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游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

一、战斗伤害公式

在战斗中如何计算伤害?

游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害

其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。

关键词对应的核心数值是

我=A T K攻击(a t t a c k)

对方=D E F防御(d e f e n ce)

伤害=D m g伤害(d a m a g e)

三者的关系影响着战斗结果

攻击目的是造成伤害

防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。

基础的伤害公式有哪些?

以下是最常见的减法公式和乘除法公式

§减法

伤害=攻击-防御

即d m g=a t k-d e f

(攻击-防御)图

优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。

缺点:

1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。

2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况

a t k-(d e f-1)

3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。

4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。

§乘除法

伤害=攻击*(攻击/防御)

即d m g=a t k*(a t k/d e f)

(攻击/防御)图

(2*攻击2/攻击+防御)图

优点:

1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会

有效。

2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。

缺点:

玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。

1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)

2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0

与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f

3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f

二、圆桌算法

什么是圆桌理论?

圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

圆桌的实际运用

3.概率的饼图

以上,你会发现饼图中只出现前三种方式命中、闪避、暴击10%的概率,也就是说玩家在攻击中不会出现暴击另外的10%和普通攻击了,它们已经被挤出了圆桌。

§圆桌算法

1.圆桌算法就是让这些攻击方式都挤上圆桌,这样碾压就不存在,通过1次roll点就能达到所有攻击方式的效果。

2.圆桌的饼图

以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。只要我们知道它们在这组方式中的占比就可以了。

3.圆桌展开的分段算法

要知道每个攻击方式在圆桌中的占比,我们可以把圆桌展开分段显示。比如,命中10、闪避30、暴击50、普通攻击40

分段图为

那么,如果选择闪避30在此组数据中的占比

开始进行一次roll点后,先判定闪避30在哪个区间

现在闪避30,所在10<30<40区间,占比就为40/130

所以公式为

某个攻击方式的占比=上一个区间的值+这个区间值/所有攻击方式的总值

综上所述,在圆桌上优先级低的攻击方式不会被挤出圆桌,都会按比例压缩在圆桌上,概率也不会衰减,这样体现了战斗的公平性。

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经营数据分析报告

经营数据分析报告 导读:本文经营数据分析报告,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 经营数据分析报告 一、确定分析目标 分析目标主要包括以下三个方面: 分析目的。 分析范围。 分析时间。 如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。 二、分析综述 分析综述主要包括两方面的内容 1、上周/本周充值数据对比 充值总额 充值人数 服务器数 服务器平均充值 服务器平均充值人数

针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。 2、上周/本周更新内容对比 主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。 三、一周运营数据分析 1、本周收入概况 日均充值金额,环比上周日均充值金额 用户ARPU值,环比上周ARPU值 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。 2、新用户概况 新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。 新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。 3、活跃用户概况 活跃用户概况主要包括三部分内容: 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比

日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比 4、道具消费概况 道具方面的消费概况主要包括: 产出活动类别 道具分类 单类道具消费元宝,消费占比,环比上周 日均消费元宝,总消费元宝,环比上周下降/上升 简述活动效果较好/较差的道具分类 5、当前元宝库存 当前元宝库存是指玩家充了元宝还没花出去的存量,以及游戏中额外获得的元宝存量。例如,我充了1000块,拿了1w元宝,花了8K,我造成的存量是2K,当平台各服的元宝存量不断上涨,就代表消费点不够了,要不补新消费系统,要不上消费类的运营活动。 6、重点商业活动付费玩家参与情况 活动参与情况主要考虑以下几点: 付费群体类别,活跃付费玩家数 付费玩家的参与比例 付费玩家在活动中消费的元宝数 付费玩家在活动中消费的元宝占周消费元宝总数的比例 付费玩家的人均消费元宝数 根据活动的这些付费玩家的相关数据,判断该活动产生的效益以及玩家的接受程度。

数值策划:数值平衡从零开始

数值策划:数值平衡从零开始 1 构思—核心创意特色文档 2 提案—市场需求分析与立项书 3 解构—流程图与模块划分 4 版本—版本规划控制于系统实现文档 5 排期—项目进度表 6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档 7 勾画—数据词典设计需求与接口设置 8 沟通—细致分模和产品演说 9 注册—软件注册申请文档 10 招商—招商书和盈利点阐述 11 说明—产品使用说明书和宣传PPT 12 测试—压力测试和服务器需求文档 13 官网—资料和攻略 游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。 下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法。 当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。 简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢? 而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,

因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。 平衡是一个很难描述的话题。 什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么? 1、微观调控 平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现更容易一些。否则, 你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。 在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么? 我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:“玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!” 我不敢苟同,我觉得市面上一流的游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。” 平衡需要什么?“目的鲜明”,目的性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。 其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。 小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。 因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为“歪理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如《热血三国》那样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细节,时刻苛求一种完美。 我觉得“完美”是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。 平衡需要什么?不要有明显漏洞。

《幼儿游戏理论与实践》教学大纲

四川师范大学成都学院 《幼儿游戏理论与实践》教学大纲 课程名称:幼儿游戏理论与实践适用层次、专业:专科、文秘专业学前教育方向 学时:51学时/学期课程类型:考查课 课程性质:专业基础课先修课程:大学公共课 一、课程的教学目标与任务 (一)知识水平教学目标 本课程分析了游戏及其特征、游戏在幼儿身心发展中的地位与作用,介绍了游戏的几大理论流派,儿童游戏的分类,影响儿童游戏的因素。对游戏在幼儿园中的地位以及我国儿童游戏研究的概况进行了讲述,并给出了幼儿园游戏的观察指导策略,游戏环境的创设方法,还介绍了幼儿游戏会用到的玩具盒游戏材料。 游戏作为幼儿主要的活动方式和学习方式,对于幼儿身心的发展极为重要,作为以后的准幼儿教师,学前教育专业的学生有必要学习学前幼儿游戏理论与实践这门课程,这门课程的内容可以指导他们以后如何帮助幼儿游戏。他们有必要知道游戏的类型、玩具的类型、不同类型的游戏对幼儿发展所起的不同作用这些知识。 (二)能力培养目标 1、认识学前儿童游戏这门课程的具体内容和应用范围; 2、掌握游戏的观察指导方法; 3、了解游戏的发展历史。 (三)素质培养目标 1.刻苦钻研、严谨求实的精神——通过课程教学,激发学生的求知热情,培养学生形成刻苦学习、认真钻研的学风和严谨、求实的科学态度。 2.开拓创新、勇于实践的意识——通过课程教学,促使学生开拓创新、勇于实践,引导学生确立学以致用的意识。 二、本课程与其它课程的联系和分工 幼儿游戏理论与实践的后续课或同步课:《幼儿心理学》、《学前卫生学》等。 三、课程教学内容及其基本要求 (一)游戏的定义(2学时) 【教学目的与要求】要求学生掌握游戏的定义、各学科视野中的游戏。 【知识点】游戏的定义、各学科视野中的游戏。

游戏数值策划

游戏数值策划 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b), 熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清 游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击

现在的中学生基本上都玩过网络游戏

现在的中学生基本上都玩过网络游戏,但是一些孩子总是超出规定时间,即使“收兵”开始写作业,也是心不在焉,甚至嘴里还“念念有词”,背诵那些游戏技巧。久而久之,学习成绩下降,还有的孩子情绪波动大,好发火或沉默寡言,不愿与人交往,这种状态表明孩子已沉迷在网络游戏之中。一项《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示:北京市约有20万中学生迷恋网络游戏,青少年沉湎网络游戏成为社会难题。 作为中学心理辅导老师,笔者在咨询中也常听到家长焦急地询问:孩子迷恋网络游戏怎么办?在此,做几点分析和建议,供家长参考。 学习压力大、家长管得严、虚拟世界更轻松―――这些因素使孩子喜欢网络游戏 家长们首先要找出孩子喜欢网络游戏进而沉溺其中的主要原因,这是解决问题的第一步。看看孩子们是怎么说的――― 学习压力大,想逃避到不需要负责的地方,补充内心空虚;虚拟世界,多种多样,变化快,轻松有趣,可以愉快地度过时间;在现实生活中,我们以真实的身份说假话,但在网络游戏中我们会以虚拟的身份说真话,做一些现实社会中不敢做但想做的事;外界干涉过多,家长管得太严,就越关注游戏,只能依靠这些发泄自己;平日中与人沟通不足,生活枯燥、单调,找不到乐趣,寄情于网络;游戏中没有歧视,不会因为学习不好就看不起你,若玩得等级高,会有满足感…… 由此可见,那些在现实生活中感到学习压力大、没有成功感、父母管教过严、与人沟通不畅的孩子,更容易到游戏世界里寻找自我和乐趣。 给家长几点建议:不要武断粗暴;和孩子一起探讨游戏奥妙;让运动、旅游等代替网络有效沟通:具体分析孩子各方面情况,了解其主要的心理状态,以便“对症下药”。为了解孩子的身心状态,甚至和他一起玩游戏,探讨其中奥妙。告诉孩子“面对困难比逃避困难容易得多,因为逃避行为积累了更强的内心恐惧。” 改变环境:暂时改变一下生活环境,让孩子比较信赖的他人照顾一段时间。少说教,多些行动上的引导。 体验成功:学习上寻找突破口,从最容易突破或进步的科目或科目中的元素开始;也可以从克服不良习惯入手,例如:拖拉、不讲卫生,让孩子体验“成功”。 注意力转移:以同样轻松但积极的娱乐方式逐步代替网络。如运动项目、旅游等,然后再逐步转移到学习上去。 鼓励交往:让孩子体验伙伴间交流的感受,多结益友。 回避争议事件:改变家庭气氛和教育的态度、方式,暂时回避争议事件,给孩子真正的温暖。 利用兴趣和特长:让孩子制作多媒体的课件,从特长出发做出对别人有益的东西,或者研究一个实际问题,让他思维集中在有益的事情上。 总之,一旦家长发现孩子沉迷网络游戏,首先不要态度粗暴,要从改变教育方法入手,花更多的时间和耐心去引导孩子,也要同老师积极配合,如果“游戏成瘾”严重,影响到正常的生活和学习,最好去看心理医生。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

【我的】幼儿游戏理论与实践教学大纲

《幼儿游戏理论与实践》教学大纲 一、课程说明 课程名称:幼儿游戏理论与实践 学分:3 学时:51 讲课学时:34 ;实验(实践)学时:17 适用专业:学前教育 二、课程目标与任务 (1)知识方面:掌握游戏的基本理论;幼儿游戏的分类与发展;了解幼儿园游戏的环境与条件的创设;理解与掌握幼儿游戏的观察和评价;理解与掌握幼儿园游戏的分类指导;了解学前家庭教养中的亲子游戏。 (2)能力方面:通过课程教学,让学生具有从历史的宏观角度来分析游戏的地位的能力;具备合作学习的能力;具备组织和指导游戏的实践能力;具备观察和评价游戏的能力。 (3)思想方面:激发对幼儿游戏的热情,真正意识到幼儿游戏的重要性,树立正确的儿童观、游戏观;获得用所学知识来指导和分析幼儿园游戏的乐趣,并在此基础上加深对学前教育专业的感情。 三、教学内容与要求 【第一章】游戏的历史和社会文化涵义 计划学时:3学时 基本要求: (1)理解幼儿游戏研究的重要性; (2)了解国外关于学前游戏研究兴起与发展;

(3)了解我国关于学前游戏理论及实践研究的发展。 教学重点与难点: (1)教学重点:幼儿游戏研究的重要性。 (2)教学难点:幼儿游戏研究的历史沿革。 基本内容: (1)幼儿游戏研究的重要性 (2)幼儿游戏研究的历史沿革 思考题: 假如你是幼儿园教师,你认为哪些工作与游戏发生关系? 【第二章】对儿童游戏系统化的理论解释 计划学时:4学时 基本要求: (1)理解四种经典的游戏理论; (2)理解并掌握精神分析学派的游戏理论,重点掌握弗洛伊德的游戏理论;(3)理解并掌握认知发展学派的游戏理论,重点掌握皮亚杰的游戏理论;(4)理解并掌握社会文化历史学派的游戏理论,重点掌握维果斯基的游戏理论;教学重点与难点: (1)教学重点:四种经典游戏理论对游戏的解释。 (2)教学难点:理解不同流派在游戏理论上的不同观点。 基本内容: (1)四种经典的游戏理论; (2)精神分析学派的游戏理论; (3)皮亚杰的游戏理论; (4)维果斯基的游戏理论; 思考题: 1.请运用皮亚杰认知发展的游戏理论和维果斯基的游戏理论分析“郎骑竹马来,绕床弄青梅”现象。 2.任选一种游戏理论,举例说明其对幼儿园教育实践的影响。

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网络游戏介绍.txt大悲无泪,大悟无言,大笑无声。我们手里的金钱是保持自由的一种工具。女人在约会前,一定先去美容院;男人约会前,一定先去银行。《苍生Online》是一款融入古代人文特色的2.5D大型多人在线RPG游戏,取材自古代历次群雄中原逐鹿的朝代崩乱时期,酣畅恢弘的战斗将引领玩家进入风云际会的乱世之中,化身英雄,乱世砺剑,为天下苍生尽抒豪情。游戏中处处弥漫着东方的气息,游戏中不乏有科举功名、郎才女貌、运筹帷幄、列国之争、等颇多独有的特色系统。以及颇具古风的画面,处处流转着传统文化的深厚魅力,将五千年来深厚的传统文化尽显眼前。游戏更首次推出了网游级别的新概念,橙色警报从根本上使此产品成为真正意义上的免费休闲娱乐之作。 QQ仙境 1、炫丽的游戏场景 QQ仙境游戏采用3D场景的动画渲染模式,较同类横版网游突显立体生动。整个游戏场景美轮美奂,精致华丽,分为玩家活动区、静止背景、活动背景3个层次的设计。动与静的完美结合,给人身临其境、真实鲜活的游戏感受。 2、可爱的人物形象在《QQ仙境》中,所有玩家角色、NPC、怪物均采用3D技术渲染的2D形象,灵动的眉毛、炯炯的眼神、俏皮的嘴巴、百变的发型,映衬在如画卷般美丽的背景下,更显生动朝气、鲜活可爱。 3、爽快的动作表现可爱的魔法师凭借先天瞬移和炫丽魔法击败对手,突显战斗节奏的快速;酷酷的狂战士运用先天冲刺和多变的武器去攻击,体验近战砍杀的快感;帅气的神箭手秉承先天二段跳和多彩的箭技制胜,享受战场舞蹈的优雅。 4、搞怪的另类表情游戏中拥有丰富的表情动作系统。全球首创的变脸系统、欢快可爱的集体跳舞、夸张秀逗的表情系统,让玩家成为游戏中最活跃最具个性的明星。 5、神奇的BOSS战收集魔力晶石打BOSS是《QQ仙境》重要的玩法之一。在打怪的过程中,收集一般的魔力晶石可召唤出小BOSS进行挑战;而收集特殊的魔力晶石则可以挑战难度更高的区域BOSS和地域BOSS,难度越高的BOSS给予的奖励越丰厚。 6、个性的装备融合玩家在《QQ仙境》中获得的多余的装备,均可以几个一组放在这个系统中,熔合成一个更有用的装备。为玩家带来更多惊喜,获得属于自己的个性装备。 DOTA原班人马打造经典之作全新设计、个性独特的英雄自动匹配的专业竞技战网全新的召唤师体系:召唤师技能、天赋树、符文系统 《英雄联盟》借鉴了暴雪经典竞技战网,拥有自动匹配的专业战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手快速开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。除了自动匹配系统,LOL还拥有Ranked 积分赛模式。积分赛模式选用极具竞技水准的征召模式,并产生全网天梯排名。 《七雄争霸》是一款以战国文化为背景的战争策略类网页游戏。游戏以战国时代,七雄并起

数据分析报告范文

数据分析报告范文 数据分析报告范文 篇一: 数据分析报告范例 201X年中国手游市场年度数据分析报告 一、201X年手游市场基本概况 1、201X年中国游戏市场份额分布: 客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、201X年移动游戏用户规模: 201X年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游3、201X年移动游戏市场实际销售收入: 201X年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是201X年的2倍以上4、201X年手机游戏各类型占比分布: 休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平: 动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析: 端游与手游用户重合度达到2 6.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、201X年智能移动游戏操作系统分析: 安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析: 休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高

4、玩家付费时间分析: 玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比: 61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 篇二: 数据分析报告格式数据分析报告格式分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,如果一个一个分析能发现一个重大问题,就达到目的了,不要事事求多,宁要仙桃一口,不要烂杏一筐,精简的结论也容易让阅者接

游戏数值策划

我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情 一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清

游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论 对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击 以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。” 上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)

《幼儿游戏理论与指导》教学大纲

郑州理工职业学院 教学大纲 (2018--2019学年第一学期) 课程名称:《幼儿游戏理论与指导》 年级专业:2017级学前教育专业 授课教师:李玲玲 审批签字

《幼儿游戏理论与指导》教学大纲 课程名称:幼儿游戏理论与指导 课程编号: 课程类别:专业核心课 学时/学分:40/2 开设学期:3 开设单位:教育系 适用专业:学前教育专业 一、课程性质与说明 1.课程性质 专业核心课 2.课程说明 《学前游戏理论》是学前教育专业的重要专业课,是一门新兴的综合性学科,与儿童心理学、学前教育学及各领域教育联系紧密。通过本门课程的学习,可以帮助学生了解幼儿园游戏的分类、发展、价值,理解和掌握各类游戏的组织与指导,树立正确的儿童观、游戏观。本门课既注重培养学生的专业理论能力,又注重提高学生的综合实践能力。 二、教学目标 (一)知识目标: 1.游戏的基本理论 2.幼儿游戏的分类与发展 3.了解幼儿园游戏的环境与条件的创设 4.幼儿游戏的观察和评价 5.理解与掌握幼儿园游戏的分类指导 6.游戏治疗的理论与实施 (二)能力目标: 1.从历史的宏观角度来分析游戏的地位 2.合作学习的能力 3.组织和指导游戏的实践能力

4.观察和评价游戏的能力 5.初步学会用游戏治疗的方法解决幼儿的某些问题 (三)情感和态度: 激发对幼儿游戏的热情,真正意识到幼儿游戏的重要性,树立正确的儿童观、游戏观;获得用所学知识来指导和分析幼儿园游戏的乐趣,并在此基础上加深对学前教育专业的感情。 先修后续课程:本课程是在讲授过《普通心理学》、《教育原理》、《学前心理学》《学前教育学》等课程的基础上开设的,主要后续课程是《学前儿童学科教育》,《学前儿童心理健康教育》、《幼儿园管理》等。 三、学时分配表 本课程的教学方法以讲授法和实际操作为主,根据课程具体内容及学生实际需要,主要采取问答、演示、讨论、教学实践、活动分析、课前阅读、练习游戏和网络信息查询等多种教学方式。

网络游戏排行榜2013前十名 - 网络游戏排行榜2013前十名

NO.1 英雄联盟 英雄联盟又称LOL,当之无愧的第一名,深受各个年龄阶层玩家的欢迎。 《英雄联盟》是Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DotA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DotA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。 NO.2 地下城与勇士 地下城与勇士简称DNF,横版格斗过关网络游戏,其游戏特色吸引了众多的玩家。 它是一款韩国网络游戏公司Neople开发的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。 NO.3 穿越火线 穿越火线简称CF,经典射击网络游戏,多样的游戏模式和新颖的武器让玩家乐此不疲。它是韩国Smile Gate公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。游戏在韩国由Neowiz公司发行后因运营政策失误导致服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态,国内由腾讯游戏代理发行,日本由arario代理发行,越南由VTC Game代理发行,美国先由Z8Games代理后转手EA旗下Origin平台 NO.4 魔兽世界 魔兽世界简称WoW,非常经典的一款3D角色扮演网络游戏,历经多年,魅力依然不减。它是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮

数据分析报告范文

数据分析报告范文各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 一、2014年手游市场基本概况 1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时 无法取代。 2、2014年移动游戏用户规模:2014年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、2014年移动游戏市场实际销售收入:2014年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是2013年的2倍以上 4、2014年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到%,端

游用户转化为手游用户的空间较大 2、2014年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式

分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,

数值策划的设计架构

数值策划的设计架构 游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏 设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。 数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计 整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者 也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让我们可以尽快成为一名合格的数值策划。而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。 数据模型建立 系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。 数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都 算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击 的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就 是数据平衡关键所在。 数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一 块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对 应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。 数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种 角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考 虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当 重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概 率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。 核心数值确定 在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围 很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般 采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参

幼儿园区域活动游戏化的实践与探索

《幼儿园区域活动游戏化的实践与探索》课题方案
执笔:陈小红 林然
一、研究背景和意义: 《3-6 岁儿童学习与发展指南》中明确指出必须要 “遵循幼儿的发展规律 和学习特点, 珍视幼儿生活和游戏的独特价值,充分尊重和保护其好奇心和学习 兴趣,创设丰富的教育环境,合理安排一日生活,最大限度地支持和满足幼儿通 过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。” 区域活动这一形式,为 幼儿提供适宜的、丰富的操作材料,允许幼儿自主选择活动的材料、内容、主题 和同伴,让幼儿按自己的发展速度、学习节奏来进行探索,符合幼儿的学习方式 和特点, 彰显幼儿的个性化学习,有益于培育幼儿终身学习与发展所必需的宝贵 品质。可以说,区域活动具备了自由、平等、愉悦、超功利、创造等幼儿园游戏 活动的基本特征, 符合幼教改革精神,因而区域活动已经成为幼儿园课程实施的 主要形式之一。但随着《指南》学习与贯彻的深入,我们在教育实践的过程中发 现,游戏的自发、随意与教师预设的活动之间形成了矛盾,形成了当下在区域活 动中所显现的一些问题。如:幼儿对教师预设了目标、内容和玩法的区域操作练 习兴趣不高, 或玩法与目标不一致,学习性很强的材料难以满足幼儿自主发展需 求;区域活动还是更多的由教师主导,材料的选择、玩法的制定、结果的评价也 都围绕着教师设定的框架, 幼儿只是被动的完成操作,而没有真正属于自己的游 戏行为的体现。 我们在思考: 什么样的区域活动才是真正具有游戏精神的?什么 样的区域活动才是我们老师能够在预设和幼儿自发游戏之间有效驾驭的?什么 样的区域活动才能满足幼儿个体发展的需要?因此, 我们将尝试在我园区域活动 课程的基础上, 探索我们如何能最大化的满足幼儿游戏的需要,而相应的减少教 师的预设与控制?如何实现自然状态下的幼儿自发游戏向教育背景中的教师预 设的游戏的转化?怎样的区域活动才能发挥独特价值, 成为孩子们真正喜欢的区 域游戏呢?基于以上的分析, 我们借助开展《幼儿园区域活动游戏化的实践与探 索》课题研究,探索着更加符合《指南》精神的区域活动形式。 二、研究目标与内容: (一)研究目标: 1、理论目标:通过本课题的研究,探索以区域活动为载体,以游戏化的形

网络游戏排行榜前十

网络游戏排行榜前十 《英雄联盟》 人数最多,最热门无疑,主要是在校园里面,一人玩全宿舍都会被拉下水,游戏机制比较平衡。只要有不合理的地方,就会立刻削刀妹→_→。 《魔兽世界》 一代人的回忆,当年的网游老大哥,庞大的世界观,一直被模仿,从未被超越。只不过老玩家们已经越来越少了,慢慢地长大了离开了,新玩家们感受不到这个游戏的伟大。 《远征》 首款玄幻海战网游,以玩法著称,热爱国战、海战、PVP的玩家不容错过。没有繁琐日常,pvp玩法众多,让人爱不释手。 其口号是:无兄弟,不远征。对于玩家的感受非常看重,火爆了四五年下来依旧没有一点冷却的感觉。 《传奇》 现在玩的人很少了,当年也是风靡一时,同样是一代人的回忆。现在到处都是传奇的翻版啊回归版神马的。 《剑灵》 捏脸系统超赞,简直逆天了,但是其他的就没什么特别的了,小编捏了三个小时脸,最后还是删游戏了我会告诉你么。不过因为宣传做的好,人气还是非常高的。 《最终幻想》系列 这个是一个系列,只能说一代比一代画面好,但是一代不如一代,主要是内容一成不变,玩家一路玩下来容易腻,不过要是没有玩过的玩家,直接选择靠后的几个系列,玩起来还是不错的。

《使命召唤OL》 比CF好是毋庸置疑的,几乎完美地继承了使命召唤系列的精髓,射击的完美体验,代表了FPS的高端水平。 《炉石传说》 卡牌游戏能这么热门的除了三国杀之外也就是它了,经典的卡牌设计,完善的玩法,作为卡牌网游来说已经登峰造极了。 《大天使之剑》 这虽然是个页游,但是网游之中绝对有它的一席之位,只因为其无孔不入的广告和不用下载就能玩的特性,让无数人不小心就陷进去了,加上《万万没想到》的广告,同样让它的知名度爆表。 《守望先锋》 FPS+DOTA的神级作品,暴雪的新作,看了宣传视频以后就欲罢不能了,对于操作要求极高。

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