品耐久 Damage Item 触发条件事件——触发普通事件的事件,重要组成部分 当方块被添加时[什么意思?] When block added When neighbor block changes 当临近的方块更新时

第3章 信息管理学概述

授课时间3学时 第三章信息管理学概述 授课题目 第一、二、三节信息资源管理、信息管理 教学目的与要求: 通过这三节学习,使学生了解信息管理、信息资源管理的基本概念和内涵,认识其学科发展规律,理清IM、IRM、MIS之间的联系与区别。 教学方法与手段: 多媒体教学为主,结合板书、课堂讨论和实例分析,同时加以作业和答疑。 教学基本内容: (一)信息资源管理(IRM) 信息资源管理的产生:20世纪70年代末、80年代初美国就产生了信息资源管理的新概念。美国信息资源管理专家,霍顿(F.W.Horton)和马钱德(D.A.Marchand),是IRM理论的奠基人,最有权威的研究者和实践者。威廉.德雷尔(WilliamDurell)在1985年出版了《数据管理》一书,论述了信息资源管理的基础标准。20世纪90年代初,信息资源管理理论在理论研究和实践方面都已经走向成熟,在美国重多的企业决策层里专门设立了负责信息资源管理的岗位-信息主管(ChiefInformationOfficer简称CIO)。中国CIO的研讨正如火如荼,设立信息管理部门及专门的数据管理人员已经提到议事日程之上,但需要企业行政上对其地位和职能的肯定,更需要对从事这一工作的从业人员进行IRM理论的系统培训,才能更好地组织和实施好企业的数据管理工作,为企业的信息化工作服务。 信息资源管理理论: 1)信息资源与人力、物力、财力和自然资源一样,同为企业的重要资源。要像管理其它资源那样管理信息资源,IRM是企业管理的必要环节,应纳入企业管理的预算。 2)信息资源管理包括数据资源管理和信息处理管理。数据资源管理强调对数据的控制,后者关心管理人员在一条件下如何获取和处理信息,且强调企业信息资源的重要性。 3)信息资源管理是企业管理的新职能,产生这种新职能的动因是信息与文件资料的激增、各级管理人员获取有序信息和快速简便处理信息的迫切要求。 4)信息资源管理的目标是通过增强企业处理动态和静态条件下内外信息需求的能力来提高管理的效益。以期达到“高效(Efficient)、实效(Effective)和经济(Economical)”的最佳效果,也称3E原则,三者关系密切,互相制约。 5)信息资源管理的发展是具有阶段性的。共四个阶段,即物理控制、自动化技术管理、信息资源管理和知识管理。可以用推动力量、战略目标、基本技术、管理方法和组织状态等因素进行比较。中国的大部分企业尚处于前三个阶段,属于初中级水平阶段。 (二)信息管理 计算机、全球通信和英特网等信息技术的飞速发展及广泛应用,使科技、经济、文化和社会正

第2章 信息学基础

授课时间2学时 第二章信息学基础 授课题目 第一、二节信息与信息科学理论基础 教学目的与要求: 通过这两节学习,使学生了解信息的基本概念和特征以及信息在本专业的定义内涵,初步了解“三论”的基本概念和研究内容。 教学方法与手段: 多媒体教学为主,结合板书、课堂讨论和实例分析,同时加以作业和答疑。 教学基本内容: (一)信息,指音讯、消息;通讯系统传输和处理的对象,泛指人类社会传播的一切内容。人通过获得、识别自然界和社会的不同信息来区别不同事物,得以认识和改造世界。在一切通讯和控制系统中,信息是一种普遍联系的形式。1948年,数学家香农在题为“通讯的数学理论”的论文中指出:“信息是用来消除随机不定性的东西”。 “信息”一词在英文、法文、德文、西班牙文中均是“information”,日文中为“情报”,我国台湾称之为“资讯”,我国古代用的是“消息”。作为科学术语最早出现在哈特莱(R.V.Hartley)于1928年撰写的《信息传输》一文中。20世纪40年代,信息的奠基人香农(C.E.Shannon)给出了信息的明确定义,此后许多研究者从各自的研究领域出发,给出了不同的定义。具有代表意义的表述如下: 信息奠基人香农(Shannon)认为“信息是用来消除随机不确定性的东西”,这一定义被人们看作是经典性定义并加以引用。 控制论创始人维纳(Norbert Wiener)认为“信息是人们在适应外部世界,并使这种适应反作用于外部世界的过程中,同外部世界进行互相交换的内容和名称”,它也被作为经典性定义加以引用。 经济管理学家认为“信息是提供决策的有效数据”。 根据对信息的研究成果。科学的信息概念可以概括如下:信息是对客观世界中各种事物的运动状态和变化的反映,是客观事物之间相互联系和相互作用的表征,表现的是客观事物运动状态和变化的实质内容。 (二)信息的特征 (1)依附性 师:将士点燃的烽火本身不是信息,它里面所包含的意义是有外敌入侵,这才是信息,而烽火只是表达和传递信息的载体。 课件出示信息的特征:依附性 游戏:我做你猜(一位学生做“猜测者”背对黑板,另一位学生以动作示范来表达老师在黑板上写下的动物名称(不能说话)使另一名学生猜出动物名称。)

MCreator系列教程-第三章 第一个物品

MCreator系列教程——第三章第一个物品 经过3章的学习,同学们已经掌握了基本的MCreator操作,那么我们就一起来制作我们自己的MOD吧,名字叫超科学MOD。今天我们就来制作我们的MOD的第一个物品。 我们先要想好这个物品的功能,这里我想的就是个锭吧,超科学锭(Super Science ingot)我们需要设计和导入物品的材质,在这里我已经弄好了: 然后单击New mod,选择Item[物品],然后输入名称Super Science ingot 注意:这个名称不能有空格,需要把名称的空格删掉 单机OK开始制作

已经导入的材质,单击材质并按Select使用。

下面的白条我们就不用管,点击Next进入下一步

Name 名称作用/功能 Name in GUI 在GUI上显示的名称不同于我们刚开始打的名字, 是直接显示给玩家看的,可以 打中文。[软件问题不给打, 后期汉化即可] Creative inventory tab 创造标签将物品分配在一个创造标签 栏。 Stack size 最大堆叠数量物品最大的堆叠数量[所谓的 一组的数量,最大64个] Enchantability 附魔在物品上附魔 Max item usage duration 物品最大使用时间耐久度,0为无限。(类型为 工具或剑时) Type of tool 工具类型当数值为X时为什么东西。 (1-物品,1.5-剑,2-工具) Item damage count 物品伤害物品攻击时所造成的伤害,0 则关闭伤害。 Can destory any block?能毁灭任何块?不明觉厉 Does item stay in crafting grid? 制作物品时的网格留下吗?不明觉厉 Spawning in chests Check ?是否能产生在箱子里?将物品生成在地牢,遗迹,废 矿等的箱子里。第一个为选择 概率(10=正常),最大和最 小堆叠大小,生成的地方。 Can be dropped as grass seed?可以作为种子掉落?打草的时候掉落,(10=正常 的种子,1=十分罕见) 设定完成,点击Next进入下一步。

信息管理学教程

信息管理学教程 论述题 第五章 1、论述逻辑顺序方法的基本内容 答:逻辑顺序方法的基本内容是: 第一步,进行切实地调查,摸清信息资源的情况,是信息管理的基础。 第二步,信息分类是信息资源管理的一个最基本的工作。 第三步,信息登记是一件具体而又烦琐的工作。第四步,信息研究的目的是为了更好地使用信息资源。 2、论述物理过程方法包括哪几个方面, 答:不利过程方法包括四个方面: (1)信息需求的方面 (2)信息收集与加工 (3)信息存储与检索 (4)信息传递与反馈 第六章 2、论述战略的信息技术规划主要考虑的两个问题。 答:(1)处理好信息技术与企业战略的关系; (2)明确信息技术目标与企业业务目标的匹配问题。 3、论述战略的信息技术规划的步骤。 答:(1)业务分析,主要是理解业务部门的现在与未来; (2)技术分析,检查当前的信息技术体系结构和信息技术系统,重点是评估其支持业务部门的程度; (3)识别机会,重点是定义通过信息技术/信息系统改进业务的机会; (4)选择方案,主要是寻找和确定内在一致的机会和方案。

4、什么是战略信息资源, 答:战略信息资源是信息资源总量中最重要和最具增值潜力的部分,是与企业战略相关或是企业战略管理过程中所需要及所产生的信息资源的总和,是那些决定企业命运的、为企业决策所必需的、关系到企业发展全局和远期规划的信息资源。 5、论述战略信息资源管理的过程。 答:(1)广泛收集一般信息资源; (2)加工、提炼形成战略信息资源; (3)分析战略信息资源; (4)传送战略信息资源给需要它的用户,最大限度地发挥战略信息资源的价值。 第七章 1、论述信息管理机构的四个功能。 答:(1)信息汇总与收集功能 一是将分散于各部门的信息汇总起来,形成一个权威的内部信息库; 二是有选择地收集企业外部信息。 (2)信息管理与检索功能 即对汇总与收集的信息进行有序化管理,使得信息成为一种有机整体,便于多途径检索,随时满足查询要求。 (3)信息分析与处理功能 信息的分析与处理有三层含义:首先是信息的选择与过滤; 其次,需要对信息进行有效分析,“去伪存真。去粗取精”; 再次,要利用各种方法对信息进行处理,根据信息对现状进行描述及时未来进行预测。

信息管理学课程教学大纲

《信息管理学》课程教学大纲 课程英文名称:Information Management Science 课程代码: 程性质:必修 适用专业:信息管理与信息系统/电子商务开课学期:6 总学时数:48 总学分数:3.0 编写年月:2006-6 修订年月:2007-7 执笔:何斌, 吴学雁 一、课程的性质和目的 本课程是为信息管理与信息系统专业、电子商务专业本科生开设的主干专业基础课,是其必修课程。通过教师课堂讲授,学生在教师指导下自学、完成习题与课堂讨论,使学生弄懂与信息管理相关的基本概念,理解信息管理与信息系统之间的依存互动关系和信息管理的重要意义,把握信息度量、采集、编码、加密、存储、传输、处理及其用于决策的原理与方法,具备运用其基本方法与主要技术进行信息管理的基本能力,为本专业相关课程的学习打下必要的理论基础。通过信息管理原理与方法的教学促使学生早日把信息科学技术的知识技能和现代管理科学原理方法有机地融合起来,使他们能够在今后的学习和工作中懂得如何面向信息利用的实际需求,准确全面地获取信息和科学地管理信息资源,真正成为高质量的信息管理人才。 二、课程教学内容及学时分配 第1章信息与信息管理 6课时 §1.1 信息 §1.2 信息的度量 §1.3 信息的生命周期 §1.4 信息化与信息化建设 §1.5 信息管理 §1.6 信息管理学 本章首先介绍信息的基本概念、特征、性质和类型,讨论信息的描述和申农度量,分析信息的生命周期,然后讨论信息管理的内涵、原理、组织机构和发展历程,最后介绍信息管理学的学科性质、学科体系框架及我国信息管理学的研究状况。信息的基本概念、信

息的度量以及信息管理的原理是本章的重点,应该重点讲解清楚。信息的度量是本章的难点,可通过习题的方式加强学生的理解。 第2章信息收集 4课时 §2.1 信息收集概述 §2.2 信息感知与传感 §2.3 信息识别 §2.4 信息评价 §2.5 信息收集的新方法――无线传感器网络 本章主要介绍了信息收集的相关概念、方法与技术。信息的感知、传感与识别在传统的信息管理学中常常不够突出,但又是很有意义的,因此应作为本章的重点进行详细讲解。第3章信息组织 4课时 §3.1 信息组织概述 §3.2 信息组织的分类法 §3.3 信息组织的主题法 §3.4 信息组织的标记语言 §3.5 元数据 本章主要介绍信息组织的相关内容,包括信息组织的基本概念、信息组织的基本方法以及信息标记语言等。 第4章信息存储与检索 2课时 §4.1 信息存储概述 §4.2 语义信息编码 §4.3 语义网 §4.4 信息检索与搜索引擎 本章主要讨论了信息存储与检索的相关概念和方法。信息存储的部分内容在数据库等相关课程中已有较为全面的介绍,故讲课时可有所取舍。语义编码及语义网的相关内容是本章的重点,需要重点讲解。 第5章信源编码 5课时 §5.1 信息传输概述 §5.2 信宿从信息传输中所获得的信息量

MCreator系列教程-第六章 工具与防具

MCreator系列教程——第六章工具与防具 上一期中,我们给MOD添加了合成公式。这一期,我们要为我们的MOD打造趁手的兵器。 所以这次我决定添加超科学剑/稿/斧/铲/锄/头盔/胸甲/护腿/靴子(Super Science sword/pickaxe/axe/shovel/hoe/helmet/chestplate/leggings/boots) 材质如下:以及防具材质: 好,导入物品材质和防具材质,我们就开始制作啦。 点击New mod,然后选择Tool[工具],输入名字Super Science sword 然后添加材质

Name 名称 作用 Name in GUI 在GUI 显示的名称 在GUI 显示的名称 Type 工具类型 选择工具的类型 Harvest level 工具等级 挖掘方块的重要数值 Efficiency 效率 貌似是一秒破坏的硬度 Enchantability 附魔指数 附魔时获得获得高等级的附魔的几率,金制为25,详情请看wiki 百科

Damage vs mob/animal 造成伤害造成的伤害 Number of uses 使用次数使用次数 Block that destroys 可破坏的方块必须工具类型设置为镰刀的 时候才可以使用,貌似为收割 作物的作用。 设置完毕,下一步,事件无视,下一步,合成公式。 两个超科学锭加一个铁锭就OK了。同理,剩下的超科学工具大家自己制作吧。 接下来我们就制作防具

OK下一步。 分别导入头盔,胸甲,护腿,靴子的材质。

Name 名称作用 Name of armour 护甲名字这套护甲的名字,显示在GUI 中的名字将在这套护甲名字 的后面加上头盔等 Name of texture file 护甲材质当护甲穿在身上面的时候表 现出来的材质 Maximal damage that armor 最大耐久护甲可以承受的最大耐久absorves Damage values 伤害承受数值也就是血条上面的那条铁胸 甲条,半个护甲=1护甲值。Enchantability 附魔指数附魔时获得获得高等级的附 魔的几率,金制为25,详情 请看wiki百科

信息管理学课后论述

《信息管理学教程》课后论述题 第一章 1、论述管理科学的定义。 答:广义:有关管理的科学。狭义:西方管理学中的一个学派,又称管理学中的数量学派。 2、在管理理论发展的历史中几个主要的关键论点是什么?其代表人物是谁?答:科学管理理论所关心的主要是物的因素,代表人物:泰勒、法约尔。行为科学管理重视的是人的因素,代表人物:巴纳徳、西蒙。 3、论述信息在管理中的作用。 答:(1)从管理的角度看,信息是管理系统的基本构成要素和有机联系的介质。离开了信息,既不能有管理系统的存在,也不能有管理活动的存在。(2)从管理过程的角度看,整个管理过程实际上就是以信息为媒介,表现为信息的不断输入,变化,输出和反馈的过程。 第二章 1.论述数据与信息的关系,并举例加以说明。 答:一般来说,原始数据在没有经过分析加工以前,其意义不容易看出与认识。为了得到有意义的、有用的信息,必须对其进行加工处理,就像低下的矿产资源需要开发一样,数据资源也需要开发才能知道它的正真价值。数据和信息的关系,可形象地解释为原料和成品的关系,数据是原料,信息是制成品。必须指出的是,数据与信息这两个概念的区别是相对的。在一些不很严格的场合或不易区分的情况下,人们将它们当作同义词,笼统的使用。因为原始数据可能会经过若干个加工处理过程,在这种情况下,前一个处理输出的信息,又会成为后一个处理的输入数据。总之,信息处理的主要目的就是为了产生对用户更加有用的新的信息。 2.论述信息在管理和决策中的作用。 答:信息是人类社会的宝贵资源,在管理、决策和控制中具有十分重要的作用。所谓管理,就是在认识客观对象的基础上,合理地组织、使用已有的资源以实现某种目标的活动。一般认为,管理活动的主要职能是计划、组织、沟通、指挥、协调和控制,而这些管理职能的实现都以信息的获取、传递、处理和再生为基础。不难想象,离开了信息,制定计划就失去了应有的依据,组织管理就会变得混乱无序,沟通交流将成为无稽之谈,调度指挥只能是瞎说一气,协调不知该从何做起,控制会缺乏必要的前提。总之,离开了信息,任何管理活动都无法正常进行。信息在管理中的作用之所以这么重要,不仅因为它本身就是一种重要的资源,而且还因为其它各种资源的合理配置与优化管理都需要借助信息才能实现。从这种意义上说,管理的核心就是信息,管理的过程就是一个信息过程,不同的管理职能实际上是按照某种主观信息对客观信息运动所进行的一种划分。因此,信息不仅是管理的基础,同时又是管理的出发点和归宿。所谓决策就是在一定的环境和条件下确定实现某一任务或目标的最佳方案的一系列活动,是人们按自己的主观愿望和对客观世界的认识,制定实践的行动策略的过程,它是人们从认识世界到改造世界的中介环节。决策过程本质上是一个信息过程,是人们将拥有的客观信息经过创新思维转化为再生信息的过程。决策离不开信息,信息是决策的依据。信息是控制的灵魂。控制原本是工程技术对象系统中的一个概念,意为对对象系统的运作过程施以适当的监测调控措施,使其能排除环境的干扰,按要求的方式运作并达到设定的目标。在这个过程中,

MCreator系列教程-第十四章 生成建筑物

MCreator系列教程——第十四章生成建筑物 今天,我们要在我们的世界里面生成建筑,我们需要做的准备是,一个建筑的Schematic文件[注:Schematic文件是用MCedit或Worldedit裁剪出来的一个小型区域,具体方法请看MCedit的教程],今天我们要在世界里面生成一个长得跟生成建筑物一样的建筑 ,叫做Forest Temple[森林寺庙]. 照例,点击New mod,选择Structure gen[生成建筑物],名字输入ForestTemple。

Name 作用/说明 Spawn air (good for underground) 生成空气(如果你是在地下生成,不然会导 致石头填埋) Check for room before spawning (don’t check for underground) 生成前检查空间(不检查地下) Schematic file to import Select spawn air and check room before importing file if you want to define so! Schematic文件导入 如果你想自定义,在勾选生产空气和生成前检查前导入 Spawn probability (number of structures per 1000000 chunks) 生成几率(在100万区块内生成的数量) Spawn location - Groud - Air - Underground 生成位置- 地面- 天上- 地底 Spawn world type - Surface - Nether 生成的世界类型- 主世界 - 下界 Restrict spawn per block 限制生成方块 Spawn block type (if restricted) 生成方块类型[如果限制] Restrict spawn per biome 限制生成的生态群系Biome to spawn in (if restricted) 生成的生态群系[如果限制] 设置完毕。

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