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游戏数值策划战斗伤害公式和圆桌理论

游戏数值策划战斗伤害公式和圆桌理论
游戏数值策划战斗伤害公式和圆桌理论

数值策划:数值平衡从零开始

数值策划:数值平衡从零开始 1 构思—核心创意特色文档 2 提案—市场需求分析与立项书 3 解构—流程图与模块划分 4 版本—版本规划控制于系统实现文档 5 排期—项目进度表 6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档 7 勾画—数据词典设计需求与接口设置 8 沟通—细致分模和产品演说 9 注册—软件注册申请文档 10 招商—招商书和盈利点阐述 11 说明—产品使用说明书和宣传PPT 12 测试—压力测试和服务器需求文档 13 官网—资料和攻略 游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。 下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法。 当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。 简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢? 而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,

因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。 平衡是一个很难描述的话题。 什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么? 1、微观调控 平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现更容易一些。否则, 你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。 在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么? 我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:“玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!” 我不敢苟同,我觉得市面上一流的游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。” 平衡需要什么?“目的鲜明”,目的性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。 其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。 小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。 因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为“歪理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如《热血三国》那样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细节,时刻苛求一种完美。 我觉得“完美”是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。 平衡需要什么?不要有明显漏洞。

游戏数值策划

游戏数值策划 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b), 熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清 游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如何计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=A T K攻击(a t t a c k) 对方=D E F防御(de f e n c e) 伤害=D m g伤害(da m a ge) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dm g=a t k-de f (攻击-防御)图 优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 缺点: 1. 防御值过高a t k-d e f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况 a t k-(de f-1) 3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击*(攻击/防御) 即dm g=a t k*(a t k/d e f) (攻击/防御)图

1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有 效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dm g=a t k*(a t k/a t k+de f) 2.当攻击值趋于1时,a t k/a tk+d e f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+de f 3. 最终公式演变为dm g=2a t k2/a t k+de f 二、圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

游戏数值策划

我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情 一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清

游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论 对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击 以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。” 上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式 一些有价值的数值公式【转】 发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。 以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明: (1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b 这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式 (2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集 普通攻击伤害值:(A攻击B) 伤害值=(A攻/2)-(B防/4) 数值为80%~120%之间 *「必杀」伤害X3 *「强力防御」伤害/4 普通攻击命中率:(A攻击B) 命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100% 特殊技能效果量:(A攻击B)

效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动 *特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80) *当B为防御的场合会减半,强力防御则/4 *使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%) 特殊技能成功率: 成功率(%)=基本成功率 *具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断 *状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率 (特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率: 逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100 *若双方平均速度相同时,逃走成功率为50% *每逃走失败一次,逃走成功率提升10% *先制攻击的场合,可以无条件逃走 (3)海天英雄传的一些公式 名望公式:3^n*100-100 任务等级获得的名望:n*n*n*10 门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10

数值策划的设计架构

数值策划的设计架构 游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏 设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。 数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计 整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者 也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让我们可以尽快成为一名合格的数值策划。而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。 数据模型建立 系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。 数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都 算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击 的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就 是数据平衡关键所在。 数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一 块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对 应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。 数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种 角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考 虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当 重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概 率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。 核心数值确定 在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围 很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般 采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参

游戏数值策划学习

01.公式与模型 02.模型设定 03.模型特征参数 04.公式简介 属性成长曲线HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm",HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"闪避HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"招架强度转率公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"命中强度转率公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"DPS HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" EHP HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式EDPS HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/702905648.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式 05.护甲减伤公式推导 06.闪避\招架率转化公式推导 07.暴击\命中率转化公式推导 08.攻击强度转DPS公式推导 09.各属性预期值的推算 10.以闪避强度为例分析其实际价值 11.推导结果汇总 后记 对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.

数值策划--关于游戏的数值公式

数值策划--关于游戏的数值公式 今天谈到了数值策划的问题。 其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。 有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯 一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。而在处理游戏平衡性上数值 策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台 上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用 户数量大大超过其他两个种族。 数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑 2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。 暗黑破坏神2的部分计算公式: (一)实际的命中率的计算 缩略语: Hit_Chanee :实际的命中率. A_AR ( Attacker ‘ s attack rati ng )攻击者的命中率。对于人物,可以在状态窗口中看 到命中率。 D_DR ( Defender ‘s defence ratin g)防御者的防御值。对于人物,可以在状态窗口中看到防御值. A_Lvl : ( Attacker ‘s level )攻击者的等级。 D_Lvl : ( Defender ‘s level )防御者的等级。 计算公式: Hit_Cha nee = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl) Hit_Chanee 不小于5%, 不大于95% 。 (二)获得经验值的计算 未组队玩家的经验计算

腾讯游戏数值策划-自白书caicai

山寨数值策划之我有我可以 Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。 05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。 几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图 苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…) 有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。 之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。

其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。 花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。 曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》 才是王道,我都看了一半没看完。并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。(有意者可看看偶分享PPT《学W.E!学关卡!做地图》) 恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢?

关于游戏数值策划的思考

关于游戏数值策划的思考 游戏数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭。想做数值的,应该先把该类型游戏的数值研究透。做RPG,Diablo烂熟是有必要的。下面是带来的关于游戏数值策划的分析。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。 制定人物的各种数值项目 设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。要这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。我一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。 以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。

这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工 作变得更为清楚。 各种公式的拟定与试算 将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。 这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几 条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。 除非是D&D基础的系统,不然游戏公式很少会相同的,因为参 数不同。设计游戏的公式,要从需求开始着手。考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。一般来说,存在竞争的网络游戏的“平衡”并非“平衡”的本来意义,只有相对的制衡,就像生物链一样,MMORPG也一样,各职业间若没有足够的互补或者 制衡,就只是个人英雄主义而已)。 简单的说,要设计一个攻击的公式,你会想到什么相关参数?

数值策划-关于经验值公式的设计

较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。 经验计算的基础模型 我们通常说的成长所需经验公式大多是: 每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值 直接拿这个用,可以吗?当然不行! 首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。 因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式: 每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。 我们再稍微修改一下: 每级升级所需时长=(等级-1)^3+60 于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线: 经验公式的推导 当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。 我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。例如我给怪物的经验计算公式设置为: 杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60 然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为: 杀死同等级怪物所需时长=5秒 那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级): 每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验 更完整一点应该为: 每级升级所需经验=((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60) 于是得到曲线:

但是我们再来看看数据: 数值进行优化,以变的更好 上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50) 结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。

知名游戏公司数值策划面试题

网络RPG游戏数值策划笔试题 答题时间:60分钟 姓名: _____________ 得分:______________ ,填空题(游戏常识部分,每题5分) 1,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗下产品包 括著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争霸系列以及__________________________________ 系列。 2,游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如RPG类,SLG类,RTS类,RAC类等,《辐 射3》和《质量效应》属于上面四类中的____________________ 类。 3,梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,诛仙,地下城与勇士等是目前在中国市 场上占有率较高的网游产品,其中 ___________________ 是搜狐公司所运营。 4,武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络游戏界也深受影响。武侠 小说中的四大名捕系列是台湾著名作家_____________________ 的作品。 5,由于PC平台上单机游戏开发备受盗版困扰,很多游戏开发商把注意力转移到家用机平 台,目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的PS3,微软公司的XBOX360和任天堂公司的__________________ 。 ,解答题(游戏数值策划理论)1,EXCEL 基础题(从a,b 两题中选做1 题,多选以得分最高的那题计分,该题10 分)a),EXCEL 表的A 列里从A1 到A100 全是数字,有些是0,有些是非0 的整数,举出两种不同方法,利用EXCEL ,求出当中有多少单元格为0。操作费时越少越好。

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本文部分内容来自网络整理所得,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即予以删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑修改文字! == 游戏数值策划书 游戏数值策划入门教程【1】 1. 卷首语数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示: 正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案

细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的 程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比 较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求 数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该 制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数 值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等 差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括 正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值 计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需 要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就 好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影 响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝 毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据 和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有 敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里 构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不 是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕 以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻 麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数 值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。

专家教你游戏数值策划入门

首先说明:数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭,加上我也是初级层次。故所说内容仅供参考! 制定人物的各种数值项目 设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。要整理这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。我一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。 以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。 这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。 各种公式的拟定与试算 将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。 这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。 除非是D&D基础的系统,不然游戏公式很少会相同的,因为参数不同。设计游戏的公式,要从需求开始着手。考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。一般来说,存在竞争的网络游戏的“平衡”并非“平衡”的本来意义,只有相对的制衡,就像生物链一样,MMORPG也一样,各职业间若没有足够的互补或者制衡,就只是个人英雄主义而已)。

腾讯游戏数值策划by-caicai

腾讯山寨数值策划之我有我可以 Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。 05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。 几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图 苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…) 有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。 之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。 其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。 花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。 曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》

才是王道,我都看了一半没看完。并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。(有意者可看看偶分享PPT 《学W.E!学关卡!做地图》) 恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢?山寨之! 数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。系统包装可以创新,剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。因为数值设计是如下图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:

数值策划:数值平衡从零开始教学教材

数值策划:数值平衡 从零开始

数值策划:数值平衡从零开始 1 构思—核心创意特色文档 2 提案—市场需求分析与立项书 3 解构—流程图与模块划分 4 版本—版本规划控制于系统实现文档 5 排期—项目进度表 6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档 7 勾画—数据词典设计需求与接口设置 8 沟通—细致分模和产品演说 9 注册—软件注册申请文档 10 招商—招商书和盈利点阐述 11 说明—产品使用说明书和宣传PPT 12 测试—压力测试和服务器需求文档 13 官网—资料和攻略

游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。 下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法。 当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。 简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢? 而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,因此可以

制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。 平衡是一个很难描述的话题。 什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么? 1、微观调控 平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现更容易一些。否则, 你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。 在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么?

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